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  • Présentation de Pride of Nations

    Pride of Nations (PoN) est un jeu de grande stratégie développé par AGEOD ou Paradox France (boîte française rachetée par Paradox et qui jusqu'à maintenant faisait surtout des jeux axé sur l'aspect stratégie militaire). J'en profite tout de suite pour dire que ceux qui ne connaissent AGEOD qu'à travers World War One (qui il faut reconnaître est assez difficile à prendre en main) peuvent être rassurés : les mécanismes des jeux développé sur le moteur maison (ce qui n'est pas le cas de WWI) sont bien plus accessibles.

    Le jeu se déroule au tour par tour simultanés (bref on donne les ordres, on clique sur le bouton fin de tour et tout nos ordres et de ceux de l'IA sont exécutés de façon simultanés) et couvre la période 1850-1920. A raison de 6 tours par trimestre, nous avons là un jeu à plus de 1600 tours.

    Huit nations sont jouables : la France, la Grande-Bretagne, les Etats-Unis, la Russie, la Prusse, le Piémont-Sardaigne et le Japon. Néanmoins les développeurs assurent qu'il est assez simple de rendre d'autres pays jouables et ils envisagent déjà de travailler dès la sortie du jeu pour rendre des pays comme la Belgique ou l'empire Ottoman jouables (et je pense faire un sorte que le jeu reste équilibré avec ces pays)


    Vous allez me dire que ce jeu semble couvrir la même période qu'un certain Victoria ? Certes mais ce sont deux jeux bien différents et, à mon sens, PoN est plus ambitieux bien qu'il puisse déplaire à certains par une certaine "rigidité" historique. Car soyons clair : vous ne verrez pas dans un jeu AGEOD la Russie colonisée l'Algérie ou l'Indochine ! L’unité allemande se fera sous la direction de la Prusse. Autres exemples cité par un développeur : si les confédérés (non jouables) gagnent la guerre, il y aura au bout de quelques années une réunification. Si la France bat la Prusse, le régime napoléonien ne tiendra que quelques années de plus.
    Ça peut faire déplaire mais je pense que c'est je pense le prix à payer pour avoir un jeu dont on est sûr qu'il tiendra la route de 1850 à 1920.


    Enfin, avant de détailler le contenu, et pour mettre un peu de pommade après ces points qui ne feront sans doute pas l'unanimité, précisons le prix du jeu : 20$ (et sans doute 20€ pour nous vu la parfaite parité euro/dollar qui règne dans le monde des éditeurs du jeu vidéo )


    Maintenant passons au cœur des choses (pour certains domaines je ne peux pas encore dire grand chose car peu d'infos ont été révélées : en particulier pour la diplomatie. On sait juste que l'on peut se mettre des bâtons dans les roues pour la colonisation, et qu'il existe un générateur de crise. Idem pour la politique intérieure) :




    I l'aspect militaire
    L'échelle militaire de base jouable est la brigade, néanmoins ces unités jouables sont subdivisés en élément plus petit (régiment) qui ne peut être séparé mais servent dans les combats. De plus certaines unités sont bien plus petites, en particulier les unités coloniales (ne pensez même pas à envoyer vos grand corps au fin fond de l'Algérie : elles souffriraient d'une usure très forte et en plus ne pourraient engager que quelques éléments dans les batailles)

    Les unités ont différentes statistiques : valeur défensive/offensive, cadence de tir, portée, cohésion de l'unité, place qu'elle prend (selon le terrain, le général, etc. on ne peut engager qu'un nombre limité d'élément). Toutes ces valeurs permettent de rendre compte de tas de choses comme le soutien de l'artillerie, les croiseurs tirant sur de pauvres voiliers, etc.

    Pour bien faire comprendre votre volonté à vos soldats, vous disposez de 4 postures : assaut, attaque, défense, passive. Il faut y rajoutez les 4 règles d'engagements (de l'attaque à tout-va/défense jusqu'au dernier homme à l'ordre d'éviter tout contact et décrocher si attaqué)

    La mission principale de vos armées sera bien entendu de défendre et de prendre le contrôle des régions ennemies. Et une région peut-être occupée par plusieurs pays ! En effet l'occupation est représentée par un pourcentage dit de "contrôle militaire" (CM) qui peut être partagé entre plusieurs pays. Je renvoi au résumé des mini-carnets de la semaine pour plus de détail (voir au bas du post)

    Enfin pour terminer l'aspect militaire, parlons des généraux et officiers. Vos généraux sont principalement définis par 3 valeurs (stratégiques, offensive, défensive) auquel il faut rajouter leur compétences spéciales et la préséance. Ce dernier point sera important lorsque vous envisagerez de promouvoir un général (sa promotion risque de déplaire à ses collègues ayant plus de préséance et donc de provoquer un certain malaise dans l'armée)
    Quant aux officiers, ils sont formés par vos académies militaires et sont requis pour avoir des troupes de qualités


    II Économie
    Tout un tas de ressources qui peuvent varié en qualité (le fer de tel région ne sera peut-être pas aussi bon que tel autre) et dans une même région on peut avoir plusieurs sites pour une même ressource.
    Le charbon sera bien entendu la ressource clé : indispensable pour toute industrie, elle le sera également pour votre marine (dès que vos navires naviguent, ils consomment du charbon) et vos chemins de fer (eh oui : le train consomme du charbon)

    Les chemins de fer serviront à transporter rapidement vos troupes mais est également indispensable pour votre industrie en influençant la productivité et en permettant l'acheminement des ressources (il sera rare d'avoir dans une même région toutes les ressources requises par une industrie)

    Il y aura 6 taxes différentes (depuis l'impôt par tête jusqu'aux tarifs douaniers ou à l'impôt sur les sociétés) qui viendront remplir les caisses de l'Etat. Car c'est là un point important du jeu : il y a une distinction entre les fonds publics (servant à prendre des politiques au niveau national, levée et entretenir l'armée et la marine) et les fonds privés (qui eux servent pour investir dans l'économie). Bref trop taxé les entreprises ne sera pas une bonne idée... Quant à mettre des tarifs douaniers élevés, si cela pourra protéger vos producteurs, ça risque également de déplaire aux autres pays...

    Le commerce est également présent et ainsi par exemple il sera intéressant pour la Prusse de se procurer du thé pour sa population. Pour ce faire plusieurs solution : envoyé des navires commerciaux aux Indes pour acheter sur place (si Sa Gracieuse Majesté le permet bien entendu) ou alors acheter sur le marché de Londres (au risque de se retrouver face à une concurrence plus importante...)


    III Colonisation
    Chaque pays à sa sphère d'influence (ex : le canada sera dans celle du Royaume Uni) et un taux de pénétration colonial (CP). Alors que la SI sert à partager le monde, le CP sert à déterminer votre présence dans une colonie. Pas moins de 30 actions seront disponibles pour influencer la CP depuis l'exploration à l'exploitation des ressources en passant par les avant-postes, les missionnaires, les infrastructures sanitaires, etc.
    Bien entendu il existe également des actions pour mettre des bâtons dans les roues (envoyer des militaires bien brutaux, financer des révoltes, etc.)
    Et il n'est pas dit que les indigènes acceptent facilement votre main mise sur leurs terres

    Différents statuts sont possibles : protectorat, colonie, dominion, Etat


    IV Politique
    Votre nation sera définit par 12 caractéristiques (type de bureaucratie, forme du régime, modèle éducatif, rechercher, commerce, projection de puissance, etc.) Ceux ci sont relativement rigides et ne pourront être changé que dans certaine circonstances (changement à la tête de l'Etat, un objectif remplit)


    VI Recherche
    Distinction entre recherche appliquée et théorie. Les théories sont indispensables mais ont la fâcheuses tendances à se répandre rapidement dans le monde (difficile de mettre le secret militaire sur une équation mathématique dont tout les journaux et universités parlent...)
    Mais il est possible de remplacer la théorie par la pratique pour certains domaines. Ainsi si vous voulez faire des recherches navales, vous aurez intérêt à avoir des ports bien développés. Une technologie industrielle sur l'extraction du fer progressera plus vite si vous avez des mines de fer


    VI Les scénarios
    La campagne étant assez longue, le jeu disposera aussi de petit scénario (jusqu'à 70 tours) sur des conflits précis : guerre des Boers, guerre russo-japonaise, guerre de sécession, guerre franco-prussienne, scénario 1e guerre mondiale, etc. Et les développeurs semblent vouloir en développer d'autres après la sortie (campagnes du Nil, guerre hispano-américaine, etc.)
    Certains seront de bons scénarios pour apprendre certains aspects du jeu (quoi de mieux que la guerre russo-japonaise pour apprendre à utiliser votre marine ?)


    VII Les objectifs
    chaque pays aura en permanence un ensemble de mission à remplir selon sa situation géographique, politique (on ne va pas vous demandez de coloniser si ce n'est pas votre politique), etc. Ces missions peuvent amener à des conflits ou des "guerres froides" (ex : imaginons la Russie et la Grande Bretagne ayant toute deux pour missions de soumettre l'Afghanistan).
    Remplir ces missions rapportent des points de prestige qui sont le score de votre pays. On gagne également ces points en explorant, colonisant (les points varie selon l'importance de la colonie dans votre sphère d'influence), guerre, certaines structures (usines de luxes, académies militaires, chantiers navals, etc.), etc.



    Voilà, c'était un résumé des infos disponibles actuellement pour ce jeu attendu pour le mois prochain.
    Pour plus d'infos, je vous renvois aux carnets (voir au bas de la fiche) et au résumé des minis carnets quotidiens qui sortent chaque jour.

  • #2
    J'avais oublié de poster quelques captures d'écran...















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    • #3
      Ah, les jeux AGEOD. Ils sont aux Paradox ce que les jeux Paradox sont aux total war!
      Mais bon trop de réalisme tue le réalisme, c'est frustrant des fois de voir que l'histoire suit son cours malgré l'intervention du joueur. Je trouve quand même les jeux Paradox plus faciles et plus agréables à jouer.

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      • #4
        Effectivement ces monstres (même celui-là) sont à redouter plus que tout.

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        • #5
          Il y aura une démo (promis par Paradox), donc on pourra juger avant d'acheter.

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          • #6
            Le manuel du jeu est disponible

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            • #7
              Quelques images des 1600 portraits de généraux et amiraux et des 1100 uniformes, représentation de bateaux et d'artillerie.


              Spoiler:






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              • #8
                La démo de Pride of Nations est sorti!

                Attention, vous ne disposez que de 12 tours (Soit 6 mois) avant que la démo s'arrête... Et comme toujours, jeu extrêmement complexe avec un manuel en anglais... Un comble pour des français!

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                • #9
                  Si quelqu'un avait le courage de le tester, moi je dois avouer que ce type de jeu me rebute un peu. Ma limite s'arrête aux paradox!

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                  • #10
                    C'est ce que je tente de faire, mais je suis bloqué à comprendre le système économique qui n'est pas forcement intuitif!

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                    • #11
                      Tu m'étonnes!
                      D'après ce que j'avais lu tu as deux domaines économiques à gérer, le premier c'est les finances de ton état, comme dans la plupart des jeux, et le second c'est les capitaux privés.

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                      • #12
                        Que... ?
                        C'est possible de s'amuser avec sa ? O_o
                        Déjà Victoria II je trouve pas facile-facile a gérer mais là...

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                        • #13
                          Que veut tu, certains sont complètement sadomazos !

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                          • #14
                            C'est un peu mon cas...

                            Après avoir compris certains rudiments, notamment la partie économique, avec la gestion des usines/mines/sites agricoles/etc..., le jeu a un certain potentiel. La distinction en l'argent public et les capitaux privés sont un vrai challenge car il n'est pas possible de renforcer son économie sans eux, c'est à dire, qu'il faut trouver des débouchés pour nos produits (Marché intérieur ou marché mondial, via les navires de commerce stationnés dans les Zones de commerce adjacents à nos régions). Mais il faut aussi faire attention à ses propres approvisionnements, car l'auto-suffisance n'est pas toujours présente... Et ces sont les Capitaux privés qui achètent ses produits pour gérer des produits... En sommes, toujours regarder la balance commerciale (Après exécution du tour) pour essayer d’engranger des bénéfices pour cette partie de l'économie, en plus de votre propre marché intérieur. Mais par contre, essayer de diversifier les approvisionnements pour éviter une baisse, si l'on comptait trop sur un pays! Équilibre parfois délicat...

                            Sinon les défauts principaux seraient une accessibilité moindre qu'un jeu Paradox où l'on sait trouvé les informations dans des tableaux carrés! Là, il faut jongler entre les Zones commerciales pour savoir nos sources d'approvisionnement et gérer les achats... J'aurai bien voulu un tableau pour savoir les transactions sur les derniers tours, sans passer par la minuscule fenêtre de récap ou bien passer par le tableau du Ministère de l'Industrie et du Commerce pour connaître le total d'appro au tour... Bref, je pense qu'il y a des améliorations sur à faire sur le plan de la jouabilité, mais je doute un changement sur ce point, surtout avec leur moteur.

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                            • #15
                              Disponible sur Steam pour 19,99€

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