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  • #61
    Petite précision après vérification : les journaux de développements seront mensuels et non hebdomadaires...ça fait peu d'ici la sortie du coup, cinq minimum s'ils en sortent un en décembre.

    Et bienvenue Denis

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    • #62
      très prometteur ce jeu, et original... on a hate d'y ètre

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      • #63
        Le second journal de développement est disponible !


        Bonjour et bienvenue pour le second journal de développement pour East vs West !
        Le destin de votre nation pendant la tumultueuse période de la Guerre Froide sera décidé ici, dans votre salle de guerre. Face à vous, vous avez la carte du monde entière. C'est sur cette carte que vous planifierez votre prochaine action, et choisirez où construire des usines, mobiliser vos troupes, conclure des alliances où envoyer des espions pour des opérations secrètes.
        Si je devais décrire le but de notre carte, je le ferais en un mot : "authentique". Nous avons voulu créer une carte semblable à un atlas, où le joueur puisse reconnaître instantanément chaque nation, chaque région et chaque province, que ce soit par leur forme ou par leur nom.
        Pourquoi la qualité de la carte est-elle si importante ? Elle l'est car c'est grâce à elle que la Guerre Froide va reprendre vie pour vous. Et pour être franc, pour créer un jeu historique, nous devons être sûrs d'en avoir tous les ingrédients basiques, surtout dans la mesure où vous pourrez jouer n'importe quelle nation du monde dans l'ère post Seconde Guerre mondiale. Nous nous attendons certes à ce que les joueurs veuillent démarrer avec l'un des gros monstres de l'époques, les Etats-Unis ou l'URSS, mais nous savons aussi que les joueurs apprécieront de créer leur propre destinée en jouant une nation mineure.
        Afin de créer la carte, nous avons utilisé la méthode classique de "projection" de la carte du monde sur un rectangle. Les joueurs habitués de Victoria 2 ne seront donc pas dépaysés, par exemple. Cette carte montrera distinctement les différentes frontières des pays, des régions, et des provinces.

        [tmb]http://data.imagup.com/11/1171272164.jpg[/tmb]

        Les pays seront donc divisés en régions. Ces dernières constitueront des "divisions" administratives qui serviront de base au système économique et diplomatique du jeu. Nous avons basé ces régions sur les divisions administratives réelles de l'époque, dont certaines étaient contestées. Les régions auront différentes tailles de façon à ce que les joueurs puissent les reconnaître très facilement, sachant que nous avons dû séparer ou au contraire réunir certaines régions réelles pour donner une meilleure consistance à certaines d'entre elles.

        [tmb]http://data.imagup.com/12/1171272212.jpg[/tmb]

        L'échelon le plus petit sera donc la province. C'est à ce niveau que bougeront les troupes, pour attaquer ou défendre, utilisant le terrain à leur avantage. Toutes les provinces auront une taille à peu près équivalente, et seront au nombre de 15000 pour les provinces terrestres, et 3000 pour les provinces maritimes. Elles ne constitueront pas seulement un champ de bataille, bien entendu. Votre population vivra dans ces provinces, cultivera la terre, travaillera dans les mines...Certaines provinces seront particulièrement importantes, de par la densité de leur population (Inde), la richesse de leur terre (comme les montagnes péruviennes) ou simplement de part leur caractère contesté, comme les provinces du Moyen Orient. Toutes les régions du monde présenteront leurs avantages et leurs inconvénients...

        Cette jolie carte est plus qu'une simple reproduction de la surface de la terre où l'on bougera nos pions, construiront ou détruiront. Elle fera aussi l'objet d'une multitude d'évènements historiques, dont certains marqueront l'histoire pour plusieurs centaines d'années.
        Commencer une grande campagne en 1946 vous projètera dans un monde sortant à peine de l'un des plus grands conflits de l'histoire de l'humanité. Vous pourrez clairement voir sur la carte les séquelles de cette guerre. Certaines nations seront libres et d'autres occupées, ces dernières étant prêtes à tout pour obtenir leur indépendance. Ces graines ont été plantées il y a des centaines d'années, présageant d'une ère de décolonisation à venir. Les divergences d'idéologies laisseront certaines nations divisées, d'autres naîtront de ces divisions et certaines seront unifiées. La base de tout ceci est la carte du jeu qui devra concilier le passé et le futur couvert par la Guerre Froide.

        [tmb]http://data.imagup.com/11/1171272264.jpg[/tmb]

        [tmb]http://data.imagup.com/10/1171272303.jpg[/tmb]

        [tmb]http://data.imagup.com/10/1171272339.jpg[/tmb]

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        • #64
          Merci pour cette information que je me permets de relayée côté C.D.O. Sur les captures d'écrans je note de nouvelle icônes d'unités par rapport aux symboles OTAN et aux sprites d'H.O.I III.

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          • #65
            Pas de soucis, merci à toi .

            Pour ce qui est des counters, j'avoue que j'aurais préféré les counters OTAN tels qu'ils sont sur HOI3, mais peut être que ce sera réglable via une option...

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            • #66
              Cinq nouvelles images sont disponibles :

              [tmb]http://data.imagup.com/12/1172931815.jpg[/tmb]

              [tmb]http://data.imagup.com/12/1172931939.jpg[/tmb]

              [tmb]http://data.imagup.com/11/1172931981.jpg[/tmb]

              [tmb]http://data.imagup.com/10/1172932030.jpg[/tmb]

              [tmb]http://data.imagup.com/10/1172932073.jpg[/tmb]

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              • #67
                On se dirige donc vers un sorte de mix Hearts of Iron-Victoria
                Le système militaire et technologique emprunté à HoI3 et le système des usines (mais sans les pop) à la Victoria 2

                En tout cas pour le moment je trouve que l'on en apprend plus par les images que par les carnets de développement et ça donne envie d'en savoir encore plus !

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                • #68
                  Je suis d'accord. J'ai toujours trouvé la ressemblance, rien que graphique, avec Victoria 2. Un mélange de gestion, de guerre et de géopolitique qui ne devrait pas être pour me déplaire .

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                  • #69
                    L'interface est quand même à gerber artistiquement parlant. J'ai jamais vu aussi hideux de ma vie !

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                    • #70
                      Je trouve qu'elle fait science-fiction et pas guerre froide l'interface.

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                      • #71
                        Pour l'interface, l'on a tous connu un truc pire que ça... Sinon c'est vrai que j'ai quelques avis mitigés sur les graphismes... Déjà que les counters ne sont guère à mon goût (Je préfère encore les counters OTAN... C'est simple et efficace que des counters imités ou fourni par l'un des moddeurs d'HoI 3 dont j'ai oublié le nom!). Ajouté que certains screens sont changeants au niveau de la qualité de l'image... Erreur de résolution? Photoshop? Que de questions et vivement une démo!

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                        • #72
                          C'est vrai que ça fait un peu 2030... Mais bon, on fera avec !

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                          • #73
                            Pour les counters, à mon avis un simple petit tour dans les options et on pourra jouer avec, c'est comme ça dans tous les jeux de stratégie, à se demander pourquoi ils prennent la peine de payer des gens à faire d'autre choses alors que personne ne jouera avec

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                            • #74
                              Troisième journal de développement disponible !

                              Bienvenue pour le troisième journal de développement de East vs West ! Nous avons reçu des questions de gens curieux. De joueurs, naturellement, mais aussi d'artistes en général. Nous avons même été sollicités par une mère qui nous a demandé si étudier le graphisme de jeu vidéo comme le fait son fils étudiant était digne d'intérêt. Aujourd'hui, nous allons vous apporter quelques éclaircissements sur la création graphique.

                              Interface graphique et nouvelles unités
                              La partie la plus importante de notre jeu, et celle où le joueur va passer le plus de temps, est l'interface graphique. L'intérêt du design graphique est d'augmenter l'interaction entre le joueur et les fonctionnalités/thème du jeu. Il y a donc une ligne de conduite précise à suivre pendant tout le processus de développement. Nous coordonnons les actions de l'équipe en charge du codage et celle qui s'occupe de la production afin de nous assurer que les premières ébauches et croquis l'interface soit en concordance avec les objectifs de chacune d'entre elle. L'interface est conçue de manière à respecter le thème de la Guerre Froide, et nous avons tiré nos idées des livres, de films, de peintures, d'architecture et même de certains équipements militaires. Il y a une petite histoire derrière chaque pixel.



                              L'art en tant que guide
                              Mais l'aspect graphique de l'interface n'est pas la seule chose sur laquelle nous devons nous concentrer : son contenu est tout aussi important. Un bon exemple pourrait être constitué par les politiques, qui de manière générale ont remplacé les ministres tels qu'ils étaient présents dans les Hearts of Iron. Le joueur pourra choisir d'adopter telle ou telle politique pendant le jeu selon le type de gouvernement de son pays. Et si l'effet de certaines politiques sera évident, ce ne sera pas le cas pour d'autres. Notre défi est de donner à ces politiques une image qui représente au mieux leurs mécaniques.



                              Donner vie aux images
                              Bien que les "anciens" ministres aient été remplacés par des politiques "génériques", tous n'ont pas été mis sur le carreau. Le chef d'état et le chef du gouvernement ont été conservés mais le format graphique de leur portrait a changé. On est ainsi passé d'image à la taille 36x50 pixels à des images de 68x68, qui seront plus détaillées. Le passage du noir et blanc à des images en couleur est tout aussi important, mais bien que les images en couleur soient plus fréquentes pendant la Guerre Froide que pendant la Seconde Guerre mondiale, certaines n'ont pu être trouvées qu'en noir et blanc. Avec du temps et de la patience, il est toutefois possible d'appliquer une "poudre magique" pour les recolorer. Nous avons les exemples de Georgiy Malenkov et Anastas Ivanovich Mikoyan.





                              Dans East vs West, nous avons également voulu donner vie au champ de bataille grâce à des modèles 3D appropriés. En effet, quoi de plus évocateur des tensions de l'époque qu'une colonne de char défiant du regard vos ennemis, ou que des navires de guerre gigantesques écumant les sept mers ?

                              [tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/663903battlefield.jpg[/tmb]

                              [tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/737117Kuznetsovclassaircraftcarriertexture.jpg[/tmb]

                              [tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/439055Lafayetteclasssubtextue.jpg[/tmb]

                              En conclusion
                              Pendant que vous passerez du temps à explorer la carte ou à rechercher la bonne politique pour votre gouvernement, rappelez-vous que les pixels que vous avez devant vous ont fait l'objet d'une attention particulière. Notre principal objectif est votre amusement !
                              Dernière modification par Rem, 29-01-2013, 21h15.

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                              • #75
                                Mais, c'est moi ou ils ne dévoilent rien après nous avoir faire poirauter ?
                                C'est très bien tout ça, mais malheureusement l'interface est moche, donc faire un journal uniquement là-dessus...
                                Ils auraient pu parler de l'ONU ou l'OTAN...

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