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  • Oui la reco d'une zone donne des gros bonus de précision à l'artillerie et aux bombardiers et un bonus offensif lors des charges terrestres

    Comme tu dis les Zeppelins du Mod c'était un peu tout ou rien, dans FoH le plafond de vol sera un point essentiel pour l'interception, un avion pourra tenter de cabrer à la limite du décrochage pour intercepter (avec un nombre de passes réduites par rapport à une interception standard, donc faire des dégâts sera certainement plus courant que de réussir à l'abattre) mais au moins les Zeppelins ne seront pas totalement intouchables même au début de la guerre.

    Ils pourront également se faire chopper dans les phases de décollage/atterrissage mais là encore, vu que la portée des avions de début de guerre est faible, ça implique d'être assez proche des aérodromes ennemis.

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    • Fields of History: The Great War
      Devlog #26 - Ordres Aériens Offensifs


      Bonjour à toutes et à tous,

      Cela fait longtemps que nous n'avons pas donné de nouvelles et nous en sommes désolés, le développement avance bien mais pour le moment nous sommes principalement dans la correction de bugs et la mise en place de diverses optimisations qui ne sont pas vraiment adaptées pour en faire un sujet de Devlog.

      Cependant, la fin de l'année approchant, nous tenions à vous souhaiter de joyeuses fêtes et en profitons donc pour vous parler des Ordres aériens offensifs que nous avions évoqué dans le dernier Devlog.


      Au début de la Grande Guerre, les avions étaient pour la plupart non armés et utilisés quasi-exclusivement pour la reconnaissance.

      De plus, lors de leurs missions de reconnaissance, de nombreux pilotes étaient souvent frustrés de ne pouvoir empêcher l'intrusion d'avions ennemis.

      Certains pilotes ont alors eu l'idée de s'armer. Pour l'anecdote le premier échange de tirs entre avions eut lieu le 15 août 1914 avec... des revolvers !

      Bien que cela puisse faire sourire de nos jours, cela a déclenché un effet boule de neige incontrôlable. De nombreux Pilotes se sont armés de carabines et de pistolets et même si cela n'était pas très inefficace, cela avait le mérite de faire rebrousser chemin aux moins téméraires. Bien sûr, cette situation ne pouvait pas durer et la recherche de solutions adaptées commença.

      L'une des solutions trouvées fut d'installer un deuxième membre d'équipage derrière le pilote qui pouvait viser et tirer avec une mitrailleuse pivotante. Ce n'était pas parfait car la zone de couverture était limitée mais c'était un bon début.

      Bien que cette configuration ne soit pas très efficace en attaque, elle fit rapidement fait ses preuves en défense. À tel point qu'elle resta la configuration standard sur la plupart des bombardiers légers de la Seconde Guerre mondiale (Stuka, Aichi D3A, TBD, etc.).

      Une autre solution consista à armer les avions monoplaces de mitrailleuses mais seuls les avions avec le moteur à l'arrière autorisaient ce genre d'armement devant le pilote, l'hélice restant le plus gros problème.

      Des essais furent effectués pour monter des mitrailleuses au-dessus des ailes mais cette solution n'était pas assez précise. Le changement majeur survenu avec l'arrivée du Fokker E.III, le premier avion de chasse produit en série au monde à être équipé d'une mitrailleuse synchronisée qui tirait à travers l'hélice.

      Les Fokker furent les pires ennemis des Anglais et des Français jusqu'en 1916 où un avion fut capturé par les Français. Très vite les avions les plus avancés furent équipés de canons Vickers synchronisés à l'instar du Sopwith Pup britannique et du Nieuport 17 français.

      En moins de 4 ans de guerre, le bond technologique est remarquable. Nous sommes passés de petits avions de reconnaissance désarmés avec un fuselage en bois peinant à tenir les 100 km/h à des avions entièrement dédiés à la chasse aux performances impressionnantes comme le SPAD S.XIII qui pouvait dépasser les 200 km/h tout en embarquant deux mitrailleuses Vickers de 7,7 mm.


      Dans FoH, cette course aux armements sera certainement une priorité pour vous afin de remporter et conserver la supériorité aérienne au risque sinon de subir des bombardements de plus en plus dévastateurs.

      Vous ne serez pas être en reste technologiquement et pour cela vous aurez de nombreuses technologies à rechercher.

      L'Empire allemand bénéficiera également de ce point de vue d'un avantage technologique car il sera le seul pays à débuter l'année 1914 avec la technologie mitrailleuse synchronisée déjà recherchée. Envoyer un espion en Allemagne pourrait être un bon moyen de rattraper votre retard.


      Dans Fields of History, les combats aériens prendront en compte la Météo, le Cycle Jour-Nuit, l'Altitude à laquelle volent les avions (lors d'un engagement aérien, ceux qui volent le plus haut profitent de bonus à la fois en Défense, en Attaque et en Initiative). De même, vos unités seront plus vulnérables lors des phases de décollage et d'atterrissage.

      À l'image des Missions dont nous vous avions parlé pour les Bombardiers, vous aurez plusieurs types de missions disponibles pour vos Chasseurs et Chasseurs-Bombardiers afin d'établir votre Supériorité Aérienne.

      - Patrol (Patrouille), qui permet de couvrir une large zone vous sera utile si vous avez de nombreuses Provinces à couvrir avec peu d'unités. Vos hommes évaluront un peu plus les risques avant d'engager le combat. Pendant une Patrol les unités volent à leur altitude de croisière pour économiser autant de carburant que possible.

      - Close Air Support (Appui aérien), comme la Patrol, les unités auxquelles vous attribuez cet ordre chercheront à apporter un soutien à vos troupes au sol mais elles peuvent aussi se défendre en cas d'interception aérienne. Cette Mission sera plus particulièrement adaptée aux avions polyvalents tels que le Voisin III ou l'Albatros C.III. L'altitude de vol pour cette Mission est un peu inférieure à l'altitude de croisière.

      - Interception est plus spécifique que la Patrol, elle permet de focaliser une Unité Aérienne sur une zone précise. Avec cet ordre l'objectif sera très clairement d'engager des Combats Aériens de manière agressive, vos Unités Aériennes voleront un peu au dessus de leur altitude de croisière mais elles consommeront plus de carburant. Il faudra donc faire attention aux Aviions composant les groupes de chasse et y mettre les avions les plus performants dont vous disposerez.


      On ne résiste pas à l'idée de vous montrer quelques nouveaux modèles 3D, sur la capture d'écran ci-dessus vous pouvez voir un combat aérien entre un Albatros D.III et un Sopwith Camel.


      Et comme on ne vous a pas montré de modèle 3D de bombardier dans le dernier Devlog, voici le Sikorsky Ilya Muromets au dessus de sa Mère-Patrie.

      Nous terminons ce Devlog en vous souhaitant à tous de très bonnes fêtes de fin d'année, nous espérions comme vous sans doute que le Covid serait derrière nous pour 2022, malheureusement ce n'est pas encore le cas et même si cela nous affecte tous nous devons faire avec.

      Merci encore pour votre soutien au fil des années et une très bonne année bonne en avance à toutes et à tous !

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      • Fields of History: The Great War
        Devlog #27 - L'Espionnage


        Salut tout le monde !

        Cela fait bien trop longtemps que nous n'avons pas fait de Devlog et nous tenons à vous présenter nos plus sincères excuses pour cela. Mais nous vous avons suffisamment fait attendre, alors nous allons rentrer directement dans le vif du sujet de ce Devlog, à savoir, l'espionnage dans FoH.




        Lors de la Première Guerre mondiale, l’espionnage fut intense dans tous les pays. Les buts étaient variés, rattraper un retard technologique, subtiliser les plans de l'ennemi pour savoir où il déplace ses troupes, supporter des rebellions ou bien encore saboter les installations, les routes et les dépôts ennemis.

        Dans FoH vous pourrez donc faire toutes ses actions avec vos espions. Certains pays dont l'histoire le justifie démarreront d'ailleurs avec des espions déjà en place. Ce sera bien sûr le cas des Britanniques qui mirent en place, dès 1909, le Secret Service Bureau pour contrer la menace allemande envers les intérêts britanniques.




        Pour des pays moins au fait sur l'espionnage, il faudra avant toute chose mettre en place l'Intelligence Agency en recherchant la technologie du même nom.

        Dès lors que vous aurez cette technologie, vous gagnerez des points d'espionnage tous les jours sr une base régulière (que vous pourrez augmenter en développant d'autres technologies) et l'onglet Espionnage sera accessible pour chaque pays.

        Il faudra dépenser des points d'espionnage pour recruter des Espions puis il faudra leur confier une mission.




        Vous aurez plusieurs missions possibles :

        - Counterintelligence : Si vous soupçonnez l'ennemi d'être dans une région (suite au sabotage de vos infrastructures par exemple) cette mission augmentera significativement les chances de débusquer une taupe dans la région que vous ciblerez mais augmentera également vos chances dans tout le pays.

        - Steal Battle Plans : Cette mission aura pour but de révéler les mouvements de l'ennemi et permettra également de savoir si un aérodrome ou un port abrite des véhicules. Si la mission réussi le brouillard de guerre sera dissipé pour un temps et facilitera vos attaques et vos bombardements.

        - Sabotage Mission : Le but ici est d'envoyer un espion saboter les installations ennemies, détruire les dépôts de munitions et de carburant, mettre les usines adverses à l'arrêt ou bien encore endommager les routes et les structures défensives.

        - Technology Espionage : Grâce à l’espionnage technologique vous pourrez rattraper votre retard technologique en volant les plans des technologies adverses. Historiquement le retard technologique des Allemands sur les chars a joué un grand rôle, si vous voyez les Français sortir des chars Renault il ne faudra pas trop attendre pour leur rendre une petite visite.

        - Stir Up Trouble : Envoyer un espion dans les zones occupées pour armer les insurgés ou bien encore inciter à la révolte en semant le trouble dans les territoires non-nationaux. Dans FoH les Empires multi-ethniques comme les Empires russes et austro-hongrois seront particulièrement sensibles à ce genre d'actions de même que dans les colonies des Empire coloniaux.

        Il faut aussi savoir que les espions non-assignés travailleront malgré tout mais leur efficacité sera grandement diminué mais ils agiront sur l'ensemble de vos territoires.




        Pour la définir la Zone dans laquelle vous enverrez un espion nous avons repris le système de survol que nous utilisons déjà pour d'autres ordres comme les bombardements, c'est simple et intuitif.




        Toutes les missions ne sont pas conditionnées à être en guerre avec un pays, vous pourrez donc sans problème envoyer un espion chez un allié pour faire de l'espionnage technologique mais gare à ne pas vous faire prendre, cela pourrait avoir de graves répercussions sur vos relations internationales.




        D'ailleurs en parlant de ça, nous avons décidé de laisser aux joueurs le choix des mesures à prendre lorsqu'un espion ennemi est démasqué.
        Vous pourrez faire des insinuations afin d'entacher la réputation d'un autre pays, le garder en prison pour essayer de lui soutirer des informations ou bien encore le faire disparaître si vous êtes adepte de la méthode forte, ce sera à vous de décider.

        Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que l'espionnage dans FoH et ça fait plaisir de pouvoir à nouveau vous parler du jeu au travers d'un Devlog. Ces derniers mois furent très frustrants pour nous car certains événements non-prévus ont compliqué le développement du jeu mais soyez sûr que notre volonté de vous délivrer un jeu de stratégie digne de ce nom n'a pas changé. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent !
        Dernière modification par Wolferos, 23-06-2022, 15h38.

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        • Fields of History: The Great War
          Devlog #28 - L'Air Group Designer


          Salut à tous, nous savons qu'il arrive un peu tard mais le voici : le Devlog sur le Air Group Designer.


          Avec FoH, nous voulions éviter un problème récurrent que l'on retrouve dans de nombreux jeux de stratégie : trop de menus et de multiples sous-menus qui peuvent être déroutants et parfois même non-ergonomiques.

          Nous avons testé plusieurs designs avant d'arriver au suivant :


          Lorsque nous avons conçu celui de l'Air Group Designer, nous avons donc veillé à ce qu'il partage un maximum de points communs avec le menu informatif permettant de connaître les statistiques d'un Flight (un Flight est l'unité aérienne de base du jeu, c'est une petite escadrille composée d'un ou plusieurs appareils du même modèle).

          Cela aide à maintenir la cohérence et permet une comparaison facile entre les statistiques des appareils, mais aide également à comprendre ce qui pourrait faire chuter les statistiques d'un Groupe Aérien.
          Par exemple, si vous ajoutez un avion qui a une faible vitesse de croisière, les avions les plus rapides du groupe devront s'adapter et ralentir pour éviter que le groupe ne se disperse.

          Il sera préférable dans ce cas de supprimer ou de remplacer l'ancien modèle pour ne pas fragiliser votre Groupe Aérien.

          Le plafond, la portée et la vitesse maximale d'un Groupe Aérien sont déterminés en fonction des aéronefs qui le composent. Vous devrez donc spécialiser vos différents Groupes Aériens en fonction des spécificités des Missions Aériennes.

          Par exemple, il faudra accompagner vos Dirigeables avec des Avions uniquement si ceux-ci peuvent grimper suffisamment haut en altitude pour les protéger.


          Pour ajouter ou supprimer un modèle d'Avion, il vous suffit de cliquer soit sur le Nom du modèle d'avion que vous souhaitez remplacer, soit sur le bouton Ajouter une unité aérienne pour ajouter un nouveau modèle.

          Vous pourrez également utiliser les boutons + et - pour gagner du temps dans les menus et mettre à jour rapidement un Groupe Aérien avec de nouveaux avions.

          Une fois les modifications apportées à votre Groupe Aérien, vous devrez avoir les pièces nécessaires (Moteurs, Pièces de rechange, Cellules, etc.) et être en mesure de payer la formation de l'équipage et le montage de l'appareil.

          De même, si vous enlevez des Avions, vous pourrez récupérer certaines pièces, ce qui est très pratique si vous commencez à manquer de matériel et que vous avez de vieux avions qui traînent sur vos aérodromes.

          Tous les coûts seront calculés automatiquement pour éviter que le joueur n'ait à tout faire à la main et, si le compte n'y est pas, le bouton Appliquer les modifications sera grisé pour vous signifier qu'il vous manque quelque chose.


          Lorsque vous demanderez la création d'un nouveau Groupe Aérien, le même menu avec très peu de différences s'ouvrira, vous ne serez donc pas perdu.

          Sachez également que vous ne pourrez pas modifier un Groupe Aérien déjà en Mission pour éviter les incohérences. Chaque modification devra donc être effectuée lorsque le Groupe Aérien sera posé sur un aérodrome (que ce soit sur le territoire national ou chez un pays allié).

          Aussi, lorsqu'un Groupe Aérien est modifié, son organisation redevient nulle, il faudra donc lui laisser un peu de temps avant de pouvoir repartir en mission.

          Nous avons divisé les unités aériennes en 3 catégories principales, les avions légers, les avions larges et les dirigeables.

          Il existe également des sous-catégories (que nous avons appelées Types) au sein de chacune de ses catégories, dans les avions légers vous trouverez par exemple les triplans et dans les avions larges, les bombardiers lourds mais aussi des avions de taille moyenne comme l'Airco DH.4.


          Afin de vous aider à trier les différents modèles d'avions que vous aurez débloqués (que ce soit via la recherche ou suite au vol d'une technologie ennemie) nous avons mis en place un système de filtre vous permettant de ne voir qu'une catégorie en particulier.

          Il sera très important de spécialiser vos Groupes Aériens. Les chasseurs les plus performants réunis pour les missions d'interception, les bombardiers lourds et les dirigeables pour les bombardements stratégiques et les avions polyvalents pour le soutien de vos unités terrestres ou pour effectuer des bombardements rapprochés. Même obsolètes vos anciens avions pourront encore être utilisés pour effectuer des missions de reconnaissance afin de lever le brouillard de guerre et d'anticiper les mouvements de vos ennemis.

          Il sera également très peu recommandé d'empiler de nombreuses unités dans d'énormes Groupes Aériens, le jeu privilégiant des groupes de tailles raisonnables grâce à des bonus de cohésion (qui permettent de remonter rapidement l'organisation) comme ce fut le cas durant la Grande Guerre où les petits groupes aériens mieux organisés (comme le célèbre Jagdstaffel 11) ont décimé nombre de leurs adversaires.

          Nous voulions également rester réalistes dans le sens où l'importance de l'aviation pendant la Première Guerre mondiale n'a eu un réel impact sur les combats qu'à partir du milieu de la guerre. Ce sera aussi le cas dans FoH où ce seront les technologies aériennes déverrouillables autour de 1915 qui auront le plus d'impact, notamment avec l'arrivée des premiers bombardiers lourds comme les Caproni ou les Gotha ainsi que les premiers chasseurs spécialisés comme les Eindecker.

          Nous sommes encore une fois désolés de ne pas vous tenir informés plus souvent via les Devlogs et nous tenons à vous remercier d'être toujours à nos côtés malgré cela. Nous espérons que vous apprécierez notre approche réaliste mais pratique pour gameplay aéronautique de FoH, portez-vous bien.
          Dernière modification par Wolferos, 21-10-2022, 18h30.

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