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  • Fields of History: The Great War




    À l'occasion du Centenaire de l'Armistice, nous sommes heureux de vous présenter notre propre jeu de grande stratégie Fields of History: The Great War

    Fields of History c'est notre bébé, on l'a vu grandir et se développer lignes de code après lignes de code et même si par moment on en a bavé à passer des nuits blanches et à s'arracher les cheveux, on est sacrément fier du résultat.




    Ça fait maintenant un peu plus d'un an et demi qu'on y travaille à plein temps, le développement de notre Mod pour Hearts of Iron IV en d'ailleurs un peu fait les frais et nous en sommes désolés.
    On n'abandonne pas le Mod pour autant, d'ailleurs on a sorti l'Open Beta 0.6 pour fêter ses deux ans d'existence.

    C'est juste qu'il faut faire des choix dans la vie; avec Fields of History nous pouvons vraiment faire ce que nous voulons pour un jeu sur la Première Guerre mondiale.




    Nous avons par exemple mis au point un système dynamique représentant le commerce mondiale avec une fluctuation des prix en fonction du marché, des besoins et des relations entre les pays.

    Le Brésil sera par exemple un pivot pour le commerce du caoutchouc, comme il l'était à l'époque, se fâcher avec lui vous contraindra à devoir acheter votre caoutchouc à un prix nettement moins intéressant ailleurs.

    Nous avons également pu prendre en compte les différentes populations au sein des Empires.
    Prenons le cas du Canada pour l'Empire Britannique, ce dernier doit répondre des besoins des Canadiens même si ceux-ci ne participent pas pleinement à l'économie civile et militaire de l'Empire.

    Il vous foudra faire des choix en votant des lois plus ou moins contraignantes qui risqueront d'agacer vos sujets, voir, de les pousser à la révolte. Il vous faudra également lutter contre les influences étrangères qui pourraient soutenir des révoltes en douces.

    Sur le même principe les Colonies pourront défier un régime colonial si celui-ci pousse le bouchon à peu trop loin en matière d'exploitation des hommes et des ressources.




    Nous avons aussi totalement repensé la hiérarchie militaire, avec plusieurs échelons (État-Major, Armées, Corps, Divisions, Régiments) sans pour autant rendre le tout indigeste.

    Nous développerons plus en détails les différents aspects du jeu lors de nos futurs Devlogs. En espérant que cette présentation vous ait plu.

    Si vous en avez envie, vous pouvez soutenir le projet sur Patreon, en attendant on vous souhaite une bonne fin de weekeend et on vous dit à bientôt.
    Dernière modification par Wolferos, 11-11-2018, 18h46.

  • #2
    Salut à tous, nous venons de publier notre premier Devlog sur Patreon. Dans ce dernier nous abordons la question du fonctionnement de l'Économie et du Commerce ainsi que la manière dont sont gérés les Blocus et les Embargos au sein de FoH.

    Sachez que même si ce Devlog est pour le moment réservé à ceux qui nous soutiennent sur Patreon, nous le rendrons accessible à tous dans une semaine, d'ici là portez-vous bien!

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    • #3
      Bonjour, c'est un jeu qui m'a l'air vraiment très prometteur et que je compte suivre de très très prés. Et vu l'excellent boulot que vous avez fourni sur HOI4, je ne me fais aucun soucis quant à l'avenir de Fields of History et suis contente de pouvoir contribuer à votre projet. Je vous souhaite sincèrement beaucoup de réussite et j'espère que ce jeu verra rapidement le jour!
      Dernière modification par Velociriftonne, 14-11-2018, 22h36.

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      • #4
        Félicitations!

        Vous auriez une bannière avec le logo du jeu, typiquement la miniature de la vidéo youtube en grande dimension?

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        • #5
          Envoyé par Velociriftonne Voir le message
          Bonjour, c'est un jeu qui m'a l'air vraiment très prometteur et que je compte suivre de très très prés. Et vu l'excellent boulot que vous avez fourni sur HOI4, je ne me fais aucun soucis quant à l'avenir de Fields of History et suis contente de pouvoir contribuer à votre projet. Je vous souhaite sincèrement beaucoup de réussite et j'espère que ce jeu verra rapidement le jour!
          Merci beaucoup de nous avoir backé Velociriftonne, on espère que le premier Devlog t'a plu, d'ailleurs qu'en as-tu pensé ?

          Envoyé par Benoît Voir le message
          Félicitations!

          Vous auriez une bannière avec le logo du jeu, typiquement la miniature de la vidéo youtube en grande dimension?
          Merci Benoît, je t'ai répondu en MP

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          • #6
            Ce jeux m'a l'air ambitieux, et cet avant-goût me met l'eau à la bouche. Je suivrais son développement de très près en espérant que lors de sa sortie, le celui-ci connaîtra un réel succès !

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            • #7
              Envoyé par Wolferos Voir le message
              Merci beaucoup de nous avoir backé Velociriftonne, on espère que le premier Devlog t'a plu, d'ailleurs qu'en as-tu pensé ?
              Ma foi, ce premier Devlog m'a bien assez plu et vos choix m'ont semblé très intéressants et pertinents. Je n'ai pas de questions ou de remarques particulières à l'esprit pour l'instant, tout me semble clair et pertinent encore une fois. J'ai vraiment hâte de lire le prochain et d'en savoir plus sur les différentes mécaniques du jeu!
              Dernière modification par Velociriftonne, 17-11-2018, 11h55.

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              • #8
                Merci pour tes encouragements youngallandael c'est toujours agréable de lire ce genre de chose

                Velociriftonne content que le premier Devlog t'ai plu, on va faire des Devlogs régulièrement de manière à pouvoir expliquer les différentes mécaniques de jeu de FoH. C'est aussi une manière d'avoir des retours pour savoir si on doit modifier certaines choses ou non.

                Pour rappel, notre premier Devlog sera accessible à tous à dès mardi prochain, d'ici-là on vous souhaite un bon weekend

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                • #9
                  rien qu'avec les screens ici présent je sent déja des heures de réflexion et de préparation jusqu'a 3h du mat derrière mon écran x3 non vraiment je suis assez hyper mais je vais attendre d'en savoir bien plus sur le jeux

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                  • #10
                    Ma question est sans-doute un peu prématurée, mais avez-vous déjà une p'tite idée de quand est-ce que sera disponible le jeu sur Steam (que ce soit en Test Builds ou en Early Access)?

                    Commentaire


                    • #11

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                      • #12
                        Une question sur la carte, pourquoi ne pas avoir fait comme AGEOD un compromis en faisant une grande Europe et en limitant la carte des autres zones?

                        Image:



                        C'est moyennement visible, mais les map du reste du monde sont en bas à droite et représentées globalement comme le nord de l'Afrique. Cela permet d'offrir une carte d'Europe très vaste, éviter d'avoir à développer l'IA et les pays de certaines zones peu utiles, limiter les IA sur ces zones et montrer que ce sont des zones "secondaires".

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                        • #13
                          Envoyé par dark Jador Voir le message
                          rien qu'avec les screens ici présent je sent déja des heures de réflexion et de préparation jusqu'a 3h du mat derrière mon écran x3 non vraiment je suis assez hyper mais je vais attendre d'en savoir bien plus sur le jeux
                          Ça tombe bien dark Jador, tu vas pouvoir avoir de la lecture car notre premier Devlog est dorénavant accessible à tous!

                          Envoyé par Velociriftonne Voir le message
                          Ma question est sans-doute un peu prématurée, mais avez-vous déjà une p'tite idée de quand est-ce que sera disponible le jeu sur Steam (que ce soit en Test Builds ou en Early Access)?
                          Nous ne pouvons malheureusement pas encore te donner une date, on bosse non-stop pour y arriver au plus vite mais il y a encore pas mal de boulot

                          Envoyé par Benoît Voir le message
                          Une question sur la carte, pourquoi ne pas avoir fait comme AGEOD un compromis en faisant une grande Europe et en limitant la carte des autres zones?
                          Limiter la carte à l'Europe lors de la Première Guerre mondiale est un peu trop réducteur à notre goût, il ne faut pas oublier les combats dans le Pacifique et dans les Colonies, l'importance des convois et du commerce maritime mondiale (le Brésil fournissant une bonne partie du caoutchouc à l'époque) et des blocus (défaire la Royal Navy sera une priorité pour l'Empire Allemand s'il veut pouvoir continuer à commercer). Sans compter la possibilité de faire le tour du monde, chose difficilement réalisable avec une carte "fixe".

                          Pour ceux que ça intéresse, le Premier Devlog est disponible ici : https://www.patreon.com/posts/first-devlog-and-22691915

                          Bonne soirée à tous
                          Dernière modification par Wolferos, 20-11-2018, 18h09.

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                          • #14
                            Premier Devlog – Explication sur l'économie et le commerce

                            Bonjour à tous !

                            Tout d'abord, un grand MERCI à nos premiers Patrons. Vous n'imaginez pas à quel point c'est important pour nous. Nous voudrions également remercier les personnes qui ont partagé, aimé et relayé notre trailer d'annonce pour Fields of History. Grâce à votre soutien, nous allons pouvoir le rendre connu à de plus en plus de joueurs de grande stratégie.

                            Avec ce premier Devlog, nous inaugurons le début d'une série de Devlogs dans lesquels nous allons vous garder informés de ce que nous intégrons, développons et prévoyons dans le jeu et aussi vous expliquer les différentes mécaniques de jeu.

                            En parlant de mécanique de jeu, nous considérons que non seulement l'aspect militaire est important mais également tout l'aspect économique.
                            Pendant la Première Guerre mondiale, l'économie avait un rôle majeur et nous voulons qu'il soit tout aussi important dans le jeu qu'il l'était autrefois.

                            Pour éviter un nombre ingérable de ressources, nous avons décidé de regrouper ces ressources dans six catégories.
                            • Le charbon – Au début du 20ème siècle, le charbon était l'une des ressources les plus utilisés par l'industrie civile ainsi que le complexe militaro-industriel et il était aussi nécessaire par les civiles pour leurs besoins de bases. De nombreux navires fonctionnait aussi au charbon, les moteurs à combustion n'était pas encore généralisé.
                            • Pétrole brut – Durant les années 1910, le prix du pétrole avait augmenté considérablement en conséquence de la demande croissante de l'industrie et des transports. Avoir du pétrole brut ne suffit pas, il également nécessaire que votre industrie ait la capacité de le raffiné pour pouvoir l'utiliser pour vos armées et aussi par vos civils.
                            • Les matières organiques – les matières organiques est un terme qui regroupe ensemble les produits de l'agriculture (le blé, le riz, le maïs, la viande, etc) et ceux de la foresterie (bois dur, bois tendre, poutre, planche, etc.). Elles seront utilisés pour produire des provisions afin de nourrir vos soldats. Vitales pour votre population, qui privée d'elles pendant trop longtemps, risquera la famine.
                            • Caoutchouc – Nous avons préféré mettre le caoutchouc en dehors des matières organiques en raison de son importance stratégique. En effet, contrairement aux autres biens, le caoutchouc est difficile à remplacer. Par exemple, en l'absence de blé, les gens peuvent le remplacer par du riz alors que vous aurez du mal à conduire une voiture avec des roues en bois.
                            • Métal – Au lieu de faire une distinction entre les différents métaux et alliages, nous préférons les grouper dans une seule catégorie. Cependant, pour représenter la rareté de certains métaux utilisés dans la production d'industrie complexe et d'équipements, vous aurez également besoin d'avoir des matériaux rares.
                            • Les matériaux rares – les matériaux rares sont utilisés pour grouper et représenter les ressources stratégiques rares (nickel, magnésium, tungstène, platine, etc.) nécessaire en temps de guerre. Dans le cas d'une guerre prolongée, il ne serait pas étonnant de voir son prix monter en flèche.
                            Bien sur, toutes ces ressources peuvent être stockées dans l'anticipation de temps moins cléments.



                            Nous avons mis en place un système de graphique vous montrant comment le prix a évolué durant les derniers jours, semaines et mois. Avec ces graphiques vous pourrez avoir une meilleure compréhension de l'économie globale. Vous pouvez décider de stocker vos ressources et de les vendre plus tard en espérant des prix plus élevés ou les vendre au prix du marché et renflouer vos finances.

                            Les relations diplomatiques affectent le prix et les quantités que vous pouvez acheter. Un pays avec lequel vous entretenez de bonnes relations sera plus enclin à accepter une offre en dessous des prix du marché. Au contraire, de mauvaises relations rendront les choses plus difficiles.

                            Vous ne pourrez pas exploiter toutes les ressources présentes sur les territoires sous votre contrôle. Par exemple, si vous prenez le contrôle d'une région par la force, le mécontentement de la population sera pris en compte. Si vous n'intervenez pas pour rétablir l'ordre, l'extraction des ressources pourrait en être affecté. De la même façon dans vos colonies où il faudra gérer l'art du compromis entre leur surexploitation ou en investissant dans une doctrine de développement à long terme.



                            Les compétences du ministre que vous placez à la tête du ministère de l'économie et des finances auront une influence sur votre commerce.
                            Si l'aspect économique vous ennuie, sachez que vous pouvez confier l'entière responsabilité du commerce à votre ministre. Il se chargera alors de conclure les affaires selon vos instructions.

                            Les transactions ne sont pas instantanées dans Fields of History. Nous avons recherché à avoir un système de transport de marchandise réaliste. Lorsque vous vous engagez dans les échanges, vous devez d'abord définir les nœuds de transport, par mer ou par terre. Le transport terrestre est le plus sûr mais aussi le plus lent et le moins profitable. D'un autre coté, le transport maritime a de nombreux avantages. Les cargos peuvent transporter de grandes quantités de ressources et vous permette de réduire les coûts. Cependant construire des cargos est un investissement. Si vous n'êtes pas assez prudent, ils peuvent devenir des cibles faciles en cas de blocus de vos ports, ils ne seront plus capable livrer les marchandises.

                            Au sujet des blocus et des embargos. Les blocus relève de votre marine. Vous pouvez positionner vos flottes en face des ports ennemis et ainsi les asphyxier économiquement.
                            De son coté, votre ministre des affaires étrangères peut décréter des embargos. C'est une décision politique qui vous permet de couper toute relation commerciales avec un pays.

                            Vous pouvez aussi intercepter les convois de vos ennemis en positionnant vos navires et sous-marins le long des voies maritimes que vous avez auparavant repéré grâce au travail d'infiltration de vos espions. Faîtes attention à ne pas couler des navire neutre en ordonnant un guerre sous-marine sans distinction.

                            C'est tout pour aujourd'hui. Nous espérons que vous avez apprécié ce premier Devlog. N'hésitez pas à partager vos impressions dans les commentaires et si vous voulez nous aider, n'oubliez pas de parler de Fields of History autour de vous et de partager notre page Patreon.

                            Prenez soin de vous et à bientôt pour le prochain Devlog !
                            Dernière modification par Foeurdr, 21-11-2018, 03h41.

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                            • #15
                              Merci Foeurdr d'avoir pris le temps de traduire notre premier Devlog en Français, c'est très gentil de ta part

                              Pour nos prochains Devlogs, on fera directement la traduction française pour que la communauté francophone puisse elle aussi en profiter.

                              Bonne soirée à tous

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