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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#16
08-09-2013, 09h20
Journal de développement n°4 : Unités et généraux
Les unités dans Civil War II se différencient par leur rôle et leur taille. Lorsque nous avons développé American Civil War il y a quelques années, nous nous sommes demandé si ce n'était pas une erreur de proposer aux joueurs des unités dont la taille pouvait varier de quelques dizaines d'hommes à plusieurs milliers. Nous avons la réponse désormais : ça marche !
Mais pourquoi cela fonctionne ? Parce que les unités ne sont pas l'entité la plus petite dans le jeu. Les unités sont faites d'éléments plus petits appelés "éléments". Ces éléments sont déterminants lorsque vous commandez votre troupes sur le champ de bataille. Les différents éléments ont à peu près les mêmes effectifs, ce qui permet de régler un certain nombre de problèmes naturellement, comme la largeur de front qui simule le fait que dans certaines situations, toute une armée ne peut pas combattre, comme par exemple dans un col, un fort ou une forêt dense. Civil War II simule assez bien cela car la largeur de front est calculée à partir du nombre d'éléments et non plus du nombre d'unités. Le commandement fonctionne de la même manière, avec des unités plus importantes, qui nécessitent plus de "points de commandement", ce qui fait qu'un général aura plus de difficultés à commander simultanément plus de trois divisions...
Les généraux dans Civil War II sont très diversifiés dans Civil War II. Certains sont des généraux d'armées et pourront commander un certain nombre de troupes, d'autres seront des généraux de brigade. Chaque général aura trois compétences importantes : stratégique, offensive et défensive. Certains auront en outre des capacités spéciales, provenant d'effets variés comme "Officier Instructeur", "Spécialiste de l'artillerie", etc. L'une des particularités de Civil War II (et du moteur AGE) est que les mauvais généraux ne peuvent pas être utilisés de manière optimale par le joueur, donc seuls les meilleurs généraux auront les meilleures unités. Il vous faudra être prudent si vous retirez le commandement d'une armée à un général, car cela pourrait créer quelques troubles se traduisant par une perte de points de victoire et une baisse du moral national.
Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur les unités et les généraux. Ils constituent un pilier du jeu et nécessiteront beaucoup d'attention. Vous pourriez avoir envie de rassembler toutes ces troupes en une seule et immense armée pour écraser l'ennemi, mais nous vous conseillerions alors de regarder tous ces hommes plus en détail pour en apprendre davantage sur leurs forces et faiblesses.
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#17
08-09-2013, 10h16
Un carnet par jour, ils donnent de leur personne chez Ageod !
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#18
08-09-2013, 10h42
La sortie se rapproche je pense, mais aucune date annoncée pour l'instant...
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#19
11-09-2013, 17h50
Apparemment Civil War II sera dispo
le 17 septembre
!
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#20
12-09-2013, 13h17
Journal de développement n° 5 (traduction par Benoît) :
Une différence majeure entre ACW I et Civil War II est que le joueur a maintenant accès à ce que nous appelons les « décisions régionales ». Elles ont été introduites pour la première fois dans des jeux plus anciens, mais sont utilisées fréquemment que depuis Pride of Nations, notre jeu sur l’ère victorienne. Dans CW2 elles font leur grand retour, et même si elles ne vont probablement pas modifier la face de la guerre, une utilisation judicieuse de leurs effets peut devenir un avantage majeur pour votre camp.
Les décisions régionales peuvent être jouées durant votre tour et avoir un effet durable, ou demander plusieurs tours pour prendre effet. Elles viennent toutes avec des contraintes et doivent donc être jouées de manière logique. Leurs effets sont variés et elles sont plus puissantes et diversifiées qu’avant car elles peuvent maintenant exploiter la capacité de notre module de script (les événements historiques tombent avec le module. Si vous avez joué à un autre jeu AGEOD, vous comprenez probablement la diversité et la surprise que cela peut procurer).
Pour donner quelques exemples, nous avons décidé de permettre la levée de partisans uniquement via les décisions régionales, donc cela ne peut avoir lieu que dans certaines zones et sous certaines conditions. Mais c’est seulement le début, car maintenant les partisans permettent de jouer certaines décisions particulières et puissantes, comme faire exploser un dépôt ennemi ou harasser ses troupes. Nous avons également créé des décisions qui représentent le raid du sous-marin Confédéré Hunley, le dépôt des mines maritimes, la création d'un rideau défensif et bien plus.
Ce qui est bien avec les décisions, c’est qu’elles peuvent plus facilement et convenablement modéliser un événement rare dans la Guerre Civile et (en plus de l’effet enivrant de tirer une carte de jeu sur le plateau !) c’est une de leur grande force. Plutôt que d’essayer de coder des règles pour une seule unité sous-marine qui sera seulement utilisée une fois ou deux dans le jeu, nous pouvons créer une décision qui s’active avec des conditions prédéterminées et des résultats spécifiques de manière plus intéressante. Le résultat final est que le système de décisions est accessible, amusant et intuitif pour le joueur, en plus d’être simple à créer pour l’équipe afin de représenter certaines effets spécifiques.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#21
12-09-2013, 13h18
Journal de développement n° 6 (traduction par Benoît) :
Les nouvelles fonctionnalités
Nous avons mentionné dans le premier journal de développement, que l’interface de CWII étant significativement différente de ses prédécesseurs, citant comme exemple la nouvelle fenêtre de chargement du jeu. Mais parlons des nouveautés apportées par le jeu, qui constituent le plus grand intérêt pour les nouveaux joueurs et ceux plus anciens !
Le registre (ledger) ou "atlas stratégique" a fait l’objet d’une grande attention de notre part. Premièrement, il existe une vue alternative à la liste des forces bien connue (utilisée pour vérifier vos piles d’unités). Vous pouvez maintenant voir toutes les unités de votre armée en une entrée par ligne. Donc, si vous cherchez un régiment particulier, vous avez un outil pour cela.
Vous disposez également d’options historiques. Je suis un peu flou avec le gameplay ici, car toutes ces options sont présentées dans une nouvelle interface (en trois catégories), mais ce qui est vraiment nouveau ici est qu’elles sont bien plus nombreuses que dans ACWI. L’exemple le plus frappant est que vous pouvez maintenant voir toutes les structures de production sur la carte, et en programmer de nouvelles depuis l’interface. Oui, vous avez bien lu, si vous cliquez sur Washington (ctrl-click actuellement), vous voyez les industries et arsenaux de la région, tout leur historique et des informations sur la production actuelle. Nous espérons que c’est une grande évolution par rapport à la production plus abstraite des jeux précédents.
Continuons notre tour du registre avec la liste des Régions. Cette fenêtre, comme son nom l’indique, vous permet de ranger, filtrer, vérifier toutes les régions de la carte selon divers critères. Questions que vous pouvez vous posez : Où sont les productions de ravitaillement militaire des régions ? Quelles sont les régions où l’ennemi concentre ses forces ? Montrez moi seulement les régions avec un port, rangées par ordre décroissant de ravitaillement.
Dans tous les cas, cette fenêtre est pratique.
En plus de ces nouveaux arrivants, vous avez de nouvelles fonctionnalités. La carte de guerre dispose également de filtres. La fenêtre des objectifs vous donne la liste de la puissance de combat totale de votre ennemi et de combien de prisonniers vous avez dans vos camps. La barre de ressources vous donne un historique des dépenses du tour précédent. Et ainsi de suite!
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Rem
Père fondateur
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#22
13-09-2013, 21h44
Journal de développement n°7 (traduction par Benoît) :
Carnet de développement numéro 7 : Le planificateur de bataille
Le planificateur de bataille est une nouveauté de CWII. Il devrait être appréciés de ceux qui veulent un minimum de contrôle du champ de bataille, tout en ne passant pas votre après-midi à refaire chaque bataille. Pour ceux qui ne veulent pas de cet ajout, une option permet de la désactiver.
Le design du planificateur de bataille est simple et se comprend d’un simple coup d’œil. Mais, ce sont les possibles interactions entre votre plan et celui de votre adversaire qui font tout son intérêt. Avant qu’une bataille ne survienne, vous pouvez ouvrir une fenêtre avec des « cartes de déploiements », elles représentent les déploiements que votre armée peut effectuer avant de commencer le combat.
Ces déploiements ne sont pas toujours similaires, bien au contraire, ils dépendent des compétences de votre général, du terrain et de la posture générale de votre armée. Le général le plus talentueux aura un choix plus large et, en fonction de l’attrait de votre général pour l’offensive ou la défensive, certains déploiements seront proposés alors que d’autres non.
Ce que vous voyez de l’ennemi dépend également des compétences de votre général. Si votre général est plus talentueux, vous aurez des informations à propos du déploiement adverse (c’est possible car le planificateur de bataille marche uniquement en solo, donc l’IA peut vous dire ses choix). Au contraire, si votre général est inférieur à celui adverse, vous serez aveugle. L’IA ne base pas ses choix sur vous, donc vous conservez quelques opportunités de reprendre la main.
Une fois que vous avez choisi votre déploiement (une carte parmi cinq), vous avez accès au plan de bataille (qui fait sens avec votre déploiement). Si vous déployer la majeure partie de votre cavalerie sur le front, le plan de bataille pourra être « Charge massive de cavalerie ». Si au contraire votre déploiement est « battez en retraite », alors un de vos plan sera « Couverture de cavalerie » et ainsi de suite. Si vous avez accès au déploiement de l’IA, vous aurez la liste des plans qu’elle peut choisir, avec un code couleur qui vous dit quel plan serait une bonne idée.
Une fois ces étapes terminées, la bataille se déroule comme d’habitude. Note : Le planificateur ne marche pas pour toutes les batailles, ce serait rapidement une corvée, mais seulement si vous avez un général deux ou trois étoiles et si les deux camps ont un nombre significatif de troupes. Comme vous le savez, les batailles dans CWII sont jouées en rounds, chaque round le moteur de bataille vérifie si votre plan est un succès ou contré par le plan adversaire. Les plans peuvent avoir un effet énorme sur les batailles, par exemple une charge de cavalerie victorieuse peut contrer le plan adversaire basé sur un duel d’artillerie, et dans ce cas l’artillerie sera attaquée par vos unités même si normalement c’est impossible tant que vous disposez d’infanterie pour tenir la ligne.
Il existe une grande variété d’effets modifiant la portée, le moral, la possibilité d’attaquer des unités de support.
Comme la plupart des mécanismes de nos jeux, vous pouvez également moder les plans de bataille. Nous espérons que vous voyez tout le potentiel du planificateur, car nous sommes réellement fier de lui. Nous vous proposerons plus sur le sujet, en espérant que vous apprécierez… Pourquoi ne pas imaginer par exemple que certains déploiements ou plans soient favorisés par certains leadeurs, car historiquement ils les utilisent souvent (Général Forrest vous affronte ? Attention il tentera probablement de vous prendre de flanc !)
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#23
13-09-2013, 21h45
Journal de développement n°8 (traduction par Benoît) :
Journal de développement numéro 8 : Dans l’armée maintenant !
CWII est presque un wargame, la plupart de ses mécanismes tournent autour de la conduite de la guerre et comment la gagner. Avec l’économie qui est un des outils à votre disposition, les options historiques qui vous font progresser vers un objectif militaire ou autre, et la politique pour proposer aux britanniques et français de rejoindre la Confédération (ou si vous êtes de l’Union, être certain de leur neutralité). Dans CWII, vous pouvez uniquement faire la paix avec l’autre camp qu’en le terrassant.
La concentration sur l’aspect militaire peut uniquement fonctionner si le système militaire est profond et historique. Nous espérons humblement avoir réussi à faire cela en quelques (beaucoup?) occasions. CWII reste un jeu, et nous sommes parfois obligés de rendre abstrait certains mécanismes, car la complexité de certains aspects historiques et événements (ou simplement car un jeu qui n’est pas fun), perd de son côté intéressant pour beaucoup, nous compris.
Dans CWII, la plupart des opérations se résolvent autour de quelques généraux (ou amiraux). Un général peut être bon ou mauvais, et peut avoir certaines capacités spéciales, certains inconvénients même. En plus de cela, un général peut être actif ou inactif sur certains tours, dans le second cas, il peut simplement résoudre des tâches défensives dans un territoire sous votre contrôle. C’est ainsi que nous avons modelisé le fait que l’Union apparaît tellement léthargique au début du conflit, au moins à l’Est. Nous avons également introduit un mécanisme de
vieille garde
(safe guards dans le texte, mais je n'arrivais pas à trouver un terme qui me convenait pour traduire le mécanisme), quelques généraux deviennent quelque peu mécontents si un jeune officier est promu avant eux (et mécontents dans le jeu veut dire perdre des points de victoire ou pire, du moral national !).
Ce mécanisme est très important dans la réalité, comme plusieurs généraux ont de fortes connexions avec des hommes politiques ainsi que des amis dans ce milieu, et bien entendu des lobbies les uns contre les autres pour atteindre un nouveau rang ou commandement.
Une fois que vous avez votre armée entièrement prête, avec des généraux à la tête de chaque grande formation, vous voudrez sans doute marcher vers le territoire adversaire pour défaire ses armées et conquérir des objectifs. Vous aurez alors à prendre en considération la fatigue de vos hommes, vous déplacer dans un territoire ennemi ou des terrains difficiles. Le brouillard de guerre pourra être un problème, sauf si vous avez une force de cavalerie importante. Certains ordres spéciaux pourront être à votre disposition, comme la marche forcée, la mise en place d’un nouveau dépôt, bouger vos forces par chemin de fer. Toutes vos forces seront commandées par un général, probablement, mais si elles sont trop importantes pour que l’officier les commande, vous souffrirez d’une pénalité de commandement, qui ralentira vos forces et les empêchera de combattre efficacement. Jongler entre des forces trop petites et quelques piles importantes sera partie intégrante de l’équation que vous aurez à résoudre.
Enfin, les batailles. Ici aussi le moteur de jeu calculera pour vous les menus détails, mais vous aurez à prendre en compte, au moins à un démi-niveau de conscience, que vous ne pouvez espérez aligner 10000 hommes dans un terrain difficile. Certaines régions seront réduites en taille de batailles, et donc de petites forces d’élite, ou des soldats connaissant le terrain (partisans, tirailleurs), pourront tenir tête à des forces bien plus importantes.
Les batailles se déroulent en rounds, et si vous avez organisé votre armée en corps, alors les corps pourront se supporter les uns les autres en marchand au son des fusils. Voir un corps venir en aide depuis une région adjacente est toujours une grande joie (ou un terriblement événement, s’ils sont ennemis…).
Aucun plan ne survit au contact de l’ennemi disait Colin Powell (citant expressément le Field Marshal (il faut traduire ?) prussien Helmut von Moltke le vieux), et c’est vrai, particulièrement dans un moteur de jeu où chaque camp se déplace simultanément. Gardez toujours des forces en réserve et préparez un plan d’urgence. Anticipez l’impensable tous les tours et sentez, comme nous le faisons, le frisson de cliquer sur « fin de tour » et voyez les marches, contremarche et batailles apparaître devant vous.
[tmb]http://www.ageod-forum.com/attachment.php?attachmentid=24469&d=1379000258[/tmb]
[tmb]http://www.ageod-forum.com/attachment.php?attachmentid=24470&d=1379000282[/tmb]
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#24
16-09-2013, 18h24
Journal de développement n° 9 :
One feature a day series #9 : Des visiteurs (pas si) inattendus !
Un mécanisme intrigant de CWII est l’intervention étrangère de deux pays importants : la Grande-Bretagne et la France.
La Grande-Bretagne et l’Union ont eu des tensions durant le conflit, qui culminent à la fin 61 avec l’affaire du Trent où l’USS San Jacinto aborde un navire britannique et capture deux diplomates confédérés pour motif de contrebande dans la mesure où l’Union ne reconnaissait pas la Confédération. L’escalade continua avec la Grande-Bretagne qui demanda la libération des émissaires et des excuses officielles. Des ordres furent envoyés à travers l’Empire britannique en cas de déclenchement de la guerre, et par exemple 38000 hommes furent conscrits au Canada, tandis qu’une part importante des escadres de Gibraltar furent dirigées vers l’Amérique du Nord.
Pour la France, ils sont impliqués au Mexique depuis 1862 dans une guerre intriguée par Napoléon III de France. Avec de puissantes forces terrestres et le soutien de l’Espagne et de la Grande-Bretagne (seulement dans les premiers mois), quand l’Union supportait le camp opposé (le Président Benito Juarez). Les tensions ont été importantes, avec un pic en 1863 et 1864. En 1864, Maximilian fut couronné Empereur du Mexique, mais les tensions continuèrent avec l’Union (a ce moment les USA) jusqu’en 1867, quand la France fut repoussée.
Dans CWII, l’intervention d’une puissance étrangère est appelée L’Entrée Etrangère (Foreing Entry… allez traduire cela de manière intéressante) et est mesurée sur une échelle allant de -100 à +100. Pour voir les britanniques et les français rejoindre la guerre, la valeur doit atteindre ou excéder +100. S’il chute jusqu’à -100 à n’importe quel moment, la Confédération ne pourra plus jamais obtenir une aide étrangère. Cela amène à différents jeux à l’intérieur du jeu, où chaque opposant tente de déplacer la valeur dans sa propre zone.
De là, vous avez deux outils principaux. Le premier est d’activer des options historiques, la plupart pour l’Union. La difficulté ici pour l’Union est que la plupart des options peuvent avoir un intérêt sur le court terme, donc il peut être tentant d’en user sans réflexion. Mais, ce serait une erreur car toutes mènent dans la mauvaise direction, et le timing est important.
Par exemple déclarer le blocus complet vous permet la construction de plusieurs navires de blocus qui, une fois déployés, réduiront significativement le commerce Confédéré. Il peut néanmoins y avoir un retour de flammes car cela peut augmenter les tensions avec l’Europe et l’Entrée Etrangère. L’Union peut également sacrifier des perspectives sur le long terme (perdre des points de victoire) en donnant des concessions commerciales et territoriales en échange d’une baisse de cette jauge.
Le second mécanisme est d’avoir un moral plus important que l’ennemi ou plus de points de victoires. Dans ce cas, tous les tours, il existe une chance de modifier la valeur de l’Entrée Etrangère d’un cran dans votre zone. Donc vous vous verrez souvent les joueurs tenter de battre d’un maigre point le score de l’adversaire, en moral national ou en points de victoire (les deux c’est mieux !).
Cela signifie que parfois, vous vous demanderez si c’est une bonne chose de produire plus de billets ou d’user de décisions régionales additionnelles. Pas à cause du coût absolu de l’option (5 PV par exemple), mais parce que cela vous fait perdre la tête, ce qui créera un effet négatif sur l’Entrée Etrangère.
Enfin, une information sera importante pour les joueurs de l’opus précédent. Dans CWII, les français et les anglais sont dirigés par leur propre IA. Dans CWI, ce n’était pas le cas et la Confédération pouvait se déplacer comme si elle était intégrée à un commandement unique (ce qui n’était pas réellement possible). Maintenant, tous les pays ont leur propre agenda et protègeront leurs intérêts. Soyez assurés, avec un terrain de jeu plus importants allant jusqu’au Quebec au nord et des renforts supplémentaires, cela restera une tension importante pour l’Union.
[tmb]http://www.ageod-forum.com/attachment.php?attachmentid=24484&d=1379090077[/tmb]
Dernière modification par
Rem
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16-09-2013, 18h27
.
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MatrixFrance
Eplucheur de patates
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#25
17-09-2013, 18h33
Bonjour à tous,
déjà bravo pour les traductions, c'est du sacré travail !
Comme annoncé le jeu est disponible depuis aujourd'hui.
Il est commercialisé à environ 38€ en version digitale et 43.99€ en version boîte
sur le site de Matrix Games
.
Si ce wargame centré sur la Guerre de Sécession titille votre curiosité et que l'anglais ne vous rebute pas, je vous invite à consulter
une interview des développeurs
mais également un
petit AAR
fait sur la beta du jeu et un
AAR bien plus costaud
chez Armchair Generals.
Voilà, et n'hésitez si vous avez des questions !
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#26
17-09-2013, 21h41
Merci de passer par chez nous
J'ai lu également sur le forum de CanardPC que le jeu est disponible en français, c'est un bonne nouvelle
.
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elrond petit pas tapons
The Noob Modo
Lecteur de Sun Tzu
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#27
17-09-2013, 22h03
Bienvenu sur Mundus Bellicus
.
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#28
17-09-2013, 22h44
Dernier carnet de développement, traduit par Benoit.
Ce sera le dernier journal des développeurs pour Civil War II, le jeu sortant demain (Ndlr : aujourd'hui) ! Nous ne voulons pas manquer l’opportunité de remercier ici tous les volontaires qui nous ont aidé à modeler CWII tel qu’il est aujourd’hui ! Certaines bêtas sont réellement allées au-delà du « devoir », avec des discussions, des notes historiques et des rapports plusieurs fois par jour, même les week-ends.
Ceci dit, dans une sorte de clin d'oeil au premier journal, nous pensons qu’il est important de rappeler à tout le monde une fois de plus quels sont les deux axes que nous avons pris avec ce projet.
- Premièrement nous voulions reprendre CWI où nous l’avions laissé et le rendre plus accessible pour les nouveaux joueurs car du sang neuf est toujours une bonne chose.
- Ensuite, et avec une importance non moindre, car notre communauté est ce qui nous permet de continuer à créer des jeux, nous voulions ajouter de nouvelles fonctionnalités pour ces joueurs.
Comme par exemple certains de ces ajouts mineurs (ou non), dans CWII.
Pour les nouveaux joueurs de Civil War, nous avons ajouté de nouvelles options dans le menu d’entrée :
- Une en particulier est importante, le « ravitaillement facile », qui est une option. Avec cette dernière, vous pouvez avoir des problèmes uniquement en siège ou en territoire hostile. Nous signifions par « facile » que le ravitaillement n’est pas un problème quand vous déplacez vos troupes sur votre territoire.
- Une autre fonction d’aide est la possibilité pour l’IA d’acheter pour vous vos renforts pour les unités endommagées, ce qui vous laisse moins de choses à gérer.
Des fonctionnalités nouvelles qui vont être appréciées par tous les groupes de joueurs :
- Dans CWII, contrairement au premier opus, vous pouvez cliquer sur une cité et voir tous les bâtiments sur place. Il est désormais facile de voir où se trouvent vos bâtiments désormais.
- Nous avons désormais un bien meilleur système d’info-bulle que vous avez probablement déjà vu dans certaines images. Vous pouvez les colorer de la couleur que vous voulez, et y intégrer des icônes.
Enfin un dernier groupe de mécanismes nouveaux mais qui seront d’un plus grand intérêt pour les vétérans et qui ont souvent été demandés par eux :
- La nouvelle table des effets de terrain par exemple (voir l’image dans ce post) qui vous donne assez d’informations sur tous les terrains, incluant ceux en bataille.
- Un autre ? Vous pouvez maintenant promouvoir un seul général dans une armée sans qu'il ait à la quitter d’abord.
- Les niveaux de développements dans les régions impactent grandement la rapidité de mouvement dans les régions sauvage (en usant de décisions régionales pour augmenter cela !)
Il existe bien plus que cela et ceux sont seulement quelques exemples, mais nous espérons que vous comprenez que CWII est, dans son essence, CWI, mais en bien plus accessible. Nous avons grandement amélioré l’accessibilité et l’interface (et certaines options peuvent désactiver plusieurs règles du jeu, car nous ne voulons pas surcharger les nouveaux joueurs !). Mais jamais, nous n’avons simplifié le jeu, et c’est cela qui est bon.
The Civil War II Team - Ageod.
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MatrixFrance
Eplucheur de patates
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#29
18-09-2013, 08h45
Envoyé par
Rem
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Merci de passer par chez nous
J'ai lu également sur le forum de CanardPC que le jeu est disponible en français, c'est un bonne nouvelle
.
Merci pour l'accueil !
Effectivement le jeu est en français. C'est la norme pour les jeux Ageod mais c'est plutôt rare dans le catalogue de Matrix (malheureusement)
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#30
18-09-2013, 09h01
J'ai acheté Panzer Corps récemment (excellent jeu d'ailleurs
) et j'ai été heureux de voir qu'il était dispo dans la langue de Molière ! Vous avez tout à gagner à multiplier les localisations de vos productions enfin, je dis ça je dis rien
.
Bref, j'espère avoir l'occasion de tester ce Civil War II bientôt
.
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