Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Grande stratégie
Autres jeux
Crusader Kings II
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
8
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
1
2
3
4
5
6
7
8
template
Suivante
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#61
23-06-2015, 16h33
Horse Lords - Carnet n°7
Route de la Soie et Aventuriers Pilleurs
Bonjour tous ! Je suis Karolus Magnus, programmeur sur
Crusader Kings II
. Maintenant, l'heure est enfin venu pour pour mon premier carnet de développement ! Aujourd'hui je vais vous parler de la Route de la Soie et des aventuriers pilleurs.
Avec
Horse Lords
nous avons ajouté la Route de la Soie au système de commerce. Elle s'étend tout du long de Cathay aux États Italiens. Cela ne nécessitera pas de vous que vous soyez un patricien ou une République pour utiliser ce système. Tant que vous possédez les provinces traversées, vous pouvez construire des comptoirs commerciaux le long de la route commerciale, et peu importe votre forme de gouvernement donc. Vous pouvez améliorer ces comptoirs pour accroître les revenus de la Route de la Soie.
Cependant, la Route de la Soie est bien plus dangereuse à gérer que les comptoirs commerciaux côtiers puisqu'ils nécessitent d'assurer la sûreté des terres traversées. Si une guerre éclate et qu'une partie de la route commerciale est touchée par ce conflit, le commerce sur cette branche sera alors coupé à partir de la province concernée et au-delà : il s'écoulera par n'importe quelle autre branche qui connaîtra par conséquent beaucoup plus d'échanges qu'habituellement.
La Route de la Soie est visible depuis la carte économique et avec plus de détails dans la carte commerciale.
L'autre mécanisme concerne les aventuriers pilleurs. Ce système a été fait pour mieux représenter les Normands dans le Nord de la France et en Sicile, et leur implantation dans ces terres étrangères. Il est également utilisé pour les nomades qui perdent leur territoire. Les aventuriers germains apparaissent avec des navires, mais mêmes les nomades sans navires peuvent voyager loin, ce sont des pilleurs sans équivalent qui peuvent s'attaquer à n'importe quelle province (à l'exception de celles appartenant à celui qui a conquis vos propres terres).
Les pilleurs utilisent l'argent qu'ils gagnent suite à leurs pillages pour recruter plus de troupes, et quand ils atteignent un certain niveau, ils tenteront alors de s'implanter dans une province. Un dirigeant peut offrir une terre à ces hommes, qu'elle soit côtière ou frontalière. Ils peuvent cependant refuser s'ils n'apprécient pas les terres offertes.
Les aventuriers ambitieux refuseront par principe sauf s'ils se voient octroyer un duché. Si une telle offre n'est pas faite, ils pourront déclarer une guerre contre un dirigeant qu'ils ont pillé pour conquérir un duché.
Ce même mécanisme des aventuriers pilleurs peut être utilisé pour implanter les mercenaires dynamiques qui ont été évoqués la semaine dernière, et si vous parvenez à en faire des alliés. S'ils s'implantent, ils établiront un gouvernement de type féodal ou Itqa selon leur religion et seront également déshérités par leur royaume nomade d'origine.
Un des avantages inhérents aux aventuriers qui s'implantent est que la province devient inéligibles aux pillages dans un futur proche.
Les aventuriers pilleurs qui apparaissent sans avoir perdu l'ensemble de leurs terres ainsi que les mercenaires dynamiques, obtiendront le trait d'aventurier qui rend le personnage plus ambitieux et militairement plus compétent. Donc, même s'ils vous donnent des bonus en s'implantant, ils peuvent devenir dangereux pour vos générations ultérieures.
Cette tout pour cette semaine ! La prochaine fois, nous parlerons des révisions de la carte et des refontes culturelles ainsi que des nouveaux événements.
Source
Commentaire
Envoyer
Annuler
Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
Share
Tweet
#62
23-06-2015, 20h29
Vu le thème de la semaine prochaine, je pense qu'on approche de la sortie.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#63
23-06-2015, 20h50
Ils ont annoncé une sortie proche, j'ai parié sur Juillet.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Resver320
Le Ressuscité
Bleu
Share
Tweet
#64
25-06-2015, 14h22
En effet, le dlc sortira le 14 Juillet:
https://forum.paradoxplaza.com/forum...y-14.865865%2F
et on a également le droits à plusieurs screens intéressants
Dernière modification par
Resver320
,
25-06-2015, 14h24
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
yo no soy David Wozniak
Militaire intermittent
Share
Tweet
#65
25-06-2015, 14h48
Ah, c'est intéressant la possibilité de pouvoir octroyer un bout de son territoire à des vikings pour qu'ils arrêtent de vous piller, je pensais que c'était déjà possible en fait, mais vu qu'on peut pas offrir de territoires à des non-vassaux...
J'ai pas bien compris pour la route de la soie. A part les bonus commerciaux pour les gens qui contrôlent des terres par où elle passe, comment on fait pour envoyer des caravanes dessus ? Par exemple pour les indiens d'où partent pas mal de routes ? Enfin normalement ce sont les chinois qui produisent la soie, mais vu qu'ils n'y sont pas...
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#66
25-06-2015, 15h53
Commentaire
Envoyer
Annuler
Resver320
Le Ressuscité
Bleu
Share
Tweet
#67
26-06-2015, 00h13
Par contre dans leur texte au début ils disent qu'on va voir les nouvelles cultures, mais on ne voit pas les nouvelles cultures
Commentaire
Envoyer
Annuler
Commandant Soso
Croisé quelconque
Expert tacticien
Share
Tweet
#68
26-06-2015, 03h37
Poland is so stronk.
Commentaire
Envoyer
Annuler
JC_CESAR
Tacticien de bibliothèque
Share
Tweet
#69
29-06-2015, 15h34
Pas de Tibet jouable
. Intéressant l'ajout de la route de la soie mais c'est quand même dommage qu'on ne voit pas le partenaire majeure qu'est la Chine.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#70
30-06-2015, 16h23
Horse Lords - Carnet n°8
Modification de la carte et modding
Le sujet du jour porte sur l'extension de la carte, les nouveaux mécanismes pour le modding ainsi que d'autres éléments.
Premièrement, la base de la carte n'a pas été augmentée comme pour Rajas of India car les régions les plus intéressantes étaient déjà sur la carte. Nous avons simplement ajouté plus de pays qui étaient auparavant des terres désolées, 27 pour être exact, qui sont réparties autour de 8 duchés de jure et 2 nouveaux royaumes.
Ces nouvelles zones demandent de nouvelles cultures qui sont les suivantes:Uyghur, Khitan, Sogdian et Tocharian
C'est une région dynamique où l'hégémonie d'une tribu nomade est bientôt remplacée par une nouvelle, mais il est possible de jouer en tant que Mongol, même en 769 dans la région de Ötüken.
En 769 la région est dominée par les Manichéens et Bouddhistes (la réalité était plus complexe). Le bassin Tarim est d'un grand intérêt avec la nouvelle Route de la Soie.
Maintenant le modding.
Les éléments les plus intéressants:
- Tous les scripts sous un fichier commun utilisant maintenant leur propre structure pour rendre le modding plus facile (plusieurs fichiers contiennent des données).
- Vous pouvez maintenant scripter vos propres modificateur et effets.
- Le nouveau système de gouvernement vous permet d'ajouter ou remplacer des règles spéciales pour les religions ou cultures.
- Consistent handling of modded classes; changes are now always added to the modded entity (e.g. a culture or an on_action field), rather than replacing it. (?)
Le changelog comple tdu modding:
Spoiler:
- Added geographical regions that can be checked in triggers if a title or province is contained in a region defined in map/geographical_region.txt. These regions are static throughout the game and are more reliable than using de-jure triggers for events that you want to affect specific places.
- Bookmarks now uses folder structure
- Combat tactics now uses folder structure
- Disease now uses folder structure
- Job actions now uses folder structure
- Job titles now uses folder structure
- Triggered modifiers now uses folder structure
- Added scripted triggers
- Added scripted effects
- Added create_tradepost effect
- Added folder structure to defines
- Added folder structure to modifier_definitions
- Added MAX_WARDS_PER_GUARDIAN to defines
- Added missing commandline argument "debug" to show debug logs
- Possible to append to cultures from several files
- Possible to append to on_actions from several files
- Added trigger technology_can_spread, checking whether technology can spread in the province.
- Added effects set_special_character_title, remove_special_character_title.
- Can now specify a CB to not be displayed in the diplomatic mapmode
- Culture can now decide if you are allowed to raid or not
- Added external province type in map definitions, will not generate a border or text and can be 1 pixel big
- Added global movement speed modifier
- Now can force contract on specific governments which will bypass the opinion limitations using new government system
- Now possible to disable courtiers from receiving MTTH events in defines
- Added effect set_government_type.
- Governments can be modded in the decisions folder.
- Geographical regions can be modded in the map folder.
- County-, duchy- and sub-region tags can now be used to define island- and geographical regions.
- Added region trigger.
- Added flags reinforcing [yes/no] and reinforce_rate_multiplier to the spawn unit effect.
- Added flag maintenance [yes/no] to the spawn unit effect.
- Added flag looting [yes/no] and can_toggle_looting [yes/no] to the spawn unit effect.
- Added trigger is_allowed_to_loot.
- Added on_action on_became_imprisoned_any_reason, that triggers whenever a character becomes imprisoned for any reason.
- Added flag adventurer [yes/no]. Adventure titles work just as temporary titles but do not get destroyed automatically when the holder is in peace. Instead, they are destroyed whenever the holder gains another title or when the holder dies.
- Added effect set_looting and set_can_toggle_looting for units.
- Added character text GetHusbandWifeOpp.
- Added triggers realm_levy_diff, reverse_realm_levy_diff, max_realm_levy_diff and reverse_max_realm_levy_diff.
- Renamed the realm_manpower trigger to realm_levies.
- The break effect now also properly affect tooltips.
- Added effects any_unit, any_army, any_fleet, random_unit, random_army and random_fleet.
- Added trigger any_unit, any_army and any_fleet.
- Added flag seafarer in culture and religion files, helping the AI to determine if coastal provinces is preferred when raiding.
- Added trigger is_seafarer, checking if either the culture or religion have the seafarer flag set.
- Added trigger is_island, checking if the province exists in island_region.txt.
- Added event target most_participating_crusader, used to get the most participating non-theocracy attacker in a war.
- Added on_action on_divorce, which fires whenever a character gets divorced regardless of the reason.
- Quick triggers are now properly checked when you fire an event from another event.
- Added triggers is_[law/government/decision/targetted_decision/title_decision/settlement_decision]_[valid/potential] with parameters key, character, title and settlement.
- Added effects and triggers any_dejure_liege and any_defacto_liege.
- Added event target defacto_liege_title.
- Added effect destroy_settlement.
- Added effect make_primary_settlement.
- Added match_settlement to the spawn unit effect.
- Added event trigger 'log'.
- Earmarked units can now also use the $CULTURE$ parameter.
- Added trigger completely_controls_region.
- Added any_title effect.
- Added effects make_capital_holding and revoke_capital_holding.
- Added trigger is_nomadic.
- Added government trigger.
- The Spawn Unit effect can now take saved event targets as parameters.
- Added nomad flag to the create_title effect.
- Added effect convert_to_nomad and convert_to_fort.
- Added flags ai_fabricate_claims to religion groups.
- Added flags attacking_same_religion_piety_loss and uses_decadence to religions. Decadence will be used if the religion AND government of a character is scripted to use decadece.
- Added flags hire_cost and maintenance_multiplier to retinue subunits.
- Added event scopes [strongest/weakest]_clan_vassal, [strongest/weakest]_clan, [strongest/weakest]_clan_vassal_except_me and [strongest/weakest]_clan_except_me, determined by the number of empty holdings they hold.
- Added event scopes [most/least]_prestigious_clan_vassal, [most/least]_prestigious_clan, [most/least]_prestigious_clan_vassal_except_me and [most/least]_prestigious_clan_except_me.
- Added event scopes [most/least]_populous_clan_vassal, [most/least]_populous_clan, [most/least]_populous_clan_vassal_except_me and [most/least]_populous_clan_except_me.
- Added triggers clan_satisfaction, total_manpower, unused_manpower, raised_manpower, max_manpower, manpower_growth, population, max_population, population_growth, population_and_manpower, max_population_and_manpower and population_and_manpower_growth.
- Added effects manpower and population.
- Added trigger uses_decadence.
- Added nand-trigger.
- Not-triggers will now do a script assert if it contains more than one trigger (where the use of nand- and nor-triggers are recommended to be used instead), but will work as previously.
- Added trade_post_has_building and trade_post_has_any_building triggers.
- Added trigger is_settlement_type_allowed.
- Added effects create_fort, destroy_fort, seize_fort, random_fort and any_fort.
- Added triggers any_fort, num_of_forts, num_of_forts_diff, has_fort, fort_has_building and fort_has_any_building.
- Added event scope trade_post_owner.
- Added trigger has_castle, has_temple, has_city and has_tribal.
- Added trigger has_settlement_construction.
- Added triggers is_[law/government/decision/targetted_decision/title_decision/settlement_decision/trade_post_decision/fort_decision]_[allowed/potential].
- Added triggers num_of_[subrealm/demesne]_[castles/cities/temples/tribes/empty_provinces].
- Added trigger holding_diff.
- Added effects set_title_landless, set_title_adventurer and set_title_nomad.
- Added forbidden_raid_target opinion modifier, which disallows looting against that character.
- Job action script can now properly use the various job title event scopes.
- Added triggers has_feud_with and any_feud_rival_clan.
- Added triggers clan_opinion, reverse_clan_opinion, their_clan_opinion, clan_opinion_diff and reverse_clan_opinion_diff.
- Added is_high_prio flag to minor titles, determining whether an alert should be shown or not if that title is available to grant.
- Added triggers num_of_king_titles_in_realm, num_of_duke_titles_in_realm, num_of_count_titles_in_realm, num_of_baron_titles_in_realm, num_of_titles_in_realm.
- Added effect unsafe_give_minor_title.
- Added modifiers clan_sentiment, max_manpower, max_manpower_mult, max_population, max_population_mult, manpower_growth and population_growth, currently applicable on characters and the capital.
- Added modifiers retinue_maintenence_cost and horde_maintenence_cost, currently applicable on characters, family palaces and the capital.
- Added is_active_trigger to buildings. Any modifier from buildings that are not considered active will not apply until the is_active_trigger is properly validated.
- Added modifier global_winter_supply, currently applicable on the capital.
- commander_limit can now be scripted in buildings for capital settlements, increasing the number of commanders a ruler can have.
- moved_capital_months_mult can now be scripted for capital buildings and modifies the delay for how often one can change capital, if their government allows for more frequent switching than once per lifetime.
- The set_defacto_liege effect now works on titles as well.
- Added on_actions on_battle_won_owner and on_battle_lost_owner.
- Added modifiers global_trade_route_wealth, global_trade_route_value, global_tradevalue and global_tradevalue_mult, applicable on the capital of holders of a trade post.
- Trade post buildings will now also have an effect in the capital settlement, not only the family palace.
- Fixed bug where the targetted decision filters realm and sub_realm did not properly check the court of the top liege or the current character.
- Added trigger religion_allows_female_temple_holders.
- The spawn_unit effect will now spawn units on any other unit if there is no other valid location (instead of not spawning the units at all).
Dans les éléments qui vont être ajoutés:
- Vous pouvez à n'importe quel moment déplacer quelqu'un des oubliettes, à la maison d'arrêt et au donjon.
- Le bannissement d'un personnage possédant des terres a été modifié, il force maintenant à abdiquer pour l'héritier et non plus prendre tous les titres.
- Les pays tribaux sont maintenant bien plus viables pour le pillage.
- Le nom de modificateurs d'opinion sont maintenant montrés dans les tooltips au lieu d'un simple "opinion modifié de -10"
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#71
30-06-2015, 19h20
Traduction terminée.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Limse
Traducteur à latence
Stratège du dimanche
Share
Tweet
#72
30-06-2015, 22h34
Envoyé par
[BI] Commandant Soso
Voir le message
Poland is so stronk.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Rukawa
天災
Capitaine à moustache
Share
Tweet
#73
01-07-2015, 08h40
SVP, arrêtez de traduire
actually
par
actuellement
. çà veut dire
en fait
.
c'est un des faux amis les plus récurrent avec director (réalisateur) et digital (numérique).
sinon, je suis étonné que l'existence de la culture tokharienne. ils ont disparu vers 800, donc on ne devrait les voir qu'avec Charlemagne. ils ont été supplenté par des tribus turcophone avant l'arrivée des mongoles.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Lars Onist
Eplucheur de patates
Share
Tweet
#74
01-07-2015, 10h48
Merci pour ces traductions et pour les images que je peut pas voir sur paradox
Ils parlent de "règles spéciales" pour les gouvernements pour le modding, je suis curieux de voir ce que ça implique pour le jeu en vanilla.
Bref, je pense que je prendrais cette extension, c'est autre chose que cette arnaque de Charlemagne
Commentaire
Envoyer
Annuler
Ser Oberyn Martell
Chef éplucheur
Share
Tweet
#75
05-07-2015, 13h34
Ce serait bien qu'avec cet ajout des tribus nomades on puisse jouer les touaregs et débloquer le Sahara.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Précédent
1
2
3
4
5
6
7
8
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X