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  • #91
    Oui, comme l'a dit Mouchi, pas de Devlog pour le mois juillet mais on est en train de préparer quelque chose pour août

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    • #92

      Fields of History: The Great War
      Devlog #18 - Améliorations Graphiques

      Salut à tous, aujourd'hui un Devlog un peu particulier. En effet nous n'allons pas parler d'un élément de gameplay du jeu mais nous allons vous faire un petit bilan des améliorations du Wolf Engine (le moteur de jeu qui propulse Fields of History: The Great War) que nous avons pu obtenir au cours des derniers mois après des heures de travail intensif.

      Un moteur de jeu, a plusieurs fonctions, il doit tout d'abord gérer tout ce qui est de l'ordre des entrées/sorties comme la gestion des contrôles (clavier, souris, manette, etc.) mais également les chargements/sauvegardes des paramètres ainsi que la partie audio (volumes, canaux audio, spatialisation sonore) mais, et c'est sans doute ce qui compte le plus de nos jours, il doit permettre d'afficher des graphismes en 2D et en 3D tout en demandant le moins de ressource possible afin de permettre à des ordinateurs, mêmes modestes, de faire tourner le jeu à plein régime et sans ralentissement.

      Nous avons une bonne nouvelle pour vous, le Wolf Engine a été l'objet de nombreuses améliorations ces derniers mois (ce qui explique également que nous ayons été aussi occupés) et l'optimisation générale a été grandement améliorée.

      Pour vous donner une idée, voici une capture d'écran fait sur la version actuelle du moteur.

      Alors oui, il y a encore de place pour d'autres améliorations visuelles, mais il est clair que nous sommes sur la bonne voie. Parmi les nombreux changements nous sommes heureux d'avoir pu dire adieu aux ombres fixes que nous avions mis en place au début.

      En effet, les ombres sont désormais générées en temps réel et ceci a été rendu possible grâce à l'utilisation d'une technique bien connu dans le monde de l'imagerie, le Shadow Mapping.

      Le Shadow Mapping ne date pas d'hier (il a été conceptualisé par Lance Williams en 1978) et on l'oppose régulièrement à son frère du cinéma de synthèse, le Ray-tracing. Pourquoi choisir le Shadow Mapping plutôt que le Ray-tracing ? Tout simplement car le premier est beaucoup moins gourmand en ressource que le second. En effet, avant l'arrivée sur le marché de cartes graphiques ultra puissantes comme les RTX de NVIDIA, aucun PC ne pouvait obtenir des ombres dynamiques de bonnes factures en utilisant le Ray-tracing sans souffrir de terribles ralentissements et cela s'explique simplement car cette technique demande une énorme puissance de calculs.

      À l'inverse, le Shadow Mapping est, par nature, assez peu gourmand en ressources mais vous vous en doute, il a gros défaut : il a un taux d'erreur important. Ce taux d'erreur se traduisant par plusieurs problèmes comme un effet pixelisé, des artefacts et de l'aliasing. On ne peut donc pas utiliser le Shadow Mapping sans user de petites ruses afin de rendre les ombres plus jolies et de gommer leurs défauts.

      Nous avons utilisé plusieurs méthodes pour améliorer le rendu de nos ombres et la principale de ces méthodes est dérivée de la célèbre PCF (Percentage Closer Filtering), si le sujet vous intéresse nous vous invitons à lire les GPU Gems que nous devons à des auteurs célèbres dans le milieu (des gars de chez NVIDIA ou Pixar qui sortent pour la plupart des meilleurs universités) que nous ne pourrons jamais remercier assez pour la clarté de leur enseignement qui nous aura grandement aidé.

      Nos ombres réagissent en direct et en toute fluidité aux déplacements de nos lumières ainsi qu'aux animations de nos modèles 3D. Nous savons que cela peut sembler commun de nos jours (surtout avec des moteurs de jeux comme l'Unreal Engine ou Unity) mais pour nous c'est un petit plus non négligeable qui permettra aux joueurs de mieux s'immerger dans les combats.

      Comme vous pouvez le voir, nous avons également grandement amélioré le rendu de nos bordures, elles sont bien plus arrondies et suivent désormais presque à la perfection les changements de reliefs sur le terrain ce qui permet de les fondre naturellement avec le reste des éléments.

      Le nombre de triangles à l'écran a plus que triplé mais grâce à l'utilisation de plusieurs VBO (Vertex Buffer Object), cela n'a presque pas eu d'impact sur les performances. C'est plus beau mais ça ne demande pas pour autant un PC dernier cri ce qui ravira les joueurs avec des configurations modestes.

      Enfin une autre amélioration qui nous a été suggérée par plusieurs personnes sur Patreon c'est l'amélioration de nos polices d'écritures. En effet elles étaient auparavant en noires et sans contours ce qui rendait parfois la lecture de ces dernières difficile en fonction du pays survolé. Elles sont désormais accompagnées d'un contour et nous sommes pour le moment plus convaincu par une police claire avec un contour sombre plutôt que l'inverse.

      Mais comme nous avons d'ors et déjà faits les polices claires et sombres, on s'est dit que ce serait agréable pour les joueurs de pouvoir avoir le choix, vous pourrez donc choisir le style qui vous convient dans les Options graphiques du jeu.

      Nous avons également fait le choix d'une police Serif toute en majuscule pour les membres de l'Entente afin de mieux les distinguer des pays non alignés (qui eux ont une police Sans Serif). De même, comme on aime laisser le choix à nos joueurs et que ça nous a été suggéré, vous pourrez désormais faire le choix d'utiliser la même police pour tous les pays si vous préférez un style unifié.

      Petite nouveauté également intégrée au jeu, des drapeaux flotants au vent sur les Capitales des Pays, elles permettent de plus facilement repérer les Capitales (et de savoir si un pays a déménagé la sienne) tout en permettant d'agrémenter le visuel du jeu, ce n'est pas essentiel mais ça fait toujours plaisir.

      Ce bilan sur les graphismes touche à sa fin, on espère que ces nouveautés vous plaisent, on a encore du boulot sur les Textures, les Normal Maps et les lumières mais le rendu final que nous souhaitons pour FoH nous semble plus que jamais à portée de mains.

      Bonne semaine à tous, bonnes vacances à ceux qui en ont, en espérant que vous pourrez profiter de l'été malgré cette satanée pandémie.
      Dernière modification par Wolferos, 04-08-2020, 18h20.

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      • #93
        Envoyé par Mouchi
        Je vois dans la 2ème image que les Puissances Centrales ont elles aussi une police d'écriture spéciale.
        Elle est jolie mais pas très facile à lire. Cependant, notre cerveau n'a pas besoin de comprendre beaucoup de lettre pour savoir ce qui est écrit.
        Effectivement, pour les polices c'est vrai que plus une police a une âme (et du caractère ) plus il y a de risque que celle-ci soit difficile à lire. C'est aussi pour cette raison que nous avons mis en place l'option pour avoir une Police unique pour tous les pays de manière à laisser chacun choisir ce qu'il préfère.

        Envoyé par Mouchi
        Vous avez choisi quel langage de programmation pour réaliser votre moteur ?
        Nous avons programmé le Wolf Engine avec ce bon vieux C++ car même si ce langage n'est pas le plus avenant, il reste l'un des plus performants.

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        • #94
          j'aime bien les effet graphique que vous avez réussi à faire sans demander beaucoup de perfomance
          j'ai hate que le jeu sorte en early acces

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          • #95
            est-ce quand le jeu sortira vous avez prévu des dlc, suite ou un autre projet

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            • #96
              Envoyé par baelm Voir le message
              est-ce quand le jeu sortira vous avez prévu des dlc, suite ou un autre projet
              Des DLC pourquoi pas, mais nous n'approuvons pas la politique des entreprises du monde des jeux vidéo qui brident volontairement leurs jeux en les privant de certaines fonctionnalités prévues dès le départ afin de pouvoir les ajouter dans un DLC ensuite. C'est d'ailleurs aussi pour cette raison que notre Mod pour HOI4 a toujours été pensé pour rester compatible avec le jeu de base pour ne jamais forcer nos joueurs à acheter une extension pour continuer à jouer

              Pour les autres projets, on verra déjà comment Fields of History: The Great War sera reçu, si les joueurs l'apprécient, on pourrait envisager d'utiliser le Wolf Engine afin de faire un autre jeu et de couvrir une autre époque
              Dernière modification par Wolferos, 10-08-2020, 07h52.

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              • #97
                Envoyé par Wolferos Voir le message
                Des DLC pourquoi pas, mais nous n'approuvons pas la politique des entreprises du monde des jeux vidéo qui brident volontairement leurs jeux en les privant de certaines fonctionnalités prévues dès le départ afin de pouvoir les ajouter dans un DLC ensuite. C'est d'ailleurs aussi pour cette raison que notre Mod pour HOI4 a toujours été pensé pour rester compatible avec le jeu de base pour ne jamais forcer nos joueurs à acheter une extension pour continuer à jouer

                Pour les autres projets, on verra déjà comment Fields of History: The Great War sera reçu, si les joueurs l'apprécient, on pourrait envisager d'utiliser le Wolf Engine afin de faire un autre jeu et de couvrir une autre époque
                pour les dlc je pensais à des idées de gameplay ou autre que vous n'avez pas eu le temps ou que vous avez penser après la sorti du jeu

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                • #98
                  Envoyé par Wolferos Voir le message
                  Des DLC pourquoi pas, mais nous n'approuvons pas la politique des entreprises du monde des jeux vidéo qui brident volontairement leurs jeux en les privant de certaines fonctionnalités prévues dès le départ afin de pouvoir les ajouter dans un DLC ensuite.
                  HEM HEM Paradox . Sinon encore une fois un carnet intéressant, bravo à vous pour les remarquables améliorations graphiques.

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                  • #99

                    Fields of History: The Great War
                    Devlog #19 - Monuments




                    Salut à tous !

                    Septembre est là, les vacances pour ceux qui ont pu en profiter sont du passé, mais nous avons décidé de vous emmener faire un petit voyage virtuel autour du monde avec un Devlog sur les Monuments que nous avons intégrés dans le jeu et que vous avez peut-être déjà vu dans la vraie vie.

                    À l'instar des Drapeaux dont nous vous avons parlé la dernière fois, les Monuments n'ont pas de rôle direct sur le gameplay du jeu. Leur but premier est de rendre le jeu plus vivant mais ils serviront également de points de repères.

                    Nous avons modélisé plusieurs Monuments marquants et les avons intégrés dans le jeu. Parmi ceux-ci, vous pourrez trouver à Londres la Tour de l'Horloge du palais de Westminster (le fameux Big Ben) mais aussi à Rome, le célèbre Colisée, la porte de Brandebourg à Berlin, la Cathédrale Saint-Basile-le-Bienheureux de Moscou, la Statue de la Liberté à New York, le Taj Mahal sur la rive sud de la rivière Yamuna à Agra et bien d'autres.


                    Mettre des Monuments dans un jeu vidéo comportant une carte du monde n'est pas une nouveauté, les amateurs de jeux comme Civilization doivent certainement garder de bons souvenirs de la construction d'une merveille et du plaisir de pouvoir retrouver cette dernière en 3D sur la carte du jeu.

                    Bien entendu, ajouter ces Monuments comporte un coût en terme de polygones mais nous avons su raison garder, les Monuments que vous verrez ont été conçu avec une approche Low-Poly afin de minimiser l'impact sur la Carte Graphique, de plus si la vue des Monuments vous dérange ou que vous souhaitez gagner un peu de performance, nous avons fait en sorte que vous puissiez les désactiver dans les options de FoH.

                    Pour vous donner une idée du niveau d'optimisation auquel nous sommes arrivés et vous expliquer un petit peu les coulisses de la modélisation 3D Low-Poly nous allons vous montrer en détail le travail que nous avons accompli afin de permettre à la Dame de Fer de régner sur Paris et ses environs.

                    Inaugurée en 1889 lors de l'Exposition Universelle de Paris, la Tour Eiffel fut pendant des années la plus haute structure construite par l'Homme (jusqu'en 1930 où la Tour perdit son titre de la plus haute structure du monde lorsque le Chrysler Building à New York fut achevé). Pour l'anecdote, en 1914, au déclenchement de la Première Guerre mondiale, un émetteur radio situé dans la tour bloquait les communications radio allemandes, entravant grandement leur avance sur Paris et contribuant ainsi à la victoire des Alliés lors de la première bataille de la Marne.

                    Mais la Tour Eiffel est composée de centaines de poutres et de câbles en acier et s'il fallait modéliser chacun d'entre eux le coût en polygones serait monstrueux. Nous avons donc utilisé plusieurs techniques afin de limiter les coûts tout en gardant un aspect visuel attrayant pour un jeu de Grande Stratégie.

                    Voici le rendu en fil de fer de notre Tour Eiffel et même si à première vue on peut reconnaître sa silhouette, il faut bien avouer qu'elle semble bien peu détaillée.


                    C'est là qu'intervient certainement le travail le plus dur, à savoir, le travail sur la Texture. En effet, ce qui coûte pour une Carte Graphique c'est le nombre de Triangles (les Cartes Graphiques modernes ne fonctionnent qu'avec des Triangles et cela s'explique car n'importe quel polygone peut être subdivisé en Triangles), le nombre de Vertex (nombre de points, communs ou non, entre les Triangles), la résolution de la Texture et le nombre de canaux sur cette dernière (Nuances de gris, RGB, RGBA, etc.).

                    Pour vous donner une idée, la Tour Eiffel que nous avons réalisé pour le jeu comporte 486 Triangles et la Texture a une résolution de 256x256 pixels.

                    Chaque Triangle ayant 3 points et chaque points ayant 3 coordonnées (X, Y et Z), nous pouvons obtenir le poids en mémoire vive théorique. Comme les coordonnées sont en floats et qu'un float pèse 4 Bytes, nous obtenons le poids suivant : 17 496 Bytes (environ 17 ko). La Texture de son côté est compressée en DXT5 avec des Mimaps prégénérées, son poids est de 87.5 ko.

                    Les 2 cumulés, la Tour Eiffel va donc occuper 104.5 ko en RAM (environ 0.1 Mo), lorsque l'on voit que la RTX 3090 d'NVIDIA est équipée de 24 GB de VRAM (24,576 Mo) et qu'en parallèle la Carte Graphique moyenne sur Steam est aujourd'hui équipée de 2 GB de VRAM, on peut être sûr que l'intégralité de nos Monuments n'aura presque aucun impact sur les performances en jeu.

                    Pour revenir à la Tour Eiffel, vous avez également dû remarquer que le premier étage possède une apparence assez originale. En effet, avant 1938, cet étage comportait une structure décorative et nous l'avons bien évidemment recrée comme elle était à l'époque.

                    Pour représenter un pays, il n'est pas nécessaire d'avoir des bâtiments magnifiques ou gigantesques, cela peut aussi être quelque chose de plus symbolique.

                    Pour les Pays-Bas, nous avons par exemple modélisé les célèbres moulins à vent de Kinderdijk. Dans le jeu, seuls 3 moulins à vent seront visibles (il y en a 19 dans la vraie vie) et ils sont bien entendu animés.

                    Et vous, quel monument ou quel symboles aimeriez-vous voir pour représenter une région ou un pays ?

                    Sur ce, ce petit Devlog touche à sa fin, n'hésitez pas à nous faire part de vos idées en commentaires et en vous souhaitant à tous une bonne semaine !
                    Dernière modification par Wolferos, 22-09-2020, 16h03.

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                    • Votre jeu fait partie des jeux qui peuvent m'intéresser particulièrement, à la fois par l'inspiration Paradox initiale mais aussi par la thématique WWI et je découvre avec bonheur les autres dév (en tout cas ceux qui n'avaient pas été relayés sur le devant du site).

                      Pour ma part sur un jeu comme ça, je ne comprends pas, sans mauvaise volonté, pourquoi mettre l'accent sur le rendu graphique ou pourquoi cela prend de l'importance ? Si j'ai bien compris, votre équipe est réduite et ces modèles doivent vous prendre beaucoup de temps... Sur HoI IV je joue avec les counters par exemple et je n'ai toujours pas compris l'intérêt des 3 dimensions...

                      Est-ce que vous gérer les plans de guerre historiques et théoriques avec les phases de mobilisations ? J'ai cru apercevoir que le système économique était bien développé, qu'en est-il de la diplomatie ?

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                      • Envoyé par gonzoo Voir le message
                        Votre jeu fait partie des jeux qui peuvent m'intéresser particulièrement, à la fois par l'inspiration Paradox initiale mais aussi par la thématique WWI et je découvre avec bonheur les autres dév (en tout cas ceux qui n'avaient pas été relayés sur le devant du site).

                        Pour ma part sur un jeu comme ça, je ne comprends pas, sans mauvaise volonté, pourquoi mettre l'accent sur le rendu graphique ou pourquoi cela prend de l'importance ? Si j'ai bien compris, votre équipe est réduite et ces modèles doivent vous prendre beaucoup de temps... Sur HoI IV je joue avec les counters par exemple et je n'ai toujours pas compris l'intérêt des 3 dimensions...

                        Est-ce que vous gérer les plans de guerre historiques et théoriques avec les phases de mobilisations ? J'ai cru apercevoir que le système économique était bien développé, qu'en est-il de la diplomatie ?
                        Salut gonzoo, merci pour tes remarques.

                        Alors pour te répondre sur les graphismes, on sait bien que beaucoup de joueurs de Grande Stratégie préfèrent le fond à la forme mais on a eu pas mal de remarques assez dures sur les graphismes du jeu et on a voulu éviter de trop souffrir de la comparaison avec la concurrence en ayant un rendu un peu trop "daté"

                        Concernant les phases de mobilisations, elles sont bien entendu gérées dans FoH (aucune armée n'est prête au combat du jour au lendemain )

                        Après pour la Diplomatie comme pour d'autres points importants du jeu, nous y consacrerons certainement un Devlog afin d'aller plus en détails.

                        Merci en tout cas pour ton intérêt dans notre projet

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                        • Fields of History: The Great War
                          Devlog #20 - Lois & Régulations


                          Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Le sujet d'aujourd'hui fait en partie suite au Devlog sur les Cabinets & Politiciens car nous allons aborder une autre partie politique importante, les Lois & Régulations que vous pourrez adopter tout au long de votre partie dans Fields of History.


                          Comme vous le savez, bien avant le début de la Grande Guerre, les tensions internationales entre les puissances s'intensifiaient. Des courses à l'armement en passant par les bras de fer diplomatiques, tous voulaient afficher leur puissance sur le plan international. La Première Guerre mondiale fut le théâtre de nombreux chamboulement dans tous les domaines et celui des Lois et des Régulations ne fut pas une exception.

                          Au cours de la guerre, certaines Nations mirent en place des lois (parfois entérinées de force par leurs parlements) visant à renforcer leur autorité pour contraindre leurs populations à accepter les conséquences d'une économie de guerre afin, entre autres, de pouvoir accroître leurs forces militaires.

                          Même si la conscription était courante dans la plupart des pays européens, ce n'était pas vraiment le cas dans le monde anglo-saxon qui était en parti basé sur un système de volontaires. Elle fut l'objet de nombreuses campagnes de propagandes et de promulgation de lois afin de changer de système et de faire grossir les rangs de l'armée comme par exemple au Royaume-Uni en 1916 avec le Military Service Act.

                          La propagande a été utilisée pour minimiser la cruelle réalité du front et du quotidien en veillant à ce que les citoyens ne sachent que ce qui avait été validé en amont par leurs gouvernements. Toutes les formes d'informations étaient contrôlées. La presse devait imprimer ce que le gouvernement voulait et la censure était devenue la norme. Le but étant de galvaniser l'esprit patriotique dans la population afin de renforcer le soutien à la cause et de saper le moral de l'ennemi.
                          La sécurité intérieure était également importante, les pays essayaient de limiter et de neutraliser les pacifistes et éléments subversifs.

                          Les effets de la guerre sur les civils (rationnement, pénurie de ressources, bombardements, etc.), même loin des combats, ont également été dévastateurs et les ont gravement affectés.
                          Alors que les hommes partaient au front se battre pour leur pays, les femmes quant à elles ont connu une mobilisation sans précédent et devinrent très vite un indispensable soutien à l'effort de guerre en prenant le relais dans les usines, dans les hôpitaux, dans les services publics et bien sûr, dans les champs. Elles ont également participé dans certaines armées à différents postes de soutiens, tel que les infirmières militaires et parfois, comme avec le gouvernement provisoire russe en 1917 (et plus tard avec les bolcheviks), dans l'armée en tant qu'unité combattante.

                          Les prisonniers de guerre quant à eux étaient également mis à contribution par le travail forcé et connaissent à ce titre les privations de nourriture, la maladie et la mort.

                          Malgré le droit international, les différents belligérants ont continué de fabriquer des armes chimiques de plus en plus efficaces, bien que les Conventions de La Haye interdisaient la diffusion de gaz asphyxiants ou nocifs.

                          Pendant la guerre, les lois d'urgences et les entorses au droit international furent légions mais comme le dit si bien l'adage, à situations désespérées, mesures désespérées.


                          Afin de représenter tous ces changements dont nous vous avons parlé ci-dessus, nous avons créé et intégré 18 Catégories, chacune permettant plusieurs ensembles de Lois:
                          • Civil Liberties : vous permettra de restreindre ou non la liberté et les droits de votre peuple
                          • Conscription : vous permettra de définir le ratio de votre population au sein de vos forces armées
                          • Intelligence Agency : vous permettra de renforcer vos capacités d'Espionnage et de définir le budget alloué aux Opérations Secrètes
                          • Research & Education : vous permettra de définir votre politique éducative et les ressources consacrées à la R&D
                          • Freedom of Press : vous permettra de contrôler la presse à différentes échelles et vous donnera plus de contrôle sur certains sujets si vous en avez besoin
                          • Women's Labor : vous permettra de définir la place des femmes dans votre société
                          • Healthcare Funding : vous permettra de définir la part des ressources allouées à la santé publique
                          • Welfare Policy : vous permettra de décider dans quelle mesure votre État doit être socialement impliqué dans la vie de ses citoyens
                          • Youth Affairs : vous permettra de définir la place des jeunes dans votre société
                          • Business Regulations : vous permettra de définir votre politique économique envers les entreprises (économie mixte, économie libérale, économie socialiste, etc.)
                          • Corporate Taxation : vous permettra de définir l'imposition pour le secteur privé
                          • Trade Laws : vous permettra de définir votre politique commerciale
                          • Work Hours & Calendar : vous permettra de définir les conditions de travail des travailleurs
                          • Resources Regulations : vous permettra de définir si certaines ressources doivent être contrôlées ou non
                          • Overseas Territories Policy : vous permettra de choisir votre politique envers vos Subordonnés (pour l'outre-mer et les colonies)
                          • Occupied Territories Administration : vous permettra de définir votre manière de gérer les territoires conquis et/ou occupés
                          • Treatment of POWs : vous permettra de choisir le sort réservé à vos Prisonniers de Guerre
                          • International Conventions : accepter ou rejeter certaines conventions internationales peut vous permettre d'adopter certaines lois plus ou moins controversées


                          Comme vous l'avez peut être remarqué sur la capture d'écran montrant toutes les Lois, certaines sont précédées d'un symbole interdit et d'autres non. En effet, une Loi peut posséder des pré-requis pour être proposée à la votation et être appliquée par la suite.

                          Si nous prenons l'exemple ci-dessus, vous pouvez voir qu'il est nécessaire d'avoir créé le Ministry of Health & Family Welfare avant de passer une loi dans la Catégorie Healthcare Funding. Comme on l'avait vu sur le Devlog des Cabinets & Politiciens, le Royaume-Uni ne commencera pas le jeu avec cette position établie.

                          Cependant, ne vous inquiétez pas, toutes les conditions et pré-requis seront indiqués au survol de chaque Loi et vous pourrez facilement voir la raison d'un blocage et ce que vous devrez faire pour le lever.

                          Voici également ce à quoi correspond chaque statut:
                          • Un symbole Validé vert : la Loi est actuellement active
                          • Un symbole Validé vert clair : la Loi peut être votée car les conditions requises sont remplies
                          • Un symbole Interdit : la Loi ne peut pas être votée car elle ne répond pas à toutes les conditions nécessaires


                          Maintenant que nous avons présenté les Lois et Catégories, voyons comment vous pourrez mettre en place une nouvelle Loi.

                          Dans FoH et contrairement à d'autres jeux, voter une loi ne se fait pas instantanément (à l'instar de ce qui a lieu dans la vraie vie). En effet, en engageant une procédure de vote, vous devrez passer par tout un processus étalé sur plusieurs jours ou semaines et regroupés en plusieurs étapes :
                          • Introductory Hearing : présentation du projet de loi
                          • First Reading : les parlementaires débattent du projet de loi et émettent ou non des critiques (les critiques pourront être plus fortes si vous n'avez pas un fort soutien populaire et encore plus si cela concerne un projet controversé)
                          • Advisory Committee : un comité est mis en place afin de rechercher un compromis afin d'éteindre les critiques (la durée varie en fonction du nombre de critiques soulevées)
                          • Final Reading : rédaction de la loi et contrôle de sa constitutionnalité (sauf situation d'urgence, cette étape ne devrait pas poser de problème)
                          • Publication Approval : dernière étape qui indique que votre loi a été acceptée et qu'elle est sur le point d'être publiée

                          Si l'on met de côté l'aspect historique, cela peut sembler étrange de faire autant d'étapes dans un jeu vidéo. Cependant, cela présente également un gros avantage. En effet, si vous êtes pressé et que vous souhaitez voter une autre loi, vous pourrez suspendre le vote en cours sans perdre tout le temps et l'investissement consacrés à un projet de loi.
                          En reprenant le vote d'une loi dont le processus de votation a été auparavant engagé, vous pourrez le reprendre au début de la dernière étape à laquelle il était rendu.

                          En revanche, si le processus prend trop de temps à votre goût ou si vous souhaitez forcer les choses, vous pourrez (si vous remplissez les conditions nécessaires) l'accélérer en forçant les chose moyennant un certain nombre de Points Politiques. En fonction de la loi et de l'étape que vous souhaitez forcer, les coûts ne seront pas les mêmes et même si cela peut être coûteux, cela vous donne la possibilité de réagir rapidement afin de surmonter certaines situations.
                          Attention, en général, pour pouvoir forcer une loi, vous devrez être en guerre. Cependant, si votre gouvernement exerce une autorité plus centralisée sur la politique (régime fasciste, dictature, etc.), alors vous pourrez peut-être forcer des étapes, même en temps de paix.

                          Il est à noter que les Catégories ainsi que les Lois pourront changer à l'avenir en fonction de vos commentaires et des besoins.

                          Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que ce que nous vous avons présenté aujourd'hui vous aura plu. N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques et de vos suggestions dans les commentaires. Portez vous bien et bon weekend à vous !

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                          • Assez complet en effet. On va avoir des choix à faire.

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                            • Plus vous publiez de devlogs plus on voit à quel point il y a beaucoup d'idées intéressantes dans votre jeu c'est super .

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                              • Bonjour
                                quand sortira le prochain devlog et j'ai très hâte que votre jeu sorte en early acces

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