X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #61
    Nouveau journal de développement sur les évènements et décisions propres aux païens.

    Bienvenue pour un nouveau journal de développement. Aujourd'hui, je vais vous parler des évènements et décisions dans The Old Gods. En effet l'extension va apporter quelques nouveautés de ce côté-là, et pas seulement pour les Vikings.

    En temps que païen Nordique, vous pourrez organiser un sacrifice humain tous les neuf ans pendant l'hiver. Cela est un bon moyen de satisfaire vos vassaux car un tel évènement est semblable à un banquet. Ainsi, quatre prisonniers enfermés dans votre donjon seront choisis et vous devrez les sacrifier...ou bien refuser ce qui vous permettra de gagner prestige et piété. Si vous n'avez pas de prisonniers, quelques esclaves inconnus feront l'affaire mais votre renommée n'en sera pas fortement grandie. N'importe qui peut être sacrifié, y compris les membres de votre famille proche, mais vous gagnerez de la piété supplémentaire si vous sacrifiez un musulman ou un chrétien.




    Un autre moyen d'augmenter votre prestige sera de donner pouvoir à une pierre de rune. Cela pourra être fait une fois dans la vie d'un personnage, et vous pourrez choisir de consacrer cette pierre de rune à votre propre personne ou bien à un parent. Le traditionnel holmgang, le duel scandinave sera également inclus dans le jeu, et les personnages Vikings pourront en affronter d'autres en duel sur une un îlot isolé, sous certaines conditions. Il y aura également des évènements pour les personnages Nordiques qui rejoignent la Garde varangienne, la découverte du Groënland ou du Vinland, qui acquièrent le trait "Viking" ou "Berserker", ou pour les personnages jomsvikings ou seldjouks qui rejoignent votre cour, et bien d'autres...




    Les Mongols pourront organiser de grandes parties de chasse, où une grande partie de leur armée participera. Cette chasse est en fait un exercice militaire massif où les différents corps de l'armée mongole s'entraînent à coordonner leurs manoeuvres, en ayant pour but de regrouper le gibier. Une fois encerclé, ce dernier est abattu. Cette pratique permet à l'armée de récupérer de quoi se nourrir tout en augmentant son expérience des manoeuvres au combat et sa coordination. Cela donnera notamment à vos troupes un bonus de moral.

    Les païens Suomenusko (je n'ai pas trouvé de terme français, ndlr) pourront organiser le festival Ukon Juhla, pendant lequel ils vénèreront le dieu Ukko afin d'améliorer leurs récoltes. Pour les païens Romuva pourront organiser le festival Užgavenes au printemps, où les effigies de l'hiver sont brûlées et où l'arrivée du printemps est célébrée. Enfin, les païens slaves pourront organiser une festival dédié à leur dieu Jarilo, à l'occasion duquel un vassal quelconque recevra l'honneur d'incarner Jarilo dans une grande parade accompagnée de cloches et de costumes fascinants.





    Il y a eu beaucoup de demandes pour que nous abordions plus en détail sur les zoroastriens, ce que nous n’avions pas prévu de faire à l’origine dans les journaux de développement. Afin de VOUS (oui, vous en particulier) faire plaisir, la prochaine partie de ce carnet leur sera consacrée.

    Pour ceux qui ne connaîtraient pas à cette religion, le Zoroastrisme est un précepte ancien qui tire son origine de la Perse. Il précède de peu les religions abrahamiques et était la religion d’Etat des empires achéménide, parthe et sassanide. Son déclin comme religion majeure est dû à l’invasion arabe de la Perse et de la propagation de l’Islam au VIIème siècle, mais des poches demeureraient dans l’arrière-pays d’Asie Centrale des siècles après le premier Empire Sassanide.



    En 867, les gens ordinaires dans plusieurs parties de la Perse continuent de s’accrocher au Zoroastrisme mais ils demeurent les sujets de dirigeants musulmans et leur conversion à la foi musulmane n’est qu’une question de temps. Juste au Nord de ces terres, le long de la rive orientale de la mer Caspienne, le Satrape Vandad de la dynastie Karen gouverne le dernier royaume indépendant zoroastrien sur la carte. Il s’agit d’une position de départ difficile et récupérer la Perse et les lieux saints de la foi zoroastrienne ne sera pas évident, mais peut être réalisé.

    Le Zoroastrisme n’est pas membre du groupe religieux Païen, et ils n’ont donc pas besoin de réformer leur religion. Ils commenceront le jeu en 867 sans Grand Prêtre, mais si vous détenez les terres de l’Empire Perse, vous pourrez rétablir par une décision la position de Moabadan-Moabad (le Prêtre des Prêtres). Tout comme le Pape, ce prêtre peut prononcer des divorces et sanctionner les invasions contre d’autres royaumes zoroastriens. Vous serez probablement le seul royaume zoroastrien à ce moment-là, donc cela ne sera sans doute pas une bonne chose, d'autant plus s'il est divisé par une guerre civile.

    En outre, les dirigeants zoroastriens sont en mesure de contracter un mariage sacré avec des parents proches de sexe opposé. Une telle union augmentera leur position parmi leurs vassaux, mais produire un héritier sain pourrait devenir un problème… Heureusement, vous pourrez toujours vous rabattre sur vos concubines pour ce genre de chose.



    Si vous parvenez à amorcer une reprise zoroastrienne miraculeuse et reconquérir l’Empire Perse, vous aurez la possibilité de vous déclarer Saoshyant, le sauveur du monde, sorte d’élu évoqué dans la prophétie par Zarathoustra lui-même. Cela ne vous permettra pas seulement de gagner un nouveau surnom, mais d’obtenir également une nouvelle caractéristique qui améliore de manière significative l’opinion de tous les personnages zoroastriens envers vous. Tous les futurs descendants du Saoshyant disposeront également d’une version moins puissante de ce trait de caractère, même s’ils se convertissent à une autre religion.

    C’est tout pour le moment. J’espère que vous passerez un bon mercredi !
    Dernière modification par Rem, 09-05-2013, 09h51.

    Commentaire


    • #62
      Que sont les packs d'unité au final ?
      ( perso j'aurai bien aimé que les packs de son et de visage soit inclus dans l'extension... )

      Commentaire


      • #63
        Ce sont des skins de soldats pour la carte, tout simplement.

        Commentaire


        • #64
          D'accord merci, ça fait un peu dlc en kit

          Commentaire


          • #65
            Bah disons que c'est purement visuel et totalement dispensable .

            Commentaire


            • #66
              L'image du jour sur la page Facebook de Crusader Kings, nous dévoilant un casus belli inédit !

              Dernière modification par Le-Nain, 10-05-2013, 18h00.

              Commentaire


              • #67
                Ils le font à chaque extension. Extension + DLC purement visuels qui vont avec (portraits et musiques notamment).

                J'aime bien le bois de l'interface.

                Commentaire


                • #68
                  Je ne sais pas si ça a déjà été dit, mais... 15€?????

                  Commentaire


                  • #69
                    Ah ? T'as vu ça où ?

                    D'habitude on est à 9.99€. Peut être trop de changements de gameplay + extension très attendue.

                    Commentaire


                    • #70
                      Un prix plus élevé que les autres extensions serait peu étonnant vu le contenu apporté (rien que la nouvelle date de départ). Après 15 €...les journaux de développement ne permettent pas trop de savoir si un tel prix est justifié ou pas...à suivre.

                      Commentaire


                      • #71
                        Je l'ai vu sur Gamersgate, où il est en préco: http://www.gamersgate.com/DLC-CK2OG/...i-the-old-gods

                        Commentaire


                        • #72
                          Deuxième carnet de développement en vidéo sur les rebelles :

                          Commentaire


                          • #73
                            Ultra souriant le doomdark, comme d'habitude .

                            Bref, j'espère qu'on aura un journal écrit demain sur les rebelles.

                            Commentaire


                            • #74
                              Apparemment ce n'est pas le seul. À part quelques uns, ils ne doivent pas aimer être devant la caméra chez Paradox

                              Commentaire


                              • #75
                                Journal n°6 sur les rebelles et les aventuriers. Traduction à venir .

                                Salut à tous, c'est le jour d'un nouveau journal de développement et nous allons vous parler des rebelles et des aventuriers. Tout d'abord, les rebelles. Comme vous le savez, les rebelles actuels sont une nuisance mais ils peuvent être facilement défaits et même s'ils tiennent un comté pendant longtemps, la défection est rare. Bien sûr, ils arrivent parfois à tuer un seigneur local, mais cela reste assez rare. C'est dommage, surtout dans la mesure où nous avons trouvé de nouveaux moyens d'exploiter les rebelles depuis l'extension In Nomine de Europa Universalis III et Victoria II. Donc, dans The Old Gods, nous avons réutilisé les rebelles qui ont un but, une cause (sans l'extension, vous garderez le système de rebelles actuel). Il y aura trois types de rebelles : les paysans, les hérétiques et les "libérateurs". Comme avant, ils peuvent apparaître si le niveau de risque de révolte est supérieur à 0 dans un comté. Si le comté est d'une religion hérétique, des rebelles hérétiques pourront apparaître. Si le comté est dans un royaume occupé par des étrangers, des libérateurs pourront apparaître. Si aucun de ces deux cas ne se présente, ce sera une révolte de paysans.

                                [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=80565&d=1368607739[/tmb]

                                Les nouveaux types de rebelles bénéficieront également d'un chef bénéficiant d'un titre temporaire. Ils commenceront en guerre contre le roi dans le royaume duquel ils apparaîtront, mais seront hostiles envers tout le monde. Les combattre reviendra à combattre dans une guerre classique, en ce sens que votre score de guerre augmentera grâce à vos victoires sur eux. Si les rebelles hérétiques ou paysans l'emportent, le comté en question sera pris, deviendra indépendant et sera dirigé par le meneur de la révolte. Les libérateurs sont plus dangereux, car ils auront tendance à être plus nombreux et plus expérimentés et auront pour but de libérer le royaume de jure en entier. Toutefois, ils tenteront de viser quelques comtés et le titre principal du royaume lui-même. Ce système est entièrement moddable et permettra l'ajout de nouveaux types de rebelles.

                                [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=80562&d=1368608212[/tmb]

                                Cela nous amène à vous parler des aventuriers. Le concept est relativement similaire à celui des rebelles, mais les aventuriers sont des personnages existants et peuvent viser des terres lointaines. Il y aura deux types d'aventurier : les prétendants sans titres et qui n'ont pas vocation à hériter de quoi que ce soit, et les hommes issus de dynasties majeures, sans revendications mais pourvus de fortes compétences martiales et diplomatiques. Dans les deux cas, l'aventurier commencera par recherche un hôte (son suzerain actuel et le suzerain hôte en étant informés). Après un an ou deux, il obtient un titre ducal temporaire, une armée, et une flotte. La guerre est déclarée, et l'aventurier se met en marche vers sa cible. Les prétendants tenteront bien entendu d'obtenir le titre qu'ils revendiquent, mais les autres viseront un duché intéressant et tenteront de le conquérir (comme les d'Hautevilles en Italie du sud). Un joueur visé par un aventurier pourra bien sûr tenter de l'assassiner avant qu'il n'arrive à destination...les personnages issus de certaines cultures seront plus enclins à partir à l'aventure sans titre à revendiqués, comme notamment les Normands...

                                [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=80563&d=1368608212[/tmb]

                                En parlant de Nordiques et de normand, une autre chose que je pense nous n'avons pas mentionnée est l'ajout de nouvelles cultures : Nordique, Bolghar, Khazar, Mordvin, Samoyed et Avar. En 867, tous les Scandinaves sont de culture nordique, mais il y aura des évènements qui engendreront l'apparition de cultures suédoise, danoise ou norvégienne. Les seigneurs Nordiques indépendants à l'extérieur de la Scandinavie ne seront pas concernés. Les joueurs déterminés pourront aussi choisir de préserver sa culture nordique et d'éduquer les enfants de vassaux pour rester fidèle à cette culture. De manière similaire, il y aura des évènements engendrant l'apparition de la culture normande si des personnages nordiques conquièrent des terres franques, bretonnes ou occitanes (ce système aurait pu être étendu à d'autres cultures mais cela demanderait un travail énorme. Cela reste entièrement moddable).

                                [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=80564&d=1368607738[/tmb]

                                La semaine prochaine, nous parlerons du nouveau système de technologies et des derniers petits détails liés à l'extension dans un dernier journal.
                                Dernière modification par Rem, 15-05-2013, 18h17.

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X