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  • Extension: Horse Lords





    Horse Lords est la huitième extension de Crusader Kings II. Elle est sortie le 14 juillet 2015 au prix de 14,99 €.

    Comme son nom le laisse à penser, ce nouveau contenu est consacré aux tribus des steppes, notamment les célèbres Mongols de Genghis Khan, qui bénéficient désormais de leurs mécanismes propres. On notera en outre une extension de la carte aux plaines d'Asie Centrale, et l'arrivée en même temps d'un patch gratuit, le plus gros développé pour le jeu à ce jour.
    Cette présentation détaillera à la fois les nouveautés apportées par l'extension, mais également celles apportées par le patch. Nous nous efforcerons de préciser pour chaque mécanisme décrit, s'il est gratuit ou payant.




    Index des journaux de développement :

    1 - [Patch] Formes de gouvernement, système de combat, interface
    2 - [Patch] Complots, gestion des fiefs, modes de carte
    3 - Régions et forts
    4 - Nomadisme, capitale des hordes et contrôle des provinces
    5 - Les clans
    6 - États tributaires, succession nomade et mercenaires dynamiques
    7 - La route de la Soie et les raids d'aventuriers
    8 - Modification de la carte et modding
    9 - Les événements

    I. Les Seigneurs des Chevaux

    1. Généralités

    Comme nous l'avons dit, les tribus nomades des steppes constituent le thème de cette extension. Les développeurs leur ont donc apporté une attention particulière en leur octroyant des mécanismes propres avec lesquels il vous faudra composer pour ravager les territoires de l'Ouest et susciter la crainte des royaumes européens.

    La première chose qui caractérise les hordes des steppes est leur nomadisme. Pas question pour elles de construire des cités : ce qui intéresse les seigneurs tribaux, ce sont de vastes espaces pour le bétail et les chevaux. Ainsi, l'économie des tribus nomades est basée sur la possession de ces étendues sauvages, les cités, châteaux et temples ne rapportant quasiment pas d'argent, et c'est dans ces espaces vides que la population des hordes augmente. Notons que le type de terrain joue un rôle dans la vitesse de la croissance démographique : les steppes sont les plus adéquates, mais d'autres types de terrain pourront convenir.
    Une partie importante de votre population constitue la main-d’œuvre utilisée pour lever des troupes. Le recrutement de ces hommes fonctionne sur un système similaire à celui des escortes.



    Bien que les hordes ne construisent ni château, ni temple, ni cité, elles disposent tout de même de leur capitale, représentée par une forme de propriété spéciale, qui bénéficie d'améliorations propres et dont les effets sont uniques. Il s'agit toutefois de leur talon d’Achille puisque la prise de ce précieux domaine par un ennemi entraînera leur perte ! Cependant, la perte des terres ne signifie pas forcément la destruction, puisque posséder des troupes suffit à survivre et tenter de reprendre du terrain.

    Les tribus peuvent compter sur un atout majeur : leur mobilité. Cela apporte des avantages importants en guerre, puisque la seule présence d'une partie de la horde dans une province suffira à l'occuper. Et puisque nous parlons de la capitale, sachez que les hordes ont la capacité de la déplacer ! Tous les bâtiments précieux de la capitale peuvent ainsi être démolis et rebâtis ailleurs pour préserver le prestige de la tribu.

    2. Les clans et les États tributaires

    Puisque la force des hordes est basée essentiellement sur la population et les effectifs, les vassaux sont généralement peu nombreux. Les développeurs ont compensé cela par un système de clans, dont le nombre est égal au nombre de provinces détenues. Ces clans ont une opinion les uns envers les autres et leur comportement varie en fonction de cette opinion : deux clans très proches pourront sceller un « pacte de sang » (qui fonctionne comme une alliance classique), et à l'inverse un clan peut lancer une vendetta contre un autre clan qu'il déteste. Ces guerres peuvent prendre fin par l'anéantissement d'un autre clan ou par le versement d'un tribu.
    Tout cela peut paraître assez simple mais il est difficile pour le Seigneur de la horde de gérer les querelles internes, du fait de l'absence d'un système de lois. Gare à vous si les chefs de clans de votre horde vous perçoivent comme faible : ils pourraient tenter de vous remplacer ! De manière générale, tout seigneur qui se respecte devrait à tout prix limiter les guerre internes qui affaiblissent son empire, et cela est d'autant plus vrai pour les hordes dans la mesure où les clans peuvent piller leurs ennemis au sein de de votre territoire.
    Le Seigneur de la Horde dispose de quelques outils pour faire cesser les guerres internes, via la diplomatie.



    Enfin, sachez que les clans sont plutôt ouverts d'esprit quant aux questions religieuses. Il est probable que votre conseiller en matière religieuse aura fort à faire pour ramener les populations égarées dans le droit chemin.

    Les États tributaires quant à eux plus proches des vassaux classiques : ils fournissent taxes et troupes à leur suzerain, qui a l'obligation de les protéger en retour. En revanche ils sont autonomes et apparaissent clairement sous une autre couleur dans le mode de carte « royaumes indépendants ».
    Il existe deux Casus Belli les concernant : « Créer un état tributaire » et « Libérer un état tributaire ». Ce statut prend fin à la mort du suzerain, et ils peuvent bien entendu déclarer une guerre d'indépendance...



    3. La succession

    La succession au sein des hordes des steppes est des plus simples : le fils ou frère le plus prestigieux hérite (les mineurs peuvent hériter d'un titre de chef de clan, mais pas de celui de Khan). Cela peut être déroutant dans la mesure où il est plutôt difficile d'influencer le prestige d'autres personnages, mais les développeurs ont pensé à tout en créant le système de mercenaires dynamiques.


    Ce nouveau système consiste pour vous à envoyer « faire ses preuves » le fils ou frère que vous souhaitez voir hériter. Dans les faits, ce dernier part à l'aventure avec une partie de votre armée dans le but de prouver sa valeur sur le champ de bataille. Ainsi, il apparaîtra dans la liste des hordes de mercenaires pouvant être recrutées. Plus la horde gagnera de l'argent, plus ses effectifs grandiront. Tout ceci est accompagné de toute une série d'événements et de notifications, l'objectif de ce mécanisme étant que le personnage en question gagne du prestige et puisse vous succéder. Mais cela peut coûter cher, car la vie de mercenaire est dangereuse...


    II. Nouveautés diverses

    1. La Route de la Soie

    La Route de la Soie est un système annexe aux hordes qui est réservé aux républiques. Il faudra donc jouer un patricien ou un Doge pour pouvoir en profiter.

    Cette route s'étend de Cathay aux États italiens, et traverse des contrées toutes plus dangereuses que les autres, qu'il faut détenir pour profiter des revenus commerciaux qui en découlent. Plus précisément, il faut y construire des comptoirs commerciaux, comme on le fait sur les provinces côtières pour contrôler les zones maritimes.



    Comme vous le constaterez sur l'image ci-dessus, cette route n'est pas unique et se scinde dans certaines régions de la carte en plusieurs routes qui se rejoignent à nouveau dans une autre région. Cela est intéressant car la guerre a un impact direct sur les revenus commerciaux, en ce sens qu'ils seront totalement bloqués là où les combats font rage et emprunteront alors une autre route... Qui verra ses revenus commerciaux largement augmentés.

    2. Les aventuriers pilleurs

    Ce système a pour objectif de mieux représenter les pillages des Vikings dans le Nord de la France et en Sicile, et fonctionne également pour les nomades qui perdent leur territoire.

    Les pillards apparaissent le plus souvent en mer, et disposent d'une armée considérable qui peut s'attaquer à n'importe quelle province dans laquelle ils peuvent s'implanter. Un seigneur local pourra leur offrir des terres pour les apaiser, mais parfois cela sera insuffisant, car des aventuriers ambitieux peuvent aller jusqu'à exiger un duché !



    Ce système recoupe avec celui des mercenaires dynamiques qui pourront alors s'implanter dans une région, mais seront dans ce cas déshérités et établiront un royaume dont le gouvernement dépendra de leur religion.
    Les personnages qui mènent ce genre d'expédition acquièrent le trait « Aventurier », ce qui les rend plus compétents sur le plan militaire et aussi plus ambitieux.


    III. Le patch

    1. La carte

    La carte n'a pas été agrandie mais certaines terres impraticables (wasteland) en Asie centrale sont devenues des provinces à part entière, au nombre de 27 exactement, qui contiennent deux nouveaux royaumes et huit duchés de jure. C'est également l'occasion pour les développeurs d'inclure de nouvelles cultures.
    En 769, les Manichéens et les Bouddhistes contrôlent ces régions, mais il est déjà possible d'y jouer des personnages mongols.



    2. L'interface

    L'interface a également fait l'objet de travaux d'optimisation. Voici celles qui sont a priori les plus intéressantes :
    • Nouveau design des cadres des portraits des personnages pour mieux distinguer le type de gouvernement auxquels ils appartiennent.
    • Le complot visant à tuer un personnage est maintenant accessible directement dans le menu diplomatique de ce dernier.
    • Une option est maintenant disponible dans l'interface des provinces afin de choisir plus facilement votre capitale.
    • Nouvelle interface pour les titres honorifiques.
    • Nouveau système de Control+Clic gauche pour mieux voir la hiérarchie d'un royaume ou empire dans le mode de carte Royaumes indépendants.



    3. Nouveaux mécanismes

    Il s'agit en fait d'optimisations de certains points du gameplay :
    • Le type de gouvernement est maintenant séparé du type de capitale (plus de Game Over si un temple devient votre capitale, par exemple).
    • Nouveau titre de Commandant qui permet au personnage concerné de diriger l'un des flancs de votre armée ou les escortes. En dehors des commandants, seuls le maréchal ou le dirigeant pourront diriger les flancs d'une armée.
    • Système de régions qui permet notamment de mieux localiser certains événements (finie la chasse au tigre en Europe centrale !).
    • Nouveau système de forts, constructibles depuis l'interface des provinces : leur objectif est de protéger votre territoire en ralentissant l'armée ennemie mais ils peuvent être construits en territoire ennemie afin de ravitailler votre armée (en supprimant leur malus d'attrition).

    Dernière modification par Le-Nain, 12-05-2015, 22h38.

  • #2
    Bonjour à tous !

    Ça fait longtemps, et je parie que vous vous demandez bien à quoi nous étions occupés pendant tout ce temps... Cela dit, je ne peux pas encore révéler quoi que ce soit sur la prochaine extension, mais histoire de vous faire patienter, je parlerai des efforts fournis par ailleurs. Comme vous le savez, avec chaque extension, un patch gratuit sort, et c'est de ce dernier dont nous parlerons aujourd'hui, et en particulier des corrections de bugs (le changelog compte environ 620 lignes). Parfois, cela a nécessité de réécritures majeures du code. Par exemple, nous nous sommes débarrassés de la règle qui fait que votre « type de gouvernement » est défini par le type de votre capitale (vous vous souvenez du Game Over qui apparaissait lorsque vous obteniez un temple en tant que capitale ? Cela ne devrait plus arriver). La forme de gouvernement est maintenant quelque chose de plus persistant, et peut être soumise à des règles qui outrepassent votre religion. Pour aller plus loin avec ce changement, nous avons aussi retravaillé les cadres des portraits pour distinguer clairement les différences entre les formes de gouvernement.





    Dans la même veine, nous sommes depuis la sortie confrontés à des problèmes avec les personnages dirigeant de multiples régiments ou flancs, ce qui pouvait causer des crashs. Une partie du problème provient du fait que le système tout entier était plutôt étrange, donc nous avons décidé de le consolider de la façon suivante : seul le dirigeant, le maréchal et les personnages que vous avez nommés Commandant (nouveau titre) pourront diriger les flancs, ou bien les escortes. Les régiments des vassaux pourront toujours être dirigés par vos vassaux eux-mêmes, mais un personnage ne pourra pas diriger à la fois un flanc et un régiment. Les mercenaires deviennent plus utiles puisqu'ils seront recrutés avec leurs propres commandants. Les leaders des flancs appliquent leurs compétences martiales à tous les régiments sous leurs ordres. Quant au système de combat, il a été mis à jour de façon à corriger certains problèmes rapportés par seulement quelques joueurs, mais qui pouvaient provoquer des batailles interminables ou autres.





    Dans le processus d'implantation du nouveau titre de Commandant, nous avons décidé que nous pourrions travailler sur une meilleure vue pour les titres honorifiques. C'est là un parfait exemple de la manière dont une simple correction d'erreur peut se transformer toute nouvelle caractéristique. En plus de toutes ces corrections, nous avons procédé à de sérieuses optimisations sur la vitesse et l'usage de la mémoire par le jeu.


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    • #3
      Un gros travail de débug et quelques améliorations d'annoncées.

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      • #4
        Image de l'extension:

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        • #5
          Si j'en crois l'image se sera un DLC sur les théocraties

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          • #6
            Envoyé par Thorgen Voir le message
            Si j'en crois l'image se sera un DLC sur les théocraties
            Jouer le Pape est excommunier tout le monde

            Bon ça va si c'est pas trop what's the fuck.

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            • #7
              Jouer le Pape ou les Ordres Militaires... Hell yeah !

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              • #8
                Pour les éventuelles personnes qui ne voyaient pas les images, le problème devrait maintenant être réglé .

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                • #9
                  Les musulmans auront une forme de gouvernement différente appelée Iqta.

                  Groogy confirme (une fois de plus) que les théocraties ne seront pas jouables.

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                  • #10
                    U_U merde ça aurait été fun d’excommunier à tout va x)

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                    • #11
                      Franchement je m'y attendais et je vois pas ce que les théocraties apporterait....

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                      • #12
                        en même temps, on joue une dynastie pas un état, je vois pas comment on pourrait faire pour jouer une théocratie ...

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                        • #13
                          Je vois surtout pas l'intérêt.

                          Commentaire


                          • #14



                            Une seconde semaine et un second carnet de développement dédié à Crusader Kings II ! Nous continuerons pour cette semaine à parler des nouvelles fonctionnalités et changements.

                            Je commencerai avec plus de changements concernant le confort du jeu que nous avons entrepris avec le menu du clic droit pour permettre à vos différentes interactions avec les entités du jeu d'être meilleures. Pour commencer, nous avons finalement retiré les lettres majuscules du tooltip qui vous informe sur la manière d'interagir avec les personnages, mais ce n'est pas grand chose. Nous avons aussi étendu le menu à l'action de complot de meurtre pour plus de lisibilité.





                            Mais nous ne nous sommes pas arrêtés ici car nous avons pensé que vous voudriez plus interagir avec vos titres et fiefs donc nous leur avons aussi ajouté un menu incluant une décision afin de faire d'un de vos fiefs votre capitale. C'est une évidence que l’évêché d'Uppsala devrait être la capitale suédoise maintenant que le type de capitale ne détermine plus le gouvernement.





                            Une chose difficile à faire dans Crusader Kings II est d'avoir une vue d'ensemble de votre domaine et de sa hiérarchie. C'est pourquoi nous avons fusionné les deux modes cartes « Royaumes indépendants » et « Vassaux directs » dans une mode de carte combinant les deux, voire même intégrant plus de fonctionnalités. Jetons un œil au Saint-Empire et à ses terres :





                            Maintenant, pour voir la division de l'Empire, vous effectuez simplement un Contrôle+Clic gauche sur une province de la carte appartenant à celui-ci et elle se décomposera devant vous pour vous montrer ce qu'elle se cache à l'intérieur, vous montrant les différents duchés et comtés vassaux de l'Empereur. C'est à peu près la même chose que le mode de carte « Vassaux directs » à la différence que vous pouvez l'isoler sur un domaine à la fois.





                            Mais disons que vous avez envie de voir plus loin dans la hiérarchie et que vous voulez découper le Royaume de Bohème pour observer les duchés et comtés qui le compose. Vous cliquez encore une fois et ce sous domaine sera aussi décomposé pour vous révéler les vassaux directs du Roi : cela pourra servir à examiner les vassaux de vos vassaux.





                            Et comme Doomdark le fit la semaine dernière, je finirai avec quelques lignes aléatoires de notre énorme changelog :

                            Spoiler:
                            • Several Lovers events now checks that ruler/spouse/lover isn't incapable/imprisoned
                            • Rügen, Öland and Djerba are no longer considered to be ocean terrain provinces.
                            • You'll no longer try to talk to your dead children when you have the family focus. (BEST LIGNE)
                            • It is now possible to gain the Crusader/Mujahid trait as a character of any religion participating in a Crusade/Jihad.
                            • To become a cardinal you have to be within the pope's diplomatic range
                            • Can no longer enforce plot to take vassal land if he is in revolt.
                            • Go tiger hunting no longer disappears after creating a custom Empire in India.
                            • Fixed get married ambition for homosexuals.
                            • Now we have visual indicator when settlement slots are being used by tribals
                            • Paranoid parents should no longer worry about potential plots against dead children.
                            • Lovers in prison can no longer get impregnated normally
                            • Anglo-Saxons are now also allowed to create the Kingdom of Saxony




                            Source
                            Dernière modification par Nijato, 19-05-2015, 17h03.

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                            • #15
                              Y'a un bouton étrange à coté du bouton pour voir les comptoirs commerciaux au dessus de la mini-map

                              Commentaire

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