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  • #16
    Pas de soucis, à vrai dire ils étaient plusieurs à vouloir le faire mais à ne pas avoir le temps.

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    • #17
      Fields of History: The Great War
      Devlog #2 - Organisation Militaire

      Bonjour à tous !

      Bienvenue dans notre deuxième Devlog. Avant de commencer, nous espérons que le premier Devlog sur le Commerce vous a plu et qu'il vous a permis de vous faire une première idée sur Fields of History.
      Aujourd'hui nous allons aborder l'organisation militaire.


      Nous avons longuement pensé et réfléchi tout ce qui tourne autour de la gestion militaire. Très importante dans les jeux de stratégie, c'est un point essentiel dans Fields of History.

      Nous voulions un système qui permette d'avoir une gestion réaliste des armées sans etouffer le joueur avec un nombre incalculable de sous-menus pouvant gâcher l'expérience de jeu. Après plusieurs semaines de réflexions et d'interrogations, nous pensons être parvenu à développer cette partie du jeu en ayant trouvé un juste milieu entre gameplay, compléxité et rigueur historique. En plus, cela permet d'offrir une vision rapide et globale de la structure générale de vos armées.


      C'est toujours dans cet optique de lisibilité que nous avons pensé l'érgonomie des menus du Quartier Général (Headquarters dans la version anglaise du jeu).

      Pour l'armée de terre par exemple, nous avons mis en place plusieurs échelons de commandement pour vos généraux.
      À la tête de votre État Major (Oberste Heeresleitung dans l'armée allemande de l'époque), vous devrez nommer le Commandant en Chef et le Quartier-Maître Général. Ils n'auront de compte à rendre qu'à votre Ministre de la Guerre et vous permettront de déterminer une doctrine générale que devront suivre dans les grandes lignes les Généraux d'Armées sous leurs ordres.


      Vous pourrez nommer à la tête de chacune de vos armées un général dont les compétences détermineront le nombre de Corps maximal qu'il pourra commander efficacement. De plus, chaque Général d'Armée appliquera une Stratégie que vous pourrez choisir en fonction de ses capacités et de la situation.

      Enfin l'échelon minimal pour un général est celui de Général de Corps. Présent sur le terrain, au contact de ses hommes, le Général de Corps peut réagir plus rapidement mais risque également plus d'être blessé au combat. Sa capacité de commandement sera tout aussi essentielle pour défendre des points stratégiques que pour mener à bien des offensives.

      Vous n'êtes pas obligé d'assigner toutes vos unités à des Corps mais les laisser sans commandement pourra s'avérer lourd de conséquences pour vos Divisions, Régiments et Compagnies. En effet des hommes mal encadrés pourraient rapidement battre en retraite si la situation s'avérait délicate, voire même capituler dans le pire des cas et être fait prisonniers de guerre par vos ennemis.


      Remarquez que parmis les unités assignées au XVème Corps, vous pouvez voir différents drapeaux ne correspondant pas pour certains à celui du pays joué, en l'occurence la France dans ce cas.

      Pour certains Empires et Pays, vous aurez la possibilité de recruter des troupes locales (comme les Bavarois dans l'Empire Allemand) et/ou indigènes (comme les Tirailleurs Sénégalais pour la France).
      C'est une fonctionnalité que nous souhaitions intégrer dans FoH car, en plus du côté historique, cela apporte des possibilités de personnalisation pour vos armées.
      Vous pourrez par exemple retrouver la Légion Étrangère, les Askaris, les soldats des Indes britanniques et bien d'autres encore. Bien entendu, chacune de ces unités aura un modèle 3D personnalisé.

      Chaque général est unique et possède ses propres traits de caractère.
      Un général comme Robert Nivelle sera plus enclin à pousser ses hommes dans la bataille au prix de lourdes pertes alors qu'un général comme Paul von Hindenburg, plus stratège, sera plus à même d'appliquer des Stratégies de contournements et de diversions.

      Au fur et à mesure des combats, vos unités accumuleront de l'expérience. En plus de rendre vos unités plus expérimentées, ce qui les améliorera leurs capacités (Cohésion, Précision, Discipline, etc.), une partie de cette expérience sera attribuée au Général de Corps dirigeant directement cette unité mais aussi au Général d'Armée de ce Corps.

      Elle permettra de faire gagner des niveaux à vos généraux ce qui leur donnera la capacité de commander un plus grand nombre de Corps et d'unités ainsi que d'accéder à des Stratégies plus complexes.


      Nous reviendrons plus en détails sur les Stratégies et leur fonctionnement dans un prochain Devlog. Nous espérons que vous partagez notre vision de l'organisation militaire. Passez un très bon week-end et n'hésitez pas à nous faire part de vos impressions dans les commentaires ainsi qu'à nous suivre sur notre page Patreon.

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      • #18
        Juste une petite remarque concernant les traits de caractères des généraux, je trouve ça vraiment bien d'avoir fait le choix de garder une certaine conformité par rapport à la réalité historique. D'ailleurs, ce choix sera t-il poussé pour tous les pays et empires ou sera t-il limité aux grandes puissances de l'époque? Et à ce propos, aura t-on la possibilité de jouer n'importe quel pays du monde, sans pour autant que l'expérience de jeu se retrouve redondante et indifférente lorsque l'on passe d'un pays à un autre (surtout pour les plus petits pays de l'époque)?

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        • #19
          Très beau projet, vraiment prometteur. J'ai hâte d'y jouer !
          Mention spéciale pour le commerce et l'économie, que je trouve beaucoup trop simple dans HOI4 mais qui semble beaucoup plus poussé dans votre jeu.

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          • #20
            Envoyé par Velociriftonne Voir le message
            Juste une petite remarque concernant les traits de caractères des généraux, je trouve ça vraiment bien d'avoir fait le choix de garder une certaine conformité par rapport à la réalité historique. D'ailleurs, ce choix sera t-il poussé pour tous les pays et empires ou sera t-il limité aux grandes puissances de l'époque? Et à ce propos, aura t-on la possibilité de jouer n'importe quel pays du monde, sans pour autant que l'expérience de jeu se retrouve redondante et indifférente lorsque l'on passe d'un pays à un autre (surtout pour les plus petits pays de l'époque)?
            Nous accordons une grande importance à la réalité historique cependant il est parfois difficile d'obtenir des informations concernant des personnes ayants vécues il y a près d'un siècle. Maintenant il est clair qu'il y a parmi les joueurs de nombreux férus d'histoire et si ces derniers nous font part de remarques nous pourrons facilement remplacer des attributs génériques par des attributs plus proches de la réalité.

            Pour ce qui est des pays, comme nous comptons sortir le jeu en Early Access, tous les pays ne seront pas directement jouables au début mais lorsque le jeu sera suffisamment avancé il sera sans doute possible de jouer tous les pays de l’époque.

            Envoyé par Morgoth59 Voir le message
            Très beau projet, vraiment prometteur. J'ai hâte d'y jouer !
            Mention spéciale pour le commerce et l'économie, que je trouve beaucoup trop simple dans HOI4 mais qui semble beaucoup plus poussé dans votre jeu.
            Merci beaucoup Morgoth59, ça fait plaisir de voir d'autres joueurs partager notre vision concernant l'économie et le commerce au sein d'un jeu de grande stratégie.

            Sinon, on vient de publier notre 3ème Devlog sur Patreon dans lequel nous parlons des Régions et des Provinces, il sera disponible pour tous la veille de Noël.

            On vous souhaite à tous une bonne fin d'année en espérant que vous pourrez tous passer d'agréables fêtes !

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            • #21
              D'accord, merci pour ces précisions. J'ai bien aimé le dernier Devlog sur les Régions et Provinces, les informations prises en compte semblent vraiment complètes et mention spéciale pour le système de tranchées que vous semblez avoir très bien amélioré, si je devais comparer à votre fameux mod sur HOI4.

              Très bonne fin d'année à vous aussi
              Dernière modification par Velociriftonne, 20-12-2018, 09h25.

              Commentaire


              • #22
                Alors merci pour le cadeau de noel Wolferos, une info que je vois seulement aujourd'hui. J'ai tellement aimé The Great War que j'ai hâte de découvrir votre bébé. Si Nestor Makhno est dans le jeu, c'est un jeu reussi . Bon courage à vous et des bonnes fêtes à tous !!

                Commentaire


                • #23
                  Envoyé par Velociriftonne Voir le message
                  D'accord, merci pour ces précisions. J'ai bien aimé le dernier Devlog sur les Régions et Provinces, les informations prises en compte semblent vraiment complètes et mention spéciale pour le système de tranchées que vous semblez avoir très bien amélioré, si je devais comparer à votre fameux mod sur HOI4.

                  Très bonne fin d'année à vous aussi
                  Merci Velociriftonne, on est assez fiers de notre système de tranchées, sans compter qu'elles auront beaucoup d'importance dans le gameplay
                  En tout cas Joyeux Noël à toi, bon repas de Noël et bonne année d'avance !

                  Envoyé par bak_makhno Voir le message
                  Alors merci pour le cadeau de noel Wolferos, une info que je vois seulement aujourd'hui. J'ai tellement aimé The Great War que j'ai hâte de découvrir votre bébé. Si Nestor Makhno est dans le jeu, c'est un jeu reussi . Bon courage à vous et des bonnes fêtes à tous !!
                  Merci pour tes encouragements bak_makhno, l'idée d'intégrer Nestor Makhno pour permettre l'indépendance de l'Ukraine est déjà dans les cartons (comme Józef Piłsudski avec la Pologne). Joyeux Noël et bonnes fêtes !

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                  • #24
                    Fields of History: The Great War
                    Devlog #3 - Régions et Provinces


                    Bonjour à tous !

                    Bienvenue dans ce troisième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous souhaitons aborder le fonctionnement des Régions et des Provinces en vous expliquant en détail les différentes informations qui y sont rattachées.

                    mkTC0Iz.png

                    Une Région est le regroupement de plusieurs Provinces. Lorsque nous avons réalisé la carte, nous avons pris en compte les frontière historiques (Prusse, Bavière, Alsace, Balkans, etc.) mais aussi les liens politiques qui ont amené de nombreux changements géographiques. Nous avons par exemple rattaché les Comores à Madagascar car à l'époque cette région du monde dépendait de l'autorité de la colonie de Madagascar et dépendances et nous y avons également rattaché la Réunion pour des raisons de gameplay afin de favoriser un ravitaillement plus direct.
                    Nous avons fait de même pour différentes Régions du monde (Ceylon, Macau, Hong Kong, etc.) en essayant de conjuguer au mieux ergonomie et respect historique.

                    bj2Cu3c.png

                    Grâce à différents filtres (Alliances, Empires, Nations, Diplomatique, etc.), vous pourrez afficher la carte du monde sous différents angles de manière à mieux distinguer et récupérer en un coup d’œil les informations qui vous intéressent.

                    iVyM2e8.png

                    Commençons par le titre de ce menu, il s'agit du nom de la Région ainsi que du drapeau du pays qui la contrôle. Ensuite viennent d'autres informations plus spécifiques.
                    • Type & Population - Le Type définit le niveau de développement de la Région et la Population définit le nombre d'habitants.
                    • Claim - Vous permet de voir facilement quels pays ont des revendications la Région.
                    • Une icône représentant les Usines - La capacité industrielle d'une Région dépend de ses Usines. Cette capacité est représentée par des niveaux allant de 0 à 10.
                    • Ressources - On vous en avait déjà parlé dans le premier Devlog, les ressources présentent dans une Région sont listées ici en indiquant pour chacun son type et sa quantité.
                    • Une icône représentant les Entrepôts - La capacité stockage d'une Région dépend de ses Entrepôts. Cette capacité est représentée par des niveaux allant de 0 à 10.
                    oasCfBa.png

                    Continuons avec les informations propre à la Province sélectionnée.
                    • Owner - Affiche le pays contrôlant actuellement la Province.
                    • Worth - Le "Worth" représente l'importance stratégique (tant économique que militaire) d'une Province. Plus une Province est importante, plus sa capture par une puissance étrangère impactera le moral du pays l'ayant perdu. Perdre trop de Provinces fera basculer peu à peu votre pays vers la reddition.
                    • Unrest - Lors d'une révolte ou suite à une occupation militaire, la population locale pourra manifester son mécontentement. S'il est trop élevé, vous serez confronter à des soulèvements qui pourraient venir perturber l'économie de la Région. Il vous faudra dépêcher des forces de maintient de l'ordre pour rétablir l'ordre et le calme.
                    • Trenches - Creusées et construites par vos soldats, les Tranchées vous offrent une solution défensive rapide ainsi qu'une protection contre les climats parfois rudes. Elles requièrent un entretien constant et peuvent être abîmées à cause de plusieurs facteurs (tirs d'artillerie, batailles, bombardements navals et aériens, etc.). Le climat viendra lui aussi les dégrader au cours du temps. Des Tranchées qui ne sont plus entretenues ou même laissées à l'abandon deviendront peu à peu inutilisables.
                    • Local Time - Indique l'heure locale de la Province (basée sur le temps universel coordonné). Le cycle jour/nuit lui ne dépend pas de l'heure mais des saisons et de la position de la Province par rapport au Soleil.
                    • Une icône représentant les Infrastructures - Très importantes dans le jeu, les Infrastructures vous permettent de déplacer vos troupes plus rapidement mais également de réduire les coûts de transports de vos ravitaillements. Développer un réseau routier et ferroviaire jouera beaucoup lors des guerres.
                    • Une icône représentant les Structures Défensives - Les Structures Défensives (Bunkers, Forts terrestres, Forts côtiers) sont bien plus coûteuses que les Tranchées mais ont l'avantage d'être permanentes si vous payez les frais d'entretien. Elles ne sont pas pour autant invulnérables, faire tomber ces places fortes vous demandera plusieurs jours de bombardements intensifs et d'assauts répétés.
                    • Terrain - Indique le relief et le type du terrain de la Province.
                    • Une icône représentant les Pistes Aériennes - Tout nouveau au début du siècle, les pistes aériennes et les aérodromes sont des structures essentielles pour toutes opérations aériennes.
                    • Une icône représentant les Ports - Vos flottes ont besoin d'être rattachées à un port pour pouvoir opérer en mer et être ravitaillées. Il vous faudra également des chantiers navals pour construire vos navires.
                    • Weather - Vous permet de connaître rapidement la température et les conditions météorologiques.
                    55KajCe.png

                    C'est tout pour ce Devlog, nous espérons qu'il vous aura permis de mieux comprendre le fonctionnement des Régions et des Provinces dans FoH.
                    Vous pouvez nous suivre sur Patreon, Twitter et Facebook.

                    On se retrouve l'année prochaine pour un nouveau Devlog et nous vous souhaitons un Joyeux Noël ainsi que de belles fêtes de fin d'années !
                    Dernière modification par Wolferos, 25-12-2018, 11h31.

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                    • #25
                      BILAN DE L’ANNÉE 2018
                      (source : Patreon)


                      "Bonjour à tous!

                      Aujourd'hui, ce post est un peu spécial. En effet, pour commencer cette nouvelle année, nous voulions faire un résumé de 2018 et parler de ce que nous prévoyons pour l’année à venir. Avant de commencer, nous vous souhaitons une très bonne année 2019 qui, nous l’espérons, sera pleine de bonne nouvelle et de joie pour vous!

                      2018 a été une année riche en changements pour nous. Contrairement aux années précédentes, ce fut une année presque exclusivement consacrée à un projet, Fields of History: The Great War. De janvier à octobre inclus, nous avons considérablement amélioré le moteur Wolf, notre moteur de jeu, et avons également beaucoup appris. Parmi ces améliorations, les plus remarquables sont:
                      • L'intégration de modèles 3D et de leurs animations
                      • La programmation de l'intelligence artificielle qui nous a donné du fil à retordre et qui reste un travail quotidien
                      • Des distributions de gestion des threads et de calcul pour tirer parti de la puissance des nouveaux processeurs multicœurs AMD et Intel qui nous permettent d’avoir et de conserver une vitesse de jeu homogène.
                      • La création et l'intégration d'une horloge interne spécifique au jeu allant de -5000 av. J.-C. à 3000 après JC et nous permettant de déclencher certaines nouvelles et événements à des heures et des conditions spécifiques








                      En ce qui concerne les mois de novembre et décembre, c'était différent. Le mois de novembre a été très symbolique pour nous. En plus d'être le centenaire de l'armistice de Compiègne, ce fut aussi l'annonce de Fields of History: The Great War. L'annonce d'un nouveau projet est toujours une source de stress, d'angoisse et de fierté, et cette annonce n'a pas fait exception. Parce que le plus gros projet que nous ayons eu jusqu’à présent, nous voulions bien faire les choses. Après réflexion, deux mois plus tard, nous sommes assez satisfaits du résultat. Vous avez bien accueilli la nouvelle, vous nous avez manifesté votre soutien et nous vous en remercions encore une fois.

                      La fin novembre et le mois de décembre ont été un mélange entre la poursuite du développement et la présentation du jeu. Nous avons publié nos premiers Devlogs, qui nous ont permis d'exposer, d'expliquer et de partager notre vision du jeu.
                      Nous avons également pu profiter des vacances de fin d’année avec nos proches et prendre quelques jours de congé.










                      Bien sûr, nous avons encore beaucoup de travail à faire, mais nous sommes plus motivés que jamais, d’autant plus que nous figurons sur de nombreux sites Web ( Rock Paper Shotgun , La Gazette du Wargamer , Jeux-Stratégie , Wargamer , HistoriaGames , Actu Geek Gaming , Mundus Bellicus , Gameblog et autres).
                      Nous tenons particulièrement à remercier toutes les personnes qui ont parlé de notre jeu tout autour d’eux, ainsi que ceux qui nous soutiennent moralement et financièrement.











                      Enfin, notre objectif principal cette année est de publier le jeu, mais également de préparer le plus rapidement possible les premiers Test Builds sur Steam afin d’obtenir vos réactions. Comme nous l'avons déjà dit, les retours que nous avons eu pour le Mod nous ont beaucoup aidés, nous voulons la même chose pour FoH. Nous vous tiendrons bien sûr au courant, au fil du temps, de nos progrès.

                      Encore une fois, nous vous souhaitons une bonne année 2019! Nous sommes de retour au travail à 200% et à bientôt pour le prochain Devlog!"
                      Dernière modification par Velociriftonne, 08-01-2019, 01h50.

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                      • #26
                        Ainsi que dans la Canard PC de se mois-ci. Bonne continuation !

                        Commentaire


                        • #27
                          Merci Velociriftonne pour le partage et la traduction.

                          Commentaire


                          • #28
                            Merci pour la trad!

                            Commentaire


                            • #29
                              Un Grand Merci Velociriftonne pour la traduction de l'article et merci à tous pour vos encouragements !

                              Envoyé par Sir Das Voir le message
                              Ainsi que dans la Canard PC de se mois-ci. Bonne continuation !
                              Oui on a vu ça (à la page 8 du Canard PC de Janvier ! )

                              Commentaire


                              • #30
                                Fields of History: The Great War
                                Devlog #4 - Production industrielle







                                "Bonjour à tous!

                                Bienvenue à ce quatrième Devlog de Fields of History: The Great War: La Grande Guerre. Aujourd'hui, nous allons parler du fonctionnement de la production industrielle, élément fondamental du gameplay de FoH.







                                La production industrielle est une partie très importante du jeu et repose sur de nombreux paramètres et facteurs. En effet, cela vous permettra de fabriquer des fournitures et du carburant dont vos soldats auront besoin, en particulier pendant la guerre.
                                C'est également avec elle que vous pourrez construire les cargos pour vos convois ainsi que les pièces nécessaires à l'équipement de vos troupes (fusils, grenades, équipement, véhicules, etc.).

                                Selon les lois de votre pays, vous devrez également consacrer une partie de votre production industrielle à la production des produits de première nécessité dont votre population a besoin quotidiennement.


                                Le reste de votre production servira à générer de la richesse qui sera ajoutée à votre Trésor après avoir payé les intérêts de vos dettes éventuelles, le salaire de vos soldats ainsi que tous les coûts inhérents à la gestion de votre pays (maintenance des infrastructures, dépenses, dépenses sociales, etc.).





                                C'est pourquoi, afin d'identifier toutes ces informations importantes, nous avons doté les joueurs d'une interface globale et détaillée en essayant de ne pas surcharger les menus.
                                De plus, nous voulions faciliter la modification des pourcentages dédiés à la production industrielle avec votre souris (avec la molette ou en maintenant le clic gauche enfoncé). Vous verrez les prévisions en direct de vos futures productions et les éventuelles pénuries de ressources qui pourraient en résulter.


                                Votre puissance industrielle est déterminée à la fois par le nombre de vos installations, leur niveau et le nombre de personnes qui y travaillent (ouvriers et prisonniers de guerre). Les usines ont des besoins en énergie; si vous ne leur fournissez pas de pétrole ou de charbon, leur productivité diminuera énormément.
                                Ce sera la même chose si vous n'avez pas assez de travailleurs.
                                Il faudra donc faire attention à ne jamais manquer de personnel tout en surveillant le besoin de ressources pouvant réduire très rapidement vos stocks.

                                Les lois de votre pays influent également sur votre production industrielle (durée du travail, âge de la retraite, âge légal du travail, travail des femmes, etc.). Vous pouvez également l'améliorer via de nombreuses recherches technologiques.







                                Maintenant que vous en savez plus sur la production industrielle, examinons les différentes productions possibles:
                                • Richesse - Pour générer de la richesse afin de couvrir vos dépenses.
                                • Nécessités de base - Ils couvrent les besoins de base de votre population. Selon vos lois, vous devrez dédier une partie de votre production industrielle.
                                • Fournitures - Besoin vital pour vos hommes (nourriture, kits médicaux, vêtements, etc.), la production de Fournitures sera l'une de vos priorités. Mal approvisionnés, les soldats perdront leur cohésion rapidement et si ce manque durera, ils périront.
                                • Carburant - Utilisée par les moteurs à combustion de vos véhicules, la production de carburant est une priorité pour les pays fortement motorisés. Une pénurie pourrait immobiliser vos unités et en faire des cibles faciles.
                                • Petits armements - Comprend les armes à feu (carabines, mitrailleuses, armes de poing, etc.), les petits engins explosifs (grenades à main, mortiers, mines, etc.) ainsi que les munitions de petit calibre.
                                • Armes lourdes - Les armes lourdes comprennent les obus et les armes de gros calibre telles que les canons.
                                • Moteurs - Comme leur nom l'indique, ils représentent les moteurs équipant vos différents véhicules.
                                • Cadres - Les cadres comprennent les cadres et les structures de vos véhicules ainsi que les plaques de blindage.
                                • Pièces de rechange - Les pièces de rechange sont destinées à remplacer les pièces défectueuses ou dégradées de vos véhicules et de vos armes.
                                • Cargos - Contrairement aux autres, les cargos sont construits avec des moteurs, des cadres et des pièces de rechange. Ils seront utilisés pour le commerce mais serviront également à déplacer et à débarquer vos soldats au-delà des mers.

                                Les réserves indiquent le stock actuel suivi de la capacité de stockage. Les capacités de stockage dépendent de votre infrastructure, de la taille de vos entrepôts et du niveau de vos installations portuaires. Ils peuvent être améliorés en investissant dans vos bâtiments.
                                Lorsque vous capturez un entrepôt, vous pourrez potentiellement saisir une partie du stock abandonné sur place et l'utiliser pour votre effort de guerre.

                                Vous pourrez également confier à votre ministre de l'Industrie la responsabilité de la production industrielle si vous préférez vous concentrer sur d'autres aspects du jeu, mais ne vous inquiétez pas, soyez heureux, vous pouvez à tout moment reprendre le contrôle de votre production industrielle. .

                                C'est tout pour aujourd'hui. Nous souhaitons également remercier Canard PC (un jeu vidéo majeur des magazines de presse français) d’avoir présenté FoH dans l’un de leurs articles. Vous pouvez voir une photo de cet article sur notre Instagram.

                                Bonne semaine et merci encore pour votre soutien!"


                                (source : Patreon)
                                Dernière modification par Velociriftonne, 29-01-2019, 02h46.

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