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Rambinou
Corvéable
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#121
24-07-2013, 09h17
Oui après la mort de Robert ça va parce que c'est dans la saison 2. Par contre si tu vas à la dernière date rien qu'en regardant la liste des personnages intéressants t'es spoil donc à éviter !
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Alice Cooper
Tacticien du dimanche
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#122
24-07-2013, 15h03
OK merci bien.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#123
27-07-2013, 00h44
J'ai mis à jour les liens du sujet avec la version 0.4.6.
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Rambinou
Corvéable
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#124
28-07-2013, 20h39
Merci.
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#125
29-07-2013, 09h47
Ce mod est géniallissime. Tout ce qu'il ajoute (événements, factions, complots, ambitions, etc...) rend le jeu 2000 fois meilleur. Notamment avec les successions qui sont bien mieux gérées, fini les guerres civiles systématiques...
Par contre, j'ai commencé en tant que Roi des terres de l'Orage à la première date possible. Mais Aegon et ses sœurs restent sur Peyredragon sans rien faire, c'est normal ?
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#126
29-07-2013, 13h20
Je viens d'avoir un été qui a duré 3 mois
(après un hiver normal de 15 à 20 ans)
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Rambinou
Corvéable
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#127
29-07-2013, 16h01
Envoyé par
Turambar
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Par contre, j'ai commencé en tant que Roi des terres de l'Orage à la première date possible. Mais Aegon et ses sœurs restent sur Peyredragon sans rien faire, c'est normal ?
Je crois que l'invasion d'Aegon est bugée dans ce mod. Perso j'ai eu un event me disant qu'Aegon débarquait pour prendre Westeros alors que je jouais *SPOILER* Robb Stark pendant la guerre des 5 rois..
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#128
29-07-2013, 16h23
Rambinou : Pas si buguée que ça alors, c'est peut-être
Spoiler:
le fils de Rhaegar
!
Sinon, Turambar, pour qu'ils se bougent, je crois qu'il fallait prendre la seconde date. Et moi j'ai eu un hiver de 3 mois
.
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#129
29-07-2013, 18h31
Au fait, comment sa fonctionne les ambitions dans ce mod ? Parce que là je suis le roi Rhaegar Tragaryen et ça fait plus de 10 ans que je traine cette foutue ambition de devenir un "formidable combattant" sans que le moindre event se soit déclenché
!
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#130
29-07-2013, 18h42
Celle-là, je ne sais pas, je ne l'ai pas encore essayée.
Il y a eu un event que j'ai adoré. Le Royaume des Iles de Fer possédait l'équivalent du Conflans et des terres Lannister (le Roc). Il combattait le Nord, et moi je le combattait au sud pour prendre Rosby. Voilà que le Nord tombe, puis se rebelle dans la foulée. Et là, je reçois un message comme quoi une certaine faction nordique, qui combattait les Fer-Nés pour leur indépendance, a jugé préférable de me jurer loyauté contre ma protection. ce qui a donné ça :
Spoiler:
C'est vraiment super
ce mod est rempli de petits plus, qui le rendent vraiment excellent.
Je regrette juste deux choses :
-au début, pourquoi n'y a-t-il pas de Royaume du Trident ? cette zone appartient aux fer-nés, et ça les rend surpuissant. La première fois que je les ai combattu, j'avais avec moi les Royaumes de Dorne et du Val, plus la moitié des Duchés qui constituaient les ruines du Royaume du Bief. Ce qui fait la plus grosse partie du continent, et la plus riche. On avait près de 60000 hommes. Et on s'est fait exploser.
-les Targaryens ne font rien, Aegon est toujours sur son île, en train de mourir de vieillesse...
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#131
29-07-2013, 19h08
Faut prendre la seconde date pour qu'Aegon se bouge le cul
.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#132
30-07-2013, 16h57
Yep, la première date (7999) est prévue pour jouer sans les évents des targaryens, la deuxième (8000) est exactement identique, avec l'invasion d'Aegon en plus.
Pour le Trident, normalement Harren est suffisamment détesté pour qu'il essuie pleins de révoltes dans le Conflans (regligion et culture différente par rapport aux fers-nés, couplé au sale caractère d'Harren)
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#133
30-07-2013, 16h58
Journal des développeurs : l'Esclavage - Partie 2
En plus des esclaves domestiques, les civilisations d'Essos utilisaient des esclaves pour le travail en masse, pour construire et entretenir leurs grandes cités. Ces masses sans nom sont la sous-classe d'Essos, qui se chiffre en centaines de milliers. Toutefois cet appel aux esclaves est une demi-bénédiction - d'un part, il fournit une main d'oeuvre bon marché qui peut être utilisé pour entretenir des grandes et glorieuses sociétés. De l'autre, cela signifie que ces sociétés se tiendront sur la plus précaire des fondations : la loyauté de milliers de personnes qui n'ont aucune raison d'être loyales.
Ces milliers de travailleurs esclaves sont représentés par une nouvelle chaîne de bâtiment : le Camp d'esclave. Il ne peut être construit normalement - il s'acquiert comme les esclaves domestiques, à travers des raids, qui sont amenés et vendus par des vendeurs d'esclaves. Il existe 5 niveau : Minuscule, Petit, Moyen, Grand, Énorme - chacun apportant des revenus de taxes et une grande quantité d'infanterie légère. L'inconvénient de cette main d'oeuvre bon marché est, bien sûr, que ces esclaves non entraînés ne sont pas exactement connus pour leur courage et leur loyauté au combat. En plus de vous fournir plus de main d'oeuvre, les Camps d'esclaves vous assurent aussi que votre infanterie légère se brisera au moindre signe de trouble.
Outre les avantages qu'un Camp d'esclave apporte directement à celui qui le contrôle, il apporte un autre bénéfice à la province où il se trouve. Le plus grand camp dans une province apporte un bonus de travail d'esclaves - une réduction du temps et du coût de construction, qui augmente à chaque niveau de camp. Il est donc possible d'entreprendre de vastes projets de construction dans une cité esclavagiste, qui auraient été impensables ailleurs.
Une fois encore, ce pouvoir a un prix. Plus une province a d'esclaves, plus il auront tendance à désobéir à leurs maîtres. En plus des bonus de construction, le bonus de travail d'esclaves augmentera le risque de révolte. Il y a des moyens de garder ces risques sous contrôle, mais l'ombre d'une révolte d'esclave planera sur n'importe quelle économie basée sur l'esclavage.
Dans le troisième et prochain journal sur l'esclavage, nous verrons ce qui se passe exactement quand cette possibilité devient une réalité.
Dernière modification par
ALG
,
30-07-2013, 18h35
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#134
30-07-2013, 17h13
Journal des développeurs : Essos - Ruines & Colonisation :
Cela fait quelques mois depuis que nous avons annoncé le développement d'Essos, et nous avons plutôt progressé. La configuration de l'histoire est presque terminée (moins les Dothraki), et nous commençons à ajouter de nouveaux mécanismes, comme le
système d'esclavage
de Galle, et à adapter ceux déjà existants à ce nouveau continent.
Aujourd'hui nous parlerons plus en détails des ruines et des mécanismes de colonisation. Comme précisé dans notre premier journal des développeurs, de nombreuses provinces se présentent comme des ruines. Elles n'apportent aucune main d'oeuvre ni aucun revenu, et ne peuvent être conquise de façon conventionnelle. Il y a d'ores et déjà de nombreuses ruines sur la carte, comme les anciennes cités de Rhoynar, Sar Mell, l'ancienne Ghis, l'île des Cèdres, les cités de Sothoryos, Vieilles-Pierres et Lestival.
Bien qu'elles ne puissent pas être attaquées, il existe un Casus Belli qui permet de se les approprier. Vous devez soit être voisin, soit être à deux provinces côtières des ruines pour les coloniser, et cela coûte 1 000 pièces d'or pour démarrer.
Ensuite vous devrez déplacer une armée dans les ruines, appliquer une « paix » (ce qui est facile puisque les ruines n'ont ni levées, ni garnisons), et finalement établir une colonie. La taille de la colonie dépend de la taille des ruines, et elle ne fournira ni revenu, ni troupes pendant de nombreuses années. Vos vassaux ne peuvent réclamer ces ruines, donc vous n'avez pas à vous inquiéter de les garder dans votre domaine. Pendant ce temps, différents événements peuvent se produire dans la colonie :
Les natifs peuvent ne plus supporter que vous essayiez de renforcer votre pouvoir sur eux :
Vous voudrez aussi protéger vos colonies, car elles auront tendance à repartir en ruine, perdant ainsi tous les investissements, si elles sont soumises à un siège ou à une mauvaise gestion :
Le temps nécessaire pour achever la colonie dépend de sa taille (les plus grandes colonies prennent plus de temps), et de la compétence d'intendance de votre dirigeant. Faire superviser la construction par votre intendant accéléra les choses. Gardez aussi à l'esprit que les coûts et les autres éléments sont sujets à être équilibrés.
Dernière modification par
ALG
,
30-07-2013, 17h27
.
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#135
30-07-2013, 19h05
Juste génial!
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