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  • #16
    C'est pas toi qui envisageait de donner des cours de relations sexuelles sans consentement dans une association d'escrime médiévale ?

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    • #17
      vous remarquerez que c'est un peu comme de l'escrime, enfin bon pour ce que j'en dit moi...

      amusant, j'ai commencé a le lire il y a peu de temps, mais comme je ne l'ai pas fini ca sera un plaisir de participer une fois encore !

      Nous écoutons le vil pirate, a cause de notre curiosité maladive pardi !

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      • #18
        La timonerie! Il faut suivre le plan, les autres nous font confiance...

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        • #19
          Pareil, la timonerie!
          On sauvera la reine un autre jour

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          • #20
            On est flibustier. Avant tout notre peau, ensuite on verra si y a moyen de se faire de l'or en temps et en heure. La timonerie donc, profitons de l'instant présent, le futur peut attendre.

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            • #21
              Timonerie !

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              • #22
                Le timonier est chargé de la navigation et sa petite cabine regorge de papiers, de cartes marines et de tout le matériel nécessaire à sa charge. A peine pénétrez-vous dans la pièce qu'un mouvement brusque dans la couchette vous fait sursauter. Vous
                
                pensiez pourtant que la cabine était vide ! La couverture se soulève bientôt sur l'occupant des lieux. Il s'agit de Maître Jacasse, le petit singe qui est la mascotte du navire. Poussant un soupir de soulagement, vous entamez une fouille des lieux sous l'œil intéressé de l'animal. Vous n'aurez le temps de prendre que deux objets parmi les suivants : une trousse à outils, un portefeuille de cartes maritimes, un crucifix, un aimant ou le singe.


                Trois votes chacun dans l'ordre de préférence siouplait


                Le perso :
                Spoiler:
                Le Flibustier
                Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route.

                POINTS DE VIE : 10

                Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir

                Équipement : un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or

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                • #23
                  le portefeuille de cartes maritimes, l'aimant, le crucifix (tenté par le singe, mais ca me parait dur de voler un singe)

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                  • #24
                    Cartes (ça parait utile), outils (idem), singe (...).

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                    • #25
                      le portefeuille de cartes maritimes est essentiel. Après, l'aimant et en dernier la trousse à outils

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                      • #26
                        Les cartes, c'est évident. Ensuite, beuh ... Le singe fait du bruit, se nourrit, et salit, mais peut certes servir de nourriture lui-même, il n'est donc pas totalement inutile et surtout il n'a rien à foutre dans cette liste, donc normalement il doit servir à quelque chose ... Malgré tout, si l'on part dans l'hypothèse que notre flibustier n'a pas conscience d'être dans un bouquin, on va plutôt partit sur les outils, nettement plus utiles dans son esprit pragmatique de vieux boucanier.

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                        • #27
                          Un tiers peut il trancher entre l'aimant et la trousse à outil

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                          • #28
                            Soyons fou, je prends la carte, le crucifix(on pourras le revendre) et les outils.
                            Dernière modification par dan-dan, 27-07-2013, 10h19.

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                            • #29
                              Ça sera donc carte et trousse à outil


                              Les autres vous attendent sur le pont et vous pouvez distinguer leurs silhouettes sous les pâles rayons de la lune : Grimez, long et décharné, Oakley, grand et costaud, et Blutz, petit et grassouillet. La chaloupe pend déjà au-dessus du vide et vous activez la manœuvre pour la mettre à l'eau, silencieux comme des voleurs préparant un coup nocturne. Le son aigre d'une bombarde accompagnant des chants repris en chœur montent des
                              
                              chambrées en contrebas. Vous vous laissez glisser le long des - filins et, prenant appui contre la coque, vous éloignez la chaloupe du vaisseau. Vous ramez en silence et la silhouette massive de la Belle Dame s'éloigne peu à peu. Le ciel est étoilé et vous avancez sur une mer étale scintillant sous la lune. Le vent est tombé et seul le clapotis des rames fendant l'eau vient troubler le silence nocturne.


                              Grâce aux cartes et aux compétences de navigation :

                              Vous devez maintenant songer à rallier la civilisation et il faut trouver le meilleur itinéraire. La route de l'ouest est la plus directe pour Port Leshand, mais elle traverse une région où les tempêtes sont monnaie courante et votre embarcation ne résisterait pas à un coup de grain. En voguant vers le sud, vous pourriez rejoindre une zone où les courants porteurs filant vers l'ouest vous conduiraient directement vers Port Leshand. L'inconvénient est que votre ravitaillement ne durera peut-être pas jusque-là. L'autre solution consiste à longer les chapelets d'îles tout en mettant cap à l'ouest, mais vous courez le risque de vous heurter à certaines tribus hostiles.

                              Tandis que vous voguez doucement, baigné par les premières lueurs de l'aube, vous pouvez faire le point de la situation. Vous allez devoir agir avec une extrême attention car la plus petite erreur pourrait vous être fatale et il vous faudra tirer parti de la moindre occasion si vous voulez retrouver le monde civilisé. Votre regard se pose sur vos compagnons d'infortune. Grimez se tient un peu à l'écart. Ce grand gaillard dégingandé, aux joues creuses, n'a rien d'un boute-en-train : toujours à prévoir le pire. Malgré cela, vous appréciez sa compagnie car il est franc et facile à vivre. Oakley est tout son contraire : bedonnant et jovial, mais il se montre parfois d'humeur un peu vive et il pourrait vous disputer le commandement si vous n'êtes pas à la hauteur. Quoi qu'il en soit, vous avez vécu assez de moments pénibles avec lui pour savoir qu'on peut compter sur lui. Blutz est peut-être le maillon le plus fragile de cette chaîne improvisée. C'est un garçon timide et sans trop de vaillance, bien qu'il sache quand il le faut se montrer plein d'astuces et de ressources. Voyant que vous les observez, tous trois se tournent vers vous et Oakley prend la parole.
                              - Alors, demande-t-il. Vers où mettons-nous le cap ?

                              Allez vous :

                              -prendre vers l'ouest, par la voie la plus rapide ?

                              -passer d'île en île en longeant l'archipel des Brumes ?

                              -faire cap au sud pour retrouver les grandes voies maritimes ?


                              Le perso (MAJ) :

                              Spoiler:
                              Le Flibustier
                              Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route.

                              POINTS DE VIE : 10

                              Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir

                              Équipement : Des cartes de navigation maritimes, une trousse à outil, un pistolet et une épée

                              Argent : 12 doublons d'or
                              Dernière modification par Archange, 27-07-2013, 10h40.

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                              • #30
                                Si on prend au plus direct et qu'on coule, l'aventure se sera révélée brève et sans trop d'apprêts. Si on prend au sud et qu'on croise des navires mal intentionnés, on finira mal, et en plus, risquer de devoir rouler notre bosse après la fin de la réserve de rhum est une chose qui nous donne un haut-le-coeur à la simple pensée. Et depuis quand un fier flibustier a-t-il peur de trois sauvages armés de sagaies ? ... Dans le pire des cas, on tue, on massacre et on pille, ils doivent avoir de l'alcool local. Pas à hésiter, donc, l'archipel pour caboter dans la joie et la tuerie !

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