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  • Carnets de développement - Patch 1.11 Barbarossa

    Bonjour à tous,

    "Bientôt", les DD de HOI4 vont reprendre et nous emmener vers le prochain patch "Barbarossa". Je vous propose donc de spéculer sur que nous pourrions avoir.

    Voici la liste des choses que les devs veulent faire dans les prochaines extensions (ce n'est pas exhaustif):
    • Improvements to frontline stability
    • A logistics system with more actual player involvement (now you only care once stuff has gone very badly)
    • Long term goals and strategies to guide ai rather than random vs historical focus lists, visible to players
    • Improving peace conferences
    • Update core national focus trees with alt-history paths and more options (Italy, Soviet, Poland)
    • Wunderwaffen projects
    • More differences between sub-ideologies and government forms
    • More National Focus trees. (Among most interesting: South America, Scandinavia, Iran)
    • Make defensive warfare more fun
    • Adding mechanics to limit the size of your standing army, particularly post-war etc
    • Have doctrines more strongly affect division designing to get away from cookie cutter solutions and too ahistorical gamey setups
    • More usage of drag and drop and QoL like this. For example controlling template lists.
    • Rebalance ministers and ideas to give more interesting choices.
    • Improve weather mechanics
    • Strategic and tactical AI improvements

    Niveau orientation et focus, je vois deux options qui se dessinent:
    - URSS + Pologne (c'est confirmé que les deux viendront ensemble) pour les majeurs et Scandinavie (Norvège, Suède, Finlande et Danemark) pour les mineurs. Peut-être les pays baltes en mode "chinois" mais peu probable
    - Italie en majeur et ensuite un focus sur le Moyen-Orient (Iran, Irak, mineur egyptien et peut-être d'autres comme le Yemen ou l'Arabie) ou les oubliés de l'Europe (Belgique, Suisse, Autriche, ...). J'ai une préférence pour le Moyen-Orient car l'Iran fait partie des priorités évoquées.

    Le nom semble donner une indication claire mais il faut rappeler que ce n'est jamais une indication de la zone géographique. Ici cela pourrait être différent car une refonte du front russe est attendue depuis longtemps et cela pourrait au moins évoquer les mécanismes qui seront dedans.
    Si on se réfère aux interviews de Dan Lind, qui est le responsable de HOI4, le combat terrestre fait partie du scope des prochaines extensions. Au passage, la logistique est vue comme un sujet à développer.

    Cela pourrait nous amener à ces objectifs suivants pour le prochain patch/DLC:
    • A logistics system with more actual player involvement (now you only care once stuff has gone very badly)
    • Update core national focus trees with alt-history paths and more options (Soviet, Poland)
    • More National Focus trees: Scandinavia
    • Make defensive warfare more fun
    • Have doctrines more strongly affect division designing to get away from cookie cutter solutions and too ahistorical gamey setups
    • Improve weather mechanics
    Deux grandes priorités donc, le combat terrestre et la logistique.

    Pour le combat terrestre, sans sortir de la taille de front l'objectif est de la rendre plus variable. Il existe déjà des lignes de codes inactives pour faire varier la taille de front selon le terrain, il faut espérer que ce soit utilisé. Nous pourrions ainsi voir des unités spécialisés selon le type de terrain et pas simple de la taille 20 ou 40.
    Ensuite il faut revoir le système des tactiques de combat qui ne fonctionne pas actuellement. Le tirage des cartes est mauvais, il y a trop de tactiques et la plupart sont des copies et enfin la reconnaissance n'a pour ainsi dire aucun impact sur le tirage (notamment à cause du nombre). Il faut donc diminuer le nombre et mieux interfacer cela avec les capacités des généraux et des doctrines.
    Un rééquilibrage des doctrines et un système qui permet d'avoir un style de jeu plus différent selon les doctrines. Actuellement à part faire varier quelques brigades dans un type de division c'est très faible et puissance de feu supérieur est trop fort.
    Enfin, sortir de ce système de seuils pour aller vers quelque chose avec plus de granularité. Plutôt que d'avoir un système binaire pour le fait de percer l'armure, par exemple, avoir des seuils (10/20%30% au dessus ou en dessous par exemple avec des bonus/malus associés) pour avoir plus de profondeur dans le système. Bien entendu cela irait avec un rééquilibrage des stats.

    Un dernier point, allons-nous vers un système de design des chars similaires à celui qui a été fait pour les navires sur Man the Guns?
    L'impact me semble plus faible pour les chars car la plupart des éléments existent dans le système actuel de variantes. Il manque peut-être des éléments sur les mitrailleuses mais c'est très secondaire.
    Ce serait par contre beaucoup intéressant concernant la recherche/création variante/production. Nous sortirions du système "Attendez, ne lancez pas la production du Panzer IV qui vient d'être découvert, pendant le développement nous avons pensé à améliorer le canon, le blindage et la fiabilité!". Ou comment passer du Panzer IV de base à la version H en quelques secondes.
    Le système naval permet de mieux coupler recherche et production avec la recherche de coques d'un côté et l'amélioration de torpilles, canons, ... de l'autre. Pour les chars, il y aurait donc une coque (moyen 1/2/3) et à côté des recherches de canons, blindages, ... ce qui permettrait d'avoir cette amélioration progressive des chars.

    La logistique, une lacune majeur du jeu. La logistique actuelle est très basique et ne reflète pas grand chose. J'espère que nous allons aller vers un système de "routes" qui aurait plusieurs impacts:
    - Vitesse globalement similaire sur les provinces avec routes
    - Vitesse bien plus réduite sur les provinces sans route au fur et a mesure qu'on s'éloigne de ces dernières
    - Ravitaillement beaucoup plus lent sur les provinces sans route

    Prenons un exemple, strategic command world war II world at war:




    Les unités et les combats se concentrent près des routes. Prenez tout au nord, le russe comme l'allemand n'avancent pas ou peu s'il n'y a pas de route car les unités ne vont servir à rien.
    Au centre, la pression et surtout sur Kiev car un large champ sans route est une mort assurée à terme.
    Cela permet aussi de distinguer d'un côté les armées et pions blindés qui se battent sur des routes car ils consomment beaucoup de ravitaillement, des unités plus légères qui peuvent se battre à côté car moins consommatrices.

    Comment gérer ce système de routes? Je vois deux options, soit une création libre comme Imperator, soit des routes préexistantes que l'on pourrait améliorer en augmentant les infrastructures de la province. Je pense que ce sera la seconde option car plus simple à gérer.
    Il faudra sans doute mettre des limites pour les régions comme pour les usines et peut-être des décisions pour augmenter la limite maximale. Que le prepiat soit une zone difficile à monter ne me semble pas ridicule.

    L'Asie serait très impactée par ce système avec des corridors pour avancer et des deserts à côté:



    L'une des dernières priorités que je vois, plutôt dans une extension italienne, c'est une refonte de l'aérien.
    - Les escadrilles deviennent des "pions" comme l'infanterie. La taille est de 100 mais l'escadrille peut-être sortie avec un matos moindre si besoin, elle devra s'entrainer comme les divisions terrestres avant de sortir. Cela règlera plusieurs problèmes d'équilibrage et prendra moins de temps à gérer
    - Faire comme pour man the guns concernant l'aérien: Recherche de "coque" (monomoteur, bimoteur et quadrimoteur) puis plusieurs recherches liées aux moteurs, canons, fuselage, ...
    Cela permettra d'avoir des différences entre les pays et de mieux gérer la partie recherche/production comme pour la proposition ci-dessus avec les chars. Terminé le BF109E avec 5 en moteur dès la fin de la recherche et vive les recherches successives pour l'améliorer. Avec le système d'XP pour booster la recherche, ceux qui se battent rechercheront plus vite ces améliorations.

    Au passage, l'arrivée d'un OOB aérien qui servira surtout, comme pour le naval, à regrouper les escadrilles et permettre à d'agir sur plusieurs zones aériennes en même temps. L'objectif est de pouvoir mieux gérer le pénomène dit du "ping-pong" et simplifigier la gestion.

    Voila pour ce qui est prioritaire à mes yeux. Cela ne veut pas dire que les autres mécanismes ne doivent pas être modifiés ou améliorés mais cela me semble secondaire.

  • #2
    A vos avis et idées. Vous attendez quoi et vous en pensez quoi?

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    • #3
      La refonte de la logistique m'enthousiaste autant qu'elle me fait peur : ça peut vite finir en usine à gaz qui crée plus de problèmes qu'elle n'en résout.

      Un designer de chars serait cool effectivement pour les raisons cités mais aussi plus de flexibilité même si on en avait déjà pas mal entre les variantes et les 3 sous-modèles spécialisés à chaque technologie.

      Pour ce qui est des arbres de focus je n'attends rien, les mods font déjà le boulot.

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      • #4
        Envoyé par Mouchi Voir le message
        La refonte de la logistique m'enthousiaste autant qu'elle me fait peur : ça peut vite finir en usine à gaz qui crée plus de problèmes qu'elle n'en résout.

        Un designer de chars serait cool effectivement pour les raisons cités mais aussi plus de flexibilité même si on en avait déjà pas mal entre les variantes et les 3 sous-modèles spécialisés à chaque technologie.

        Pour ce qui est des arbres de focus je n'attends rien, les mods font déjà le boulot.
        Complètement d'accord.
        A mon sens la logistique est "l'économie" d'HOI, avec l'industrie.
        Et quand on connait comment Paradox à "modernisé" les économies d'EU4, Imperator, Stellaris, j'ai vraiment peur qu'au final on ai juste des interfaces illisibles et compliqués, pour des mécaniques pas si intéressantes. Voir l'apparition de nouvelles aberrations .

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        • #5
          Pour les nouveautés j'aimerais bien un système comme dans EU4 avec des réserves spécifiques pour les aviateurs et les marins. Et puis dans l'aérien j'espère qu'ils penseront à faire qq chose sur les missions d'interceptions par exemple. Je m'explique : je trouve stupide que des avions qui partent de Paris pour bombarder Londres soient interceptés seulement sur la cible (région grand Londres uniquement) et pas sur leur trajet aussi (ex : la Manche).

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          • #6
            Envoyé par Chessteur Voir le message
            Pour les nouveautés j'aimerais bien un système comme dans EU4 avec des réserves spécifiques pour les aviateurs et les marins. Et puis dans l'aérien j'espère qu'ils penseront à faire qq chose sur les missions d'interceptions par exemple. Je m'explique : je trouve stupide que des avions qui partent de Paris pour bombarder Londres soient interceptés seulement sur la cible (région grand Londres uniquement) et pas sur leur trajet aussi (ex : la Manche).
            Le fait de faire des escadrilles de vrais "pions" règlerait ce problème de TP en faisant comme les bateaux.

            Pour le MP naval et aérien, nous en parlions avec Zhein. Ce serait bien en effet et cela permettrait d'éviter le système du contrôleur aérien qui est tout sauf historique en plus d'obliger plus de polyvalence des pays.

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            • #7
              Idem que Mouchi et Kofoult, il faut un nouvel équilibrage pour la logistique. C'est vrai qu'un éditeur de char et d'avion serait cool.
              Pour les arbres focus -> URSS Pologne, Finlande et Iran, tout ce qui est proche des soviets. Je vois pas la Scandinavie en avoir de suite, peut-être avec un DLC "focus tree", qui amènerai aussi une refonte d'arbre déjà existant.
              Pour l'Italie, ça serait le prochain gros DLC après Barbarossa,avec l'Autriche et la Belgique (les familles royales étaient liées), refonte de la Hongrie aussi.
              Peut-être une refonte du comintern aussi, avec un mécanisme de soutien au communisme à l'international ?

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              • #8
                Bonne idée la refonte du Commintern, ça permettrait de mieux commencer une Guerre Froide pour la fin de partie.

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                • #9
                  Un système à la man the gun pour l'aérien permettrait en plus de faire disparaitre les avions de transports actuels pour n'en faire qu'une variante de bombardier. Actuellement on peut envoyer toute une division dans quelques avions seulement.

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                  • #10
                    Pour info les carnets ne commenceront pas avant 2021. L'extension sortira donc vraisemblablement un peu avant l'été.
                    Si c'est sur le front russe je vois bien l'objectif de sortie soit pour la date anniversaire de Barbarossa, soit pour l'anniversaire du jeu. Cela permettra de corriger les gros bugs d'ici le mois de juillet qui est férié en Suède.

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                    • #11
                      C'est dans longtemps :/

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                      • #12
                        J'ai hâte de voir le nouveau système de logiqtique (surtout s'il s'agit d'un système avec des routes), il y aura donc un réel intérêt stratégique à faire des percées sur certains point et à défendre certaines zones. De plus j'attends beaucoup de l'amélioration du système météo (Afin que l'hiver russe soit enfin véritablement impactant).On va enfin avoir de véritable décision stratégique à prendre. Cependant, bien que ce soit très intéressant il ne faut pas non plus pousser la chose à l'extrême, sinon le jeu n'attirera plus de nouveaux joueurs et en fera partir d'autres. Mais le fait d'avoir beaucoup plus de décisions stratégiques à prendre m'enthousiasme énormément (sur la conception de divisions, le système de combat et la logistique). Plus qu'à attendre les premiers dev blog pour voir les orientations des développeurs

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                        • #13
                          Personnellement, j'aimerais bien voir une économie plus importante, diversifiée et intéressante. Bien que ce soit anecdotique, il me semblerait intéressant que les usines d'armements aient une certains fonction (pour rester simple, disons : usine de chars, usines d'aviation et usines de matériels terrestre (artillerie, fusils, etc...)). Ça obligerait à une certaine planification à l'avance.

                          Un peu dans le même ordre d'idées, ce serait sympa si les choix étaient plus dynamiques et fonctionnaient moins par pallier. Pour ne prendre qu'un exemple : si les usines "consommaient" de la main-d’œuvre, cela imposerait des choix dynamiques sans avoir besoin de curseurs, qui en plus reflètent mal la réalité. Du genre : "tiens il me reste 60 000 hommes, est-ce que je créé deux usines ou deux divisions" ? Cela imposerait de vrais choix stratégiques à ce niveau, plutôt que limiter chaque partie à une course aux usines. Sachant que ce marqueur pourrait lui-même être dynamique (une usine utilise par exemple 30 000 hommes de base, mais une technologie mécanisation en "économise" 5 000. D'où l'importance des lois sur le travail des femmes, l'âge minimum, les prisonniers de guerre , etc...).

                          Sinon la partie logistique que tu décris Benoît me paraît cool aussi. Je n'y avais pas trop pensé et c'était pas ma priorité, mais maintenant que tu as parlé des routes et tout... j'avoue que ma hype commence à monter !

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                          • #14
                            Il me semble que pour la spécialisation des usines c'est déjà dans le mod BlackICE.

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                            • #15
                              BlackIce a des usines spéciales qui donnent un bonus dans un domaine spécifique (avions légers, chars, véhicules, ...) avec une limite des effets à partir de 10 usines. Cela permet de conserver l'abstraction du jeu de base (un slot d'usines qui est utilisé librement) tout en gérant une spécialisation des pays.

                              Je ne crois pas aux usines dédiées à une fonction comme tu le proposes dagoune. Ce serait une micro-gestion assez importante qui impliquerait de prévoir d'autres mécanismes comme le changement des usines notamment. Sachant que le jeu permet déjà de représenter partiellement cela avec la production efficiency: Les usines sur une production se spécialisent. Si la production change, il faut modifier l'organisation de l'usine.
                              La gestion du manpower pour les usines j'y crois plus, même si ce sera plutôt pour un HOI5 je pense. En effet, cela demanderait de revoir complètement le manpower sur la carte et son fonctionnement pour faire quelque chose de plus détaillé.

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