Bonjour tous ! Je suis Karolus Magnus, programmeur sur Crusader Kings II. Maintenant, l'heure est enfin venu pour pour mon premier carnet de développement ! Aujourd'hui je vais vous parler de la Route de la Soie et des aventuriers pilleurs.
Avec Horse Lords nous avons ajouté la Route de la Soie au système de commerce. Elle s'étend tout du long de Cathay aux États Italiens. Cela ne nécessitera pas de vous que vous soyez un patricien ou une République pour utiliser ce système. Tant que vous possédez les provinces traversées, vous pouvez construire des comptoirs commerciaux le long de la route commerciale, et peu importe votre forme de gouvernement donc. Vous pouvez améliorer ces comptoirs pour accroître les revenus de la Route de la Soie.
Cependant, la Route de la Soie est bien plus dangereuse à gérer que les comptoirs commerciaux côtiers puisqu'ils nécessitent d'assurer la sûreté des terres traversées. Si une guerre éclate et qu'une partie de la route commerciale est touchée par ce conflit, le commerce sur cette branche sera alors coupé à partir de la province concernée et au-delà : il s'écoulera par n'importe quelle autre branche qui connaîtra par conséquent beaucoup plus d'échanges qu'habituellement.
La Route de la Soie est visible depuis la carte économique et avec plus de détails dans la carte commerciale.
L'autre mécanisme concerne les aventuriers pilleurs. Ce système a été fait pour mieux représenter les Normands dans le Nord de la France et en Sicile, et leur implantation dans ces terres étrangères. Il est également utilisé pour les nomades qui perdent leur territoire. Les aventuriers germains apparaissent avec des navires, mais mêmes les nomades sans navires peuvent voyager loin, ce sont des pilleurs sans équivalent qui peuvent s'attaquer à n'importe quelle province (à l'exception de celles appartenant à celui qui a conquis vos propres terres).
Les pilleurs utilisent l'argent qu'ils gagnent suite à leurs pillages pour recruter plus de troupes, et quand ils atteignent un certain niveau, ils tenteront alors de s'implanter dans une province. Un dirigeant peut offrir une terre à ces hommes, qu'elle soit côtière ou frontalière. Ils peuvent cependant refuser s'ils n'apprécient pas les terres offertes.
Les aventuriers ambitieux refuseront par principe sauf s'ils se voient octroyer un duché. Si une telle offre n'est pas faite, ils pourront déclarer une guerre contre un dirigeant qu'ils ont pillé pour conquérir un duché.
Ce même mécanisme des aventuriers pilleurs peut être utilisé pour implanter les mercenaires dynamiques qui ont été évoqués la semaine dernière, et si vous parvenez à en faire des alliés. S'ils s'implantent, ils établiront un gouvernement de type féodal ou Itqa selon leur religion et seront également déshérités par leur royaume nomade d'origine.
Un des avantages inhérents aux aventuriers qui s'implantent est que la province devient inéligibles aux pillages dans un futur proche.
Les aventuriers pilleurs qui apparaissent sans avoir perdu l'ensemble de leurs terres ainsi que les mercenaires dynamiques, obtiendront le trait d'aventurier qui rend le personnage plus ambitieux et militairement plus compétent. Donc, même s'ils vous donnent des bonus en s'implantant, ils peuvent devenir dangereux pour vos générations ultérieures.
Cette tout pour cette semaine ! La prochaine fois, nous parlerons des révisions de la carte et des refontes culturelles ainsi que des nouveaux événements.
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