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Wolferos
Dresseur de Loups
Militaire intermittent
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#106
29-09-2020, 08h04
Envoyé par
gonzoo
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Votre jeu fait partie des jeux qui peuvent m'intéresser particulièrement, à la fois par l'inspiration Paradox initiale mais aussi par la thématique WWI et je découvre avec bonheur les autres dév (en tout cas ceux qui n'avaient pas été relayés sur le devant du site).
Pour ma part sur un jeu comme ça, je ne comprends pas, sans mauvaise volonté, pourquoi mettre l'accent sur le rendu graphique ou pourquoi cela prend de l'importance ? Si j'ai bien compris, votre équipe est réduite et ces modèles doivent vous prendre beaucoup de temps... Sur HoI IV je joue avec les counters par exemple et je n'ai toujours pas compris l'intérêt des 3 dimensions...
Est-ce que vous gérer les plans de guerre historiques et théoriques avec les phases de mobilisations ? J'ai cru apercevoir que le système économique était bien développé, qu'en est-il de la diplomatie ?
Salut gonzoo, merci pour tes remarques.
Alors pour te répondre sur les graphismes, on sait bien que beaucoup de joueurs de Grande Stratégie préfèrent le fond à la forme mais on a eu pas mal de remarques assez dures sur les graphismes du jeu et on a voulu éviter de trop souffrir de la comparaison avec la concurrence en ayant un rendu un peu trop "daté"
Concernant les phases de mobilisations, elles sont bien entendu gérées dans FoH (aucune armée n'est prête au combat du jour au lendemain
)
Après pour la Diplomatie comme pour d'autres points importants du jeu, nous y consacrerons certainement un Devlog afin d'aller plus en détails.
Merci en tout cas pour ton intérêt dans notre projet
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Wolferos
Dresseur de Loups
Militaire intermittent
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#107
23-10-2020, 17h30
Fields of History: The Great War
Devlog #20 - Lois & Régulations
Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Le sujet d'aujourd'hui fait en partie suite au Devlog sur les Cabinets & Politiciens car nous allons aborder une autre partie politique importante, les Lois & Régulations que vous pourrez adopter tout au long de votre partie dans
Fields of History
.
Comme vous le savez, bien avant le début de la Grande Guerre, les tensions internationales entre les puissances s'intensifiaient. Des courses à l'armement en passant par les bras de fer diplomatiques, tous voulaient afficher leur puissance sur le plan international. La Première Guerre mondiale fut le théâtre de nombreux chamboulement dans tous les domaines et celui des Lois et des Régulations ne fut pas une exception.
Au cours de la guerre, certaines Nations mirent en place des lois (parfois entérinées de force par leurs parlements) visant à renforcer leur autorité pour contraindre leurs populations à accepter les conséquences d'une économie de guerre afin, entre autres, de pouvoir accroître leurs forces militaires.
Même si la conscription était courante dans la plupart des pays européens, ce n'était pas vraiment le cas dans le monde anglo-saxon qui était en parti basé sur un système de volontaires. Elle fut l'objet de nombreuses campagnes de propagandes et de promulgation de lois afin de changer de système et de faire grossir les rangs de l'armée comme par exemple au Royaume-Uni en 1916 avec le Military Service Act.
La propagande a été utilisée pour minimiser la cruelle réalité du front et du quotidien en veillant à ce que les citoyens ne sachent que ce qui avait été validé en amont par leurs gouvernements. Toutes les formes d'informations étaient contrôlées. La presse devait imprimer ce que le gouvernement voulait et la censure était devenue la norme. Le but étant de galvaniser l'esprit patriotique dans la population afin de renforcer le soutien à la cause et de saper le moral de l'ennemi.
La sécurité intérieure était également importante, les pays essayaient de limiter et de neutraliser les pacifistes et éléments subversifs.
Les effets de la guerre sur les civils (rationnement, pénurie de ressources, bombardements, etc.), même loin des combats, ont également été dévastateurs et les ont gravement affectés.
Alors que les hommes partaient au front se battre pour leur pays, les femmes quant à elles ont connu une mobilisation sans précédent et devinrent très vite un indispensable soutien à l'effort de guerre en prenant le relais dans les usines, dans les hôpitaux, dans les services publics et bien sûr, dans les champs. Elles ont également participé dans certaines armées à différents postes de soutiens, tel que les infirmières militaires et parfois, comme avec le gouvernement provisoire russe en 1917 (et plus tard avec les bolcheviks), dans l'armée en tant qu'unité combattante.
Les prisonniers de guerre quant à eux étaient également mis à contribution par le travail forcé et connaissent à ce titre les privations de nourriture, la maladie et la mort.
Malgré le droit international, les différents belligérants ont continué de fabriquer des armes chimiques de plus en plus efficaces, bien que les
Conventions de La Haye
interdisaient la diffusion de gaz asphyxiants ou nocifs.
Pendant la guerre, les lois d'urgences et les entorses au droit international furent légions mais comme le dit si bien l'adage, à situations désespérées, mesures désespérées.
Afin de représenter tous ces changements dont nous vous avons parlé ci-dessus, nous avons créé et intégré 18 Catégories, chacune permettant plusieurs ensembles de Lois:
Civil Liberties :
vous permettra de restreindre ou non la liberté et les droits de votre peuple
Conscription :
vous permettra de définir le ratio de votre population au sein de vos forces armées
Intelligence Agency :
vous permettra de renforcer vos capacités d'Espionnage et de définir le budget alloué aux Opérations Secrètes
Research & Education :
vous permettra de définir votre politique éducative et les ressources consacrées à la R&D
Freedom of Press :
vous permettra de contrôler la presse à différentes échelles et vous donnera plus de contrôle sur certains sujets si vous en avez besoin
Women's Labor :
vous permettra de définir la place des femmes dans votre société
Healthcare Funding :
vous permettra de définir la part des ressources allouées à la santé publique
Welfare Policy :
vous permettra de décider dans quelle mesure votre État doit être socialement impliqué dans la vie de ses citoyens
Youth Affairs :
vous permettra de définir la place des jeunes dans votre société
Business Regulations :
vous permettra de définir votre politique économique envers les entreprises (économie mixte, économie libérale, économie socialiste, etc.)
Corporate Taxation :
vous permettra de définir l'imposition pour le secteur privé
Trade Laws :
vous permettra de définir votre politique commerciale
Work Hours & Calendar :
vous permettra de définir les conditions de travail des travailleurs
Resources Regulations :
vous permettra de définir si certaines ressources doivent être contrôlées ou non
Overseas Territories Policy :
vous permettra de choisir votre politique envers vos Subordonnés (pour l'outre-mer et les colonies)
Occupied Territories Administration :
vous permettra de définir votre manière de gérer les territoires conquis et/ou occupés
Treatment of POWs :
vous permettra de choisir le sort réservé à vos Prisonniers de Guerre
International Conventions :
accepter ou rejeter certaines conventions internationales peut vous permettre d'adopter certaines lois plus ou moins controversées
Comme vous l'avez peut être remarqué sur la capture d'écran montrant toutes les Lois, certaines sont précédées d'un symbole interdit et d'autres non. En effet, une Loi peut posséder des pré-requis pour être proposée à la votation et être appliquée par la suite.
Si nous prenons l'exemple ci-dessus, vous pouvez voir qu'il est nécessaire d'avoir créé le
Ministry of Health & Family Welfare
avant de passer une loi dans la Catégorie
Healthcare Funding
. Comme on l'avait vu sur le Devlog des Cabinets & Politiciens, le Royaume-Uni ne commencera pas le jeu avec cette position établie.
Cependant, ne vous inquiétez pas, toutes les conditions et pré-requis seront indiqués au survol de chaque Loi et vous pourrez facilement voir la raison d'un blocage et ce que vous devrez faire pour le lever.
Voici également ce à quoi correspond chaque statut:
Un symbole Validé vert :
la Loi est actuellement active
Un symbole Validé vert clair :
la Loi peut être votée car les conditions requises sont remplies
Un symbole Interdit :
la Loi ne peut pas être votée car elle ne répond pas à toutes les conditions nécessaires
Maintenant que nous avons présenté les Lois et Catégories, voyons comment vous pourrez mettre en place une nouvelle Loi.
Dans FoH et contrairement à d'autres jeux, voter une loi ne se fait pas instantanément (à l'instar de ce qui a lieu dans la vraie vie). En effet, en engageant une procédure de vote, vous devrez passer par tout un processus étalé sur plusieurs jours ou semaines et regroupés en plusieurs étapes :
Introductory Hearing :
présentation du projet de loi
First Reading :
les parlementaires débattent du projet de loi et émettent ou non des critiques (les critiques pourront être plus fortes si vous n'avez pas un fort soutien populaire et encore plus si cela concerne un projet controversé)
Advisory Committee :
un comité est mis en place afin de rechercher un compromis afin d'éteindre les critiques (la durée varie en fonction du nombre de critiques soulevées)
Final Reading :
rédaction de la loi et contrôle de sa constitutionnalité (sauf situation d'urgence, cette étape ne devrait pas poser de problème)
Publication Approval :
dernière étape qui indique que votre loi a été acceptée et qu'elle est sur le point d'être publiée
Si l'on met de côté l'aspect historique, cela peut sembler étrange de faire autant d'étapes dans un jeu vidéo. Cependant, cela présente également un gros avantage. En effet, si vous êtes pressé et que vous souhaitez voter une autre loi, vous pourrez suspendre le vote en cours sans perdre tout le temps et l'investissement consacrés à un projet de loi.
En reprenant le vote d'une loi dont le processus de votation a été auparavant engagé, vous pourrez le reprendre au début de la dernière étape à laquelle il était rendu.
En revanche, si le processus prend trop de temps à votre goût ou si vous souhaitez forcer les choses, vous pourrez (si vous remplissez les conditions nécessaires) l'accélérer en forçant les chose moyennant un certain nombre de Points Politiques. En fonction de la loi et de l'étape que vous souhaitez forcer, les coûts ne seront pas les mêmes et même si cela peut être coûteux, cela vous donne la possibilité de réagir rapidement afin de surmonter certaines situations.
Attention, en général, pour pouvoir forcer une loi, vous devrez être en guerre. Cependant, si votre gouvernement exerce une autorité plus centralisée sur la politique (régime fasciste, dictature, etc.), alors vous pourrez peut-être forcer des étapes, même en temps de paix.
Il est à noter que les Catégories ainsi que les Lois pourront changer à l'avenir en fonction de vos commentaires et des besoins.
Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que ce que nous vous avons présenté aujourd'hui vous aura plu. N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques et de vos suggestions dans les commentaires. Portez vous bien et bon weekend à vous !
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Mouchi
Dév-moddeur-traducteur
Tacticien théorique
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#108
24-10-2020, 09h10
Ces lois sont assez complètes.
Dans Victoria 2, il y a en plus des salaires minimum et des pensions comme
réformes sociales
, ainsi que des réformes sur le droit de votes, le droit de réunion et l'esclavage dans les
réformes politiques
.
Très bonne idée cette procédure de vote, je ne m'étais pas rendu compte de la problématique de changement de loi instantané de certains jeux.
Est-ce que l'étape
Advisory Committee
peut échouer, par exemple en cas d'une trop grosse opposition politique ? Si oui est-ce qu'un passage en force avec un surcoût sera possible ?
Est-ce qu'il y aura des campagnes électorales pour changer plus facilement de lois après les élections ?
Est-ce que les lois s'appliquent également à toutes les dépendances. Par exemple est-ce que la Prusse aura les mêmes lois que la Bavière ?
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#109
24-10-2020, 20h00
Assez complet en effet. On va avoir des choix à faire.
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Drakym
Chef éplucheur
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#110
25-10-2020, 16h52
Plus vous publiez de devlogs plus on voit à quel point il y a beaucoup d'idées intéressantes dans votre jeu c'est super
.
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baelm
Chef éplucheur
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#111
02-12-2020, 21h36
Bonjour
quand sortira le prochain devlog et j'ai très hâte que votre jeu sorte en early acces
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Wolferos
Dresseur de Loups
Militaire intermittent
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#112
14-12-2020, 12h23
Envoyé par
baelm
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Bonjour
quand sortira le prochain devlog et j'ai très hâte que votre jeu sorte en early acces
Salut
baelm
on a prévu de publier un Devlog ce mois-ci
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Wolferos
Dresseur de Loups
Militaire intermittent
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#113
14-12-2020, 12h28
Envoyé par
Mouchi
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Ces lois sont assez complètes.
Dans Victoria 2, il y a en plus des salaires minimum et des pensions comme
réformes sociales
, ainsi que des réformes sur le droit de votes, le droit de réunion et l'esclavage dans les
réformes politiques
.
Très bonne idée cette procédure de vote, je ne m'étais pas rendu compte de la problématique de changement de loi instantané de certains jeux.
Est-ce que l'étape
Advisory Committee
peut échouer, par exemple en cas d'une trop grosse opposition politique ? Si oui est-ce qu'un passage en force avec un surcoût sera possible ?
Est-ce qu'il y aura des campagnes électorales pour changer plus facilement de lois après les élections ?
Est-ce que les lois s'appliquent également à toutes les dépendances. Par exemple est-ce que la Prusse aura les mêmes lois que la Bavière ?
Le passage en
Advisory Committee
pourra échouer mais ce sera vraiment rare. Le passage en force sera également de la partie mais cela dépendra de pas mal de conditions (une démocratie en paix ne pourra pas le faire facilement par exemple).
Pour le moment nous n'avons pas prévu de campagnes électorales mais il pourra y avoir des renversements de régimes (comme lors de la Révolution d'Octobre
).
La Prusse est partie intégrante de l'Empire Allemand au début du jeu par contre comme la Bavière est semi-autonome, elle a le contrôle sur certaines de ses lois.
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Wolferos
Dresseur de Loups
Militaire intermittent
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#114
27-12-2020, 16h01
Fields of History: The Great War
Devlog #21 - Constructions, Réparations & Maintenance
Joyeux Noël et bonjour à tous !
Le Devlog d'aujourd'hui sera focalisé sur les différents types de bâtiments présents dans
Fields of History: The Great War
, leurs constructions et leurs maintenances.
Nous savons que nombre d'entre-vous êtes des habitués des jeux de stratégie et que vous avez expérimenté plusieurs systèmes de constructions. Même si les bases solides posées par les pères de la stratégie que sont les Civilization, Total War et autres Age of Empires sont encore aujourd'hui des références dans le monde du jeu vidéo, plusieurs approches sont possibles. Que ce soit une construction immédiate ou différée, un paiement en ressources instantané ou progressif tout au long de la construction, des réparations automatiques ou à la demande, les choix ne manquent pas.
Pour notre part, nous avons fait le choix d'être dans la continuée de notre Mod même si des différences notables sont à noter (en plus du comportement totalement différent de nos Tranchées qui, contrairement au Mod, seront réalisées par vos soldats et non par votre main d'œuvre).
Avant de rentrer dans le détail de notre système, voici les six Types de Bâtiments que vous serez amenés à construire dans FoH :
Factories :
Indispensable pour votre production industrielle et donc pour la production du ravitaillement et des pièces. Ces bâtiments sont chers et assez fragiles, il faudra donc veiller à bien les sécuriser.
Warehouses :
Lieu de stockage de vos vivres, ravitaillements et carburant pour vos troupes, ce sont des bâtiments qui peuvent être très exposés. Il vous faudra assurer une défense d'acier autour des plus stratégiques (ceux proches de la ligne de front). En plus de pouvoir capturer un entrepôt ennemi (et ainsi récupérer de précieuses ressources), il vous faudra faire très attention aux bombardements qui, en plus d'endommager le bâtiment en lui-même, pourront détruire une partie de ce qu'il contient.
Infrastructures :
Représentent les voies de transports (routes et chemins de fer). Un haut niveau d'infrastructure permettra à vos unités de se déplacer dans de meilleurs conditions et d'économiser du carburant (les amateurs des jeux de transport comme Spintires savent bien qu'une route boueuse est un enfer à traverser
).
Ports/Shipyards :
Comme nous vous l'avions expliqué dans le Devlog #16, ils sont des lieux de mouillage, de constructions et de réparations pour vos navires. Il faudra veiller à ce qu'ils ne tombent pas dans les mains de l'ennemi car des navires en mouillage pourraient être capturés et être utilisés contre vous.
Airstrips/Airfields :
A l'instar des Ports, c'est là que seront stationnés vos avions et les risques seront similaires. C'est l'un des bâtiments les plus fragiles et si l'ennemi commence à bombarder vos pistes il ne faudra pas tarder pour faire décoller vos avions.
Fortifications :
Résistantes, elles assurent une protection non négligeables à vos troupes. En revanche, leurs coûts conséquent ne vous permettra pas d'en mettre partout et vous devrez favoriser les emplacements stratégiques.
Pour chacun de ces six Types de Bâtiments, vous aurez donc 10 niveaux possibles. Bien que leurs capacités augmenteront au fur et à mesure, leurs résistances, efficacités, temps de construction ainsi que les coûts associés (ressources, maintenance) ne seront pas forcément forcément proportionnels.
Afin de rendre ces constructions plus agréables aux joueurs, nous avons repensé l'interface à plusieurs reprises avant d'arriver à un résultat qui nous convient.
Lorsque vous ouvrirez le Menu de Construction vous pourrez voir pour chaque région la liste des Constructions et des réparations en cours dans cette dernière. Un simple mouvement de souris dans le menu au dessus des Régions ou Provinces vous montrera le lieu. Un clic vous amènera directement sur la location et, si le flux d'informations vous semble trop important, vous aurez la possibilité de réduire la taille de chaque Région afin de n'afficher que celles que vous jugerez importantes.
Passons à l'explication plus en détail des différents boutons et éléments au travers des captures d'écran.
L'Icône du Bâtiment afin de connaître son type.
Une petite Étiquette qui vous permet de center la caméra d'un simple clic sur la Province où est situé le Bâtiment.
Une Barre de progression avec, si une construction est en cours, un pourcentage. Ensuite, vous pouvez voir entre parenthèses le nombre de niveaux d'améliorations prévues suivi du niveau de construction actuel/niveau de construction final (le niveau que le Bâtiment atteindra à la fin des différents travaux).
Une étoile grise ou rouge qui indique l'importance stratégique de la Province (si l'étoile est rouge, cela signifie que la Province est la Capitale de sa Région).
Le nombre de jours restants avant qu'un niveau de construction ne soit complété.
Un bouton afin d'annuler une construction.
Et en dessous de tout ça, vous trouverez une icône avec une clé à écrou (si cette dernière brille c'est qu'une réparation a lieu) suivie de la barre de santé du bâtiment (avec plusieurs petites barres comme sur de nombreux MOBA).
Une fois que vous aurez sélectionné le type de bâtiment à construire, il vous faudra simplement cliquer sur les Provinces.
Un clic gauche pour planifier une construction
Un clic droit pour l'annuler
Après chaque clic, vous pourrez voir juste en dessous du counter récapitulant le niveau actuel du bâtiment, les constructions planifiées sur la province. Les différents coûts seront eux aussi mis à jour en direct comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran ci-dessous.
Dans cette interface, vous aurez un récapitulatif du nombre de constructions que vous aurez planifiées pour chaque type de bâtiment ainsi que les différents coûts en ressources et argent afin de lancer ce programme. Bien entendu, si vous n'êtes pas satisfait, il es possible de revenir en arrière en cliquant sur le bouton prévu à cet effet.
Lors des réparations, votre Politique de Maintenance sera prise en compte. Nous ne voulions pas d'un système trop restrictif se résumant à une activer les réparations, nous avons donc opté pour un système à plusieurs paliers avec pour chacun des niveaux intermédiaires, cela laisse plus de flexibilités aux joueurs afin de choisir le niveau qui lui convient. Bien entendu, si vous décider de très peu investir dans votre Politique de Maintenance, vous ferez des économies importantes mais cela pourra s'avérer dangereux si vous subissez une grosse attaque.
Voilà c'est tout pour aujourd'hui, on en profite pour vous souhaiter à tous d’excellentes fêtes en espérant que cette satanée année 2020 ne sera bientôt plus qu'un lointain souvenir. Un grand merci pour votre soutien et nous vous souhaitons d'avance à tous une très bonne année 2021 !
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Wolferos
,
27-12-2020, 16h04
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baelm
Chef éplucheur
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#115
30-12-2020, 15h26
bonjour
pour les provinces en France dans la période de la grande guerre le département de Nantes (44) appartenait à la Bretagne jusqu'en 1940. Je vous fais cette remarque pour éviter les anachronisme et je crois que votre jeu n'ira pas jusqu'à cette date ?
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Wolferos
Dresseur de Loups
Militaire intermittent
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#116
07-01-2021, 15h12
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baelm
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bonjour
pour les provinces en France dans la période de la grande guerre le département de Nantes (44) appartenait à la Bretagne jusqu'en 1940. Je vous fais cette remarque pour éviter les anachronisme et je crois que votre jeu n'ira pas jusqu'à cette date ?
Les Régions françaises sont assez jeunes (on avait rien de vraiment comparable à des Régions avant les Régions Clémentel en 1919) car la France ne reconnaissait que les Départements. Après sur le fond il est vrai que d'un point historique, Nantes est fondamentalement bretonne, n'en déplaise à certains.
De notre côté, nous avons fait des Régions en s'inspirant des Régions post-WW2 sans pour autant s'y limiter. Du point de vue du gameplay il est important de répartir les places importantes dans plusieurs régions car c'est dans les Provinces-Capitales de Région qu'on retrouve les entrepôts et les usines.
C'est pour cette raison que nous avons désigné Brest (au lieu de Rennes ou de Nantes) comme Province-Capitale de la Bretagne car c'est la ville la plus à l'Ouest et que son Port et ses chantiers navals en font un lieu très stratégiques.
Le jeu couvre la Première Guerre mondiale et un peu plus mais ça n'ira pas jusqu'à la Seconde tout de même
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Wolferos
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07-01-2021, 15h20
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baelm
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#117
07-01-2021, 19h08
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Wolferos
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Les Régions françaises sont assez jeunes (on avait rien de vraiment comparable à des Régions avant les Régions Clémentel en 1919) car la France ne reconnaissait que les Départements. Après sur le fond il est vrai que d'un point historique, Nantes est fondamentalement bretonne, n'en déplaise à certains.
De notre côté, nous avons fait des Régions en s'inspirant des Régions post-WW2 sans pour autant s'y limiter. Du point de vue du gameplay il est important de répartir les places importantes dans plusieurs régions car c'est dans les Provinces-Capitales de Région qu'on retrouve les entrepôts et les usines.
C'est pour cette raison que nous avons désigné Brest (au lieu de Rennes ou de Nantes) comme Province-Capitale de la Bretagne car c'est la ville la plus à l'Ouest et que son Port et ses chantiers navals en font un lieu très stratégiques.
Le jeu couvre la Première Guerre mondiale et un peu plus mais ça n'ira pas jusqu'à la Seconde tout de même
merci de votre réponse
je comprend vos choix étant donné que c'est des choix de gamedesign.
J'ai une autre question, Est ce que la langue parlé par la zone d'origine des troupes et celle du commandement pourront avoir des effets sur le champ de bataille, par exemple : des unités provenant des colonies dans des zones où le français, l'allemand, l'anglais, le portugais sont peu développer. Est-ce qu'il y aura une chance qu'il interprèteront mal les ordres de leurs commandants car cela est déjà arrivé et se serai pas une bonne mécanique ?
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Wolferos
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#118
05-03-2021, 15h48
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baelm
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J'ai une autre question, Est ce que la langue parlé par la zone d'origine des troupes et celle du commandement pourront avoir des effets sur le champ de bataille, par exemple : des unités provenant des colonies dans des zones où le français, l'allemand, l'anglais, le portugais sont peu développer. Est-ce qu'il y aura une chance qu'il interprèteront mal les ordres de leurs commandants car cela est déjà arrivé et se serai pas une bonne mécanique ?
Oui ce sera en partie présent dans le jeu via l'application de malus à certains pays possédant une forte diversité linguistique (Autriche-Hongrie, Suisse, etc.)
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#119
05-03-2021, 15h50
Fields of History: The Great War
Devlog #22 - Batailles Navales
Bonjour à tous,
Dans le Devlog #11 nous vous avions présenté les combats terrestres, aujourd'hui nous allons faire de même avec les Batailles Navales.
Lorsque nous avons conçu les Batailles Navales, nous avons étudié plusieurs approches. Contrairement à la plupart des batailles terrestres (et c'est encore plus vrai avec la guerre des tranchées), les batailles navales, en général, ne durent pas très longtemps.
D'énormes batailles comme celle de Tsushima en 1905 ou la bataille Jutland en 1916 n'ont en effet pas durées plus de 2 jours et la plupart des autres batailles en mer se limitaient souvent à quelques heures.
Mais ce serait oublier les différentes approches qui précèdent une rencontre en mer. Bien souvent des navires éclaireurs rapides rattachés à une flotte permettaient d'obtenir des informations importantes sur la situation avant que l'Amiral à la tête de cette dernière ne se décide à un plan d'attaque afin d'intercepter un ennemi.
De plus, il n'était pas rare de rater une interception en raison de plusieurs facteurs (tels que le changement de cap de l'ennemi, certaines informations manquantes, les conditions météorologiques, etc.) et tout le travail qui avait été fait en amont devait être répété.
Pour représenter cela en FoH, nous nous sommes assurés que les interception en mer ne seront ni systématiques, ni automatiques (il ne suffira pas de placer une unité sur la même zone navale que celle de l'ennemi pour qu'une bataille ait lieu immédiatement).
Nous avons également pris en compte le temps d'engagement, car tous les navires ne réagissaient pas aussi rapidement aux ordres (à l'époque certains navires n'étaient pas encore capables de recevoir et/ou de décoder certains messages radio) ainsi que de la vitesse (qui variait énormément) à laquelle ils pouvaient changer de cap pour s'adapter aux nouveaux ordres.
Pour illustrer le fonctionnement des batailles navales dans le jeu, nous le ferons avec l'exemple de la Bataille de Coronel qui eu lieu le 1er novembre 1914 au large des côtes du Chili.
Lors de cette bataille, dans la réalité, les Allemands alignaient 2 Croiseurs Blindés (
SMS Scharnhorst
et
SMS Gneisenau
) et 3 Croiseurs Légers (
SMS Dresden
,
SMS Leipzig
et
SMS Nürnberg
) tandis que du côté de la Royal Navy, c'était 2 Croiseurs Blindés (
HMS Good Hope
et
HMS Monmouth
), 1 Croiseur Léger (
HMS Glasgow
) et 1 navire marchand armé (
HMS Otranto
).
Sur la capture d'écran vous pouvez voir que nous avons également mis un Pré-Dreadnought (
HMS Canopus
) du côté Britannique et ceci s'explique assez simplement. Dans la réalité le
HMS Canopus
était tellement lent qu'il ne pouvait pas suivre le reste du groupe sans le ralentir et c'est pourquoi l'Admiral Cradock décida de le mettre en attente. Il n'a donc pas pris proprement part à la bataille cependant, après celle-ci, il fut rappelé en urgence afin de protéger la retraite du
HMS Glasgow
qui avait été endommagé.
La lenteur de la plupart des navires plus anciens (comme les Pré-Dreadnoughts) sera représentée dans le jeu par une faible vitesse. Non seulement, ils prendront plus de temps pour se déplacer sur la carte, mais ils prendront également plus de temps que les navires modernes à être pleinement opérationnels pendant une bataille navale.
Le Cœur de la Bataille est représenté en jeu par un hachurage rouge à la verticale et au centre de l'UI. Cela permet de voir aisément quel navire est dans les combats et quel navire est, soit en train de fuir, soit en train de se rendre sur la zone.
Les navires engagés tenteront donc d'approcher le Cœur de la Bataille sans toutefois s'exposer inutilement si leur portée leur permet d'engager un ennemi. Vous devrez faire attention à équilibrer vos escadrons et vos flottilles car un Dreadnought seul, pourrait ne pas être conscient de la présence de Sous-marins et risquerait de trop s'avancer en l'absence de navires éclaireurs tels que des Destroyers ou des Croiseurs Légers. Lorsqu'un navire est trop proche du Cœur de la Bataille, il sera bien souvent beaucoup plus vulnérable aux torpilles ennemies.
Vos navires pourront également battre en retraite s'ils sont trop endommagés ou s'ils sont à court de munitions. Le stock de munitions est limité et il en sera de même pour le charbon et le pétrole. Le transport de stocks supplémentaires de ressources sera la tâche principale des Navires Auxiliaires.
Au début d'une bataille, le premier objectif de vos navires sera de repérer les navires ennemis. Ensuite, en fonction de la Tactique que vous aurez attribuée à votre Amiral, il tentera de cibler certains types de navires et de tirer sur eux s'ils sont à portée.
Vous pourrez également définir, via votre Amiral, votre propension à supporter les pertes, privilégier la prudence en lui ordonnant de garder ses distances ou en poussant vos navires à fuir plus ou moins rapidement selon le niveau des dégâts reçus.
À l'inverse, si un escadron n'a pas au moins un navire lourdement blindé et si en plus la météo n'est pas de votre côté, vous pourriez rapidement être aligner par les canons lourds d'un Dreadnought ou d'un Croiseur de Bataille.
En effet, comme ce que nous avons mis en place pour les batailles terrestres, l'environnement pourra être ou non en votre faveur. Il y aura plusieurs types de conditions météorologiques. Par exemple, la précision des navires sera affectée par un léger brouillard alors qu'une purée de poids pourra les rendre aveugles.
Bien sûr, toutes les batailles navales ne se termineront pas nécessairement par la destruction complète d'un des deux côtés. La perte de navires aura un impact sur le moral de vos hommes et s'il tombe trop bas, ils pourront alors commencer à battre en retraite.
Chaque navire coulé sera visible en bas de la bataille et vous pourrez voir, via un survol, son nom et l'heure à laquelle il a coulé.
Nous avons parlé de canons lourds et de blindage, mais, comme la plupart d'entre vous le savent sûrement, il y a un écart entre les équipements utilisés avant et au cours de la Première Guerre mondiale.
Nous vous montrerons et expliquerons donc dans un futur Devlog les différentes statistiques navales prises en compte, sans oublier la façon dont vous pourrez maintenir vos navires à jour avec les dernières technologies et la modernisations des plus anciens (rétrofit).
Avant de terminer ce Devlog, nous aimerions vous dire encore une fois d'être prudent avec le COVID-19. L'un de nous a eu le malheur d'avoir été testé positif en début d'année et les dernières semaines, ponctuées de quelques frayeurs, n'ont pas été très agréables. Même si les choses vont beaucoup mieux aujourd'hui, restez prudents et prenez soin de vos proches.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#120
05-03-2021, 16h54
Merci pour ces informations.
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