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  • Envoyé par baelm Voir le message
    Bonjour
    quand sortira le prochain devlog et j'ai très hâte que votre jeu sorte en early acces
    Salut baelm on a prévu de publier un Devlog ce mois-ci

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    • Envoyé par Mouchi
      Ces lois sont assez complètes.
      Dans Victoria 2, il y a en plus des salaires minimum et des pensions comme réformes sociales, ainsi que des réformes sur le droit de votes, le droit de réunion et l'esclavage dans les réformes politiques.

      Très bonne idée cette procédure de vote, je ne m'étais pas rendu compte de la problématique de changement de loi instantané de certains jeux.
      Est-ce que l'étape Advisory Committee peut échouer, par exemple en cas d'une trop grosse opposition politique ? Si oui est-ce qu'un passage en force avec un surcoût sera possible ?

      Est-ce qu'il y aura des campagnes électorales pour changer plus facilement de lois après les élections ?

      Est-ce que les lois s'appliquent également à toutes les dépendances. Par exemple est-ce que la Prusse aura les mêmes lois que la Bavière ?
      Le passage en Advisory Committee pourra échouer mais ce sera vraiment rare. Le passage en force sera également de la partie mais cela dépendra de pas mal de conditions (une démocratie en paix ne pourra pas le faire facilement par exemple).

      Pour le moment nous n'avons pas prévu de campagnes électorales mais il pourra y avoir des renversements de régimes (comme lors de la Révolution d'Octobre ).

      La Prusse est partie intégrante de l'Empire Allemand au début du jeu par contre comme la Bavière est semi-autonome, elle a le contrôle sur certaines de ses lois.

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      • Fields of History: The Great War
        Devlog #21 - Constructions, Réparations & Maintenance

        Joyeux Noël et bonjour à tous !

        Le Devlog d'aujourd'hui sera focalisé sur les différents types de bâtiments présents dans Fields of History: The Great War, leurs constructions et leurs maintenances.


        Nous savons que nombre d'entre-vous êtes des habitués des jeux de stratégie et que vous avez expérimenté plusieurs systèmes de constructions. Même si les bases solides posées par les pères de la stratégie que sont les Civilization, Total War et autres Age of Empires sont encore aujourd'hui des références dans le monde du jeu vidéo, plusieurs approches sont possibles. Que ce soit une construction immédiate ou différée, un paiement en ressources instantané ou progressif tout au long de la construction, des réparations automatiques ou à la demande, les choix ne manquent pas.

        Pour notre part, nous avons fait le choix d'être dans la continuée de notre Mod même si des différences notables sont à noter (en plus du comportement totalement différent de nos Tranchées qui, contrairement au Mod, seront réalisées par vos soldats et non par votre main d'œuvre).


        Avant de rentrer dans le détail de notre système, voici les six Types de Bâtiments que vous serez amenés à construire dans FoH :
        • Factories : Indispensable pour votre production industrielle et donc pour la production du ravitaillement et des pièces. Ces bâtiments sont chers et assez fragiles, il faudra donc veiller à bien les sécuriser.
        • Warehouses : Lieu de stockage de vos vivres, ravitaillements et carburant pour vos troupes, ce sont des bâtiments qui peuvent être très exposés. Il vous faudra assurer une défense d'acier autour des plus stratégiques (ceux proches de la ligne de front). En plus de pouvoir capturer un entrepôt ennemi (et ainsi récupérer de précieuses ressources), il vous faudra faire très attention aux bombardements qui, en plus d'endommager le bâtiment en lui-même, pourront détruire une partie de ce qu'il contient.
        • Infrastructures : Représentent les voies de transports (routes et chemins de fer). Un haut niveau d'infrastructure permettra à vos unités de se déplacer dans de meilleurs conditions et d'économiser du carburant (les amateurs des jeux de transport comme Spintires savent bien qu'une route boueuse est un enfer à traverser ).
        • Ports/Shipyards : Comme nous vous l'avions expliqué dans le Devlog #16, ils sont des lieux de mouillage, de constructions et de réparations pour vos navires. Il faudra veiller à ce qu'ils ne tombent pas dans les mains de l'ennemi car des navires en mouillage pourraient être capturés et être utilisés contre vous.
        • Airstrips/Airfields : A l'instar des Ports, c'est là que seront stationnés vos avions et les risques seront similaires. C'est l'un des bâtiments les plus fragiles et si l'ennemi commence à bombarder vos pistes il ne faudra pas tarder pour faire décoller vos avions.
        • Fortifications : Résistantes, elles assurent une protection non négligeables à vos troupes. En revanche, leurs coûts conséquent ne vous permettra pas d'en mettre partout et vous devrez favoriser les emplacements stratégiques.

        Pour chacun de ces six Types de Bâtiments, vous aurez donc 10 niveaux possibles. Bien que leurs capacités augmenteront au fur et à mesure, leurs résistances, efficacités, temps de construction ainsi que les coûts associés (ressources, maintenance) ne seront pas forcément forcément proportionnels.

        Afin de rendre ces constructions plus agréables aux joueurs, nous avons repensé l'interface à plusieurs reprises avant d'arriver à un résultat qui nous convient.

        Lorsque vous ouvrirez le Menu de Construction vous pourrez voir pour chaque région la liste des Constructions et des réparations en cours dans cette dernière. Un simple mouvement de souris dans le menu au dessus des Régions ou Provinces vous montrera le lieu. Un clic vous amènera directement sur la location et, si le flux d'informations vous semble trop important, vous aurez la possibilité de réduire la taille de chaque Région afin de n'afficher que celles que vous jugerez importantes.

        Passons à l'explication plus en détail des différents boutons et éléments au travers des captures d'écran.
        • L'Icône du Bâtiment afin de connaître son type.
        • Une petite Étiquette qui vous permet de center la caméra d'un simple clic sur la Province où est situé le Bâtiment.
        • Une Barre de progression avec, si une construction est en cours, un pourcentage. Ensuite, vous pouvez voir entre parenthèses le nombre de niveaux d'améliorations prévues suivi du niveau de construction actuel/niveau de construction final (le niveau que le Bâtiment atteindra à la fin des différents travaux).
        • Une étoile grise ou rouge qui indique l'importance stratégique de la Province (si l'étoile est rouge, cela signifie que la Province est la Capitale de sa Région).
        • Le nombre de jours restants avant qu'un niveau de construction ne soit complété.
        • Un bouton afin d'annuler une construction.
        • Et en dessous de tout ça, vous trouverez une icône avec une clé à écrou (si cette dernière brille c'est qu'une réparation a lieu) suivie de la barre de santé du bâtiment (avec plusieurs petites barres comme sur de nombreux MOBA).


        Une fois que vous aurez sélectionné le type de bâtiment à construire, il vous faudra simplement cliquer sur les Provinces.
        • Un clic gauche pour planifier une construction
        • Un clic droit pour l'annuler

        Après chaque clic, vous pourrez voir juste en dessous du counter récapitulant le niveau actuel du bâtiment, les constructions planifiées sur la province. Les différents coûts seront eux aussi mis à jour en direct comme vous pouvez le voir sur la capture d'écran ci-dessous.


        Dans cette interface, vous aurez un récapitulatif du nombre de constructions que vous aurez planifiées pour chaque type de bâtiment ainsi que les différents coûts en ressources et argent afin de lancer ce programme. Bien entendu, si vous n'êtes pas satisfait, il es possible de revenir en arrière en cliquant sur le bouton prévu à cet effet.


        Lors des réparations, votre Politique de Maintenance sera prise en compte. Nous ne voulions pas d'un système trop restrictif se résumant à une activer les réparations, nous avons donc opté pour un système à plusieurs paliers avec pour chacun des niveaux intermédiaires, cela laisse plus de flexibilités aux joueurs afin de choisir le niveau qui lui convient. Bien entendu, si vous décider de très peu investir dans votre Politique de Maintenance, vous ferez des économies importantes mais cela pourra s'avérer dangereux si vous subissez une grosse attaque.

        Voilà c'est tout pour aujourd'hui, on en profite pour vous souhaiter à tous d’excellentes fêtes en espérant que cette satanée année 2020 ne sera bientôt plus qu'un lointain souvenir. Un grand merci pour votre soutien et nous vous souhaitons d'avance à tous une très bonne année 2021 !
        Dernière modification par Wolferos, 27-12-2020, 16h04.

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        • bonjour

          pour les provinces en France dans la période de la grande guerre le département de Nantes (44) appartenait à la Bretagne jusqu'en 1940. Je vous fais cette remarque pour éviter les anachronisme et je crois que votre jeu n'ira pas jusqu'à cette date ?

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          • Envoyé par baelm Voir le message
            bonjour

            pour les provinces en France dans la période de la grande guerre le département de Nantes (44) appartenait à la Bretagne jusqu'en 1940. Je vous fais cette remarque pour éviter les anachronisme et je crois que votre jeu n'ira pas jusqu'à cette date ?
            Les Régions françaises sont assez jeunes (on avait rien de vraiment comparable à des Régions avant les Régions Clémentel en 1919) car la France ne reconnaissait que les Départements. Après sur le fond il est vrai que d'un point historique, Nantes est fondamentalement bretonne, n'en déplaise à certains.

            De notre côté, nous avons fait des Régions en s'inspirant des Régions post-WW2 sans pour autant s'y limiter. Du point de vue du gameplay il est important de répartir les places importantes dans plusieurs régions car c'est dans les Provinces-Capitales de Région qu'on retrouve les entrepôts et les usines.

            C'est pour cette raison que nous avons désigné Brest (au lieu de Rennes ou de Nantes) comme Province-Capitale de la Bretagne car c'est la ville la plus à l'Ouest et que son Port et ses chantiers navals en font un lieu très stratégiques.

            Le jeu couvre la Première Guerre mondiale et un peu plus mais ça n'ira pas jusqu'à la Seconde tout de même
            Dernière modification par Wolferos, 07-01-2021, 15h20.

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            • Envoyé par Wolferos Voir le message
              Les Régions françaises sont assez jeunes (on avait rien de vraiment comparable à des Régions avant les Régions Clémentel en 1919) car la France ne reconnaissait que les Départements. Après sur le fond il est vrai que d'un point historique, Nantes est fondamentalement bretonne, n'en déplaise à certains.

              De notre côté, nous avons fait des Régions en s'inspirant des Régions post-WW2 sans pour autant s'y limiter. Du point de vue du gameplay il est important de répartir les places importantes dans plusieurs régions car c'est dans les Provinces-Capitales de Région qu'on retrouve les entrepôts et les usines.

              C'est pour cette raison que nous avons désigné Brest (au lieu de Rennes ou de Nantes) comme Province-Capitale de la Bretagne car c'est la ville la plus à l'Ouest et que son Port et ses chantiers navals en font un lieu très stratégiques.

              Le jeu couvre la Première Guerre mondiale et un peu plus mais ça n'ira pas jusqu'à la Seconde tout de même
              merci de votre réponse
              je comprend vos choix étant donné que c'est des choix de gamedesign.
              J'ai une autre question, Est ce que la langue parlé par la zone d'origine des troupes et celle du commandement pourront avoir des effets sur le champ de bataille, par exemple : des unités provenant des colonies dans des zones où le français, l'allemand, l'anglais, le portugais sont peu développer. Est-ce qu'il y aura une chance qu'il interprèteront mal les ordres de leurs commandants car cela est déjà arrivé et se serai pas une bonne mécanique ?

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              • Envoyé par baelm Voir le message
                J'ai une autre question, Est ce que la langue parlé par la zone d'origine des troupes et celle du commandement pourront avoir des effets sur le champ de bataille, par exemple : des unités provenant des colonies dans des zones où le français, l'allemand, l'anglais, le portugais sont peu développer. Est-ce qu'il y aura une chance qu'il interprèteront mal les ordres de leurs commandants car cela est déjà arrivé et se serai pas une bonne mécanique ?
                Oui ce sera en partie présent dans le jeu via l'application de malus à certains pays possédant une forte diversité linguistique (Autriche-Hongrie, Suisse, etc.)

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                • Fields of History: The Great War
                  Devlog #22 - Batailles Navales



                  Bonjour à tous,

                  Dans le Devlog #11 nous vous avions présenté les combats terrestres, aujourd'hui nous allons faire de même avec les Batailles Navales.



                  Lorsque nous avons conçu les Batailles Navales, nous avons étudié plusieurs approches. Contrairement à la plupart des batailles terrestres (et c'est encore plus vrai avec la guerre des tranchées), les batailles navales, en général, ne durent pas très longtemps.

                  D'énormes batailles comme celle de Tsushima en 1905 ou la bataille Jutland en 1916 n'ont en effet pas durées plus de 2 jours et la plupart des autres batailles en mer se limitaient souvent à quelques heures.

                  Mais ce serait oublier les différentes approches qui précèdent une rencontre en mer. Bien souvent des navires éclaireurs rapides rattachés à une flotte permettaient d'obtenir des informations importantes sur la situation avant que l'Amiral à la tête de cette dernière ne se décide à un plan d'attaque afin d'intercepter un ennemi.

                  De plus, il n'était pas rare de rater une interception en raison de plusieurs facteurs (tels que le changement de cap de l'ennemi, certaines informations manquantes, les conditions météorologiques, etc.) et tout le travail qui avait été fait en amont devait être répété.

                  Pour représenter cela en FoH, nous nous sommes assurés que les interception en mer ne seront ni systématiques, ni automatiques (il ne suffira pas de placer une unité sur la même zone navale que celle de l'ennemi pour qu'une bataille ait lieu immédiatement).

                  Nous avons également pris en compte le temps d'engagement, car tous les navires ne réagissaient pas aussi rapidement aux ordres (à l'époque certains navires n'étaient pas encore capables de recevoir et/ou de décoder certains messages radio) ainsi que de la vitesse (qui variait énormément) à laquelle ils pouvaient changer de cap pour s'adapter aux nouveaux ordres.

                  Pour illustrer le fonctionnement des batailles navales dans le jeu, nous le ferons avec l'exemple de la Bataille de Coronel qui eu lieu le 1er novembre 1914 au large des côtes du Chili.



                  Lors de cette bataille, dans la réalité, les Allemands alignaient 2 Croiseurs Blindés (SMS Scharnhorst et SMS Gneisenau) et 3 Croiseurs Légers (SMS Dresden, SMS Leipzig et SMS Nürnberg) tandis que du côté de la Royal Navy, c'était 2 Croiseurs Blindés (HMS Good Hope et HMS Monmouth), 1 Croiseur Léger (HMS Glasgow) et 1 navire marchand armé (HMS Otranto).

                  Sur la capture d'écran vous pouvez voir que nous avons également mis un Pré-Dreadnought (HMS Canopus) du côté Britannique et ceci s'explique assez simplement. Dans la réalité le HMS Canopus était tellement lent qu'il ne pouvait pas suivre le reste du groupe sans le ralentir et c'est pourquoi l'Admiral Cradock décida de le mettre en attente. Il n'a donc pas pris proprement part à la bataille cependant, après celle-ci, il fut rappelé en urgence afin de protéger la retraite du HMS Glasgow qui avait été endommagé.

                  La lenteur de la plupart des navires plus anciens (comme les Pré-Dreadnoughts) sera représentée dans le jeu par une faible vitesse. Non seulement, ils prendront plus de temps pour se déplacer sur la carte, mais ils prendront également plus de temps que les navires modernes à être pleinement opérationnels pendant une bataille navale.



                  Le Cœur de la Bataille est représenté en jeu par un hachurage rouge à la verticale et au centre de l'UI. Cela permet de voir aisément quel navire est dans les combats et quel navire est, soit en train de fuir, soit en train de se rendre sur la zone.

                  Les navires engagés tenteront donc d'approcher le Cœur de la Bataille sans toutefois s'exposer inutilement si leur portée leur permet d'engager un ennemi. Vous devrez faire attention à équilibrer vos escadrons et vos flottilles car un Dreadnought seul, pourrait ne pas être conscient de la présence de Sous-marins et risquerait de trop s'avancer en l'absence de navires éclaireurs tels que des Destroyers ou des Croiseurs Légers. Lorsqu'un navire est trop proche du Cœur de la Bataille, il sera bien souvent beaucoup plus vulnérable aux torpilles ennemies.

                  Vos navires pourront également battre en retraite s'ils sont trop endommagés ou s'ils sont à court de munitions. Le stock de munitions est limité et il en sera de même pour le charbon et le pétrole. Le transport de stocks supplémentaires de ressources sera la tâche principale des Navires Auxiliaires.



                  Au début d'une bataille, le premier objectif de vos navires sera de repérer les navires ennemis. Ensuite, en fonction de la Tactique que vous aurez attribuée à votre Amiral, il tentera de cibler certains types de navires et de tirer sur eux s'ils sont à portée.

                  Vous pourrez également définir, via votre Amiral, votre propension à supporter les pertes, privilégier la prudence en lui ordonnant de garder ses distances ou en poussant vos navires à fuir plus ou moins rapidement selon le niveau des dégâts reçus.

                  À l'inverse, si un escadron n'a pas au moins un navire lourdement blindé et si en plus la météo n'est pas de votre côté, vous pourriez rapidement être aligner par les canons lourds d'un Dreadnought ou d'un Croiseur de Bataille.



                  En effet, comme ce que nous avons mis en place pour les batailles terrestres, l'environnement pourra être ou non en votre faveur. Il y aura plusieurs types de conditions météorologiques. Par exemple, la précision des navires sera affectée par un léger brouillard alors qu'une purée de poids pourra les rendre aveugles.

                  Bien sûr, toutes les batailles navales ne se termineront pas nécessairement par la destruction complète d'un des deux côtés. La perte de navires aura un impact sur le moral de vos hommes et s'il tombe trop bas, ils pourront alors commencer à battre en retraite.

                  Chaque navire coulé sera visible en bas de la bataille et vous pourrez voir, via un survol, son nom et l'heure à laquelle il a coulé.

                  Nous avons parlé de canons lourds et de blindage, mais, comme la plupart d'entre vous le savent sûrement, il y a un écart entre les équipements utilisés avant et au cours de la Première Guerre mondiale.

                  Nous vous montrerons et expliquerons donc dans un futur Devlog les différentes statistiques navales prises en compte, sans oublier la façon dont vous pourrez maintenir vos navires à jour avec les dernières technologies et la modernisations des plus anciens (rétrofit).

                  Avant de terminer ce Devlog, nous aimerions vous dire encore une fois d'être prudent avec le COVID-19. L'un de nous a eu le malheur d'avoir été testé positif en début d'année et les dernières semaines, ponctuées de quelques frayeurs, n'ont pas été très agréables. Même si les choses vont beaucoup mieux aujourd'hui, restez prudents et prenez soin de vos proches.

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                  • Merci pour ces informations.

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                    • Les navires qui battent en retraite dans FoH changent effectivement d'orientation (on retourne l'icône 2D en faisant un effet miroir sur l'axe X). On estime que c'est plus clair et plus réaliste et ça permet de faire le distinguo entre un navire qui bat en retraite et un navire qui se repositionne ou recule durant la bataille sans pour autant battre en retraite.

                      Pour ce qui est des avions, ils auront leur rôle de reconnaissance à jouer car ils pourront faciliter le repérage et l'interception des flottes ennemies et lors des survols des batailles ils pourront aider à localiser les navires ennemis.

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                      • Fields of History: The Great War
                        Devlog #23 - Personnalisation des Navires


                        Salut à tous, comme nous l'avions annoncé auparavant, le Devlog d'aujourd'hui sera consacré à la manière dont vous pourrez équiper et modifier vos navires dans FoH.



                        Le lancement du HMS Dreadnought en 1906 eu un impact incroyable, sa conception révolutionnaire avec ses canons lourds d'un même calibre et ses turbines à vapeur relança la course aux armements navals. Malgré cela, de nombreux navires étaient d'ors et déjà en construction et bien souvent à un stade trop avancé pour faire machine arrière.

                        Pour autant, l'idée d'un cuirassé "All-Big-Gun" commençait déjà à germer dans la tête de bon nombre d'État-majors avant même l'arrivée du HMS Dreadnought. Les Japonais avaient par exemple hésité à faire de la classe Satsuma (les premiers cuirassés modernes fabriqués au Japon) des monstres de puissances et avaient initialement prévu de monter une douzaine de canons de 12 pouces dans quatre tourelles jumelles et quatre tourelles à un seul canon. Mais la pénurie de canons de 12 pouces de fabrication japonaise et les coûts associées mirent fin à cette idée et le design final fut bien plus modeste.

                        Pour autant, les hésitations des Japonais pour leurs cuirassés se firent ressentir durant leurs constructions. Commandé à la fin de l'année 1904 pendant la Guerre russo-japonaise, ils devaient représenter la grandeur nippone et malgré le fait que leur conception d'origine datait d'une autre époque, les Japonais voulurent en quelques sorte éviter qu'ils ne soient obsolètes avant même qu'ils ne soient terminés.

                        Leur designs subirent donc de nombreuses modifications en cours de route, la plus notable étant l'installation de turbines à vapeur modernes sur le Aki qui rendit le cuirassé bien plus rapide que prévu initialement. Comme les navires de classe Satsuma possèdent à la fois des canons intermédiaires mais également des canons lourds de 12 pouces, ils sont souvent considérés comme des Semi-Dreadnoughts.

                        Durant la guerre, de nombreux navires furent retrofit, comme ce fut le cas par exemple du Diderot (cuirassé français) qui reçut des canons antiaériens de 75 mm afin qu'on puisse les installer sur les toits des deux tourelles avant du navire. Ces mêmes tourelles furent d'ailleurs modifiées à la fin de la guerre afin d'autoriser une élévation accrue des canons de 240 mm.

                        Nous ne pouvions donc pas faire l'impasse de ces évolutions dans le jeu et vous pourrez donc modifier vos Navires afin qu'ils puissent répondre à vos attentes.



                        Afin de rendre cela plus compréhensible nous avons fait le schéma ci-dessus. Vous pouvez donc voir que chaque Navire est unique, qu'il est lié à une Classe et que cette dernière est rattachée à un Model qui lui même appartient à une Family.

                        Les Models représentent les grandes évolutions historiques au sein des Familles de Navires, vous ne pourrez pas les modifier et vous les débloquerez lorsque vous rechercherez certaines Technologies.

                        En parallèle il y a les Classes, qui sont en quelques sortes des dérivés des Models. Vous pourrez les créer et les modifier. À une exception près, une fois que des Navires d'une Classe sont construits cette dernière n'est plus modifiable.

                        À l'inverse, comme chaque Navire est unique, vous pourrez lancer le retrofit d'un Navire dès qu'il sera dans un port national et bien entendu, vous ne pourrez pas changer un Navire de classe une fois ce dernier construit.



                        Pour illustrer le fonctionnement nous avons mis côte à côte le Satsuma et sa classe (Satsuma Class).
                        Comme vous pouvez le voir, modifier un Navire ou une Classe sera très similaire, la modification de Classe étant théorique, cela n'aura pas d'impact ni de coût, à l'inverse, modifier un Navire aura un coût qu'il faudra assumer afin de pouvoir lancer un retrofit.

                        En haut à gauche on peut voir le nom du Navire (que vous pouvez modifier à votre guise) suivi sur la même ligne par le Model sur lequel est basé notre Navire : Semi-Dreadnought



                        Dans la colonne de droite, le choix des équipements via 3 onglets différents :
                        • Armament : Dans cette onglet vous pourrez sélectionner l'Armament principal et secondaire (canons de différents calibres, tubes lance-torpilles, armes anti-aériennes, etc.)
                        • Miscellaneous : Tout ce qui concerne le blindage du navire, le contrôle de tir ainsi que diverses choses (écrans de fumées, télémètres stéréoscopiques, camouflage, etc.)
                        • Propulsion : C'est ici que vous pourrez choisir le type des chaudières (Charbon, Fuel, hybride), la motorisation (triple expansion, turbines à vapeurs), la transmission ainsi que l'hélice (vous pourrez même avoir des roues à aubes comme c'était encore le cas sur certains très vieux navires)


                        Le nombre de slots d'équipements pour chaque onglet et ce que vous serez autorisés à mettre dedans dépendra du Model sur lequel le Navire ou la Classe est basé ainsi que sur les Technologies que vous aurez débloqué.

                        Cela vous permettra par exemple de rééquiper un vieux Pre-Dreadnought avec des canons plus modernes ou de faire évoluer la propulsion de vos navires afin qu'il puisse utiliser du pétrole. Nous avons avons également permis l'utilisation de deux combustibles comme ce fut le cas historiquement avec certains navires dont les chaudières étaient alimentées à la fois avec du charbon et du pétrole.

                        Afin de distinguer facilement le niveau de modernité d'un équipement, ils seront souvent accompagnés d'un chiffre romain. Ainsi des Turbines à Vapeur de niveau IV seront moins efficientes que des Turbines à Vapeur de niveau V. Vous pourrez ainsi facilement juger si un retrofit est justifié ou non en fonction du coût et des performances des équipements.



                        Lorsque vous changerez un équipement, vous pourrez immédiatement voir les changements dans les Stats via des couleurs et vous pourrez voir au survol de chacune des Stats des indications vous permettant de savoir les effets que ces dernières auront.

                        Bien entendu, chaque changement aura également un impact sur les Needs et les Costs et nous appliquons le même effets de couleurs pour vous guider.
                        Parfois, vous pourrez même regagner une partie du matériel en le recyclant (si vous remplacer certains canons par des systèmes anti-aérien peu coûteux par exemple) mais un retrofit aura toujours un coût plus ou moins important et votre Navire ne pourra pas reprendre la mer immédiatement (le temps des modifications).

                        Avant de refermer ce Devlog, nous tenions à vous dire que la partie maritime de FoH est dorénavant dans un état fortement avancé et que tous les navires de toutes les marines présents à l'époque ont été minutieusement intégrés avec un résultat est à la hauteur de nos attentes. Nous espérons que ce sera aussi le cas pour vous et on vous souhaite à tous une excellente journée, prenez soin de vous.

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                        • Merci Mouchi pour tes retours.
                          En ce qui concerne la modification d'une Classe, le coût est en Points Militaires pour représenter le coût d'une prise de décision et ça permet aussi éviter certains abuse-bugs, en revanche pour un Navire, ça se paye en monnaie afin de prendre en compte les coûts inhérents (montage, démontage, main d'oeuvre, etc.).

                          Pour le reste effectivement c'est vrai que ça peut sembler chiant de faire les navires un par un mais le problème qu'on a c'est qu'un retrofit agit immédiatement sur le navire (il est mis hors service le temps du retrofit) et du coup si des sister-ships sont en mer ça pose souci.

                          Il faudrait qu'on distingue les navires en mer, ceux à quai sans mission et ceux à quai avec mission parce qu'appliquer un retrofit à un ensemble de navires est nous semble vraiment compliqué, certains sisters-ships étant en prime des half-sisters avec des modifications différentes déjà présentes.

                          Avec le recul on s'est rendu compte que les navires c'était comme certains appareils, sur la coque c'est indiqué une version mais dès qu'on ouvre on se rend compte que malgré tout certains composants diffèrent, pas simple tout ça !

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                          • Fields of History: The Great War
                            Devlog #24 - Bombardements Terrestres & Côtiers

                            Salut à toutes et à tous !

                            Le Devlog d'aujourd'hui expliquera la manière dont vous pourrez bombarder une Province voisine, qu'elle soit terrestre ou côtière, dans Fields of History: The Great War.



                            Pendant la Première Guerre mondiale, l'artillerie a joué un rôle décisif. La taille croissante de l'artillerie lourde permettait de détruire les places fortes et de mettre à mal les tranchées mais aussi de bombarder les positions reculées de l'adversaire (plusieurs kilomètres en arrière de la ligne de front) afin d'endommager les installations et de couper les lignes de ravitaillement.

                            Presque toutes les grandes offensives et tentatives de briser le front adverse étaient précédées de violents tirs d'artillerie pendant plusieurs heures pour tenter de préparer le terrain pour l'infanterie.

                            Sur mer, l'arrivée de canons de 11 pouces (et supérieurs) plus précis sur les navires de guerre du début du XXe siècle a permis d'envisager des bombardements côtiers à plus grande distance et à plus grande échelle. Ce fut par exemple le cas lors du Raid sur la mer Noire en 1914 où l'Amiral Souchon attaqua les côtes russes. En réaction, les Britanniques lancèrent rapidement une contre-attaque navale dans les Dardanelles. Peu de temps après, la campagne de Gallipoli était mise en route et de nombreux bombardements côtiers furent lancés contre les forts ottomans pour préparer un débarquement amphibie qui tourna rapidement au désastre pour les Alliés.

                            Afin de reproduire cela dans le jeu, nous avons autorisé les unités avec des capacités de bombardement à faire de même. En général, ce seront des unités avec des canons de très gros calibre qui pourront avoir cette capacité, vous ne pourrez donc pas bombarder une province ennemie avec des canons de 75 mm ou des Destroyers.



                            Bombarder une Province voisine aura plusieurs effets, si des Unités sont présentes sur celle-ci (Alliés ou Ennemis) elles pourront subir des dommages. Bien entendu, la notion de soutien d'Artillerie étant prise en compte, le risque de faire des tirs amis sera limité et la plupart des dégâts iront à l'ennemi.

                            Mais les dégâts ne seront pas les seuls effets résultant des bombardements, en effet ces derniers agiront sur les unités et saperont leur moral.

                            Vous pouvez également détruire les Installations Défensives ennemies mais aussi les Usines, Entrepôts et Infrastructures. De plus, si vous bombardez un Port, vous endommagerez non seulement les installations portuaires, mais également tous les navires à quai.

                            Cependant, bombarder un Port protégé par de grandes Installations Défensives ne sera pas sans risques et la riposte sera violente.



                            Afin d'ordonner à une unité militaire de bombarder, l'unité devra avoir une Stat de bombardement supérieure à 0 pour les unités terrestres et une Stat de Bombardement Côtier supérieure à 0 s'il s'agit d'une unité navale.

                            À noter également que si vous avez recherché certaines technologies chimiques, vous pourrez équiper votre artillerie d'obus non conventionnels pour lancer des bombardements chimiques qui pourront infliger d'horribles dégâts et ruiner le moral de vos ennemis.


                            Sid Meier's Civilization® III
                            (Firaxis Games, tous droits réservés)


                            Nous nous sommes inspirés du bon vieux système de commande de Civilization III parce qu'il est assez simple à prendre en main. Contrairement à Civilization III (qui est un jeu au tour par tour), FoH est un jeu en temps réel, donc lorsque vous donnerez l'ordre de bombarder, ce ne sera pas pour une seule fois, vous verrez votre unité tirer en continu tant que son stock de munitions le lui permet ou jusqu'à ce qu'elle reçoive un autre ordre.



                            Il faudra aussi faire attention à ne pas ordonner un bombardement si une unité n'est pas bien protégée, en effet, lorsqu'une unité lance un bombardement cela diminue considérablement ses capacités défensives et elle sera alors exposée à un risque important en cas de contre-attaque .

                            Le bombardement est une fonctionnalité qui peut sembler simple à première vue, mais elle sera presque indispensable pour espérer percer une ligne de défense et ce sera donc une pierre angulaire du gameplay de FoH. Nous espérons que l'idée et la façon dont nous l'avons mise en œuvre dans le jeu vous plairont et nous vous souhaitons à tous une bonne fin de semaine !

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                            • Envoyé par Mouchi
                              Est-ce qu'il sera possible de concentrer des bombardements sur une province depuis plusieurs provinces ?
                              Oui

                              Envoyé par Mouchi
                              De même, sera t-il possible de prévoir des stocks de munitions gigantesque ?
                              Oui, il faudra juste adapter ses unités pour mettre du stock en plus (avec des cargos pour les unités navales et des slots d'équipements munitions pour les artilleries)

                              Envoyé par Mouchi
                              Je me demande ce qu'il y aura en plus des obus non conventionnels. Des Pariser Kanonen/Grosse Bertha ?
                              La Big Bertha sera bien sûr de la partie par contre pour le Pariser Kanone nous ne sommes pas sûr, dans les faits c'était un peu comme le canon V3 de la seconde guerre mondiale, un truc incroyable sur le papier mais pas vraiment efficace d'un point de vue militaire

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                              • Fields of History: The Great War
                                Devlog #25 - Bombardement Stratégique & Reconnaissance Aérienne

                                Salut à toutes et à tous !

                                Nous espérons que votre été s'est bien passé et que la rentrée n'a pas été trop dure. Dans ce Devlog, nous allons aborder l'aviation en commençant par le bombardement stratégique et la reconnaissance aérienne.
                                Si au début de la Première Guerre mondiale, de nombreuses armées croyaient toujours à l'offensive héroïque comme lors de la guerre de Sécession, tout changea très vite.

                                Le plus flagrant fut certainement le théâtre de l'aviation, dénigré dans ses débuts par les vieux généraux qui ne croyaient pas en son potentiel et ne voyaient cette dernière comme une légère amélioration des ballons d'observation, il ne fallu pas longtemps pour que la domination aérienne devienne un enjeu majeur de la guerre.

                                La reconnaissance aérienne changea radicalement. La possibilité de créer un effet stéréoscopique avec des photos verticales, que l'on doit à Frederick Charles Victor Laws, permis d'obtenir une perception de la profondeur qui s'avéra fort utile pour évaluer le relief et la taille de certains bâtiments. Ce procédé fut utilisé en 1916 par Autrichiens et leur permis de cartographier les infrastructures Italiennes. Grâce à ça, ils ont pu localiser les troupes ennemies, les sites stratégiques et permis de définir des cibles pour les premiers vrais bombardements stratégiques.

                                Même si le premier bombardement aérien de l'histoire eu lieu en Novembre 1911 au cours de la guerre Italo-Turque et que quelques bombardements furent effectués durant les guerres balkaniques la méfiance à l'égard de l'aviation était si répandue qu'au début des hostilités, les aviateurs étaient bien souvent limités à des missions de reconnaissance.

                                Pourtant, il ne pas fallu pas attendre si longtemps pour voir les premiers bombardements. Dès le début d'août 1914, un Zeppelin bombardait Liège en Belgique, mais c'est surtout le premier raid sur Paris qui rendit la menace palpable. Les dommages liés à ce raid n'étaient pas tr_s importants (les bombes de l'époque ne faisaient que 2 kg) mais le largage de la lettre de Ferdinand von Hiddessen dans laquelle était écrit que "l'armée allemande est aux portes de Paris" fit prendre conscience à certaines personnes que la guerre pouvait aussi être psychologique.

                                Ce raid (suivi de nombreux autres) motiva les Français à déployer une escadrille au dessus de Paris pour chasser les avions allemands.

                                Dans le même temps, les Allemands mirent sur pied la première unité de bombardement stratégique au monde afin de bombarder les ports anglais. En réponse, le Royal Naval Air Service lança un raid sur les hangars Zeppelin à Düsseldorf.

                                Peu à peu, les bombardements furent généralisés. Londres subi de nombreux raids et les Zeppelins cédèrent progressivement leurs places aux bombardiers Gotha (bien plus économique). Le métier de pilote devint rapidement un rêve pour de nombreux jeunes hommes et l'apparition des premiers As fut abondamment utilisée par la propagande des deux camps afin de soutenir de l'effort de guerre.
                                Lorsque vous voudrez assigner une mission aérienne, la première chose que vous devrez envisager sera la portée de vos unités aériennes. À l'instar de ce qui s'est passé au début de la guerre, vos premiers avions auront des portées assez faibles et les seules unités aériennes capables de longs trajets seront les dirigeables.

                                Dès que vous sélectionnerez une unité aérienne, vous verrez un cercle sur la carte vous donnant sa portée actuelle ainsi que les provinces accessibles pour le type de mission sélectionnée.

                                Un autre point important sera la limite de plafond de vos avions. Même si leurs coûts importants peut sembler à première vue exorbitant, les premiers Zeppelins seront très difficiles voir impossibles à abattre (à part pendant les phases de décollage et d'atterrissage). En revanche, à partir de 1915 ou 1916 vous pourriez être obligé de les remiser en faveur de bombardiers modernes.
                                Comme pour les unités navales et terrestres, nous avons conçu les commandes aériennes autour de notre interface inspirée de Civilization III. Selon les caractéristiques de votre unité, vous aurez donc des différents ordres.

                                La reconnaissance aérienne sera un ordre disponible pour toutes les unités aériennes, mais les avions spécialisés seront beaucoup plus efficaces dans cette mission.

                                Lorsque vous effectuez une mission de reconnaissance sur une Province ennemie, le brouillard de guerre sur cette Province sera dissipé pendant un certain temps (ce temps variant selon la Stat de Recon de votre unité) et vous permettra de bénéficier de plusieurs bonus pour vos unités au sol ainsi que pour la précision de vos barrages d'artilleries et celle de vos bombardements aériens. Cela augmentera grandement vos chances de faire mouche et d'engendrer d'importants dégâts sur les bâtiments ennemis.

                                Le but des bombardements stratégiques est le même que celui bombardements côtiers effectués par vos navires : saper les moyens de production, les infrastructures et les entrepôts de vos ennemis.

                                Pour rendre tout cela intuitif et vous aider à sélectionner vos cibles, vous disposerez, comme pour l'artillerie, d'une vue au sol qui vous donnera rapidement un retour au survol des provinces sur lesquelles un bombardement est possible ou non. Vous aurez également un cercle bleu pour vous indiquer la ou les portées de vos différentes unités aériennes lorsque vous survolerez les différents ordres avec le pointeur de votre souris.

                                Au fait, ne vous inquiétez pas pour les tirs amis, si vous bombardez une province ennemie capturée par l'un de vos alliés, votre unité annulera son ordre et retournera à sa base.

                                Comme pour les Ports avec les Chantiers Navals, vous aurez 2 icônes pour distinguer les aérodromes et les pistes d'atterrissage.

                                Les pistes d'atterrissage seront peu chères et rapides à construire mais seront extrêmement fragiles. Elles ne pourront pas non plus permettre un entretien rapide de vos unités aériennes (le ravitaillement prendra plus de temps sur une piste d'atterrissage que sur un aérodrome). De plus, les pénalités de cumul apparaîtront beaucoup plus rapidement sur les pistes d'atterrissage que sur les aérodromes.

                                Il est également à noter que le respect de l'espace aérien dépendra de votre situation. Lorsque vous serez en guerre, vos avions pourront survoler des territoires neutres (le respect de l'espace aérien n'était pas aussi strict qu'aujourd'hui au début du 20ème siècle) mais cela pourrait avoir des répercussions sur vos relations. En effet, un pays neutre survolé trop souvent pourrait vous en vouloir. Pour éviter ce genre de situation, vous aurez peut-être à négocier un droit de passage.

                                C'est tout pour aujourd'hui, nous espérons que vous aimez la façon dont nous avons introduit l'aviation dans le jeu. Dans le prochain Devlog nous continuerons sur le sujet avec la Supériorité Aérienne.

                                À la prochaine !
                                Dernière modification par Wolferos, 16-09-2021, 17h47.

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