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#256
25-10-2022, 08h33
Envoyé par
Izer51
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pareil hate d'être demain 17h làààààààààà
Pareil, j'ai prévenu ma compagne qu'elle ne me verrait pas beaucoup de la soirée
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Limse
Traducteur à latence
Stratège du dimanche
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#257
25-10-2022, 14h26
Sortie dans une heure d'après Steam
Edit n°1 [15:50] : Ça serait bien 16h après vérifications.
Edit n°2 [16h28] : Après nouvelle vérification, l'horaire donné par Steam n'est pas sûre mais ça davantage 18h... Les derniers carnets importants pour le jeu ont été publiés, les restants seront d'ordre moindre mais seront tout de même publié pour ceux qui seraient intéressés...
Dernière modification par
Limse
,
25-10-2022, 15h28
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Ancient Egypt Fan
Pharaon bâtisseur
Expert tacticien
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#258
26-10-2022, 11h08
Test de Victoria 3 par
HistoriaGames
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#259
26-10-2022, 11h37
Envoyé par
Ancient Egypt Fan
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Test de Victoria 3 par
HistoriaGames
Ils m'avaient énormément déçu sur Imperator, c'est un peu mieux sur Victoria 3 mais cela ressemble plus à un aperçu ou un commentaire de let's play qu'à une critique. PC Gamer et RPS (en anglais) ont bien mieux cerné le sujet je trouve. Cela pose aussi la question du public cible et qui est à l'écriture.
C'est difficile de passer à côté des sujets de la boucle de gameplay, de l'IA mauvaise, de l'UI qui a besoin de grosses améliorations et de la diplomatie pourtant.
Le jeu est solide, comparable à CK3, mais il y a des gros axes d'amélioration. Je ne suis pas loin de penser que ce côté "économie dirigée" est là car l'IA gère très difficilement l'économie mais que ce sera modifié qu'ils auront eu le temps de l'améliorer.
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Benoît
,
27-10-2022, 13h28
.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#260
27-10-2022, 11h33
Liste de conseils pertinents pour l'économie (du forum Paradox):
(1) If you have a decent surplus income you are not investing enough into your nation. The game is all about snowballing your economy, so you want to funnel every last bit of extra money into construction industries & related resource suppliers to maximize country development. Most larger nations will have plenty of pops, so Construction Points will remain the main bottleneck for development throughout the game. Academies are very expensive and provide rather low research gain, so they are not recommended until you have established your basic industry.
(2) Idle hands are the devil's work. Pops that are not employed will not contribute to your economy, neither will they produce goods nor will they create demand, instead you will have to deal with welfare payments and/or unrest. On top of that unemployed pops can prevent other pops from leaving buildings when their work conditions are bad, which can cause additional unrest & economic trouble. People in subsistence farms are not great either, but at least they tend to be able to support themselves enough to not cause a lot of problems. When you get the chance later you want to make sure to use up arable land to reduce the size of the subsistence economy.
(3) It's perfectly fine to run High or Very High taxes
if
you tax the correct things. Avoid basic needs like grain, instead go for higher SOL needs like Clothing, Services and whatever luxury goods your country can easily produce. It will push down average SOL, which means lower demand & pop growth, but that is fine since you can't employ most of your pops early game anyway and your biggest issue is to provide enough input & consumer goods.
(4) In terms of laws the most important early game change should be to enable the investment pool by passing Agrarianism, Interventionism or Laissez-Faire. Passing per-capita tax will also help a lot to increase your early income. Private Health Care can help to improve pop growth and is particularly important for smaller nations with a limited worker pool. Make sure you don't push any significantly large IGs below -10 approval with your law changes, since that will make them plot a revolution.
(5) In terms of techs, the most important early game techs are: Urban Planning (to enable tier II construction, which equalizes input good needs), Atmospheric Engine + Water Tube Boiler (to boost your early game mine output, so you need to spend less construction points on enabling your mining industry & create less INFRA load), Romanticism (for low-tier nations to enable Agrarianism), Colonization (if you want to colonize), Railroads (to provide INFRA for your expanding industries) and Pharmaceuticals (to enable Private Healthcare). Electricity & its related techs are another excellent early-to-mid game choice that allows you to establish highly profitable industries and boost GDP.
(6) Early game targets of opportunity in terms of colonization are: Oceania (lots of islands that can host ports, great way to boost trade capacity & get access to goods like coffee, sugar, and fruit), Indonesia (requires Quinine, large territory with high pop, good resources and rubber later down the line) and Hokkaido + Sakhalin (low pop count, but excellent mining capacity). East Africa is also an excellent entry point, allowing you to avoid competition with other colonizers, since you can lock down the coast pretty quickly.
(7) Military & Wars are very expensive, and since Construction Points are the main bottleneck during the early game, early warfare doesn't really help with country development all that much. Better used later down the line to secure additional pops & resource deposits. To cut down on military expenses you can pass the National Militia law and rely on conscripts for country defence. This allows you to get rid of all peace time upkeep cost, without seriously reducing the capability to defend your nation. Just make sure that you have a large enough Military Industry to support the conscripts (can be left idle in peace time), and also keep in mind that you cannot demobilize conscripts during war time - so if you draft too many pops you can end up wasting
a lot
of money on wages & supplies.
(8) Use your own industry & the trade system to reduce the cost of input goods needed for the Construction Industries. Doing so will reduce the effective cost for each construction point you generate. Ideally you'd want all input goods to be in high supply/low price. Large nations usually want to import limited critical input resources like Oil, Sulphur, Rubber, Coal, Iron, Lead, Dye, Silk and the like, small nations that focus on one specific production type (e.g. Clothing) can use exports to boost the profits of their main industry by exporting the luxury products.
(9) Make sure you maintain INFRA & Market Access in your states. Lack of Market Access tends to severely damage the local economy, and it will also impact your national market because less goods from low-access states arrive. On top of that it will increase the costs for the local construction industry. This is why establishing railroads early on is very important. Make sure sure you have a port in every oversea holding to connect it to your National Market. Also remember that every building in a state requires INFRA, even when it is not used. If you build too many factories in a low pop state you can end up in situation where you have so high INFRA demand that the existing pops can't produce enough INFRA in the railway, which leads to a death spiral. You can solve this issue by removing local buildings until you can meet INFRA demand again (downsize Railway accordingly if it was overbuilt as well).
(10) Don't be afraid of unprofitable industries, and try to avoid subsidies at all costs. The only building that you usually want subsidized is the Railway, because its INFRA output is critical for economic health. All other buildings can be made profitable by lowering input good costs or raising output good costs (e.g. exports, higher SOL). Even if a building has low profitability, it can still be a net benefit for your country - the workers in the Fruit Orchard might be starving, but everyone else can now buy cheap fruit and get a higher SOL more easily. Railway subsidies can pile up during the mid game, a good way to avoid this is to establish lots of Mines & Plantations that use Transportation PMs. High SOL pops will also consume a lot of Transportation, so easing up a bit on taxes during the mid game to boost average SOL in the country can be better than running high / very high taxes forever.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#261
27-10-2022, 20h20
Mod améliorant l'IA de Anbeeld:
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2880152075
Pour expliquer, c'est le type qui a moddé et corrigé la version leak. Il a codé une meilleure IA que celle de Paradox.
A court terme, ce sera sans doute le mod de référence pour améliorer l'IA.
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trajan
Chef éplucheur
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#262
27-10-2022, 21h53
Mon point de vue rapide sur le jeu :
- effectivement superbe dans toute l'approche visuelle (carte zoomée ou dézoomée, design des icones, ambiances, etc.)
- énorme effort pour la prise en main d'un jeu par définition complexe : Vic 3 parvient à rendre compréhensible les mécaniques sans en baisser la complexité. Assimiler la profondeur de jeu apporte un surcroît de satisfaction.
- le côté gouvernement/lois/institution est plutôt bien rendu, en tout très agréable à prendre en main.
- en revanche, j'ai l'impression que le temps passe bcp trop vite par rapport aux développements politiques et économiques : je suis en 1890 et la France est toujours aux Orléans, la Prusse a conquis 2 petits Etats, etc. En fait, c'est le manque de script qui nuit selon moi le plus au plaisir de jouer : je n'ai pas vraiment l'impression de vivre une expérience historique forte. J'aurais aimé voir au moins un Pintemps des Peuple en Europe mais rien... totalement absent, idem pour l'unification de l'Allemagne qui se fait à coup de guerres intra-germaniques... Pas d'expédition anglaise ou française en Chine, personne pour imposer des traités inégaux, pas vu de guerre de Sécession, ...
- Bref, on se trouve dans un superbe simulateur économique mais qui recquiert encore qu'on lui ajoute son volet historico-politique, dès lors on pourra dire que le jeu est vraiment jouable
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Izer51
Tacticien théorique
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#263
28-10-2022, 12h14
Envoyé par
trajan
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- en revanche, j'ai l'impression que le temps passe bcp trop vite par rapport aux développements politiques et économiques : je suis en 1890 et la France est toujours aux Orléans, la Prusse a conquis 2 petits Etats, etc. En fait, c'est le manque de script qui nuit selon moi le plus au plaisir de jouer : je n'ai pas vraiment l'impression de vivre une expérience historique forte. J'aurais aimé voir au moins un Pintemps des Peuple en Europe mais rien... totalement absent, idem pour l'unification de l'Allemagne qui se fait à coup de guerres intra-germaniques... Pas d'expédition anglaise ou française en Chine, personne pour imposer des traités inégaux, pas vu de guerre de Sécession, ...
Quand tu es joueur c'est franchement trop long, avec la France toutes les techs débloquées en 1900 avec toutes les lois de passer (les pensions sont un enfer économique je regrette), L'IA fait plus ou moins n'importe quoi donc oui on peut avoir l'impression qu'il y a du retard mais assurément en partie multi les grandes puissances seront toutes en avance sur le temps, c'est meme frustrant que les gisement de pétrole se découvre avec une date minimale et pas avec une tech... Impossible de développer l'industrie et les méthodes de combat modernes car impossible de découvrir le pétrole
Dernière modification par
Izer51
,
28-10-2022, 12h16
.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#264
02-11-2022, 09h04
Envoyé par
Benoît
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Mod améliorant l'IA de Anbeeld:
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2880152075
Pour expliquer, c'est le type qui a moddé et corrigé la version leak. Il a codé une meilleure IA que celle de Paradox.
A court terme, ce sera sans doute le mod de référence pour améliorer l'IA.
Ce mod fonctionne très bien. Un must have pour le moment.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#265
02-11-2022, 11h07
Le patchnote du patch qui sort aujourd'hui (saves incompatibles):
###################
# Game Balance
###################
# Economy
- Petit-Bourgeoisie now also care about government wages
- Slashing government wages will now reduce prestige
- Slashing military wages will now reduce training rate
- Debt slavery can now enslave pops up to wealth level 9, in reduced numbers for each point
of wealth
- Reduce the max number of pops enslaved each week by debt slavery from 5% to 0.5% of
state population
- Debt slavery will no longer enslave additional pops when slaves is 20% or more of the state
population
- Tweak subsistence production in decentralized nations so African pops don't start at
starvation levels
# Politics
- Increased the chance of progressive political movements appearing over the course of the
game
- Movements to Preserve now have a larger effect on the chance for a law to stall, making it
harder to pass laws opposed by powerful groups
- Political Movements for or against changes in Slavery and Government principles laws will
now be more radical
- Reduced base effect of Propagandists Intelligentsia trait from 50% to 25%
- Reduced effect of guaranteed liberties on loyalists and radicals growth
# Colonization
- Native Uprisings now get a significant bonus to their combat capabilities, mainly on the
defensive
- Reduced the chance of Native Uprisings occuring when provinces are colonized
###################
# AI
###################
# Diplomacy
- AI is now a bit less likely to back down in diplomatic plays
- AI is now a bit more likely to get involved in diplomatic plays
- Make the AI more keen on swaying countries to its side if outmatched in a diplomatic play
# War
- AI is now a lot more focused on taking land-adjacent states and conquering contiguous land
areas in general
- Increase AI aggression against Unrecognized countries after unlocking Civilizing Mission
# Colonization
- Increased AI tendency to get involved in Native Uprisings slightly
###################
# Interface
###################
# Tooltips
- Improve revenue predictions when constructing buildings to show more accurate and useful
data
###################
# Bugfixes
###################
- Flotillas now regain Morale as intended after naval battles
- Fixed a bug where capitulating in one war could cause your generals in another war to
standby
- Added additional check to prevent monuments from being targeted in tutorial
- Added a check to the Declare Interest Tutorial that was miscounting the maximum amount of
Declared Interests possible.
- Fix issue where Investment Pool could be used for disallowed building types
- Fix issue where predicted price for goods after goods substitution would sometimes show the
wrong value
- Political movements can now start organizing a revolution at 50 radicalism rather than 100
(100 is needed for the revolution to actually begin though)
- Fixed typos in several defines
- Fix pop attraction reasons tooltip CTD in Asian languages
- Fixed a CTD caused by trying to create a shipping lane between two market areas with at
least one of them being only nominally coastal due to the entire coast being impassable
- Fixed a CTD that could be triggered when clicking on the "mobilize all" button"
- Fixed late game CTD when transferring troops
- Fix CTD when hovering sell orders after having country join your market (__chkstk
(chkstk.asm: 109))
- Fix CTD in NPdxParticle2Internal::SParticlePool::GetActive
- Fix CTD in CJominiSplineNetworkGraphics::GetStripLengthIntern al
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Nilfinwen
/ Akhôrahil
Tacticien du dimanche
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#266
02-11-2022, 14h20
Je suis plutôt d'accord avec Yzer.
En vrai, la simulation économique et politique est très plaisante, nettement plus sympathique que sur Victoria 2. En revanche, je trouve qu'on s'y retrouve beaucoup moins au niveau des ressources disponibles dans son pays ou de son classement à l'échelle du monde pour chaque production. Idem, le volet commercial est une bonne idée sur le papier, mais c'est un enfer de jongler constamment avec les routes, je préfère largement le système automatique de Victoria 2.
Voilà, en dehors de ces bons point, il faut le dire : on s'emmerde assez rapidement. Le volet diplomatique est joli, mais il se passe en réalité pas grand chose, surtout qu'avec cette histoire d'escalade, le moindre conflit peut, même daubé, dégénérer en guerre mondiale, SURTOUT en multi. Le volet militaire, je n'en parle même pas, ce n'était pas la priorité. On gagne en simplicité, mais on est fréquemment confronté à des aberrations de l'AI (puisque c'est automatique maintenant) qui nous font bêtement perdre des milliers d'hommes, voir des guerres (Genre, sur un débarquement, par exemple ...). N'empêche, sur Victoria 2, en dehors du développement interne de son pays, on s'occupait le reste du temps en faisant des guerres OU en gérant les évènements historique. Et là aussi, quelqu'un le souligne très bien, c'est complètement absent. Et je ne parle même pas de la colonisation qui dégénère dès le début en immense bordel.
Bref, très bon point sur l'économique et le politique, c'est le véritable intérêt de ce victoria 3. Tout le reste, c'est très bof et on s'emmerde vite. Mais il y a des axes d'améliorations avec cette base, c'est évident.
A voir maintenant en GPO.
Dernière modification par
Nilfinwen
,
02-11-2022, 14h25
.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#267
03-11-2022, 21h03
DD post sortie:
https://forum.paradoxplaza.com/forum...plans.1553970/
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#268
04-11-2022, 12h38
As has been repeatedly said, constructing buildings, managing trade routes and managing PMs is the fundamental core loop of the game and isn't something we're willing to cut the player out of. With that said, we are actually considering whether we should move to a more autonomous model for the investment pool in a post-release patch, for a few reasons:
1) Autonomous investment could add an interesting political challenge, for instance aristocrats investing into farms as a way to increase their power long-term
2) It would make the different economic models feel more distinct to each other, especially if we also strengthen the mechanics of command economy at the same time
3) It seems to continue being a fairly popular idea with the player-base even post-release
I stress that this isn't something we've made up our minds on yet though, but definitely something I want to try out. I will also repeat that even if we did something like this, we are never going to block the player from tinkering with the private economy at all, we might just make it so that you have to use state funds for it.
As I said repeatedly in that post, we're not talking about preventing the player from constructing private sector buildings - just from accessing the investment pool directly, at least under certain laws. We do not want the game to play itself and would certainly not change it in such a way that it did, but having to deal with some other forces in your country not necessarily pulling in the same direction you do could add an interesting challenge. As I also said though, it all depends on how this would actually play, which is why I don't want to commit to anything without internal prototyping. We're not looking to upend our vision here, only to see if autonomous construction can integrated into it in a way that strengthens the game.
I might consider something like an Agrarianism+ law that blocks some factories entirely or Laissez-Faire stopping player from downsizing private sector buildings, but the player should always be able to grow their economy through direct construction.
Une succession de posts de Wyz sur le forum de Paradox sur des axes d'approfondissement de l'économie en fonction des lois.
Cela tournerait principalement autour de l'utilisation de l'investment pool.
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#269
04-11-2022, 17h40
Je trouve qu'il y a un effet un brin comique dans Victoria 3: Certains ne jouaient pas des pays géants (Russie, Grande-Bretagne, Chine, etc) simplement car en late game, gérer le nombre astronomique de troupe rend tout ça compliqué. Dans Victoria 3, ils ont décidé de "régler" ce problème avec ce système militaire pseudo-automatisé de mes deux, bugué, illisible, stupide, à la con
Spoiler:
(oui, plus je joue, plus j'ai des situations où je hurle. Je suis là bloqué dans une partie où l'Espagne a littéralement des space-marines alors qu'il a: moins de tech que moi, des généraux inférieurs aux miens, logistique en miette à cause de mes raids maritimes, 3 fois moins de troupes que moi au début de la guerre, pas le matériel pour alimenter son effort de guerre, j'ai des batailles à 5c2 où j'ai 60 de défense contre ses 30 d'attaques mais où par magie il m'ouvre le fessier en deux.
JOIE BORDEL
, j'ai deux armées qui se sont fait scier en deux par les espagnols pour aucune punaise de raison lisible, AU SECOURS BORDEL)
...mais je m'égare. Bref, aujourd'hui, t'as un loop éco tellement gros que le late game -dans mon cas- me fatigue très rapidement sur des Pays comme la Russie tellement il faut aller chercher loin, et surtout pas perdre le fil de ce qu'on cherche à bâtir. Tout ça pour des guerres vraiment vraiment pas intéressantes.
Franchement, j'aime globalement bien Victoria 3, mais y'a des trucs où ils sont tout simplement allé trop loin. Pour le moment, il me file plus l'impression de jouer à l'excellent Anno 1800 plutôt que de jouer à un jeu de Grande Stratégie: Full eco, un peu diplo, et mil squelettique.
Dernière modification par
Larkh
,
04-11-2022, 18h08
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#270
07-11-2022, 10h31
En se basant sur les
idéologies par défaut des groupes d'intérêt
, un membre de reddit a fait une table de compatibilité des IG:
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