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  • Age of wonders : Planetfall - Carnets de développement

    Dernière modification par Aragox, 25-11-2018, 08h35.

  • #2
    Carnet # 1: Bienvenue et prémisse



    Salut ! Et bienvenue au premier journal de développement Age of Wonders: Planetfall. A partir de maintenant, l'équipe de Triumph vous donnera des mises à jour hebdomadaires sur nos progrès et révélera les détails du jeu en cours de route.

    Rejoignez-nous sur les forums Paradox: D'abord une demande à la communauté AoW3: nous vous demandons de nous rejoindre ici sur les forums Paradox, car les anciens de Age of Wonders seront fermés plus tard cette année. De cette façon, Triumph peut passer plus de temps à faire des jeux et moins à lutter contre les spams.

    Inspiration: Par la barbe de Gandalf - Une science-fiction Age of Wonders ? Oui - Un grand nombre de membres de l'équipe souhaitaient faire quelque chose avec notre amour de la science-fiction: Star Wars, Dune, Fallout, Starship Troopers ont tous été une source d'inspiration sous une forme ou une autre. Nous pensons que notre formule de jeu 4X bien-aimée axée sur la guerre est un excellent choix pour les thèmes de science-fiction - et les arsenaux d'armes futuristes. En même temps, rien ne fait couler le fruit créatif comme un nouveau décor.

    Prémisse : En tant que l'un des héritiers de l'Union des étoiles brisée, vous émergez d'un âge sombre cosmique pour créer un nouvel avenir pour votre peuple. Vous voyagez vers l'un des nombreux mondes perdus de l'ancien empire, où vous trouverez des merveilles parmi les vestiges de cette civilisation autrefois grande. Vous devrez développer / redécouvrir des technologies et des doctrines sociales pour que vos colons puissent prospérer dans ces mondes hostiles, car vous n'êtes pas seul ici. D'autres maisons rivalisent avec la vôtre pour reconstruire la Star Union, et vous aurez besoin à la fois d'un arsenal soigneusement conçu et d'une solide emprise diplomatique si vous voulez avoir une chance de gagner.

    Nos buts:
    • Construire un nouveau cadre rempli de traditions et de nouvelles possibilités de gameplay.
    • Transformez les batailles fantastiques centrées sur le corps à corps en de nouveaux affrontements de science-fiction à distance avec couverture, survol et terrain destructible. Les chances de toucher sont de retour. C'est familier et très différent en même temps.
    • Développer l'édification de l'empire planétaire: Comparé à AoW3, nous voulons ajouter de nouvelles couches de profondeur aux systèmes économiques et diplomatiques. Les sessions jouent maintenant sur des planètes d'emballage qui sont générées de manière procédurale.
    • Déployez la quatrième génération de Triumph's Creator Engine, qui est en 64 bits, a un moteur de rendu PBR et un nouvel ensemble d'outils. Cela nous permet - et éventuellement vous grâce à modding - de créer un monde plus beau, qui contient plus de contenu, plus efficacement.
    Il n'y a rien qui reflète mieux la fusion du gameplay et du réglage que l'alignement des unités. Voici donc un en pré-alpha pour vous: un libérateur Vanguard avec des munitions Flechette et des mods Jetpack appelés Screaming Eagle. Comment nommeriez-vous cette variante d'unité?

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    • #3
      Carnet # 2: Construction du monde

      Salut à tous, ce nouveau CD concerne la construction du monde. La prémisse de ce jeu de science-fiction complexe basé sur la planète a commencé à se réunir lorsque nous avons donné aux factions une origine commune et une histoire commune, par opposition à la première rencontre des aliens dans l'espace.

      L'Union des Étoiles, un empire galactique brisé qui couvrait des milliers de mondes, est au cœur de Planetfall. En tant que l'un des survivants, vous sortez de l'âge sombre pour créer un nouvel avenir. Vous voyagez vers l'un des mondes perdus de l'ancien empire, où vous trouverez beaucoup de merveilles parmi les vestiges de cette civilisation autrefois grande.

      Imaginez le monde de Fallout à l'échelle galactique, avec des joueurs en compétition pour établir un nouvel avenir. Le monde est rempli de merveilles, de secrets cachés et de vieilles rivalités. Des bribes d'informations éparpillées dans le monde du jeu permettent au joueur de reconstituer l'horrible destin de cette grande civilisation.




      C'est l'une des premières images d'ambiance que nous ayons faite: un monde capital ruiné établissant l'architecture monumentale de science-fiction. Remarquez la peinture murale de propagande qui l'a fait dans la bande-annonce . Ensuite, il y a un beau contraste entre la destruction et la chute d'un navire qui signifie un nouvel espoir.

      Les raisons pour lesquelles nous avons fait de Star Union un lieu central sont nombreuses:
      • Connaissance et exploration: Les restes de l'Union des étoiles sont partout - comme les ruines de l'empire romain étendu à travers l'Europe et la Méditerranée. Découvrez ses centres urbains, ses laboratoires de recherche, ses sites d'essais d'armes et les origines de votre faction.
      • Cohérence de l'univers : Dans le jeu, vous visiterez de nombreux mondes. The Star Union est une entité globale expliquant pourquoi des structures similaires ou des factions NPC réapparaissent dans la galaxie.
      • Histoire partagée pour les factions: Pièce pour les factions et les personnages à avoir l'ancien bœuf à régler. Comme il y a cette course d'esclaves insectoïdes appelée le Kirko qui a été libérée de ses chaînes. (Toutes les factions jouables ne sont pas d'origine humanoïde)
      • Un regard différent sur la recherche: La recherche consiste à redécouvrir les secrets de cet ancien empire, en ajoutant un récit à cette mécanique.
      • Pourquoi ? Qui ou quoi a fait tomber l'empire? Peut-être qu'ils viennent après vous aussi. Peut-être que les techniciens que vous redécouvrez sont ceux qui ont causé le cataclysme.
      Voici quelques exemples d'éléments qui ont constitué la Star Union:
      • Le Nexus: Les milliers de mondes de l'Union des étoiles ont été connectés à travers un réseau de trous de ver, appelé le Nexus. Cela a permis un voyage FTL et une communication rapide entre les mondes. Après l'effondrement, des amas d'étoiles au cœur de l'Union ont disparu et des orages gravitationnels ont rendu impossible le voyage à travers le Nexus. Les factions survivantes ont été abandonnées aux frontières extérieures de l'Union, à des années-lumière.
      • CORE: Alors que Star Union passait de dizaines à des milliers de mondes, l'Union a déployé un système de gouvernance au cœur du Nexus appelé CORE (abréviation de Conscientious Omnipresent Regency Engine), qui rassemblait et traitait les données de toute l'Union. Au début de leur mandat, les empereurs et les gouverneurs planétaires seraient connectés à CORE, ouvrant leur esprit à l'immense flux de données interstellaire.
      • Avant-garde: L'avant-garde provient des forces expéditionnaires qui ont été envoyées pour réclamer de nouveaux mondes à la frontière de l'Union. Les avant-gardes sont des pionniers endurcis et des marines ayant peu de liens avec le vieux monde; les effets de la dilatation du temps ont peu d'importance pour eux. Quand ils sont arrivés à destination, l'Avant-garde a découvert que le Nexus était devenu noir et qu'ils n'avaient aucun moyen de revenir. Pendant leur voyage, l'empire qu'ils avaient juré de protéger était tombé. En raison de ce retard, l'avant-garde ressemble aux forces impériales d'avant la chute.
      • Paragons: Les citoyens privilégiés de l'Union et l'armée prétorienne. Nommé d'après la société Paragon Augmentations qui leur a fourni les implants bioniques étendus qui prolongent anormalement leurs vies. Une des factions NPC dans le jeu.
      • Terratech : Cette société de biotechnologie a fait du Terraforming de l'Empire et a mené des programmes de génétique effrayants. Vous verrez leurs installations surgir sur différents mondes, ainsi que dans les origines de diverses factions post-effondrement
      • (Edit - Oups ce journal devient long - doit mettre fin à cela)


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      • #4
        Carnet #3: Système de secteur de la carte monde

        Salut ! Le gameplay de Planetfall est divisé sur la carte du monde et les couches de cartes tactiques de combat, comme dans le millésime Age of Wonders. Dans ce post, nous verrons l'un des plus grands changements structurels de la carte du monde: le système sectoriel.

        Planètes: Mais commençons par la carte du monde en général. Il enveloppe maintenant horizontalement, donc les cartes ressemblent à des planètes. Bien sûr, cela a aussi des conséquences stratégiques car vous n'êtes plus capable de camper dans les coins. Les planètes sont construites à partir d'une combinaison de paysages distincts, tels que les déchets gelés, les jungles luxuriantes et les déserts, avec leur propre flore et faune exotiques. Il y a cinq principaux biomes terrestres + océans, qui ont des rendements de ressources variés à exploiter par la recherche.

        Au début d'une session, vous pouvez choisir un modèle de planète ou créer le vôtre. Toutes les planètes générées procédurales obtiennent un nom et sont tracées sur la carte de la galaxie de Star Union. Vous pouvez créer des mondes du désert ressemblant à Tatooine, les jungles sauvages d'Avatar, ou les enfers de l'enfer. Il y a beaucoup de paramètres, comme vous pouvez contrôler le nombre de Star Union Ruins sur ce monde particulier.

        Système de secteur: Un patchwork de zones bordées appelle les secteurs constituent la surface des planètes. Ce système de secteur a un grand impact sur le flux de la carte du monde. Ils viennent dans un certain nombre de types:
        • Les secteurs sauvages suivent les frontières naturelles et reflètent leur relief. Un secteur contient un biome et un certain nombre de caractéristiques naturelles du terrain - celles-ci définissent le rendement des ressources de base du secteur. Les joueurs peuvent étendre leurs colonies dans Wildernesses et les eaux côtières et les développer.
        • Les secteurs repères contiennent de grandes ruines impériales de grande valeur offrant des avantages uniques. Les repères "occupent" le secteur. Cela signifie qu'ils peuvent être annexés par vos colonies, mais vous ne pouvez pas trouver une nouvelle colonie sur eux.
        • Secteurs d'habitation : Contenir les bases et les villes des autochtones de l'APN. Des camps plus petits ressemblant à des géniteurs que vous pouvez dégager par la diplomatie ou la force. Les grands habitats fonctionnent comme des repères dans le sens où ils occupent un secteur.
        • Structures et effets additionnels: En plus des points d'intérêt et des bases occupant le secteur, il y a une collection de structures secondaires à trouver. Ils comprennent des nœuds de ressources, des ramassages et des sites de visite. Ensuite, il existe des défenses et des dangers qui agissent comme des effets de statut pour l'ensemble du secteur.



        L'interface du secteur apporte tout cela ensemble. Ce secteur contient un Landmark: l'Institut Xenolife, et un nœud cristallin + un Targeting Array comme secteur de défense.

        Le système sectoriel offre de nouvelles possibilités de jeu:
        • World Building: Tous les secteurs sont nommés (y compris les zones sauvages) faisant allusion à leur contenu. Des points de repère tels que l'Institut Xenolife dans la capture d'écran ci-dessus ont ajouté des éléments de savoir. Les secteurs ont leur propre mélange d'habitants, de ressources, de dangers ou de mystères, de cette façon chaque Secteur raconte sa propre petite ou grande histoire.
        • Mécanismes d'expansion de la nouvelle ville: Les colonies sont élargies en leur ajoutant des secteurs, ces secteurs peuvent ensuite être spécialisés dans l'un des principaux types de ressources et être améliorés davantage. Les secteurs repères offrent des avantages uniques aux colonies. Les points de repère de niveau supérieur débloquent de nouvelles mises à jour de la ville ou débloquent de nouvelles doctrines. Nous explorerons les villes et les doctrines plus tard.
        • Les secteurs en tant qu'objectifs stratégiques: Dans AoW3, les villes étaient les seules véritables cibles stratégiques sur la carte, tandis que dans les anciens jeux AoW, vous pouviez marquer des nœuds de ressources individuels qui conduisaient à des tactiques de deuil. Les secteurs peuvent être conquis individuellement (également tirés des villes ennemies), formant ainsi des objectifs stratégiques secondaires.
        • Interaction diplomatique : Les secteurs entrent en jeu lors des conflits frontaliers. Les joueurs peuvent revendiquer des terrains en construisant des bases avancées dans des secteurs. Les secteurs font de bonnes affaires diplomatiques pour régler les différends. Trader une de vos précieuses villes était souvent un pont trop loin, mais redessiner les frontières par secteurs commerciaux est moins douloureux.

        Dans cette capture d'écran un Kirko effronté demande notre secteur de district de plaisir.

        La semaine prochaine, Arno parlera des améliorations du nouveau moteur - C'est mon dernier journal depuis quelques semaines. En plus d'une livraison importante la semaine prochaine, j'ai également prévu une «livraison» dans la famille.

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        • #5
          Carnet # 4: Creator Engine 4.0

          Salut, voici quelques nouvelles du département de la technologie. Nous avons travaillé très dur pour améliorer le moteur Creator pour Planetfall et on m'a demandé d'écrire le journal de bord de cette semaine sur quelques-uns des grands changements que nous avons faits.

          La première chose que nous avons décidé de faire après la sortie de AoW3 était de passer à 64bit. À l'époque, nous avions du mal à faire fonctionner tout le contenu DLC dans la limite de mémoire de ~ 3 Go et les moddeurs parmi vous savent aussi que cela limite vraiment ce que vous pouvez faire lorsque vous voulez ajouter de nouvelles unités et structures.

          Le deuxième projet que nous avons commencé était axé sur l'amélioration des visuels. Nous avons passé beaucoup de temps à déterminer quelle technique d'éclairage serait la meilleure pour Planetfall. Dans quelle mesure devrait-il être réaliste? Qu'est-ce qui correspond le mieux au style artistique? Physical Rendering (PBR) a donné de bons résultats, mais il avait pour inconvénient de rendre les choses trop délavées, ce qui réduit la couleur, et nous voulions vraiment créer des planètes colorées! À la fin, nous avons apporté quelques modifications aux algorithmes PBR jusqu'à ce qu'ils donnent les résultats souhaités.

          Ci-dessous, une capture d'écran qui montre comment l'environnement, en l'occurrence le terrain, influence l'éclairage de l'objet.



          Voici quelques captures d'écran qui montrent la différence entre Planetfall et AoW3.






          Bien sûr, ce n'est pas tout ce sur quoi nous travaillons. Nous avons également ajouté au rendu:

          · Prise en charge complète de l'anti-aliasing

          · Prise en charge d'ombres portées

          · Optimisé pour les écrans haute résolution (4K) - Mise à l'échelle d'interface

          · DirectX 11 (AoW3 utilise DirectX9)

          · Prise en charge multicœur


          améliorée est ce que nous appelons le moteur de rendu instantané. Dans AoW3, toutes les icônes de l'unité devaient être faites à la main et cela prenait beaucoup de temps. Dans Planetfall, les unités peuvent être mises à jour via le système de modificateurs d'unités et nous voulions vraiment que cela se reflète également dans les icônes. Le nouveau moteur de rendu Snapshot nous permet de générer des icônes d'unité à la volée dans le jeu, en fonction des mods d'unité activés. il prend même en compte les couleurs du joueur!

          La capture d'écran ci-dessous montre comment le Kir'Ko Frenzied est posé dans l'un de nos outils, avec une photo réelle prise dans le jeu.





          Beaucoup d'améliorations ont été apportées à nos outils / réseaux / génération procédurale, mais nous devons garder quelque chose pour les futurs Dev Diaries. La semaine prochaine, Tom parlera plus du système de combat!

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          • #6
            Carnet #5: Combat tactique

            Bonjour tous le monde! Le journal du jour d'aujourd'hui traite des bases du combat tactique. Tout comme dans Age of Wonders 3, le combat est une partie très importante de Planetfall et l'un des plus gros défis était de garder la sensation du combat AoW3 tout en développant un système plus centré sur le combat à distance que le combat de mêlée.


            Un groupe de marines s'approche d'un Psi-Sanctuaire gardé par des pirates Spacer

            Exactitude et chance de toucher
            L'une des premières choses que nous avons décidées était que nous devions ramener des chances dans le jeu, car les armes à distance toujours touchées rendent le combat obsolète et prévisible, tandis que la possibilité d'une attaque échouée ajoute un niveau d'excitation et de tension. Il nous a également permis d'ajouter plus de gameplay aux environnements de combat, les attaques à longue portée auraient leur précision réduite, tout comme les attaques sur les unités derrière la couverture. Le terrain a maintenant différents niveaux de hauteur, et tirer sur une unité plus basse que soi donne un bonus à la précision. Les unités peuvent également déployer des écrans de fumée pour protéger leurs unités dans les zones sans couverture.



            Aya Sashimi, une héroïne de Vanguard, prend un pot shot à un marcheur Dvar lointain.

            Un problème est que beaucoup de gens n'aiment vraiment pas les attaques manquantes. Pour aider à résoudre ce problème, chaque attaque a une chance d'effleurer une cible au lieu de la manquer. Les coups d'effleurement font la moitié des dégâts, et tous les effets spéciaux attachés à l'attaque sont affaiblis ou entièrement désactivés. La probabilité d'un effleurement est de 25% de la chance de manquer, donc:

            Code:
              
             Chance de frapper | Chance d'effleurement | Chance de ne rien faire      90% | 10% | 0%      75% | 25% | 0%      50% | 25% | 25%
            Cela donne au joueur plus de contrôle, car si un tir est assez bon, il est garanti de faire quelque chose, seules les attaques les plus imprudentes et malavisées ont une grande chance de ne rien obtenir du tout.

            Vigilance et Staggering

            La vigilance étaient une autre caractéristique que nous avons décidé d'ajouter très tôt. Les unités en vigilance surveillent un arc d'hexs devant eux, et la première unité ennemie à agir ou à se déplacer dans l'un de ces hexs se fera tirer dessus. Les unités de mêlée obtiennent un type spécial de vigilance multidirectionnel dans lequel elles entrent même si elles ont attaqué pendant leur tour, leur donnant une attaque libre contre toute unité qui essaie de les dépasser ou de les tirer à bout portant.

            Afin de contrer la vigilance, nous avons ajouté le système Impact. Les attaques à impact élevé, telles que les explosifs et les attaques de mêlée, peuvent décaler les unités qu'elles touchent, les faisant tomber hors de l'attention et permettant à vos propres unités d'agir en toute sécurité. L'échelonnement fera également tomber les unités hors du mode vigilance et réduira leurs points d'action, limitant leurs options au prochain tour. Décaler une unité assez de fois, et il ne sera pas en mesure d'agir du tout !



            Un groupe de soldats est pris en embuscade par une attaque à la roquette Spacer

            Quick Q & A

            Lorsque ce journal a été annoncé, j'ai reçu énormément de questions et de demandes d'explications, bien plus que ce que je pouvais faire aujourd'hui. Donc, j'ai choisi quelques-unes des questions les plus intéressantes à répondre:

            Est-ce que certaines races (comme les nains de l'espace) pourront laisser tomber les tourelles et les déployer pendant la bataille?

            Les Vanguard se spécialisent dans les drones et les robots autonomes, leur unité de génie peut déployer une tourelle tandis que leur T4 se spécialise dans le lancement de différents types de drones en combat pour fournir un soutien défensif et offensif.


            Y aura-t-il la possibilité de détruire les champs de bataille, créant ainsi des barrières de protection contre le feu?

            Les Prométhée se spécialisent dans les armes qui mettent le feu à des zones du champ de bataille, offrant des capacités de déni de zone. Ils peuvent également moduler leurs unités pour qu'elles soient immunisées contre ce feu, ou même en tirer des améliorations, leur permettant de remodeler le champ de bataille à leur avantage.



            Le Promethean Phoenix Walker peut allumer de larges pans du champ de bataille et régénérer la santé en restant debout dans les flammes

            Y a-t-il des capacités d'insta-mort, comme se désintégrer dans AoW3?

            Il y a en effet! Par exemple, le module de désintégrateur de plasma est un mod de fin de jeu pour l'armement laser, permettant aux attaques de dépouiller l'armure et donnant une chance d'insta-tuer les unités de rang 1 et 2.


            Quelle formule sera utilisée pour calculer les dommages?

            Les formules de dégâts d'AoW3 utilisent une réduction de dégâts à plat, ce qui ne tient pas bien compte de la large gamme de valeurs de dégâts dont nous avons besoin pour ce jeu, nous utilisons donc une formule qui réduit les dégâts proportionnellement.

            I = Dégâts entrants
            D = Dégâts réels pris
            R = Résistance aux dégâts (somme des boucliers, de l'armure et de la résistance élémentaire)

            D = I x 0.9 ^ R

            La formule a également des rendements décroissants; les premiers points de résistance réduisent les dégâts d'environ 10% chacun, mais au fur et à mesure que l'on empile plus, cela diminue rapidement. La différence entre 10 et 11 résistance est seulement de 4%.


            Et c'est tout pour cette semaine. Dans le journal de bord de la semaine prochaine, nous examinerons de plus près les mécanismes de combat tactiques et les unités!
            Dernière modification par Aragox, 16-07-2018, 10h28.

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            • #7
              Carnet #6 : Unités de combat 1

              Bonjour à tous ! Ce DevDiary est le deuxième d'une série à se pencher sur le combat tactique. Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'œil à certaines des unités en jeu, en regardant quelles sont leurs capacités et quelles sont leurs possibilités sur le champ de bataille !



              Chaque unité qui sera présentée ici correspondra à la même unités en terme d'équivalence de puissance sur les listes d'unités des factions , elles sont toutes la première unité de combat T2 disponible. Comme vous le verrez, nous avons travaillé dur pour nous assurer que chaque faction a sa propre tactique sur le champ de bataille.


              La moto d'assaut Vanguard

              La moto d'assaut est un véhicule à grande vitesse conçu pour attaquer les unités ennemies à une distance moyenne ou rapprochée. Il monte des armes lasers puissantes à impacts élevés, mais sacrifie l'armure le long de ses flancs pour compenser.



              L'attaque principale de la moto d'assaut est son attaque laser focalisée, une attaque à cible unique de moyenne portée (5 hex) qui inflige une quantité modérée de dégâts thermiques. L'attaque compte également comme une attaque à impact élevé, ce qui signifie qu'elle va hébété de nombreuses unités, les faisant sortir du mode Défense et drainant leurs points d'action. L'explosion frappe si fort que les unités légères seront repoussé dans un hexagone adjacent, ce qui permettra à la moto de faire tomber des unités hors de la couverture ou dans des hexagones de terrain dangereux.


              Comme une attaque secondaire, la moto d'assaut peut reconfigurer ses armes pour pulvériser le feu laser sur les 7 hexs directement en face de lui. Cette attaque n'a pas le punch nécessaire pour déplacer ses cibles dans un autre hexagone, mais elle peut encore hébété l'unité ennemie qu'elle touche. La courte portée rend cette manœuvre risquée, mais elle peut être dévastatrice si elle est utilisée correctement.


              Pour parcourir rapidement le reste de la carte de l'unité:
              • L'unité a 45hp et 4 armures, le rendant fortement durable; Cependant, la propriété Exposed Flanks signifie qu'elle perd deux points d'armure lorsqu'elle est attaquée par le dos ou les côtés.
              • 40 points de mouvement indiquent que cette unité bouge très rapidement (les vitesses de déplacement standard sont 40, 32 et 24)
              • L'unité subit moins de dégâts des attaques psioniques, mais plus des attaques d'arc. Ceci est standard pour toutes les unités mécaniques.
              • L'unité est Stagger Resistant, ce qui signifie qu'elle ne peut pas être échelonnée par des attaques à fort impact, bien qu'elle puisse encore être échelonnée par des attaques de Massive Impact, comme celles de l'artillerie.
              • Toutes les unités Vanguard gagnent un bonus de moral en combattant en terrain Arcadien.
              • Cette unité est également actuellement en territoire ami, ce qui signifie qu'elle récupère 6 chevaux de plus par tour sur la carte du monde.
              • L'unité lourde est une propriété standard donnée à la plupart des véhicules et des unités plus grandes. C'est la source de la résistance à l'étalement de l'unité, et cela signifie également que l'unité ne se retournera pas pour faire face à son attaquant lorsqu'elle sera tirée.
              • Unité de tirailleurs signifie qu'il s'agit d'une unité avancée, axée sur le combat.

              Le Kir'ko Caché

              Le "Caché" est l'un des descendants des reines Kir'ko, qui ont été anéanties par l'Union des Étoiles. Élevé comme guérilleros, le "caché" défendit la cause de la rébellion de Kir'ko dans l'ombre. Comme toutes les femelles Kir'ko, les "Cachées" ont de puissantes capacités psioniques, qu'elles utilisent pour attaquer et échapper à leurs ennemis.

              [IMG]https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/377352/Hidden.png[IMG]

              L'attaque cachée avec des fusils de sniper psioniques, ayant à la fois un tir de haute puissance qui utilise tous leurs points d'action, et un tir de courte portée qu'ils peuvent utiliser après avoir bougé. La production de dégâts de la carabine est légèrement inférieure à celle des autres fusils de sniper, mais ceci est compensé par le fait que les attaques psioniques contournent complètement l'armure d'une unité (bien qu'elles soient toujours bloquées par des boucliers)


              Les "Cachés" ont également la capacité de se téléporter sur de courtes distances sur le champ de bataille en utilisant Shrouded Step. Shrouded Step crée également un écran de fumée à 7 hexs à l'endroit où l'unité se téléporte, fournissant un endroit sûr pour se cacher pour le "Caché" et ses alliés.


              Comme son nom l'indique, le "caché" est également une unité furtive capable, avec Camouflage universel lui accordant la dissimulation dans tous les types de terrain. Il dispose également d'un mode de défense spécial appelé Evasion, où le mode de défense standard rend une unité plus difficile à toucher (25%), Evasion fait 50% plus de dégâts à l'unité.


              En regardant le reste de la carte de l'unité:
              • 45hp et 1 armure signifient que cette unité est assez fragile. Cela dépend de ne pas être touché pour rester en vie.
              • 32 points de mouvement est la vitesse de déplacement standard pour la plupart des unités
              • Toutes les unités Kir'ko obtiennent un bonus de moral lorsqu'ils combattent en terrain fongique.
              • Comme la plupart des snipers, le caché peut utiliser vigilance. Vigilance améliorée signifie qu'elle obtient un bonus de précision pour les tirs en mode vigilance.
              • La régénération rapide est une capacité Kir'ko standard, ce qui signifie que l'unité soigne 6 chevaux de plus par tour sur la carte du monde.
              • Les Kir'ko sont tous psioniquement latents, et quand ils forment des groupes, ce pouvoir psionique se manifeste comme un bouclier protecteur. Swarm Shields accorde un bouclier Kir'ko 2 lorsqu'il est adjacent à un autre Kir'ko.

              Et c'est tout pour cette semaine! La semaine prochaine nous continuerons cette série en regardant les unités Amazon et Dvar qui remplissent ce rôle!

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              • #8
                Carnet #7 : Unités de combat 2

                Bonjour à tous! Ceci est notre 3ème journal de jeu de combat, et nous regardons aujourd'hui deux autres unités, cette fois-ci des courses Dvar et Amazon! Ces unités sont placées au même endroit dans la liste que les unités de la semaine dernière. Elles sont la première unité de combat de rang 2 que leurs courses peuvent débloquer.


                Le Bulwark Dvar
                Alors que la plupart des unités de combat Dvar sont basées sur des machines industrielles modifiées, le Bulwark est une plateforme d'artillerie dédiée conçue pour protéger les installations de Dvar contre les voleurs et la faune agressive. En guise d'idée que toutes les menaces ne nécessitent pas de force meurtrière, le Bulwark peut tirer des obus non mortels, mais sa principale fonction est de mettre autant de balles dans le plus grand nombre de choses que possible.



                Les armements principaux du Bulwarks sont ses autocannons, des armes à distance à gros dégâts, qui ont simplement pour but de tuer tout ce sur quoi ils sont pointés. Alors que les autocannons peuvent être activés de manière active, leur principale force réside dans leur utilisation dans le mode vigilance. Généralement, une unité en vigilance déclenche un nombre de tirs correspondant au nombre de points d'action enregistrés lors de son entrée en mode vigilance. Ainsi, une unité peut bouger, puis entrez vigilance avec 2 PA restants, ce qui lui donne deux coups à la première chose à entrer dans sa zone de surveillance. La surveillance illimitée du Bulwark signifie que l'unité tire toujours 3 tirs (le maximum) sans tenir compte des points d'action. Cela signifie également que l'unité peut tirer sur plus d'une unité pendant la période d'observation (une unité quittera normalement après une attaque). Éteindre ce volume de feu impose une pénalité à la précision des armes,


                Comme attaque secondaire, le Bulwark peut également déclencher une volée de choc, une attaque à distance avec une très grande chance d'étourdir une unité biologique ou cyborg qu'il frappe pendant un seul tour.


                En regardant le reste de la carte de l'unité:
                • 40 ch et 2 armures en font une unité de rang 2 assez typique en termes de défense
                • 24mp met cette unité à la limite inférieure pour la vitesse de déplacement, ce qui est courant pour les unités Dvar. C'est plus un problème pour la carte du monde, les armées de Dvar sont fortes, mais il faut plus de temps pour y arriver.
                • Toutes les unités Dvar obtiennent un bonus de moral en terrain aride
                • "Être mécanique" rend le Bulwark résistant aux dommages psioniques, mais faible aux attaques de zone.



                L'Amazon Lancier

                Généralement déployé pour patrouiller dans les vastes forêts où les Amazoniens mènent leurs recherches, les Lanciers sont le summum de l'autosuffisance. Les Arrowtails qu’ils conduisent n’ont pas besoin de carburant et leurs armes laser ne nécessitent pas de munitions, ce qui permet aux Lancier de rester déployées pendant de longues périodes sans assistance.



                L'armement principal du lancier est en réalité plus proche d'un fusil que d'une lance traditionnelle. C'est une arme de mêlée redoutable qui peut également être utilisée pour lancer un tir laser moyen. Comme il est typique des unités de mêlée, la Lancier entre automatiquement en garde au corps à corps à la fin de son tour, lui donnant une attaque gratuite contre tout adversaire qui bouge ou agit dans un hexagone adjacent. Ses attaques en mêlée déconcertent également les adversaires, ce qui augmente encore le potentiel de l’unité à perturber les formations ennemies.


                En combat, les groupes de lanciers utilisent généralement des tactiques de la meute de loups. Un groupe de lanciers s'approchera de l'ennemi, s'appuyant sur ses boucliers énergétiques pour les protéger des tirs entrants. Pendant que la cible est distraite, les autres lanciers utiliseront leur mobilité supérieure pour se déplacer dans les positions adjacentes, où ils pourront maximiser leurs dégâts.


                En regardant le reste de la carte de l'unité:
                • 50 HP, 1 armure et 3 boucliers en font l’unité la plus lourde de niveau 2 que nous ayons vue jusqu’à présent. Cependant, Energy Buckler fait face à l'avant, ce qui signifie qu'il perd ses boucliers lorsqu'il est flanqué. Les boucliers ne protègent pas non plus une unité contre les attaques de mêlée.
                • 40mp fait de cette unité une des choses les plus rapides sur le champ de bataille.
                • La capacité Flanker signifie que l'unité inflige 25% de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques latérales (en plus des 20% de bonus que les unités reçoivent normalement).
                • Les amazones sont toutes des experts de la guerre forestière, elles obtiennent des bonus de moral lorsqu'elles combattent dans les forêts (affinité forestière) et peuvent se déplacer plus rapidement à travers elles (forêt à mouvement accéléré).
                • À l'instar de l'avant-garde, les Amazones préfèrent les terrains arcadiens et en tirent un bonus de moral.

                Questions et réponses rapides


                On a signalé qu’il y a toujours une liste énorme de questions que j’ai laissées sans réponse la semaine dernière. Je ne pourrai pas répondre à toutes les questions, car nous avons encore beaucoup de journaux de développement à écrire, mais je peux répondre à quelques autres maintenant!


                Est-ce que le défenseur peut bouger en premier, l'attaquant doit se retirer?


                Oui! Les défenseurs et leurs alliés joue toujours avant les attaquants et seuls les attaquants peuvent battre en retraite. Nous ne laissons pas les défenseurs reculer car nous ne pouvons pas empêcher l’attaquant de les attaquer à nouveau, ce qui entraînerait beaucoup de frustration.


                Y a-t-il une dissimulation au combat ou est-il abstrait, par exemple, une unité dans un champ de blé («couverture») bénéficie d'une défense supplémentaire?


                Il n'y a pas de brouillard de guerre en combat, vous pourrez toujours voir où se trouvent toutes les unités ennemies. Cependant, il y a des choses comme de longues herbes sur le champ de bataille qui fournissent un bonus défensif aux unités légères à l'intérieur (elles deviennent plus difficiles à toucher). Les unités lourdes ne peuvent pas utiliser ces bonus, cependant, elles détruisent généralement des choses comme les champs de blé lorsqu'elles passent sur elles.



                Y aura-t-il des terrains impraticables au combat, par exemple des tronçons de rivière? Si oui, y aura-t-il des unités / capacités qui contourneront cela?


                Oui, il y aura des gouffres, des roches indestructibles et d'autres types de terrains bloquants au combat. Vous pourrez les dépasser en volant ou en flottant. Un très petit nombre d'unités ont également la capacité de se déplacer simplement à travers les obstacles.



                Et c'est pour cette semaine! La semaine prochaine, nous retournerons à la carte du monde.

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                • #9
                  pourquoi ne fais tu pas des articles plutôt que des post classique, histoire qu'ils soient bien mis en avant?

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                  • #10
                    Parce que je sais plus comment faire et que Planetfall reste un nouveau jeux "Paradox" un peu mis à l'écart sur le forum (la séries des Age of Wonders n'étant pas si connu que ça ici )
                    Après si tu veut copier coller tu peux (ou me remontrer clairement comment faire, je ne m'en souviens plus)

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                    • #11
                      J'aime beaucoup l'esthétique de ce nouveau jeu en tout cas !

                      (Par contre sur le débat sur les articles, pour ma part en tant que lecteur forum, je préfère de loin avoir aussi le contenu sur le forum, car je clique jamais sur les liens des articles, c'est chiant ça rajoute des clics)

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                      • #12
                        pour ma part, mon favoris pour aller sur mundus c'est la partie article justement, article qui contient un lien vers le sujet qui contient une table de tous les carnets vers les articles (donc même en ne lisant que les sujet, on clique quand même sur les liens article)

                        Aragox quand tu auras le temps vient me voir sur ts (et en plus tu avais déjà fait un article sur arena total war où je t'avais tout bien expliqué )

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                        • #13
                          Carnet # 8: Les ressources mondiales


                          Bonjour! Aujourd'hui, nous revenons à la carte du monde et nous commençons par un aperçu des ressources mondiales dans Age of Wonders: Planetfall. À côté de certains éléments familiers de Age of Wonders III, vous remarquerez qu'il y a de nombreux changements et ajouts.



                          Icônes de la barre de ressources (de gauche à droite). Energie, Cosmite, Connaissance, Influence, Moral Global, Opérations Tac, Opérations Strat, Doctrines. La réputation est à côté de face leader.
                          • Énergie . L'énergie est la principale devise universelle du jeu. Il est utilisé pour la production et l'entretien des unités, des structures de colonies, des modules et des opérations. L'énergie est générée par vos colonies et aucun empire ne peut s'en passer. L'énergie peut être échangée et peut être trouvée sous forme de nœuds et de ramassages sur la carte.
                          • Cosmite . Ce matériel rare a une origine au-delà du vide et est requis pour les unités avancées et les modules unitaires. La cosmite est principalement obtenue à partir de nœuds cartographiques (Craters!). La rareté de ce matériel signifie que les unités de haut niveau ne peuvent pas être produites en masse et que les secteurs contenant de la cosmite sont fortement contestés.
                          • Influence . L'influence est la monnaie diplomatique utilisée pour manipuler les autres joueurs et les factions des PNJ. Elle peut être utilisée pour demander à des PNJ de rendre des lieux, d'engager des mercenaires et de faire des déclarations diplomatiques. L'influence est acquise en effectuant des quêtes et d'une génération inhérente de votre empire. Les doctrines coopératives et les styles de jeu amicaux donnent des bonus sur la génération d'influence.



                          Quest for Growth Le PNJ faction influence parmi les récompenses.
                          • Réputation. Votre réputation détermine comment les factions des Empires et des PNJ vous voient. La réputation modifie votre gain d'influence et votre moral global. Semblable à l'alignement de AoW3, votre réputation est influencée par vos actions dans le jeu.
                          • Connaissance . La connaissance est utilisée pour redécouvrir et appliquer les technologies perdues de Star Union. Vous remarquerez peut-être qu'il y a deux emplacements de recherche comme la barre du haut de la dernière capture d'écran, plus à ce sujet plus tard!
                          • Points d'opérations tactiques. Après des commentaires sur AoW3, nous avons décidé de séparer les «points de lancement» pour Planetfall en deux. Les points d'opérations tactiques sont utilisés pour lancer les opérations (frappes aériennes, tempêtes psi, etc.) auxquelles vous pouvez faire appel pendant un combat tactique, lorsqu'une bataille a lieu dans votre couverture opérationnelle. La valeur Tac Ops réinitialise chaque tour.
                          • Points d'opérations stratégiques Utilisé pour lancer les opérations stratégiques utilisées sur la carte du monde. Les opérations stratégiques comprennent les invocations, les dé-sectoriels et les actions secrètes.
                          • Emplacement de doctrine. Détermine la quantité de doctrines globales (par exemple, les bonus à l'échelle de l'empire) que vous pouvez avoir en même temps.
                          • Moral mondial. Le moral général de votre empire affectant le moral de l'unité et le bonheur de vos colons. Il est influencé par les guerres que vous entrez et comment elles sont perçues comme justifiées.
                          Notez qu'il y a plus de variables mais qu'elles ne sont pas globales. Comme la nourriture de la colonie et la capacité de production.

                          Vous avez des questions? N'hésitez pas à leur demander. Dans les revues à venir, nous aborderons en profondeur les sujets traités par ces ressources.

                          Enfin, je voudrais utiliser cet espace pour remercier les membres de la communauté qui ont envoyé les fleurs et les voeux pour la naissance de mon deuxième enfant! Très appréciée. Tout le monde va bien. Maintenant, je reviens au calme relatif du bureau

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                          • #14
                            Carnet n ° 9: Structures de la carte du monde I: Phase d'exploration


                            Bonjour! Dans un journal précédent, nous avons examiné la structure de la carte du monde avec son système sectoriel. Aujourd'hui, nous allons explorer la carte du monde un peu plus et examiner quelques-uns de ses nouveaux systèmes et emplacements, en particulier ceux qui sont pertinents au début du jeu. Vous verrez qu'il y a beaucoup de danger dans les mondes de Star Union.



                            Notez les marqueurs Scanner jaune dans le brouillard

                            Plage de numérisation
                            Nous avons ajouté de nouveaux moyens pour explorer et surveiller la carte du monde. À côté du champ de vision, les unités et les structures de votre empire projettent une plage de balayage qui permet aux joueurs de détecter les unités dans le brouillard sans révéler tous leurs détails. Ce système vous aide à définir des cibles scouts, car les gardes de la structure sont détectés par ce système (qui apparaît en jaune), mais surtout, il détecte les armées maraudeuses NPC et ennemies (qui apparaissent en rouge). Cela agit comme un système d’alerte rapide. AoW a toujours eu de longues distances de mouvement par rapport aux champs de visions; de sorte que vous avez souvent été attaqué par un ennemi dans le brouillard, la plage de balayage rend cela plus équilibré. La portée de balayage peut être augmentée et peut être amenée à divulguer plus d'informations comme quel joueur ou faction possède l'armée détectée par le biais de recherches.



                            Scout Vanguard OWL kitted avec mods.

                            Ramassage avec des événements bonus
                            Vos scouts seront à l'affût des ramassages, qui peuvent être à la fois défendus et sans défense. Comme on peut s'y attendre, il existe des collectes associées à toutes les ressources. Dans Planetfall, nous avons ajouté quelque chose de nouveau, parfois un ramassage va générer un événement bonus en plus de sa récompense standard. Ces bonus incluent des objets, des emplacements de carte, des unités et des événements affectant les relations avec les factions des PNJ. Bien entendu, tous ces événements et bonus ont pour thème la ressource principale.

                            Bases de faction PNJ

                            Assez vite, vous rencontrerez des secteurs occupés par l’une des factions du PNJ (Combattant Non joueurs) comme l’autonome, la croissance ou le parangon. Ces PNJ revendiquent des secteurs utilisant des bases, comme le font les joueurs. Pour que vous revendiquiez un secteur, vous devrez supprimer la base grâce à des moyens amicaux ou peu amicaux. Veillez à ne pas faire trop d'ennemis, car les bases engendreront des armées de raids de cette faction si les relations deviennent hostiles. Ces géniteurs sont associés aux événements, de sorte que les joueurs recevront au moins un avertissement avant que des groupes de monstres en colère ne commencent à les attaquer ! Les bases de faction PNJ ressemblent à des mini-habitations, disposent de cartes de combat uniques et sont retirées de la carte lorsqu'elles sont conquises. Nous discuterons des interactions entre les bases et les PNJ dans un journal de développement ultérieur.



                            Les usines automates bloquent notre expansion. Comment traitons-nous avec eux?

                            Bases Maraudeurs
                            Bien sûr, Planetfall comprend également des monstres avec lesquels il est impossible de négocier. Il est d'une importance vitale que vos éclaireurs cartographient les emplacements des géniteurs avant qu'ils ne commence à manger vos colons. Un maraudeur typique est The Hopperhound. Un criquet géant qui peut sauter de grandes distances et traverser des armures.

                            Les dangers
                            La destruction de l'Empire a laissé de nombreuses marques sur les planètes que vous explorerez, certains secteurs comportant des dangers qui rendent la mise en place peu attrayante et l'exploration dangereuse. Les dangers sont de plusieurs types (cratères nucléaires, fissures des vides, résidus de guerre, etc.) et affaiblissent considérablement la production économique des secteurs et des unités qui y sont situés. Les dangers proviennent des emplacements de cratère et peuvent être enlevés après avoir étudié la technologie d'élimination des dangers.



                            Ce danger particulier est extrêmement méchant car il génère des unités
                            Il se peut donc que vous ayez à attendre des secteurs dangereux jusqu'à ce que vous ayez les technologies nécessaires. En fin de partie, après que vous ayez reconstruit une société des cendres de la Star Union, vous serez capable de lancer de puissantes opérations de cartographie mondiale qui peuvent engendrer de nouveaux dangers cataclysmiques. La guerre, la guerre, ça ne change jamais.

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                            • #15
                              Journal du développement n ° 10: Les factions des PNJ et la diplomatie du PvE

                              Salut! Bienvenue dans la mise à jour de développement de cette semaine où nous discuterons du rôle des factions des PNJ et du tout nouveau système de diplomatie PvE (Player V Environment) dans Age of Wonders: Planetfall.

                              J'aimerais insister sur le fait que le jeu est encore en développement et que tout est sujet à changement; Ce journal inclut des éléments d'interface WIP et du texte à l'écran.

                              En visitant les mondes effondrés de Star Union, vous remarquerez qu'ils sont remplis de survivants. Le jeu reconnaît les factions de PNJ suivantes. (NPC est l'abréviation de Combattants non joueurs)

                              · Les espaceurs- Des descendants mutés des populations urbaines. Leur société et leur religion ont été façonnées par la culture du jeu, car la population de l’empire était marquée par des expériences extrêmes de VR. Avec les réseaux disparus, ils cherchent leurs sensations dans le monde physique.

                              · Les Parangons - Les anciennes classes dirigeantes et d'élite. Ils ont survécu à l'effondrement à travers la vie en prolongeant les augmentations et les thérapies qui sont maintenant défaillantes. Ils n'ont pas perdu leur arrogance ni leur droit.

                              · The Growth - Des plantes intelligentes échappées à la société de biotechnologie Terra Tech. Ils s'efforcent de vivre en symbiose avec d'autres formes de vie, pas pour les personnes atteintes de ténctaclephobie.

                              · Les automates- Les robots des services d’urgence qui ont développé leurs propres IA autonomes après la panne du réseau central de CORE.

                              · Les Psi-Poissons - Mystérieux extraterrestres flottants devenus plus répandus après l'effondrement.

                              · Maraudeurs - Un terme générique pour les monstres et les pirates qui sont au-delà de la raison et avec lesquels on ne peut pas négocier, pas une véritable faction PNJ.

                              Les Factions NPC sont loin des factions passives des jeux AoW précédents, ils ne peuvent pas être ignorés. Ils peuvent avoir des sociétés étrangères, mais sont majoritaires au début du jeu.


                              En approchant d' un logement avec Paragon colonise.

                              Quêtes
                              En se développant, vous rencontrerez bientôt l'une des factions. Vous pouvez décider de les approcher de manière amicale, de façon à ce que vous effectuiez des quêtes pour eux et améliorez leur relation et votre influence . Chaque faction de PNJ a son propre ensemble de quêtes et arc narratif.



                              Guerre
                              Si vous décidez de retirer par la force une armée appartenant à une faction de l'APN, cela signifie une guerre avec toute la faction et un impact sur votre réputation mondiale. Veillez à ne pas déclencher trop de guerres avec les PNJ car leurs bases et leurs habitations commenceront à engendrer des armées envahissantes et vos colonies pourraient être envahies.

                              Réclamations sectorielles
                              Au même titre que les joueurs d'IA, les factions des PNJ revendiquent des secteurs inconnus autour de leurs habitats. Donc, même si vous essayez de les éviter, les conflits d'intérêts avec vos voisins de l'APN vont bientôt apparaître: si vous vous installez dans des secteurs proches de leur domicile, vos relations avec eux vont en souffrir.


                              Parangon n'aime pas que l'on s'intalle près d' eux

                              Demandes
                              Les factions des PNJ feront des demandes en fonction de leur relation avec vous et en fonction de l’étape du jeu. Les infractions mineures et précoces peuvent être compensées par des versements dans l'une des ressources clés. Bientôt, les demandes augmenteront et incluront des demandes que vous leur transmettez. Si vous refusez les demandes, les relations iront plus au sud et vous risquez d’être attaqué.


                              Evénements d'attaque des PNJ

                              Comme dans l'AoW3, il y a des armées en garnison dans les structures des PNJ et des patrouilles dans les territoires. Cette fois, les factions des PNJ lanceront également des attaques d’invasions. Ceci est associé à un événement. Une version extrême des attaques par NPC sont les événements Boss, les armées extra fortes qui ont nommé des personnages Boss avec des mods unitaires de haut niveau et des hommes de main.

                              Une alerte patron armée NPC (WIP)

                              Listes et actifs
                              Des unités de PNJ Chaque faction de PNJ possède au moins 5 unités uniques, y compris une catégorie IV, ainsi qu'un ensemble de modifications et d'opérations uniques que vous pouvez acquérir. Selon votre niveau de relation, vous pouvez recruter des unités PNJ comme forces auxiliaires. Plus votre relation est élevée, plus le niveau que vous pouvez recruter est élevé. Ce recrutement coûte une influence supplémentaire.

                              Propriété d'habitation
                              Le but ultime est d'annexer la base d'une faction à votre ville. Ces bases ont des rendements en ressources comparables à ceux des points d’or (les structures économiques les plus élevées du jeu) et les unités de la faction sont débloquées pour la production.

                              Ce n'est pas tout, l'interaction NPC entre également en jeu avec l'interaction PvP. Vous pouvez jouer avec la relation des autres PNJ par le biais des opérations secrètes et, bien sûr, ils joueront un rôle dans la réalisation de conditions de victoire particulières.

                              Merci d'avoir lu le journal de cette semaine, dans l'attente de vos commentaires!

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