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bisthebis
a répondu
03-07-2014, 10h23
Du coup on pourrait choisir le candidat en fonction de ses stats et non de son affiliation, intéressant
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Benoît
a répondu
03-07-2014, 10h22
Les candidats seront complètement aléatoires, pas un simple c/c des républiques
.
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Nijato
a répondu
03-07-2014, 10h16
Ah non d'accord je pensais que vous parliez du pourcentage de vie du bateau
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Restif
a répondu
03-07-2014, 10h13
La coque ne s'exprime pas en pourcentage.
Une caraque a une coque d'une valeur de 20 (22 avec les idées Naval donc ?) tandis qu'un trois-ponts a une coque de 60.
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Nijato
a répondu
03-07-2014, 10h10
Oui je pense que c'est ça, ça doit passer de 100% à 110%
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Benoît
a répondu
03-07-2014, 09h59
Il semblerait que ce soit de la "vie" supplémentaire.
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Gouggar
a répondu
03-07-2014, 09h58
ou l'augmentation de la coque de 10%
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Restif
a répondu
03-07-2014, 09h58
Ou alors ça renforce la coque (Hull en VO) des navires de 10%.
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Nijato
a répondu
03-07-2014, 09h49
Je pense que c'est l'attrition... mais je suis pas sûr du tout.
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Kellermann
a répondu
03-07-2014, 09h48
Qu'est-ce que le bonus de " Durabilité des navires + 10%" ?
Qu'influence-t il ?
Oui les idées humanistes sont super bien ! Mais malgré tout, je suis pas fan de ce genres d'idées, ça dépend vraiment le pays un truc comme la Russie lui fera du bien par exemples, mais pour des pays plus européens, je verrai plus comme d'hab Eco, Offensive/Qualité/Défensive, Inno, des trucs comme ça, j'aime pas l'idée de prendre des doctrines qui te permettent de réduire les révoltes, augmenter la tolérance niveau religion, baisser le nationalisme, des meilleurs relations etc... Le -10% des coûts d'idées ça par contre
. Non je trouve que c'est mieu d'avoir une grosse économie, et une bonne armée pour combattre justement tous ces rebelles, et blobber plus facilement et plus rapidement vu la qualité de l'armée. Je trouve que y a plein de facteurs pour "dominer" le monde, l'Europe, mais qu'un des plus déterminants est la bonne armée si on est un pays essentiellement terrestre. Quand tu as une bonne armée et nombreuse armée tu domines l'Europe, y a rien à faire, certes l'autre aura plus de pognon, alors il se fera plein de merco , mais contre la bonne armée ça fera pas long feu. Après faut pas oublier l'aspect le plus intéressant des GPO EU4... La diplomatie..
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Kellermann
,
03-07-2014, 09h59
.
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Nijato
a répondu
03-07-2014, 09h47
Je rêve déjà des idées humanistes
. Comment ne plus jamais avoir de rebelles de toute ta partie avec ces idées
. Je pense que ça va devenir une des idées les plus prisées. Et en plus -10% de coût des idées c'est assez pété en cumulant avec le protestantisme
Dernière modification par
Nijato
,
03-07-2014, 09h48
.
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Benoît
a répondu
03-07-2014, 07h16
Europa Universalis IV : Res Publica - Journal de développement n°2 :
La République Hollandaise et les Idées
La République Hollandaise
Si vous n’achetez pas le CTA, la République Hollandaise demeurera une république normale sans capacité spéciale.
Premièrement, la République n’a pas d’événements normaux pour les élections. A la place, vous disposez d’un mécanisme unique de règne, « Étatistes contre Orangistes » qui permet de voir la puissance de chaque camp au sein de la République.
Quand les Étatistes sont au pouvoir, vous obtenez +10 en force limite navale, +5% en puissance commerciale : votre tradition républicaine augmente donc rapidement. Lorsque les Orangistes règnent, le bonus sera alors de +25% de limite supplémenair des effectifs terrestres et 10% de réduction pour la stabilité : la tradition républicaine n’augmente alors pas normalement.
Si les Étatistes sont aux commandes, une élection a lieu tous les 4 ans. Vous avez alors deux candidats aléatoires, l’un augmente le pouvoir des Étatistes et l’autre des Orangistes. Si les Orangistes prennent le pouvoir, le dirigeant règne jusqu’à sa mort ou jusqu'à ce qu'un membre des Étatistes arrive au pouvoir.
Vous ne pouvez directement changer le soutien pour l’un ou pour l’autre camp, mais il existe des nombreux événements associés au régime républicain qui impactent leur puissance. Il est bien entendu plus simple pour la Hollande d’obtenir l’événement vous permettant de choisir la forme de gouvernement de la République Hollandaise, cela se déclenchera une décennie ou deux après la formation de la nation.
Idées et politiques publiques
Nous avons ajouté de nombreux modificateurs pour les idées et d’autres aspects du jeu : coût en puissance pour les bâtiments, réparation des navires, limites des forces provenant des vassaux, années de nationalisme, culture acceptée, conversion culturelle, coût d’annexion diplomatique.
Des changements ont été effectués dans les idées, voici les plus notables :
Grande armée : 20% de limite supplémentaire des effectifs terrestres (avant 25%).
Conscription nationale : +10% de rapidité de recrutement au lieu de +25% de main-d’œuvre.
Rassemblement des idées liées au coût de l'infanterie, de la cavalerie et de l'artillerie dans la catégorie « Quantité », en une seule idée de diminution du coût des régiments.
Ajout d'idées dans la catégorie « Quantité » : le système de travail forcé (-20% en coût de construction des bâtiments) et l'extension des chaînes d'approvisionnement (-10% attrition terrestre).
L'Ambition Religieuse permet maintenant une diminution de 25% du coût de conversion culturel.
Trois nouveaux groupes d’idées :
Humaniste - Administration
Tolérance : +25% d'unité religieuse.
Traditions locales : -2 de risque de révolte.
Œcuménisme : +3 de tolérance envers les hérétiques.
Pouvoir indirect : -10 années de nationalisme.
Tierce culture : -50% de culture requise pour perdre et gagner une culture acceptée.
Bénévolence : +0,33 de meilleures relations dans le temps.
Tolérance humaniste : +3 de tolérance envers les autres religions.
Bonus : diminution du coût des idées de 10%.
Idée d'influence - Diplomatie
Système de tribut : +25 de revenu tirés des vassaux.
Fabrication des revendications : -33% de temps pour fabriquer des revendications.
Élites intégrées : -25% de coût d'annexion diplomatique.
Propagande étatique : -10% d'expansion agressive.
Influence diplomatique : +5 de réputation diplomatique.
Services postaux : -25% de temps de transport.
Marches seigneuriales : +33% de limite supplémentaire des effectifs terrestres provenant des vassaux.
Bonus : +1 en relations diplomatiques
Idée navale - Militaire
Équipes d'arraisonnement : +1 de choc pour les chefs maritimes.
Rames améliorées : +10% de puissance des galères.
Cadets : +1 de feu pour les chefs maritimes.
Gloire navale : +100% de prestige des batailles navales.
Press Gangs
: -10% de maintenance navale.
Forêts de chênes pour les navires : +10% de puissance des navires de guerre.
Matelots supérieurs : +10% de moral naval.
Bonus : +10% de durée de la pérennité des navires.
La semaine prochaine nous parlerons des monarchies électives et des changements religieux.
Source :
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...blic-amp-Ideas
Dernière modification par
Le-Nain
,
15-07-2014, 22h59
.
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Brune
a répondu
30-06-2014, 19h51
Tout ceci m'a l'air fort prometteur, j'attendrai que ce DLC et la mise à jour de Meiou&Taxes sortent pour lançer une partie avec les Provinces-Unis.
Wiz, Programmeur IA de Paradox
C'est un bon ce mec, il a fait un taf énorme avec son mod CKII+ sur CKII.
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yahiko
a répondu
27-06-2014, 12h11
Le patch 1.7 contiendra des améliorations significatives concernant la gestion économique de l'IA, y compris la construction des bâtiments par l'IA.
Wiz, Programmeur IA de Paradox
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yahiko
a répondu
27-06-2014, 10h59
Envoyé par
Kellermann
Voir le message
Scuse yahiko j'essayais de dépasser ton Espagne sur CPC .. :/ J'espère que j'y arriverai sinon je me sentirai franchement ridicule .. Si petit.. si peu puissant...
Humour
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