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#31
20-07-2012, 12h17
Une chouette dream team.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#32
29-08-2012, 20h07
Vidéo d'annonce du jeu dispo :
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#33
29-08-2012, 20h20
J'ai tout de même quelques réserves, les guerres napoléoniennes me semblent une période bien trop courte pour un jeu paradox...
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Aikiko
Traître démoniaque!
Expert tacticien
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#34
29-08-2012, 20h31
Il y a surement la préparation?
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frgo
Tacticien incompris
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#35
29-08-2012, 21h03
J'attends de voir (les développeurs ont déjà dit que ce sera leur jeu le plus tactique), mais je pense que pour moi la référence du jeu de guerre napoléonien restera Crown of Glory
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#36
14-09-2012, 15h30
Une petite interview
par Strategy Informer.
Ce que l'on y apprend en vrac :
- Le jeu sera une sorte de mix entre Europa Universalis et Hearts of Iron
- Environ 2800 provinces
- le système de combat sera proche de celui de Crusader Kings 2, avec des flancs, un centre, des tactiques différentes selon les unités présentes...
- Possibilité d'ordonner une marche forcée à ses troupes, ou de sonner la retraite pendant une bataille. Etre dans la même province qu'une armée ennemie ne provoquera pas automatiquement une bataille
- Un système diplomatique et économique proche de celui d'Europa Universalis
- Le jeu sera moins "bac à sable" que les grands titres : comme dans Sengoku où vous devez unifier le Japon, l'objectif dans March of The Eagles sera de devenir une puissance militaire terrestre et navale dominante en Europe. Plusieurs moyens d'atteindre la victoire seront à la disposition du joueur.
- De nombreuses puissances mineures jouables. Mais à l'instar d'un Hearts of Iron, seules les grandes puissances auront de réels moyens de gagner.
- Système de coalition
- Organisation de l'armée proche de celui d'un Hearts of Iron (système de brigades (non customisables), réserves, flancs, centres, généraux compétents dans tel ou tel domaine...)
- Le combat naval est encore en phase de test
- Le jeu sera globalement plus court à terminer que la moyenne. Mais la rejouabilité sera grande en raison des nombreux moyens de gagner
- Johan Andersson parie sur une sortie du jeu fin janvier 2013 au plus tôt, quoiqu'il en soit au premier trimestre 2013.
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frgo
Tacticien incompris
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#37
17-09-2012, 12h29
Premier carnet sorti
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#38
17-09-2012, 13h37
A première vue l'interface fait très...enfantine
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#39
21-09-2012, 08h11
Je trouve plutôt qu'elle fait époque. De toute façon ce qui compte c'est les informations qu'elle contient et son ergonomie.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#40
24-09-2012, 15h04
Second journal de développement disponible :
Bienvenue sur le second journal de développement dédié à March of The Eagles. Aujourd'hui, nous allons vous en apprendre davantage sur le système de victoires du jeu.
Le système de victoires
Comme vous le savez, la majorité de nos jeux laissent aux joueurs beaucoup de liberté dans la manière de fixer leurs objectifs de victoire. Seules deux jeux font exception : la série des Hearts of Iron, qui sont certes très ouverts mais vous donnent des objectifs à atteindre pour gagner, et Sengoku, qui fut le premier jeu où nous imposons au joueur un réel objectif de victoire à atteindre : unifier le Japon.
Dans March of The Eagles, nous allons implanter un certain nombre de conditions de victoire. Mais ces objectifs ne consisteront pas simplement à gagner une guerre, car les alliances se créent et se brisent continuellement, et vos ennemis changeront. Ce que nous avons décidé est de créer un système de "domination", à savoir que vous devrez être la puissance dominante en Europe, sur terre et sur mer, pour remporter la victoire, et vous aurez plusieurs moyens à votre disposition.
Huit puissances majeures
Vous pourrez jouer n'importe quelle nation en Europe, mais il n'y aura que huit nations qui pourront réellement mettre en oeuvre les moyens nécessaires pour gagner. Cela est très similaire à Hearts of Iron, où vous pouvez gagner uniquement si vous faites partie de l'une des trois factions, l'Axe, les Alliés ou le Comintern.
Les pays suivants se verront assigner des conditions de victoire : La France, la Grande Bretagne, la Russie, l'Autriche, la Prusse, la Suède, l'Espagne et l'Empire Ottoman.
Domination terrestre et domination navale
Pour acquérir la domination sur terre, vous devrez contrôler de sept "clé" sur les onze existantes. Pour la domination sur les mers, il vous faudra tenir de sept ports "clé" sur les onze existants.
Chaque nation majeure commencera avec un nombre différent de provinces "clé" en leur possession au début de la partie. Ce système permettra de donner au joueur un challenge différent selon le pays joué. Par exemple, la France bénéficiera de la domination terrestre alors que la Grande Bretagne aura la domination navale. Ces deux pays seront donc à mi-chemin de la victoire.
Seule une nation peut être dominante dans chaque catégorie en même temps. Ce qui signifie que vous devrez tout mettre en oeuvre pour destituer de son statut de dominant un pays ennemi si vous voulez prendre sa place.
Directions différentes
Chaque nation majeure aura ses propres provinces clé à conquérir pour acquérir la domination, ce qui créera des situations variées et vous mettra face à des ennemis différents. Cela favorisera également la variété des alliances qui seront conclues.
Prestige
Si à la fin du temps imparti, aucune nation n'a atteind l'objectif ultime, la nation ayant le plus de prestige remportera la partie. Le prestige sera augmenté en fonction des différentes actions que vous mènerez, dont bien entendu les victoires sur le champ de bataille.
Nations mineures
Jouer une nation mineure sera possible et vous pourrez même espérer atteindre la victoire, à condition de vous allier avec une grande puissance. Il vous faudra donc être attentif à l'évolution des grands conflits et être prêt à réagir quand le vent commencera à tourner. Cela devra être fait judicieusement et surtout au bon moment pour évitera de payer votre erreur à coups de baïonnettes. Cela devrait donner un bel intérêt aux nations mineures du jeu.
C'est tout pour cette semaine ! La semaine prochaine nous aborderons la diplomatie.
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Rem
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#41
01-10-2012, 13h21
Voici le troisième journal de développement
Bienvenue sur le troisième journal de développement de March of The Eagles ! Vous le savez désormais, votre objectif sera de dominer l'Europe.
Mais comment allez-vous atteindre cet objectif ? Soyez prêts, car la guerre ne sera pas la seule solution.
Vous devrez contracter des alliances, garder un oeil sur vos ennemis, user de diplomatie et forger des coalitions pour gagner.
Comme dans les autres jeux Paradox, les autres nations engageront des négociations diplomatiques avec vous, visant à créer une coalition ou demander la paix. Vous aurez bien entendu les mêmes possibilités de votre côté. Vous pourrez améliorer vos relations avec une nation en y envoyant un diplomate, ou les détériorer en insultant son dirigeant. Vous aurez même la possibilité de saboter les relations entre deux nations.
Ennemis
- Si une nation a une mauvaise opinion de vous, elle sera votre ennemie. Cette opinion sera grandement influencée par la menace que vous représentez.
Amis
- Une nation ayant une bonne opinion de vous vous fera confiance et sera encline à rejoindre votre coalition pour vous aider à combattre vos ennemis. Un ami pourra vous considérer également comme une menace, mais vous garderez sa confiance au regard de vos bonnes relations, en tout cas jusqu'à ce qu'elle réalise à quel point vous êtes dangereux.
Neutres
- Les nations n'ayant ni une bonne ni une mauvaise opinion de vous seront considérées comme neutres. Ils ne vous attaqueront probablement pas, mais ne vous aideront pas non plus.
Diplomates
- Les diplomates sont des agents qui présentent vos offres diplomatiques aux autres nations et les négocient. Sans eux, impossible de mener une quelconque action diplomatique, incluant les déclarations de guerre ou la création de coalitions. Vous gagnerez un à plusieurs diplomates chaque mois, et sachant qu'ils ont autant de valeur qu'une armée sur le terrain, utilisez-les prudemment...
Les coalitions
– Une coalition est une alliance de plusieurs nations ayant un but commun. Chaque membre d'une coalition s'engage à aider un autre membre si celui-ci entre en guerre. Mais n'y placez pas non plus tous vos espoirs, car certaines nations membres de votre coalition pourront vous trahir...et vous pourrez faire de même.
Il ne pourra y avoir que deux coalitions seulement : l'une s'opposant au dominant sur terre, et l'autre s'opposant au dominant sur les mers. Un dominant pourra mener une coalition contre l'autre dominant. Le jeu démarrera avec une coalition dirigée par la Grande Bretagne, et une autre dirigée par la France, mais elles pourront se défaire et se reformer au cours de la partie.
Trahison
- Déshonorer une alliance en refusant un appel aux armes vous fera perdre du prestige, mais parfois cela sera nécessaire, surtout si vous estimez que la guerre est perdue d'avance. Et gardez à l'esprit que si vous êtes allié à deux nations, cela ne signifie pas qu'elles sont elle-mêmes alliées.
Membres d'une coalition
- Les membres d'une coalition qui ont une haute opinion de vous ne pourront pas vous déclarer la guerre et devraient vous épauler dans les conflits que vous mènerez. En plus d'être une alliance militaire, les coalitions sont en quelque sorte une police d'assurance dans la mesure où elles sont aussi un pacte de non agression entre les coalisés. Idéal pour assurer vos arrières et avoir l'espoir de recevoir une aide militaire.
L'appel aux armes
– Les membres de votre coalition ne vous rejoindront pas automatiquement lorsque vous partirez en guerre. Vous devrez le leur demander. Si vous êtes en guerre, vous pouvez effectuer un appel aux armes aux différents membres de votre coalition. Comme nous l'avons abordé dans les précédents journaux de développement, March of The Eagles simule les pressions exercées par les conflits continentaux sur les nations, les obligeant à choisir leur chemin et parfois à reconsidérer leurs alliances. C'est donc la guerre qui conditionnera le jeu. Même si vous essayez de rester pacifique, vous finirez sans aucun doute par être la cible d'une puissance majeure, et il sera de toute façon difficile d'établir votre domination sans l'épée et le mousquet.
Nous espérons vous avoir donné un bon aperçu de la diplomatie et des nuances apportées aux relations entre les nations dans March of The Eagles. La semaine prochaine, nous parlerons des corps expéditionnaires.
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Rem
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01-10-2012, 14h35
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Rem
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#42
08-10-2012, 13h57
Quatrième journal de développement disponible :
Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur March of The Eagles ! Aujourd'hui, nous allons aborder plus en profondeur les accès militaires, les forces expéditionnaires et les garanties.
Accès militaire
Tout comme dans beaucoup de jeux Paradox, vous pouvez accorder et demander un accès militaire. En d'autres termes, vous pouvez donner à une autre nation la permission pour ses troupes de traverser vos terres et stationner dans vos ports, et inversement. Attaquer une nation qui vous a accordé un accès militaire est impossible, par conséquent, vous n'avez pas à craindre d'éventuelles attaques surprise.
Forces expéditionnaires
Comme Hearts of Iron 3, March of The Eagles vous permettra d'utiliser des forces expéditionnaires, mais elles seront utilisées un peu différemment. Un corps expéditionnaire est un détachement militaire envoyé sur le territoire d'une nation alliée, laquelle le contrôlera directement. Vous avez trois actions possibles avec les corps expéditionnaires : envoi à une nation alliée, demande d'un corps expéditionnaire, et demande du retour des forces.
Les membres de votre coalition vous demanderont que vous leur envoyiez un corps expéditionnaire. Les corps expéditionnaires peuvent être composés de forces terrestres ou de forces navales, et sont combinés aux troupes de la nation "hôte". Cette dernière prendra par ailleurs à sa charge les coûts de maintenance et le ravitaillement en hommes et matériels. Un corps expéditionnaire pourra bien entendu être rappelé par la nation d'origine si besoin.
Si vous souhaitez obtenir un corps expéditionnaire par vos vassaux ou pays satellites, il vous sera inutile de les solliciter via la diplomatie, ces pays étant directement sous votre commandement. Vous aurez simplement à choisir quelle nation doit vous envoyer un corps expéditionnaire.
Proclamer une garantie
Nous avons abordé la semaine dernière les conséquences provoquées par le fait de rejoindre une coalition, et notamment l'obligation, dans ce cas-là, d'apporter un soutien en cas de guerre aux membres de cette même coalition. Vous pourrez également proclamer des garanties pour protéger une nation ne faisant pas partie de votre coalition, si jamais elle était agressée.
Cela diffère donc des coalitions pour lesquelles l'engagement est toujours bilatéral, alors que les garanties sont une alliance défensive unilatérales : seule la nation ayant proclamé la garantie est tenue de défendre le pays cible.
Le cas échéant, vous pourrez décider de ne pas intervenir finalement, mais cela vous fera perdre du prestige puisque les nations ne vous feront plus confiance.
La semaine prochaine, nous aborderons les armées...
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#43
16-10-2012, 14h44
Cinquième journal de développement :
Bienvenue pour le cinquième journal de développement de March of The Eagles. Aujourd’hui nous allons jouer carte sur table et parler de l’essence même du jeu : guerre, paix, occupation et sièges.
L’heure de déclarer la guerre ?
La guerre constitue le fondement de March of The Eagles. Vous devrez vous battre pour acquérir la domination de l’Europe, que ce soit pour attaquer ou vous défendre. Dans la mesure où votre partie commencera dans un contexte de fortes tensions, vous n’aurez pas besoin de Casus Belli pour engager les hostilités avec quelque nation que ce soit. De ce fait, il vous faudra être réactif en permanence à la fois sur le plan militaire et diplomatique. Quelques exceptions toutefois : les membres d’une coalition ne peuvent pas déclarer la guerre aux autres membres, et les états vassaux ne pourront déclarer la guerre qu’à leur « suzerain » pour tenter de se libérer de leur vassalité.
Combattre pour la paix
Les guerres à cette époque étaient extrêmement coûteuses, à la fois en or et en hommes, à tel point que l’un des deux belligérant devait négocier la paix pour éviter une totale destruction ou la banqueroute. A tout moment, vous pourrez tenter de négocier la paix, mais rien ne garantit que votre opposant accepte des conditions qui vous soient favorables. Pour prendre leur décision, ils se baseront sur l’évolution ou non du conflit en leur faveur et la compareront à votre offre.
Lorsque la bataille est gagnée
Si vous remportez la guerre contre votre adversaire, vous aurez la possibilité d’annexer la totalité de ses territoires.
Demander un tribut
Si absorber toutes les provinces ennemies vous paraît être une mauvaise décision, vous pouvez demander un tribut à votre adversaire. Cela peut se traduire par la cession de certaines provinces de votre choix, l’obligation pour le vaincu de renoncer à revendiquer certaines provinces, libérer des vassaux ou réduire sa sphère d’influence, annuler des traités, devenir votre vassal ou encore, si vous êtes généreux, concéder la défaite.
Offrir une paix blanche
Une paix blanche signifie qu’aucun des deux camps n’est victorieux, et que leur territoire et leur prestige reste inchangé. Une paix blanche peut être une solution si aucun des deux camps n’arrive à prendre le dessus sur l’autre.
Offrir un tribut
Si vous perdez une guerre et que votre ennemi refuse une paix blanche, vous pouvez lui offrir un tribut. Vous serez exposé aux mêmes conséquences que celles subies par vos ennemies si vous parvenez à les vaincre : cession de territoires, libération de vassaux, renoncement à des traités, etc.
Occupation
Vous pouvez occuper n’importe quelle province en y stationnant simplement vos armées, mais les forts et villes devront être assiégées. Les sièges seront visibles sur la carte grâce à une animation particulière et grâce aux cartes politiques et de terrain. Les forts inoccupés reprendront automatiquement les territoires adjacents s’ils ne sont pas défendus, et suppriment le statut « occupé » de la province où ils se trouvent et des provinces voisines à l’intérieur d’un même pays. Ce système permet de mettre en valeur l’importance des forteresses à l’époque et leur nécessité pour maintenir un territoire sous contrôle.
Il permettra de surcroît de semer le trouble dans les lignes de ravitaillement si l’armée concernée n’occupe pas les forts qu’elle assiège sur son chemin. Toutefois, un bouton sur l’interface de votre armée permettra d’assigner certaines unités à la surveillance de ces lignes de ravitaillement.
Sièges
Les sièges dans March of The Eagles fonctionnent de la même manière que dans Europa Universalis 3. Les assiégeants ont une chance d’emporter la décision à intervalles réguliers, selon l’importance des troupes assiégées ou si le fort en question est côtier et sous blocus naval, entre autres…Les forts les plus développés sont naturellement plus difficile à prendre et les armées plus grandes ont plus de chance de réussir un siège.
L’artillerie donne un bonus à l’attaquant et permet de créer des brèches dans les murs. Certaines cités comme Gibraltar disposent de forteresses insulaires particulières qui rendent le siège plus difficile et qui ne peuvent être attaquées si elles ne sont pas sous blocus naval.
Si l’attaquant lance l’assaut, il est confronté aux troupes de défense dans un combat « classique ». Il y a deux types de terrains spéciaux pour les assauts, l’un étant utilisé lorsqu’une brèche a été créée dans les murs et un autre quand ce n’est pas le cas. Les assauts sont plus risqués et coûteux lorsqu’il n’y a pas de brèche, et la cavalerie est peu efficace quelles que soient les conditions de l’assaut. Une brèche ne garantit toutefois pas la victoire, surtout si l’armée assiégée est importante.
Quoiqu’il en soit, il sera plus rapide de tenter un assaut que d’attendre une reddition des assiégés.
Unités de garnison
Certaines unités seront désignées comme étant des unités de garnison. Ce sont des brigades ordinaires, mais elles sont stationnées dans les forts pour les renforcer et ne peuvent pas en partir.
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Rem
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17-10-2012, 09h12
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Rem
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#44
22-10-2012, 14h40
Journal de développement n°6
disponible
! Cette semaine, les développeurs nous parlent des différents types d'unités.
Salut tout le monde !
Le temps est venu de vous en apprendre plus sur les différentes unités qui seront présentes dans votre armée.
Les armées sont votre premier instrument de pouvoir. Et pour les maîtriser au mieux, vous devez être attentif à leur composition, leurs forces et leurs faiblesses.
Les armées sont divisées en brigades elles-mêmes organisées en un centre, flanc gauche, flanc droit et réserves. Vous pouvez recruter des brigades dans toutes les provinces que vous contrôlez, sachant que le recrutement sera plus rapide dans une province où se trouve une ville. Recruter de nouvelles brigades sera coûteux en or et en effectifs (manpower), comme l’entretien et le renforcement de ces brigades.
Les brigades sont référencées par catégorie. Ces catégories définissent l’habilité des brigades (ce qu’elles peuvent faire) alors que les types de brigades définissent leurs statistiques (comment elles font ce qu’elles peuvent faire).
Les brigades peuvent être la Garde, l’infanterie de ligne, l’infanterie légère, la milice, la cavalerie, l’artillerie et les unités de soutien. La force des brigades variera selon le type, et les pertes sur le champ de bataille ainsi que l’attrition réduiront naturellement le nombre d’hommes (qui se renforcera progressivement). Chaque régiment bénéficiera de caractéristiques offensives et défensives. Certains auront des avantages sur le plan offensif, et d’autres sur le plan défensif, et d’autres auront des statistiques équilibrées. Chaque configuration présente des avantages selon certaines situations, et il sera à vous de décider quelle armée sera la plus efficace dans telles ou telles circonstances.
La Garde
La Garde constitue vos troupes d’élites. Elles seront idéales en réserve ou au centre pour frapper à un moment décisif et renverser l’issue de la bataille en votre faveur.
L’infanterie de ligne
Brigade d’infanterie : elles sont le fer de lance de vos armées. Il s’agit d’une unité « générique », elle composera la majorité de vos troupes. Ses statistiques sont équilibrées, elle ne sera pas décisive lors des batailles mais elle compense l’absence d’avantages spécifiques par sa discipline de fer et sa force. Les hommes présents dans une telle brigade sont spécialement entraînés pour le combat à pied et face-à-face avec l’ennemi.
Garnison : les garnisons sont peu chères à entretenir et ne sont pas adaptées aux déplacements sur la carte. Leur utilité réside dans la défense des forts et des frontières comme leur nom l’indique.
Milice :
Brigade de milice : ces brigades sont utiles lorsque vous avez besoin de beaucoup d’hommes mais que vous n’avez pas les moyens de recruter une infanterie de ligne. Les milices sont très économiques et peuvent permettre d’exploiter la main d’œuvre disponible, mais elles n’atteindront pas le niveau de qualité de l’infanterie de ligne dans une bataille régulière.
Brigade de milice de garnison : cette brigade est moins coûteuse en maintenance que la milice classique, et ne sont pas faites pour se déplacer sur la carte. Elles seront utiles pour défendre vos forts et frontières à moindre coût.
Infanterie légère
Brigade d’infanterie légère : cette brigade est composé principalement de tirailleurs et est utile pour user de tactiques spéciales sur le champ de bataille.
Cavalerie (Cavalerie, Cavalerie légère, Cavalerie lourde, Dragons, Gardes à Cheval)
Rapide et dévastatrice. Avec leur grande mobilité, les cavaliers peuvent décupler les valeurs de combat d’une armée. Ils sont capables de flanquer et d’éviter les attaques, prendre l’ennemi par surprise et le déborder, ou se replier en un clin d’œil. Ils sont particulièrement efficaces contre les hommes à pied.
Artillerie
Brigade d’artillerie : la brigade d’artillerie est l’unité à pied la plus dévastatrice que vous pourrez avoir sous votre commandement. Pendant les guerres napoléoniennes, la grande majorité des décès était causés par l’artillerie.
Brigade d’artillerie de garnison : ces puissants canons seront utiles pour la défense des forts et des points stratégiques.
Brigade d’artillerie à cheval : moins puissante que la brigade d’artillerie classique, elle est toutefois plus rapide et particulièrement adaptée à une armée composée en majorité de cavalerie.
Brigades de soutien/convois de ravitaillement
Les convois de ravitaillement serviront, comme leur nom l’indique, à acheminer vers vos armées tout ce dont elles ont besoin en territoire hostile. Ces convois ne peuvent pas se battre et devront être gardés en réserve pendant les batailles pour éviter leur destruction et l’attrition pour vos troupes.
Chaque nation a une collection unique de brigades, et leurs compétences dépendront de la nation auxquelles elles appartiennent.
La semaine prochaine, nous vous parlerons des généraux !
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=66064&d=1350903569[/tmb]
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Rem
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22-10-2012, 15h59
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Xaern
Bleu
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#45
27-10-2012, 20h07
Moi qui adore l'époque Napoléonienne
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