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#1
March of The Eagles
19-01-2012, 18h30
[IMGsans]http://img15.hostingpics.net/pics/502072MarchoftheEagleslogo1630x289.png[/IMGsans]
March of the Eagles
est un jeu de Grande Stratégie en temps réel développé par
Paradox Development Studios
, qui permet de jouer l'une des nations européennes pendant l'ère napoléonienne, plus précisément entre 1805 et 1820. Le jeu est sorti le 18 février 2013 au prix de 19,99 € en version dématérialisée, et est disponible sur la plupart des plateformes de téléchargement. Le jeu n'est toutefois activable que via Steam, conformément à la nouvelle politique de Paradox.
Annoncé en janvier 2012,
March of the Eagles
était initialement connu sous le nom de
Napoleon's Campaigns 2
et a connu ses premiers mois de développement par
Paradox France
et
Paradox Development Studios
. Ce n'est qu'en juin 2012, lorsque
Paradox France
est redevenu indépendant et a repris son nom d'origine,
Ageod
, que le projet a été repris entièrement par
Paradox Development Studios
et s'est vu attribuer le nom qu'on lui connaît aujourd'hui.
I. Principes du jeu
March of the Eagles
propose au joueur le défi de devenir la puissance européenne dominante sur terre et sur mer. Pour cela, il dispose d'une carte de l'Europe divisée en environ 3 000 provinces sur laquelle il déplace ses troupes en temps réel. Ces provinces peuvent abriter une cité, un fort ou être des provinces rurales. Le joueur devra atteindre cet objectif dans le temps imparti, c'est-à-dire quinze ans
in game
. Si aucune nation n'a réussi à devenir la puissance dominant à la fois les mers et la terre, c'est la plus prestigieuse qui l'emportera.
Domination
Plutôt que d'imposer au joueur un objectif précis (comme dans
Sengoku
par exemple), les développeurs ont créé un système de domination divisé en deux parties : domination terrestre et domination navale. Votre niveau de domination sera caractérisé par une jauge qui évoluera en fonction de vos actions, ou de celles des autres nations.
Il ne peut y avoir qu'une seule nation dominante dans chaque catégorie, ce qui nécessite donc de destituer obligatoirement l'autre dominante si vous voulez être victorieux. Au début du jeu, la France est la puissance dominante sur terre, et la Grande Bretagne celle dominant les mers.
Grandes puissances
Le jeu différencie les grandes puissances des nations mineures. En l'occurrence, les grandes puissances européennes dans
March of the Eagles
sont la France, la Grande Bretagne, la Prusse, l'Autriche, la Russie, l'Empire Ottoman, la Suède ou l'Espagne.
Nations mineures
Toutes les nations présentes sur la carte seront jouables, mais seules les grandes puissances disposeront au début du jeu de réels moyens pour l'emporter. Incarner une nation mineure peut toutefois constituer un défi original au joueur, l'obligeant à profiter des opportunités qui se présenteront en s'alliant à telle ou telle grande puissance au meilleur moment.
II. Gérer son pays
Vous devrez porter une attention particulière à la gestion de votre pays et à ses différentes facettes. La diplomatie notamment, sera indispensable. L'Europe sera en guerre quasiment en permanence, les alliances se formeront et se briseront, et il vous faudra garder un œil sur ce qui se passe régulièrement si vous voulez tirer le meilleur profit des opportunités diplomatiques qui se présenteront à vous.
Dans la mesure où vous passerez la majeure partie de votre temps à faire la guerre, vous devrez constamment surveiller votre économie, car il est de notoriété publique que la guerre coûte cher.
Enfin, pour rester compétitif en Europe, vous devrez maintenir votre nation à flot sur le plan technologique, représenté dans
March of The Eagles
sous la forme d'un système « d'idées ». Chaque idée apportera à votre nation des avantages non négligeables, mais dans la mesure où toutes ne pourront pas être découvertes, il vous faudra faire des choix.
Diplomatie
Si vous êtes un habitué des jeux
Paradox
, vous ne devriez pas être dépaysé avec le système diplomatique de
March of the Eagles
. On retrouve les options classiques telles que déclarer la guerre, demander un accès militaire, proclamer une garantie, améliorer ou détériorer les relations...
Toutefois, le jeu inclut une nouveauté toute particulière qui est le système de coalition. Il consiste, pour chacun des deux pays dominants, de rallier à sa cause le maximum de pays sous la forme d'une grande alliance visant à combattre l'autre coalition. Il y aura donc généralement deux « blocs » se combattant, mais il sera possible de rester neutre si vous n'êtes pas un pays dominant. Entrer dans une coalition vous engagera à aider systématiquement un autre pays membre s'il entre en guerre. Vous pourrez bien sûr refuser, mais cela vous coûtera du prestige. Enfin, une coalition est aussi un pacte de non agression entre les pays coalisés (vous ne pourrez pas déclarer la guerre à un pays membre).
Autre particularité importante du jeu : il n'y a pas de système Casus Belli, ce qui signifie que vous pouvez déclarer la guerre sans avoir à la justifier auprès des autres nations et de votre peuple.
Économie
De la même manière que la diplomatie, l'économie ne se présente pas comme un système révolutionnaire dans le jeu. Vos revenus seront liés aux impôts en provenance des cités, dont le montant sera fonction de leur niveau de développement (sachant que les provinces rurales ou abritant un fort ne rapporteront pas d'argent). Ils pourront également provenir des blocus continentaux organisés par vos flottes ou des pays satellites de votre nation, qui vous reverseront une partie de leur trésor.
Les dépenses, quant à elles, proviendront du recrutement et de l'entretien des troupes, des éventuels remboursements d'emprunts ou encore des subventions de guerre que vous verserez à vos alliés.
Dans
March of the Eagles
, les revenus et dépenses sont mensuels.
Technologie et idées
Le système d'idées de
March of the Eagles
a pour objectif de simuler l'évolution rapide des tactiques et stratégies militaires au cours de l'ère napoléonienne. Concrètement, il fonctionne grâce à des « points d'idées » que vous gagnez mensuellement mais aussi grâce à des évènements aléatoires et aux batailles (victorieuses ou non). Lorsque vous disposerez de suffisamment de points pour acquérir une idée, le jeu vous avertira grâce à une alerte sur l'interface du jeu.
Les idées sont classées par catégorie : économie, production, commandement, ravitaillement, artillerie, manœuvres terrestres, manœuvres navales...
Sachez également que les nations majeures disposent chacune de leur lot d'idées uniques contribuant davantage à l'immersion du joueur.
III. L'aspect militaire
La guerre étant prédominante dans
March of the Eagles
, c'est bel et bien l'aspect militaire qui est le plus important. Vous devrez gérer le recrutement des brigades et des généraux en fonction des effectifs disponibles, la construction des flottes, la composition des armées, le ravitaillement et bien entendu, les manœuvres sur la carte de campagne.
Sur terre
Les différents types d'unités
March of the Eagles
offre au joueur un large panel d'unités ayant chacune leur utilité : artillerie, infanterie, cavalerie, milice, garnison, gardes... Toutes auront leurs avantages qu'il vous faudra exploiter au mieux.
Structure de l'armée
Lorsque vos unités seront recrutées, vous ne pourrez pas vous contenter de les rassembler. Il vous faudra aussi les organiser. Chaque armée dispose d'un centre, de deux flancs et d'une réserve. Les unités devront être réparties dans chacun de ces quatre « corps ». La réserve ne combattra pas initialement, mais les unités qui s'y trouvent pourront venir combler les brèches en cas de pertes importantes sur les flancs ou le centre. C'est votre général de réserve qui se chargera de cette tâche automatiquement.
Les généraux
Et oui, les généraux seront bien entendu de la partie. Un seul général pour une armée ne suffira pas, et il vous en faudra un pour la réserve (qui sera le général en chef de l'armée) et trois autres répartis sur chacun des deux flancs et le centre. A vous d'affecter vos généraux selon leurs compétences. De nouveaux traits pourront être améliorés ou acquis pendant les batailles.
Les généraux disposeront de compétences dans trois domaines : l'attaque, la défense et la manœuvre. Il sera possible d'avoir des généraux polyvalents, ou au contraire spécialisés dans tel ou tel domaine.
Pour en revenir au général de réserve, qui sera le commandant en chef de votre armée donc, sachez qu'il aura également la capacité à retirer une unité d'un flanc ou du centre pour la réaffecter pendant une bataille. En outre, il donnera un léger bonus, en fonction de ses traits, à l'ensemble de l'armée.
Les batailles terrestres
Penchons-nous davantage sur les combats terrestres, dont les mécanismes s'inspirent de
Hearts of Iron
.
Lors de chaque bataille, chaque général va décider d'une tactique à utiliser. Le joueur pourra influencer ces tactiques en choisissant des « préférences », mais si ce n'est pas le cas, les généraux se baseront sur leur propre jugement.
Les combats se dérouleront en trois phases : le bombardement, pendant lequel l'artillerie va jouer un grand rôle, le combat rapproché et enfin, la poursuite, où la cavalerie va tenter de s'illustrer. Bien entendu, beaucoup de modificateurs vont venir influencer ces trois phases de combat, comme le moral, le terrain, les traits des généraux, etc.
On retrouvera également le principe de largeur de front, issu de
Hearts of Iron
, qui limite le nombre de troupes pouvant combattre simultanément. Cette dernière sera notamment fortement influencée par le terrain : une bataille en plaine offrira une grande largeur de front, alors qu'un affrontement dans un col limitera grandement les possibilités de manœuvre...
En dehors des batailles en plaine, les sièges seront aussi nécessaires, que ce soit pour un fort ou une cité. Ils fonctionneront de la même manière que sur
Europa Universalis III
, c'est-à-dire qu'il sera possible de maintenir le siège jusqu'à la reddition des défenseurs, de tenter un assaut ou de créer une brèche dans les murs grâce à l'artillerie. Réussir le siège d'un fort permettra la prise de contrôle immédiate des provinces rurales adjacentes, et ce afin de refléter leur importance à l'époque.
Le ravitaillement
Comme dans
Hearts of Iron
, le ravitaillement sera crucial. En effet, un ravitaillement insuffisant fera baisser le moral de vos troupes, augmentera le risque de désertion et les rendra moins efficaces au combat. Leur renforcement sera aussi plus difficile.
Comme dans
Europa Universalis III
, chaque province offre une limite en ravitaillement. En temps normal une armée consommera le ravitaillement de ces provinces normalement, mais si elle est mal ravitaillée, elle en consommera deux fois plus. En effet, les soldats saisiront tout ce qui leur passe sous la main pour remplir leur ventre, provoquant l'escalade vers une attrition encore plus importante. La limite de ravitaillement d'une province dépend de plusieurs choses : le terrain, la richesse de la province, la présence de dépôts ou de villes, l'infrastructure, etc.
Sur mer
Les différents types d'unités
Au même titre que pour les armées, les flottes se constitueront de différents types de navires, chacun ayant sa spécialité : navire de transport, galère, navire léger, vaisseau de ligne...
Construire des navires
Les navires pourront être construits et réparés dans toutes les provinces côtières disposant d'un dock ou d'un port. Certaines provinces seront par ailleurs spécialisées dans la construction d'un certain type de navire en particulier. Bien entendu, ces navires devront être entretenus et leur équipage payé et équipé mensuellement.
Les amiraux
Au même titre que les généraux, les amiraux sont recrutés et affectés à une flotte. Il n'y a qu'un seul amiral par flotte. Leurs traits et compétences peuvent être améliorés ou gagnés pendant les batailles navales.
Les batailles navales
Les batailles navales sont plus simplistes que les combats terrestres. Il vous suffit d'engager votre flotte dans la bataille et d'observer son évolution. Bien entendu, des nombreux modificateurs viendront influencer son issue, comme les compétences des amiraux qui utiliseront diverses tactiques pour vaincre leur adversaire.
Vous pouvez diriger vos flottes manuellement, mais aussi les « automatiser » grâce à l'ordre d'interception. Cet ordre consiste pour un navire à quitter le port dès qu'un ennemi croisera dans la province maritime désignée par le joueur pour aller le combattre.
Pour finir avec cette présentation, sachez qu'un panel d'évènements historiques, aléatoires ou programmés (certains seront également propres aux grandes puissances) viendront pimenter votre partie !
*
**
Découvrez le jeu grâce à la démo
Téléchargez la traduction française
ici
.
Configuration requise :
Windows XP/Vista/ Windows 7
Processeur : Pentium® IV 1800+ MHz
Mémoire : 1024 Mo RAM
2 Go d'espace disque
Carte graphique 128 Mo compatible Direct X.9c
Son : carte compatible Direct X.9c
Direct X.9c ou supérieur
Retrouvez davantage de détails sur les différents aspects du jeu grâce aux journaux de développement traduits dans ce même sujet :
I. Journal vidéo
II. Présentation de quelques caractéristiques du jeu
III. La diplomatie
IV. L’aspect militaire
V. Guerre, paix, occupation et sièges
VI. Les différents types d’unités
VII. Les généraux
VIII. Les évènements historiques
XIX. Les combats terrestres
X. L’économie.
XI. La guerre en mer
XII. Le ravitaillement
XIII. La technologie et les idées
XIV. La France
XV. Les tutoriels
XVI. La Grande-Bretagne
XVII. La Prusse et l'Autriche
XVIII. La Suède et la Russie
Dernière modification par
Le-Nain
,
22-08-2014, 23h17
.
Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#2
19-01-2012, 19h01
A noter que le jeu est développé par AGEOD (studio français racheté par Paradox, maintenant Paradox France), notamment auteur de Rise of Prussia ou Pride of Nations ainsi que de nombreux autres jeux de grande stratégie ou de simulations de combats.
Par contre sur le forum Ageod le jeu semble très mal accueilli, notamment à cause de son temps réel :
http://www.ageod-forum.com/showthrea...871#post226871
Après je pense pas qu'on puisse donner ça en concurrent de NTW, c'est vraiment pas les mêmes publics.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#3
19-01-2012, 19h04
Envoyé par
Stilgar
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Après je pense pas qu'on puisse donner ça en concurrent de NTW, c'est vraiment pas les mêmes publics.
Effectivement, disons que le seul point sur lequel on peut les mettre en "concurrence", c'est le contexte historique
. Pour le reste, le public visé n'est pas le même c'est évident.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#4
19-01-2012, 19h13
Meme chose que Sengoku avec S2TW... rien à voir
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frgo
Tacticien incompris
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#5
19-01-2012, 20h37
Envoyé par
Stilgar
Voir le message
A noter que le jeu est développé par AGEOD (studio français racheté par Paradox, maintenant Paradox France), notamment auteur de Rise of Prussia ou Pride of Nations ainsi que de nombreux autres jeux de grande stratégie ou de simulations de combats.
Par contre sur le forum Ageod le jeu semble très mal accueilli, notamment à cause de son temps réel :
http://www.ageod-forum.com/showthrea...871#post226871
Après je pense pas qu'on puisse donner ça en concurrent de NTW, c'est vraiment pas les mêmes publics.
Beaucoup de forumeurs de chez AGEOD sont très attaché au moteur maison, AGE (Pride of Nations, American Civil War et la quasi totalité des jeux AGEOD à l'exception notable de WWI). Ils prennent en effet assez mal l'annonce comme quoi le jeu sera développé sur le moteur Paradox qui implique le temps semi-réel et ne permet pas la même richesse au niveau des mécanismes (mais qui est mieux optimisés...)
Après je suis d'accord, c'est pas pour les mêmes publics que NTW
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#6
19-01-2012, 20h53
J'aime bien la répartition des troupes flanc gauche / flanc droit / centre / réserve.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#7
20-01-2012, 16h09
Petite information qui précise le type de jeu que ça sera :
Envoyé par
Johan
Envoyé par
Galaahd
Really awesome experiment. Although I like AGEOD's (well, Paradox France
) games, I've never really liked the engine. Using Clausewitz, though... I'm really interested in this game, it seems like a Napoleonic HoI.
Thats one of the things we want with this game.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#8
20-01-2012, 16h39
Arf, du coup ça s'annonce pas mal...
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Zamensis
ツ
Stratège du dimanche
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#9
20-01-2012, 16h48
Euh... J'ai peut être loupé quelque chose, mais ça m'aurait étonné que ce fût autre chose... :\
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#10
20-01-2012, 16h49
Ben, normalement les jeux AGEOD sont plus pour des hard core gamer un cran au dessus de moi quoi!
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#11
20-01-2012, 17h42
Je n'ai jamais vraiment essayé les jeux AGEOD, mais effectivement j'ai entendu dire que niveau complexité, HOI c'est un jeu pour enfant à côté.
Donc à suivre de près
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#12
26-01-2012, 00h40
Johan, le principal responsable d'EU III et du moteur Clausewitz et qui participera au développement de NCII justifie le choix du moteur et du temps réel :
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Why-Clausewitz
Why the Clausewitz engine?
First of all, what was once the AGEOD team, is since a few years, before Paradox bought the company, a much smaller team, due to lack of sales. With a smaller team you lose some expertise and also can’t focus on all aspects of a game. With just two programmers, improving and updating an engine, while at the same time developing a game, is just not feasible, without severly reducing the scope of the game, or impact the quality of the engine.
Engines usually have nothing to do with actual game-mechanics, as that is game itself that dictates how combat works, how economy works, and other things. An engine handles things like rendering maps, showing sprites, communicate over network, save/load data, take care of interface, show tooltips etc.
With a switch over to Clausewitz for AGEOD we gain the benefit of
a) support for multi-core, running quicker.
b) optimized graphical code to use the graphics cards instead of slowing down the CPU.
c) Having a large team of competent programmers working on the tech, while the AGEOD team focuses on gameplay and history. Thus benefiting from the best of two teams.
Why pausable real-time?
The original design for NCP2 was to make it a turn-based game, but during the development, we realized that to get a proper simulation of Napoleonic warfare we get a huge advantage by keeping the pause-rts. The pace of Napoleonic warfare is so fluid and quick that real-time offers a better representation.
Since different countries have different speed of their armies in this type of warfare, a turn-based solution would not make it feel correct. The real time solution is also better for playerws when the war is assymetric or when you have variable periods of no activity compared to other nations.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#13
26-01-2012, 13h58
Ils ont pas peur chez Paradox :
NCP2 is the first game me and Philippe Thibault are working together on for over a decade.
What was the previous game we made together?
Europa Universalis I...
Just saying... Revolutionary things in the game industry has happened before when we have worked together...
J'espère que ça sera le cas, je pense qu'on peut leur faire confiance, ces deux développeurs ont chacun de leur côté fait de sacrées choses, on peut espérer qu'avec 10/15 ans d'expérience en plus et toujours des choses à dire ça fasse une belle réussite
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#14
26-01-2012, 16h49
EU1, c'était le premier jeu ou leur jeu précédant ?
Edit : ah, c'était leur précédant jeu à eux deux ?
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Daniel
Militaire intermittent
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#15
01-02-2012, 12h30
En tout cas sa donne envie
C'est Napoleon Total War hors le premier est Empire total War je croit
oucieux:
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