Drakym C'est bien pour ça que nous traduisons les carnets Malheureusement j'ai un peu de mal aujourd'hui Le style de Johan Andersson est parfois... spécial
Imperator : Rome est le nouveau jeu dévelopé par les studios Paradox. Il fait office de suite officieuse à Europa Universalis : Rome sorti en 2008.
Le jeu vous propulse dans l'Antiqué alors que Rome peine encore à dominer la péninsule Italienne en 304 avant Jésus-Chirst (450 Ab Urbe Condita).
Le jeu est prévu pour le début d'année 2019.
Voilà une autre utilité des ressources présentée dans ce carnet : le commerce, autre mécanique pour votre économie !
Vous pouvez trouver la traduction de ce carnet ici
Bien que le système ressemble évidemment à EUIV, il reste tout de même sensiblement plus avancé : on peut gagner de précieux sesterces en les faisant circuler via route commerciale, et certaines ressources ont un intérêt à être en large surplus, comme le souligne l'exemple à fournir d'importantes quantités de céréales pour une ville. Mais je comprends que certains puissent être déçu
Oui, le système sera plus souple qu'EUIV puisque l'on pourra micro-gérer les routes commerciales avec du mana pour importer des ressources.
Pour quelques sesterces et des bonus bidons (10% supply limit pour les légumes )
Ce qui m'énerve c'est que dans le premier DD, ils expliquent que leur cahier des charges c'est "-Victoria 2: Population, goods production and party/faction system"
Pour les pop c'est plus proches du dev d'EUIV que de Victoria, mais c'est moins abstrait donc pourquoi pas.
Mais là les goods production c'est du foutage de gueule, on me fera pas croire que l'inspiration c'est plus Vic2 qu'EUIV.
C'est tellement dommage.
Dans un jeu sur Rome se passer des enjeux d'approvisionnement en céréale de la Ville aux sept collines, c'est se couper de l'histoire.
C'est certe plus difficile d'équilibrer une simulation qu'un jeu de plateau. Paradox a choisi sa voie.
Ils ont intérêt à faire un bon volet militaire pour me séduire, Stellaris m'a vacciné.
Oui, le système sera plus souple qu'EUIV puisque l'on pourra micro-gérer les routes commerciales avec du mana pour importer des ressources.
Pour quelques sesterces et des bonus bidons (10% supply limit pour les légumes )
Ce qui m'énerve c'est que dans le premier DD, ils expliquent que leur cahier des charges c'est "-Victoria 2: Population, goods production and party/faction system"
Pour les pop c'est plus proches du dev d'EUIV que de Victoria, mais c'est moins abstrait donc pourquoi pas.
Mais là les goods production c'est du foutage de gueule, on me fera pas croire que l'inspiration c'est plus Vic2 qu'EUIV.
C'est tellement dommage.
Dans un jeu sur Rome se passer des enjeux d'approvisionnement en céréale de la Ville aux sept collines, c'est se couper de l'histoire.
C'est certe plus difficile d'équilibrer une simulation qu'un jeu de plateau. Paradox a choisi sa voie.
Ils ont intérêt à faire un bon volet militaire pour me séduire, Stellaris m'a vacciné.
Après connaissant Paradox ils ont sûrement améliorer tout ça en DLC comme d'hab
Drakym Je ne pense qu'il faille voir le système de colonisation d'Imperator de la même manière que pour EUIV. Cela peut très bien correspondre à un déplacement de pops sans impliquer de "colorer" des espaces blancs.
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