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Deuxdetens
Eplucheur de patates
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#16
09-02-2011, 12h19
Pour voler les colonies, faut que t'ait une armée dessus et que tu clique sur "seize colony", elle rejoint automatiquement ton empire sans paix ni rien. Pour les armes à feu, c'est que ton investissement en militaire doit pas être très élevé.
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Mékaz
El Mekazito
Tacticien théorique
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#17
09-02-2011, 12h30
Pour l'armée, c'est que tu dois mal t'y prendre niveau investissement, en sachant qu'il faut faire des choix, donc si tu investis autant d'argent dans chaque technologie tu ne seras bon dans aucune d'elle. Avec la France, comme avec la plupart des pays en solo, ça ne sert pas énormément d'investir dans le naval, au début du moins, sauf si on souhaite jouer colonisateur. De plus les petits pays ont plus de facilité pour les technologies comme pour la stabilité.
Pour les colonies, le fait est que comme tes colonies n'ont pas atteint 1000 habitants, il y a une option qui permet que, une fois la région occupée, ils peuvent te faire "Prendre colonie" et cela fait qu'elle leur appartient, cependant tu peux toi aussi le faire quand tu vas sur une colonie, que tu l'occupes, et en sélectionnant l'armée qui est dessus tu as un écran avec le détails de tes troupes, et en bas à gauche tu as l'option prendre colonie (elle t'appartient) ou bruler la colonie (elle redevient colonisable).
Pour ton histoire de diplomatie, en général les alliances entre très grandes nations sont difficiles vu que vous vous considérez comme rivaux naturels et que l'IA estime que la guerre est inévitable, je pense. De plus un pays a qui tu as déjà fais la guerre accepte rarement de s'allier. Après pour le système d'alliés qui entrent et sortent d'une guerre comme dans un moulin, c'est plus un défaut de conception qu'une triche.
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Ermanamer
Tacticien du dimanche
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#18
09-02-2011, 12h34
Par contre si tu t'amuses à prendre trop de colonies trop rapidement de cette manière, surveille de un, ton infamie (sinon tu te prendras tous les européens sur la tronche
), et de deux, si tu as les moyens de les entretenir, pour faire des forts, et contre les révoltes, et de les convertir...
Personnellement je préfère la méthode "douce", en prenant les territoires pas à pas, je capture d'abord les provinces maritimes (car aux débuts les autres pays colonisateurs ne peuvent s'implanter dans le Nouveau-Monde que par la guerre, leurs ports étant trop loin pour coloniser), ainsi je m'assure le terrain, et après je prend bout à bout.
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Dragoris
Militaire saisonnier
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#19
09-02-2011, 13h28
Ok merci, j'ignorais cette option de "prendre colonie" qui me pourrissait la plupart des guerre
Ok pour les investissements, je vais voir dans ce cas.
Et y a-t-il un moyen de réduire l'inflation autrement qu'en prenant un conseiller spécialisé ?
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Mékaz
El Mekazito
Tacticien théorique
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#20
09-02-2011, 14h07
Tu as l'idée Banque nationale qui doit normalement être suffisante pour te faire baisser ton inflation, ou au moins l'empêcher de grimper.
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Archange
Rêveur serein
Expert Stratège
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#21
09-02-2011, 17h13
Quand on veux faire une partie longue je déconseille fortement toute prise d'inflation. Faut jouer avec le trésor au minimum vital, sinon on a pas mal d'argent au débuts mais les malus d'inflation, même infime pénalisent vachement quand ils durent plusieurs siècles.
La recherche en prend un coup et une gestion sans faute du budget m'a permis dans ma partie dauphinoise de bénéficier des 3 derniers modèles d'unités 10/15 ans avant tous le monde, ce qui n'était absolument pas négligeable vue que je jouais décentralisé et je misais sur la qualité de mes troupes. Sans ça je me serais rapidement fait dérouillé (enfin vue que je jouais "role-play" en annexant pas tout sur mon passage, sinon j'aurais eu la moité du monde et la on peut jouer n'importe comment).
De plus, banque national et les conseillers, et ben, ç'est toujours une valeur nationale et un conseiller de moins qui pourrait être plus utile ailleurs (à la limite si on a du gros retard en techno, on peut els prendre pour battre monnaie un minimum et ainsi rusher les technologies mais bon...)
Enfin, bon... on va encore me dire que de jouer décentralisée/qualité c'est nul/démocratie c'est nulle, que pour jouer faut centraliser à mort, n'autoriser aucune liberté et posséder une armée se raprochant plus des 300 000 hommes que des 90 000 quittes à les faire charger avec des cailloux tant qu'on peux les remplacer dans l'heure qui suit
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Dragoris
Militaire saisonnier
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#22
09-02-2011, 17h22
Mais je comprends pas, qu'est-ce qui favorise l'inflation du coup ?
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Ermanamer
Tacticien du dimanche
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#23
09-02-2011, 17h24
Envoyé par
Archange
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Enfin, bon... on va encore me dire que de jouer décentralisée/qualité c'est nul/démocratie c'est nulle, que pour jouer faut centraliser à mort, n'autoriser aucune liberté et posséder une armée se raprochant plus des 300 000 hommes que des 90 000 quittes à les faire charger avec des cailloux tant qu'on peux les remplacer dans l'heure qui suit
Je mise aussi sur la qualité, et depuis Divine Wind, je cours tellement après les magistrats que dès que je peux me faire une république patricienne, administrative ou une monarchie administrative, je fonce
(ça booste l'acquisition de ces chers fonctionnaires).
D'ailleurs dans Divine Wind les développeurs ont cassé tout mon rush technologique
, avant je me servais de mes magistrats pour augmenter le culturel, et avoir les meilleurs conseillers possibles, et en plus, on pouvait mettre trois conseillers du même type, du coup ça gérait avec du +18*3 dans une tech
, maintenant on a besoin des magistrats pour construire, on peut plus s'aligner nos armées de conseillers, et il y a tellement de bâtiments, que ça devient blasant de prendre une colonie où il n'y a rien
, 'faut tout bâtir, et pour ça ...
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Mékaz
El Mekazito
Tacticien théorique
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#24
09-02-2011, 17h46
Au contraire Archange, la république c'est bien, par contre décentralisé bof, c'est pas que c'est nul mais pas rapport aux bonus de la centralisation ...
D'ailleurs dans la derniere partie en multi qu'on fait avec Bloody, Pierre et Polo, je joue le Royaume Uni et j'ai 40 000 hommes en 1600 ... et 200 grands navires
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Archange
Rêveur serein
Expert Stratège
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#25
09-02-2011, 17h47
Oui m'enfin quand on vit sur une île pas besoin d'armée
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Mékaz
El Mekazito
Tacticien théorique
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#26
09-02-2011, 17h51
Oué enfin Pierrus et ses 300 000 hommes à juste à faire un pont humain dans la Manche
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Archange
Rêveur serein
Expert Stratège
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#27
09-02-2011, 17h55
Bah... essaye d'envahir pierrus...
c'est relatif
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Dragoris
Militaire saisonnier
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#28
10-02-2011, 12h11
Et pour revenir à ma question, qu'est-ce qui fait augmenter l'inflation ?
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el_slapper
casseur de rêves
Chef éplucheur
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#29
10-02-2011, 12h19
tout l'argent qui ne va pas à la recherche va dans le trésor et augmente l'inflation.
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Mékaz
El Mekazito
Tacticien théorique
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#30
10-02-2011, 12h42
Dis comme ça, on pourrait croire qu'investir dans le trésor ne sert à rien puisque c'est totalement négatif, or tout l'argent qui ne va pas dans le trésor ne finit pas dans tes caisses, et ça peut être très utile aussi ...
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