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  • Journal d'un mod visuel

    Bonjour à tous !

    Aujourd'hui, je m'essaie à un nouveau style littéraire : le journal de développement. Mais ce n'est que l'une des nombreuses découvertes que je m'apprête à faire. Mon projet, qui s'appelle "Argh!" provisoirement, est un mod d'embellissement visuel pour Arsenal of Democracy. Les deux gros morceaux seront la carte et l'interface, qui seront toutes deux remises au goût du jour autant que possible.

    À la base, ce sont des images de HOI4 qui m'ont donné envie de me plonger dans ce type d'ambiance : sombre, simple, industriel, efficace. Comme je n'avais pas envie d'attendre HOI4, et qu'aucun mod graphique sur AOD ou DH ne me convient pleinement (en admettant que 75% des liens ne soient pas morts), il ne me restait plus qu'à modder moi-même l'un de ces deux jeux. (Et puis, pour un certain nombre, HOI4 ne pourra jamais remplacer ces deux jeux. Ce mod sera ma consolation si je suis déçu.)

    ۩۩۩

  • #2
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    PRÉAMBULE
    LA TENTATION DARKEST HOUR


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    J'aurais très bien pu choisir Darkest Hour, qui est visuellement plus abouti qu'Arsenal of Democracy. Mais j'ai préféré AOD car c'est là que sont mes habitudes. De plus, au-delà de l'aspect visuel, ces deux jeux sont globalement d'une qualité équivalente, avec chacun leurs partis pris et quelques petits ajouts qu'on aurait très bien pu retrouver dans l'autre. Ci-dessous, AOD puis DH.



    C'est donc AOD que j'allais modder. Mais cela ne résolvait qu'une partie de la question. Théoriquement, il est possible de transférer la carte de DH sur AOD. Cela représente énormément de travail : il faut retranscrire les données cartographiques en elles-mêmes, mais aussi remettre à jour des milliers d'événements, des milliers de lignes de texte, il faut reprogrammer l'IA pour qu'elle puisse "comprendre" la nouvelle réalité. Un tel mélange a déjà été mis au point et semble assez stable pour une version 1.0 (le DEC Mod pour AOD 1.07). Je n'en ai pas moins supposé qu'il faudrait plusieurs hypothétiques années de travail avant que ce mod soit aussi abouti que le sont AOD et DH.

    Au cours de ma réflexion, je me suis demandé si la carte d'HOI2 et d'AOD était vraiment inférieure à celle de DH. Certes, il y a un plus grand nombre de provinces dans DH, mais cela n'empêche finalement pas les problèmes que ce genre de découpages implique. Ce qui importe surtout, c'est la position relative des provinces entre elles, car c'est cela qui définit les grands axes de "migration", de même que les noeuds de communication et les points facilement défendables. Pour autant que la carte soit structurellement bien conçue, le nombre de provinces ne devrait pas être un facteur décisif. Sur ce point, je n'ai aucune raison de ne pas faire confiance à la carte qui a été éprouvée dans HOI2 et AOD. (Ci-dessous, AOD puis DH.)



    Quant à la forme très "géométrique" des frontières dans AOD, il me serait possible de les modifier, bien que cela représenterait beaucoup de travail. Mais je dois vous avouer que, même dans DH, j'ai trouvé que cette profusion de détails tranchait trop par rapport au reste des visuels. Le côté abstrait de la carte d'AOD ne me dérange pas. Un dernier détail différencie ces deux cartes, et je ne pense pas pouvoir l'appliquer dans AOD. Sur DH, aux niveaux de zoom les plus éloignés, les frontières des provinces deviennent invisibles. Eh bien tant pis !

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    PARTIE I
    LA CARTE : LE TERRAIN


    ۩۩۩

    IDÉE GÉNÉRALE

    Les screens de HOI4 montrent comment les développeurs essaient de donner un maximum d'information pour un minimum de clics. Ainsi, même en mode "politique", on peut se voir foncer à travers les plaines d'Ukraine, arpenter les montagnes du Shanxi, se perdre la jungle congolaise, se les geler dans les forêts enneigées de Sibérie. Le DEC Mod, dont il a déjà été fait mention, comprend une carte qui montre ce qui est imaginable dans AOD et DH.


    En fait, bien que mon inspiration vient de HOI4, je me surprendrai à prendre la même direction que ce moddeur. C'est, tout simplement, la voie la plus évidente et, probablement, la seule possible.

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    ENQUÊTE VISUELLE

    Pour modifier la carte d'AOD, je dois l'exporter grâce à un programme fourni par les développeurs et qui s'appelle MapUtility. Ma carte me revient en 256 fichiers différents, soit 4 fichiers différents pour chacune des 64 parties du puzzle. Dans un premier temps, je peux travailler morceau par morceau. Plus tard, je devrai tout assembler et apporter certaines modifications qui ne peuvent être correctement faites que sous cette configuration. Je devrai alors à nouveau tout démonter et, enfin, importer le résultat final dans AOD. Pour l'instant, je peux encore travailler petit. Je m'attaque d'abord au terrain.

    Il s'agit de le rendre clairement visible mais pas envahissant. Bon, je crois que ce sera surtout une question d'appréciation personnelle. Chaque type de terrain se voit attribuer une texture unique. Il me faut donc 8 textures (9 avec la mer). Ca a l'air simple dit comme ça, mais ces textures doivent répondre à certains critères. Mes images doivent avoir une "netteté" similaire, être plus ou moins uniformes, être facilement raccordables et montrer des objets à une échelle convenable (ni trop grand car peu réaliste, ni trop petit car peu discernable). Enfin, je décide d'opter pour un style "satellite" moins symbolique que le DEC Mod, mais pas aussi détaillé que HOI4. Toutes ces exigences ont pas mal compliqué la recherche. Comme les textures se répondent entre elles, la situation change tout le temps. Un long travail de "calibrage" a donc suivi, avant que j'obtienne un résultat qui me satisfasse vraiment.




    La Chine a été mon principal terrain d'essai car le "morceau" sur lequel elle se trouve comprend des zones suffisamment vastes de chaque type de terrain (plaines, désert, marais, collines, montagne, forêt, jungle, urbain). Avec un faible zoom (comme ici), on discerne vaguement la morphologie de la région. En zoom rapproché, on fait facilement la distinction entre chaque type de terrain, même en mode "politique". En très bref, cette partie du travail aura consisté à déterminer la suite d'opérations permettant ce genre de transformation :


    Ce savoir sera appliqué plus tard, au moment de reconstituer l'immense puzzle. Voilà donc une bonne chose de faite.

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    • #3
      Dommage que les images soient un peu petites mais ça à l'air cool. Même si je n'aurais sûrement pas l'occasion de tester je suis pour voir ce que tu peux faire. (et éventuellement essayer de l'exporter sur DH :3).

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      • #4
        Rien de ce projet ne sera compatible avec DH, j'en ai peur.

        Puisque c'était trop petit, revoici deux images plus grandes qui montrent mon avancement. Rien de définitif, mais quelques avis généraux sont les bienvenus.





        L'interface, avant, ça donnait ça, si jamais...
        Dernière modification par Zamensis, 12-06-2015, 22h09.

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