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  • Restif
    a répondu
    Moins que les sprites cela dit .

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  • Benoît
    a répondu
    Posté hier.
    Et oui, AoW va clairement s'avérer indispensable.

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  • MiniaAr
    a répondu
    Envoyé par Balor
    Paid
    - Declare War in support of Rebel Faction
    - Abandon Core
    - Sortie from Siege
    - Army/Navy Template Building
    - Ship Upgrading
    - Sell Ship
    - Fight for Subjects CBs
    - Transfer Occupation
    - Creating Client States
    - Automatic Fleet Transport
    - Allied Objectives
    - Tagging player-named units as priority
    - Peace: Give Up Claim
    - Peace: War Reparations
    - Peace: Dismantle Revolution
    - Abandon Idea Group.
    - Marches.
    - Mothballing Fleets
    - HRE: Religious Focus/War Mechanic
    - New Home of Revolution Mechanic
    - Lots of new eventseries. (West Africa, War-related, Revolutions, 30years war)

    Free
    - Map overhaul
    - New Rebelmechanics
    - Autonomy system
    - Rebels crossing water
    - Reformation changes.
    - Cardinal changes
    - Lots of interface improvements.
    - LOTS of gamebalance tweaks&fixes.
    - 100 new DHEs for rotw countries.
    La séparation entre les éléments du DLC payant ("Paid") et ceux du patch 1.8 ("Free"). Je vais pas pouvoir me passer du DLC.

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  • Sabrovitch
    a répondu
    Envoyé par flo463 Voir le message
    former le mongol sera plus intéressant qu'avant
    Le Moghol sera interdit en GPO surtout.
    Déjà que c'était n'importe quoi déjà avant, mais en plus ils ont les meilleures idées du jeu maintenant.

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  • Benoît
    a répondu
    Mapuche

    Traditions
    National Manpower Modifier: +10.0%
    Attrition for Enemies: +1.00
    Mapuche Pucaras: Fort Defense: +15.0%
    Clava Clubs: Discipline: +5.0%
    Mapuche Tactics: Land Leader Shock: +1.00
    Mapuche Weaving: Trade Steering: +20.0%
    Ngillatun: National Unrest: -1.00
    Peace Parliaments: Diplomatic Reputation: +1.00
    Ruxafe: Yearly Prestige: +1.00
    Ambition
    Diplomats: +1

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  • flo463
    a répondu
    former le mongol sera plus intéressant qu'avant

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  • Benoît
    a répondu
    Timurids
    Traditions
    Income from Vassals: +25.0% Years of Nationalism: -5
    Timurid Architecture: Prestige Decay: -2.0%
    The Mantle of the Great Khan: Cavalry Combat Ability: +20.0%
    Unleash the Tiger: Cost of Reducing War Exhaustion: -10.0%
    Chagatai Literature: Yearly Legitimacy: +1.00
    Timurid Renaissance: Technology Cost: -5.0%
    Control of the Silk Road: Domestic Trade Power: +25.0%
    Build the Largest Mosque in the world: Yearly Prestige: +1.00
    Ambition
    Discipline: +5.0%



    Mughals
    Traditions
    Cavalry Combat Ability: +20.0% & Core-Creation Cost: -25.0%
    An Indian Padishah: Tolerance of Heathens: +3.00 & Religious Unity: +35.0%
    The Jagir and Mansabdari Systems: Discipline: +5.0%
    Control over the Clergy: Cost of Reducing War Exhaustion: -10.0%
    Ibadat Khana - House of Worship: Idea Cost: -10.0%
    Zabt System: National Tax Modifier: +10.0%
    Mughal Architecture: Yearly Prestige: +1.00
    Fatawa-i-Alamgiri: Stability Cost Modifier: -10.0%
    Ambition
    Technology Cost: -5.0%

    Ashanti
    Traditions
    Infantry Combat Ability: +10.0%
    Income from Vassals: +25.0%
    Elder Council: Advisor Costs: -10.0%
    The Slave Forts: Technology Cost: -5.0%
    The Akan Coalition: Mercenary Cost: -20.0%
    The Golden Stool: Yearly Legitimacy: +1.00
    Centralized Coalition: National Manpower Modifier: +15.0%
    Osei Kwadwo's Reforms: National Tax Modifier: +10.0%
    National Army: Years of Nationalism: -5
    Ambition
    Merchants: +1

    Inca

    Traditions
    Land Forcelimits Modifier: +20.0%
    Idea Cost: -10.0%
    Machu Picchu: Yearly Prestige: +1.00
    Mitma Policy: Colonists: +1
    Quipu: National Tax Modifier: +10.0%
    Drafted Hatun Runas: National Manpower Modifier: +10.0%
    Mit'a System: Build Cost: -20.0%
    Llama michis: Production Efficiency: +10.0%
    Tambo Waystations: Land Attrition: -10.0%

    Ambition
    Leader(s) without Upkeep: +1

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  • Azrock
    a répondu
    j'espère justement qu'ils ont prévu ça pour que l'Autriche arrête de ressembler à ce truc immonde en solo et qu'elle se concentre surtout sur la Hongrie et l'unification du SERG.

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  • Sabrovitch
    a répondu
    Maintenant la dip. rep. réduit le coût d'annexion donc ça va.

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  • Restif
    a répondu
    http://forum.paradoxplaza.com/forum/...r-Idea-Changes

    England
    Traditions: Accepted Culture Threshold is now -20% instead of -10%.
    Ambition: Changed from +33% Embargo Efficiency and gained +1 Free Leader.
    Navigation Act: Lost +10% Lightship Power, but Trade Income increased from 10% to 15%.
    British Bill of Rights: gained +10% Global Tariffs.
    Sick and Hurt Board: Changed from -25% Naval Attrition to +5% Ship Durability.

    Castille
    Traditions: Land Morale increased from +10% to +15%.
    Reconquista: Lost +1 Colonist
    Spanish Inquisition: Lost the tolerance penalties.
    Inter Caetera: Is now 3rd idea instead of 4th, and gained +1 colonist.
    Devout catholism: Is now 4th instead of 3rd, and gives +2 papal influence instead of +3.

    Portugal
    Afosine Ordinances is now 3rd and Legacy of the Navigator 2nd idea.

    Austria
    Traditions: Lost Diplomatic Annexation cost -20%, and gained +10% Land Morale.
    Military Border. Defensiveness increased from 20% to 25%.
    Edict of Restitution: Lost the Tolerance impact.
    Hofkriegsrat: Now also gets +3% Discipline.
    L'Autriche avec enfin des bonus militaires \o/ (la perte de la réduction du coût d'annexion diplo est dommageable ; mais bon on ne peut pas tout avoir). L'Edit de Restitution devrait lui permettre de pouvoir subir plus facilement la Réforme (comme la France). Bon +3 Discipline c'est un peu moche, vive les multiples de 5 .
    Dernière modification par Restif, 23-10-2014, 10h52.

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  • Stellaria
    a répondu
    interessant le changement dans les caraibes.
    Dernière modification par Stellaria, 22-10-2014, 22h44.

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  • Le-Nain
    a répondu
    Traduction complète du dernier carnet de développement d'Art of War ci-dessus !

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  • Benoît
    a répondu




    Europa Universalis IV : Art of War - Journal de développement n°9 : Révolutions, Guerre de Trente Ans et Amérique du Nord




    Plus que quelques semaines avant la sortie d’Art of War, la prochaine extension d’Europa Universalis IV. Nous vous dévoilons donc les dernières bribes d’informations à propos du jeu dans ces carnets de développement.



    Les cibles de la Révolution

    La Révolution française et dans une moindre mesure les révolutions dans les autres pays, ont toujours était un mécanisme important d’Europa Universalis IV, mais Art of War apportera des améliorations considérables pour ces mécanismes. Désormais, dans la seconde moitié du XVIIIème siècle, tout pays d’Europe, et pas seulement la France, qui se retrouve dans une situation difficile, pourra faire face à une révolution et donc devenir une cible révolutionnaire. Au-delà d’un nom et d’un drapeau révolutionnaires, cette nation recevra des bonus significatifs et une augmentation de son score : il peut donc s’avérer dangereux de pousser un pays trop loin dans l’ère des révolutions.






    Cette nation devient non seulement la cible de la révolution, mais aussi celle des monarques de l’ensemble du continent qui voudront l’arrêter. Les nations qui se sentiront menacées par le mouvement de la révolution disposeront dorénavant d’un nouveau Casus Belli et d’une option dans les accords de paix pour anéantir la révolution. De cette manière, l’ordre pourra être rétabli pendant un certain temps, jusqu’à ce qu’un autre pays subisse à son tour le joug d’une révolution. Permettre au mouvement révolutionnaire de se développer peut s’avérer risqué pour les monarques : de sa simple existence, elle peut provoquer l’inquiétude des nobles à travers toute l’Europe et provoquer des troubles par le biais de la propagande révolutionnaire. La cible révolutionnaire est également dotée d’un Casus Belli propre lui permettant de diffuser les idées de la révolution dans le monde, devenant ainsi un danger pour tous les pays qui n’auront pas embrassés les idées de cette nouvelle liberté.





    La Guerre de Trente Ans

    Bon nombre des principales caractéristiques d’Art of War sont axés autour des causes et du déclenchement de la Guerre de Trente Ans, donc la date de départ de 1618, également le commencement de la Guerre de Trente Ans, a bénéficié d’une attention tout à fait spéciale dans le cadre de la sortie de cette nouvelle extension.




    Bien qu’il s’agisse toujours d’un évènement isolé au début, avec la révolte de la Bohême, les facteurs permettant l’escalade de la guerre et provoquant un conflit généralisé s’étendant à l’ensemble du continent, sont déjà bien présents en 1618 : ils sont d’ailleurs représentés à cette date de départ. Les foyers de la Réforme à Wittenberg, Stockholm, Londres, Zurich, en Frise et dans le Lothian menacent de répandre les croyances protestantes réformées dans les pays catholiques qui résistent, à une époque où l’Empereur tente surtout de s’assurer que le Saint Empire Romain Germanique demeure catholique. Les ligues religieuses ne sont pas encore en guerre mais sont déjà constituées de quelques membres et d’autres souhaitent les rejoindre. Avec l’Autriche en guerre contre un autre des électeurs de l’Empire, les jours sont comptés avant que les différentes parties n’entrent en guerre…





    Nouvelles décisions

    Comme de nombreuses régions ont été subdivisées et s’en trouvent donc plus détaillées, certains pays qui étaient auparavant présent dans le jeu dès le début de la partie, ont désormais disparu de la carte en faveur de plus petites puissances rivales. Plusieurs de ces nations n’ont cependant pas disparu indéfiniment. A titre d’exemple de ce que nous avons réalisé ou prévu de faire, je vais d’abord vous parler un peu d’un pays connu sous le nom de Tibet.




    Dans Europa Universalis IV, comme vous pouvez le voir, le Tibet est une puissance potentielle de l’Himalaya. Ses montages et ses hivers peuvent éroder les forces d’invasion ennemies. Dans Art of War, nous avons divisé le Tibet mais son étiquette existe encore. Le Tibet peut désormais être formé par une tribu ou un royaume qui conquiert les provinces clés et dispose de la culture tibétaine, lui donnant des revendications sur l’ensemble de la région.

    De même, les tribus mandchoues ont la possibilité d’unir les Mandchous, ce qui constitue la première marche vers la création de l’Empire Qing. En outre, beaucoup d’autres nations existent au début de la partie mais peuvent être divisées à certaines dates en plusieurs provinces, ou annexées par des voisins plus grands. Comme décrit dans le dernier journal de développement, des décisions pour former une nation ont également été ajoutées pour plusieurs pays du Maghreb : le Maroc, Alger, Tunis et Tripoli. Ces décisions permettent de recréer ces pays par tous les candidats éligibles.

    Les Ruthènes et les Biélorusses peuvent également former la Rhénanie désormais, une nation possédant des revendications sur une vaste région de l’Europe de l’Est et offrant aux pays divisés de cette culture la possibilité de devenir une puissance majeure s’ils parviennent à s’éloigner de leurs terres d’origine.

    Les Andes septentrionales ne sont désormais plus représentées sous la bannière d’un Empire Inca uni, cette mission est désormais confiée au joueur qui devra choisir l’un des pays de la région.

    Derniers points mais non des moindres, la Grande-Bretagne peut dorénavant être formée à partir de l’union de l’Angleterre et l’Ecosse, et l’Arabie a été ajoutée en tant qu’union culturelle pour les cultures égyptienne, syrienne, machrékienne et bédouine.





    Nouveaux évènements historiques dynamiques

    Une partie de nos efforts pour que les parties du monde en dehors de l’Europe soit un peu plus animées et dynamiques dans Art of War, a concerné la création d’évènements historiques dynamiques propres à plusieurs pays. L’Empire de Vijayanâgara en pleine expansion va devoir faire face à des défis différents que ceux de l’Empire du Mali sur le déclin ou encore ceux du Maroc durant les dernières années du régime mérinide. Avec les évènements historiques dynamiques visant spécifiquement des pays comme ceux-ci, nous espérons qu’ils vont permettre aux joueurs de vivre différentes expériences. Bien que ces nouveaux mécanismes ne soient pas exclusivement prévus pour les débuts de partie, l’ajout d’évènements historiques relatifs à la première moitié du jeu a été une priorité. De cette façon, un joueur commençant en 1444 aura un avant-goût de ce qui est unique dans la région dans laquelle il aura choisi de jouer en début de partie.

    Voici quelques exemples de ce à quoi vous pouvez vous attendre.


    Vijayanâgara

    En 1444, l’Empire de Vijayanâgara s’est consacré pendant une génération à étendre son influence sur le sud de l’Inde à partir de sa base impériale sur les rives de la rivière Tungabhadrâ. Bien que cette extension ait renforcé l’Empire, cela signifie aussi que la nature de l’Epire est en train de changer. Le sud du Tamil nouvellement acquis est beaucoup plus riche que les fiefs impériaux et politiques de la région sont dominés dans une large mesure par les riches commerçants et les guildes de marchands.

    Les évènements historiques dynamiques de Vijayanâgara consisteront notamment à faire face aux défis liés à la gestion des populations tamoules au sud. Doivent-elles avoir le droit de s’occuper de leurs affaires de manière autonome ou être laissées sous le contrôle renforcé de l’Etat ? Si ces terres deviennent trop indépendantes par rapport au cœur de l’Empire, il n’est pas impossible qu’elles servent de base à un haut responsable avide de pouvoir tel que Chellappa Narasimha Nayaka. D’autre part, si elles sont maintenues sous contrôle trop sévèrement, il existe un risque de révoltes ouvertes immédiates et de déclin de l’économie, ce dont les ennemis de l’Empire dans le nord et l’ouest n’hésiteront pas à mettre à profit.




    L’Éthiopie

    Au début de la partie, l’Éthiopie se trouve en plein milieu de son âge d’or. Sous la dynastie des Salomonides, le Royaume a vaincu bon nombre de ses ennemis et a pris des mesures pour protéger et même propager la foi chrétienne.

    Les évènements historiques dynamiques de l’Éthiopie se concentrent sur les diverses tentatives de centraliser l’État éthiopien et la relation problématique avec l’Égypte mamelouke qui, en même temps, est un ennemi naturel des rois éthiopiens chrétiens et du patriarche copte, le chef de l’Église éthiopienne.
    Plus tard dans la partie, l’un des défis de l’Ethiopie concerne la gestion des migrations des Oromos, une période où d’importants groupes de guerriers et de colons animistes arrivaient en Éthiopie et dans les régions environnantes, entraînant des changements profonds dans la société éthiopienne.

    Tout comme les évènements historiques dynamiques, les nouveaux varieront des plus complexes, comme la manière de gérer un coup d’État survenant dans un palais marocain, à des choses plus modestes comme le déchiffrement des terres et la propagation de l’Islam dans le delta du Bengale.

    D’autres pays bénéficieront de nouveaux évènements historiques dynamiques à ce stade, comme le Gujarât, la Perse, le Bengale, le Mali, le Bahmanî, le Maroc et le Mêwâr.





    Amérique du Nord et Amérique Centrale

    Nous allons maintenant laisser la parole à Guillaume HJ, qui a travaillé avec cette partie de la carte.

    Ceux d’entre vous qui sont familiers avec mon travail de modding dans le passé doivent sans doute être un peu inquiet. Je me suis fait connaître en ajoutant de nombreuses provinces en Amérique du Nord. Certains pourraient même penser : « Oh mon Dieu, il a probablement ajouté une province supplémentaire dans le Connecticut, divisé le Maine en cinq, et Long Island a désormais sa propre province ! ».

    Alors s’il vous plaît, n’ayez crainte, Long Island n’a pas sa propre province.

    Bon, d’accord, pour le Maine et le Connecticut par contre…




    Donc, pourquoi l’Amérique du Nord ?

    Lorsque la majeure partie de la carte de l’Amérique du Nord a été conçue pour Europa Universalis IV (c’est-à-dire pour Europa Universalis III), elle a été construite en fonction de cinq tribus amérindiennes (qui ne peuvent pas coloniser de provinces) et quelques puissances coloniales. Un nombre limité de belligérants pour un nombre limité de provinces ; cela fonctionnait assez bien. Ensuite, Conquest of Paradise est arrivé. Quelques provinces supplémentaires ont été ajoutées mais, tout à coup, cette vieille carte devait gérer une trentaine de tribus indigènes, diverses nations coloniales, et les mêmes anciennes puissances coloniales. Ce qui était autrefois une grande carte ouverte avec beaucoup d’espace pour la conquête coloniale était devenu très vite très fréquentée et beaucoup trop souvent, un seul pays engloutissait toutes les terres du littoral atlantique, ce qui n’est pas quelque chose de souhaitable. En plus de cela, bien évidemment, la Mésoamérique restait toujours coincée dans son ancienne configuration datant d’Europa Universalis III, ce qui n’a jamais été très historique.

    Ainsi, plutôt que de simplement sortir des petits correctifs rapidement, ralentir l’expansion des Amérindiens et nous arrêter là, nous avons décidé de refondre toute l’Amérique du Nord, y compris la Mésoamérique.


    La Mésoamérique

    Les fans auront attendu cela pendant longtemps, aussi c’est un point de départ logique. En 1444, deux grands empires sont en train de croître en Mésoamérique (et non, il ne s’agit pas des Zapotèques et des Mayas). A l’est, au centre de la vallée de Mexico et dirigés par Moctezuma Iluicamina se trouvent bien entendu les Aztèques. Ils ont récemment consolidé leur triple alliance et sont désormais sur le chemin de l’expansion. Jusqu’à présent, leur influence était limitée à une vague forme en croissant s’étendant entre les terres du peuple totonaque et la mer où se tient le rival détesté des Aztèques : Tlaxcala.

    A l’ouest des Aztèques, les vallées des lacs Pátzcuaro et Cuitzeo ont été unifiées au cours des 50 dernières années, formant l’Empire Tarasque, dont les possessions terrestres s’étendent plus ou moins sur la partie intérieure de l’État actuel de Michoacan. Leur propre chef, Tangaxuan Ier, a cherché à élargir et consolider son royaume. Peut-être le plus grand obstacle auquel ils doivent faire face est le royaume de Colima, le long de la côte à l’ouest, exerçant une influence sur un grand nombre de cités-États locales.

    Plus au sud, une grande variété de cités-États des trois grands groupes ethniques de la région (les Mixtèques, les Zapotèques et les Tlapanèques) occupe la côte sud-ouest du Mexique et l’isthme de Tehuantepec.




    Les Mayas

    Depuis plus d’un siècle maintenant, les Mayas sont engagés dans une lutte de pouvoir entre les trois grandes dynasties : les Itzá de Chichén Itzá, les Cocom de Mayapan, et les Xiu de Maní. Chichén Itzá est tombée la première, un siècle ou plus avant le début de la partie, et au moment du début de la partie, Mayapan vient de tomber à son tour.

    Les Xiu, cependant, n’ont pas réussi à s’établir comme les nouveaux dirigeants du Yucatan, leur influence se limitant aux régions de l’ouest. Pire encore, leurs vieux rivaux ont survécu aux chutes de leurs capitales respectives, et tandis que les Itzá ont fui loin vers le sud (où ils vont rester indépendants presque jusqu’au XVIIIème siècle,), les survivants Cocom tiennent encore une grande influence dans l’est du Yucatan, depuis leur capital Sotuta. Et ils sont très rancuniers…

    Au-delà des Itzá, dans les régions montagneuses des terres des Mayas, le Royaume des Quichés est en pleine ascension. Ayant quitté leur ancienne capitale, Jacawitz, ils règnent maintenant sur la grande cité de Q'umarkaj, propageant leur influence sur les terres des Mayas chontales du Mexique, et à travers les hauts-plateaux du Guatemala.




    Amérique Centrale et Caraïbes

    Il n’y a pas de nouvelles nations dans ces régions ; elles restent encore vierges et mûres pour la colonisation. Le gros changement, c’est qu’il y a maintenant beaucoup de régions à coloniser : les six vieilles provinces entre le Guatemala et le Panama sont maintenant au nombre de treize. Comme avec beaucoup d’autres régions de la carte, l’objectif est ici de s’assurer que prendre possession de chaque région coloniale soit plus difficile, favorisant ainsi une plus grande concurrence coloniale.

    Les Caraïbes ont également subi quelques modifications, avec Cuba et Hispaniola où quelques provinces ont été ajoutées pour rendre la région des Caraïbes plus intéressantes à coloniser. Nous avons également cartographié certains détroits dans les Petites Antilles, les rendant un petit peu plus simple à gouverner sans avoir à constamment utiliser les navires de transports pour y déplacer vos troupes.



    Ouest de l’Amérique du Nord

    En dehors de la présence espagnole dans l’actuel Nouveau-Mexique, il n’y avait que très peu de colons à l’ouest du Mississippi et du lac Manitoba jusqu’à la fin du XVIIIème siècle, lorsque la Russie (depuis l’Alaska), la Grande-Bretagne (à travers les prairies canadiennes), l’Espagne (par la Californie) et plus tard l’Amérique (par le biais de l’achat de la Louisiane) tentèrent tour à tour de se développer dans la région. Globalement, jusqu’à la fin de la période de jeu d’Europa Universalis IV, cette région a été dominée par les Amérindiens et les Premières Nations du Canada.

    De ce fait, les frontières des provinces dans cette région correspondent rarement aux frontières politiques modernes. Même la frontière canado-américaine moderne a été ignorée au profit de la limite du bassin de l’Hudson Bay, la frontière historique entre la Louisiane et la Terre de Rupert (la frontière n’a été fixée au 49ème parallèle qu’en 1818). Nous avons aussi établi approximativement quelques frontières emblématiques (comme l’État à l’étoile solitaire, le Texas), mais notre règle générale est que les frontières suivent les terres ancestrales des autochtones et les caractéristiques géographiques plutôt que les frontières du XIXème siècle des provinces et des États.



    La prédominance des populations autochtones dans la région nous a également conduit à augmenter le nombre de provinces dans le Nord-Ouest Pacifique et l’Alberta du Nord. Ces régions aurait été extrêmement difficile, voire impossible, à coloniser pour les occidentaux et s’y établir à grande échelle dans le jeu (même s’ils ont établi un certain nombre de comptoirs de commerce). Cependant, les autochtones n’avaient pas de telles difficultés à vivre dans ces provinces, et comme ils sont les principaux acteurs dans ces plaines et montagnes, nous sentions qu’il serait préférable d’y ajouter des provinces supplémentaires. Par conséquent, nous avons créé un chemin jusqu’au lac Athabasca dans le nord, et ajouté à la carte la région de Fort Saint John (le premier établissement de Colombie britannique) et le fleuve Fraser.

    Bien évidemment, il est difficile de parler de prédominance indigène dans l’ouest, sans parler des factions amérindiennes jouables. Nous avions déjà un bon ensemble dans les plaines, mais nous avions conscience qu’il manquait encore quelques éléments essentiels. Par conséquent, avec Art of War, nous avons ajouté trois nouvelles tribus des plaines : les Arapahos, les Kiowas et les Wichitas. Les Arapahos sont l’une des plus grandes (par rapport à la taille des terres qu’ils contrôlent) tribus des plaines, occupant une grande partie des hautes plaines du Colorado et et des États avoisinants au XIXème siècle. Mais en début de partie, ils ne détiennent qu’une province dans la vallée de la rivière Rouge. Les Kiowas se déplaçaient énormément, entre les hautes montagnes du Montana et la frontière entre l’Oklahoma et le Kansas. Enfin, les Wichitas, à l’inverse, constituaient une tribu des Grandes Plaines, établis près des Caddos, une tribu apparentée, le long de la frontière du Texas et de l’Oklahoma.

    Ajouter de nouvelles tribus indigènes nous a également permis d’améliorer cette région que nous avons malheureusement dû laisser un peu vide dans Conquest of Paradise : le Nord-Ouest Pacifique . Historiquement, c’est là qu’étaient établies certaines des tribus amérindiennes les plus connues et les plus emblématiques (dont les fameux totems), alors que dans le jeu, toutes ces provinces restaient vides. Ce n’est plus le cas : Art of War ajoute trois tribus jouables dans la région. Dans le sud, les marchands du peuple chinook vivent désormais à l’embouchure du fleuve Columbia. Plus au nord, le long du détroit de Puget, vous pourrez essayer d’unir les peuples salishs au sein d’une forte confédération. Enfin, beaucoup plus au nord, vous pouvez maintenant conduire les légendaires « Vikings du Nord-Ouest Pacifique » : les Haïdas du détroit d’Hecate.




    Est de l’Amérique du Nord

    Contrairement à l’Ouest, il n’y a pas de nouvelles nations jouables dans l’est de l’Amérique du Nord. Historiquement, ce fut la région la plus disputée par les nations coloniales, avec les Français, les Hollandais, les Espagnols, les Anglais et même les Suédois ont essayé d’obtenir d’une part du gâteau américain, se combattant les uns-les autres (ainsi que les Amérindiens) pour y parvenir. Il a fallu plus d’un siècle et demi pour que l’un de ces pays réussisse finalement à établir son contrôle sur la région (et encore, l’Espagne possédait toujours la Floride). Cela signifie que nous souhaitions avoir de nombreuses provinces libres dans cette partie du monde, de sorte qu’il soit très difficile, voire impossible, qu’un seul pays parvienne à verrouiller la région sans avoir à combattre. L’ajout de nouvelles nations indigènes aurait impliqué moins de provinces libres, ou du moins pas plus qu’auparavant et nous étions surtout satisfait de la répartition des Amérindiens dans cette région du monde depuis Conquest of Paradise.

    Combien y a-t-il de provinces libres vous demandez-vous ? Il y avait environ 90 provinces à l’est du Mississippi et dans l’est du Canada (de l’Ontario à l’Atlantique). On en dénombre désormais un peu plus de 170, dont plus de 60 provinces côtières, cette région du monde rivalisant donc avec l’Europe Occidentale en matière de densité de provinces. Nous espérons ainsi qu’il sera plus difficile pour une puissance coloniale de verrouiller la côte est américaine.




    Néanmoins, nous n’avons pas ajouté de nouvelles régions coloniales. Nous voulions que les treize colonies, si et lorsqu’elles essaieront de devenir indépendantes, ne deviennent pas un mastodonte difficile à dompter, ce qui vaut aussi pour d’autres provinces coloniales.


    Autres changements

    Nous avons procédé à quelques modifications et améliorations supplémentaires par rapport au système culturel actuel, en ajoutant quelques nouvelles cultures et groupes. Nous avons aussi beaucoup modifié la répartition des provinces de l’Arctique entre les différents climats : en effet, l’ancienne carte apparentait l’ensemble du Canada et une partie des régions du nord des États-Unis à un climat arctique, tandis que Moscou et la plupart des territoires russes jouissaient d’un climat tempéré. Le Canada est maintenant corrélé avec la Russie, avec seulement ces provinces au nord qui ont un climat arctique (comme c’est le cas dans la réalité).




    Source
    Dernière modification par Le-Nain, 22-10-2014, 21h50.

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  • Nijato
    a répondu
    Je trouve ça marrant qu'ils mettent un node en Champagne alors que dans les années 1480 les Troyens pleuraient parce que leurs foires étaient parties à Lyon

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  • Benoît
    a répondu
    La manoeuvre retire le malus pour passer les rivières (le général qui a le plus de manoeuvre blabla...)

    Centres de commerce:





    Bordeaux devient donc un end node contrairement à ce que nous pensions.











































    Nouvelles idées nationales

    Danzig

    Traditions
    +10% Global Trade Income Modifier
    +10% Trade Efficiency
    Danzig Law: +1 Diplomatic Relations
    Vistula River Trade: +15% Global Trade Power
    Centralized Population: +10% Global Manpower
    Hanseatic League Member: -25% Mercenary Cost
    Danziger Shipyards: -15% Light Ship Cost
    Continued Independence: +5% Manpower Recovery Speed, +15% Fort Defense
    Lutheran Change: +10% Global Tax Modifier


    Ambition
    +20% Trade Steering

    Silesia

    Traditions
    +1 Prestige
    +1 Diplomatic Reputation
    Under the Influence: +15% Better Relations Over Time
    Silesian Duchies: -10% Stability Cost Modifier
    German Settlers: -20% Build Cost
    Raubritter: +10% Trade Steering
    Via Regia: +10% Trade Efficiency
    Hanseatic Ties: +10% Province Trade Power Modifier
    Black Gold: +10% Production Efficiency


    Ambition
    +10% Global Tax Modifier

    Theodoro

    Traditions
    +10% Global Trade Power
    -1% Army Tradition Decay
    Principate Guards: -25% Mercenary Cost
    Komnins, Paleologs and Gavras: +25% Increased Chance of New Heir
    Russian Aristocracy: +1 Diplomatic Reputation
    Port Avlita: +10% Trade Efficiency
    Mangul and Kalamita Forts: +25% Defensiveness
    Turms: +10% Global Tax Modifier
    Cave Monasteries: +1 Tolerance Own


    Ambition
    +5% Discipline

    Gotland

    Traditions
    +15% Privateer Efficiency
    +20% Naval Forcelimit Modifier
    Rebuild Visby: -10% Build Cost
    Invite Mercenaries to Visby: +100% Available Mercenaries
    Expand Visby Dockyard: -10% Global Ship Cost
    Rebuild the Trade: +10% Global Trade Power
    Gutnish Merchant Adventurers: +1 Merchants
    Gutnish Merchant Navy: +15% Light Ship Power
    Found Visby Bank: -1% Interest


    Ambition
    -25% Mercenary Costs

    Romania

    Traditions
    +5% Discipline
    +2 Tolerance Own Faith
    Flexible Recruiting: +20% Manpower Recovery
    Skilled Commanders: +1 Land Leader Manuever
    Scorch the land and Poison the Wells: +1 Hostile Attrition
    Latin Island: +1 Legitimacy
    Peasant Soldiers: -10% Infantry Cost & +10% Manpower
    Phanariote Traders: +15% Trade Power
    Phanariote Taxes: +10% Tax Income


    Ambition
    +25% Better Relations Over Time


    Montenegro

    Traditions
    +15% Defensiveness
    +1 Hostile Attrition
    Legacy Of Diocleia: +1 Legitimacy
    Metropolitanate of Montenegro: +1 Tolerance Own Faith
    Clan Society: -10% Infantry Cost
    Balkan Gusars: +15% Privateer Efficiency
    The Call Of The Sea: +1 Navy Tradition
    Tax Reform: +10% Tax Income
    Cojstvo I Junastvo: +15% Manpower


    Ambition
    +10% Infantry Power

    Athens

    Traditions
    +10% Defensiveness
    -10% Stability Cost Modifier
    Dominus Athenarum: +1 Legitimacy
    Athenian Openness: -15% Accepted Culture Threshold
    Athenian Pragmatism: +1 Diplomatic Reputation
    Revive the Latin Greece: +1 Prestige
    Latin Contracts: -1 Global Unrest
    Preserve Archbishop of Athens: +1% Missionary Strength
    Athenian Army Reform: +5% Infantry Power, +5% Artillery Power


    Ambition
    +10% Land Morale

    Tver

    Traditions
    +20% Land Forcelimit Modifier
    +15% Province Trade Power Modifier
    Tverian Merchants: +10% Global Trade Income Modifier
    Defend Against Muscovy: +20% Defensiveness
    Patriarch of Tver: -10% Stability Cost Modifier
    Tverian Architects: -15% Build Cost Modifier
    Cloth Business: +10% Production Efficiency
    Tverian Tercio: +10% Infantry Power
    National Army: +33% Global Manpower Modifier


    Ambition
    +15% Reinforce Speed

    Sokoto

    Traditions
    +5% Army Morale Recovery
    -10% Cavalry Cost
    Wandering Scholars: +1 Missionary Strength
    Unrighteous Kings: +15% Defensiveness
    Fulani Jihads: +2 Heretic Missionary Strength
    Imans and Emirs: +10% Land Morale
    Islamic Scholarship: +2 Tolerance Own Faith
    Community of the Faithful: -15% Accepted Culture threshold.
    Caliph in Africa: +1 Prestige


    Ambitions
    -10% Stability Cost

    Karaman


    Traditions
    +1.0 Army Tradition
    -20% Core Creation
    Mehmet Bey Firman: -10% Stability Cost & -20% Culture Conversion Cost
    Ghazi: +20% Manpower Recovery Speed
    Karamanid Cavalry: +15% Cavalry Power
    Seize the Opportunity: +1 Diplomat
    Karamanid Architecture: -10% Build Power Cost
    Home of the Whirling Dervishes: +20% Religious Unity
    True Heirs of the Seljuk Empire: +1 Legitimacy


    Ambition
    +5% Discipline

    Pskov

    Traditions
    +15 Merchant Steering to Inland
    +1 Merchant
    Veche of Pskov: +1 Advisor Pool
    Legacy of Daumantas: +10% Army Morale Recovery
    Balt Mercenaries: -20% Mercenary Maintainance
    Pskov Charter: -2 Unrest
    Knights Guard: +50% Mercenaries
    Arts & Crafts of Pskov: +10% Trade Power
    Pskov before all others: +20% Trade Steering


    Ambitions
    +20% Goods Produced

    Yaroslavl

    Traditions
    +15% Reinforce Speed
    +10% Manpower Recovery
    Between Hammer and Anvil: -20% Fabricate Claims Time
    Third Option: +1 Diplomatic Reputation
    Reform Boyars: -10% Infantry Cost, -10% Cavalry Cost
    Siberian Mercenaries: -20% Mercenary Cost
    Cult of Generals: +0.5 Army Tradition
    Two Towers: +15% Defensiveness
    Russian Ambition: +50% Improve Relations


    Ambitions
    +50% Prestige from Land Battles

    Tarasca

    Traditions
    +1 Legitimacy
    -3 Years of Nationalism
    Copperworking: +10% Infantry Power
    No Mercy: -1 Unrest
    Merchant Officials: +10% Trade Efficiency
    War Bonfires: -10% Recruitment Speed
    Fortified Frontier: +15% Defensiveness
    Otomi Settlements: +15% Manpower
    Tarascan Assimilation: -15% Core Creation Cost


    Ambition
    +10% Manpower Recovery

    Mossi & Yatenga

    Traditions
    -1 Unrest
    +10% Cavalry Power
    Riale and Yennenga: +1 Legitimacy
    Mossi Cavalry Raids: -10% Cavalry Cost
    Nyonnyonse Vassals: -10% Accepted Culture Threshold
    Nakomse: -0.05 Monthly Autonomy
    Land of the Ancestors: +15% Defensiveness
    Honoring the Masks: +2 Tolerance Own Faith
    Friday Court: -10% Stability Cost


    Ambition
    +1 Diplomatic Relation

    Air

    Traditions:
    -10% Land Attrition
    +25 Merchant Steering to Inland
    Taghlamt: +10% Trade Income
    Cross of Agades: +15% Land Morale
    Legacy of Tin Hinan: +1 Legitimacy
    Blue People: +1 Prestige
    Inadan Castes: +10% Production Efficiency
    Nomadic Traditions: +1 Leader Land Manuever
    Ineslemen Teachings: +1 Missionary Strength


    Ambition
    +1 Leader Land Shock

    Moldavia

    Traditions
    +10% Land Morale
    +33% Better Relations Over Time
    First Dismounting: +1 Prestige
    Razesi Peasants: +10% Manpower Recovery
    Upper Boyars: +25% Land Forcelimit
    Moldavia Hospodar: +1 Legitimacy
    Moldavia Metropoly: +2% Missionary Strength
    Vlach Shepherds: +50% Hostile Core Creation
    Moldavian Trade: +10% Trade Income


    Ambition
    +10% Defensiveness

    Bosnia

    Traditions
    +25% Religious UNity
    +3 Tolerance for HEretics
    Heretic Teachings: -5% Technology Cost
    Per Aspera Ad Astra: +1 Legitimacy
    Empower Bosnian Nobility: +1 Free Leader
    Italian Connections: +1 Diplomatic Relations
    Land of Princes: +25% Vassal Forcelimit
    Flexible Diplomacy: +1 Diplomat
    Over Hills Through Woods: +1 Hostile Attrition, +15% Defensiveness



    Ambition
    -15% Core Creation Cost

    Smolensk

    Traditions
    -1% Prestige Decay
    -15% Advisor Cost
    Smolenskian Resolve: +15% Religious Unity
    Armories of Smolensk: +5% Infantry Power & -5% Mil Tech Cost
    Western Mercenaries: -25% Mercenary Maintainance
    The Great Foundry: -20% Artillery Cost
    Hold the Line: +1 Leader Land Fire
    Artilerry before All: +5% Artillery Power
    Tsar Mortars: +10% Siege Ability


    Ambition
    +15% Prestige from Land Battle

    Krakow

    Traditions
    +10% Trade Steering
    +10% Global Trade Income Modifier
    Legendary Legacy: +10% Land Morale
    Seat of Government: -10% Stability Cost Modifier
    City Rights: +10% Global Tax Modifier
    Casimirian Fortifications: +20% Defensiveness
    Jewish Communities: +1 Advisor Pool
    Polish Athens: -5% Technology Cost
    The Free City: +1 Diplomat, +1 Diplomatic Relations


    Ambition
    +1 Prestige

    Ajuuraan

    Traditions
    -10% Build Cost
    +1% Global Missionary Strength
    Maritime Enterprise: -10% Global Ship Cost
    Istunka Tournament: -1 Global Unrest
    Gareen Imams: +1 Missionaries
    Muslim Migrations: +1 Advisor Pool
    Hydraulic Empire: -10% Building Power Cost, -10% Stability Cost Modifier
    Expelling the Infidel: +1 Leader Shock
    Ottoman Assistance: -10% Military Technology Cost Modifier


    Ambition
    +10% Land Morale

    Finland

    Traditions
    +2.5% Discipline
    +10% Global Tax Modifier
    Expand Viborg: +15% Defensiveness
    The Hakkapeliitta: +15% Cavalry Power
    The Fourth Estate: +10% Production Efficiency
    Settle Middle Finland: -15% Build Cost
    Found Turun Akatemia: -5% Technology Cost
    The White Death: +1 Hostile Attrition
    The Anjala Conspiracy: +10% Land Morale


    Ambition
    +2% Heretic Missionary Strength


    Perm

    Traditions
    -1% Prestige Decay
    +2 Tolerance to Heathens
    Capital of Prikamye: -10% Advisor Cost
    The Old Traditions: -1 Global Unrest
    Turkic Mercenaries: -15% Cavalry Cost
    Great Perm: +10% Trade Efficiency
    Warriors of the Taiga: +1 Leader Land Manuever
    Komi Tolerance: +25% Religious Unity
    Permian Army Reform: +25% Land Forcelimit Modifier


    Ambition
    +20% Defensiveness

    Albania

    Traditions
    +20% Defensiveness
    +10% Manpower Recovery Speed
    All Lands Under Skanderbeg: +20% Land Forcelimit Modifier
    Land of Ambushers: +1 Leader Land Manuever
    Kingdom of Albania: +1 Prestige
    Hit and Run: -10% Cavalry Cost
    Land of the Eagles: -10% Stability Cost Modifier
    Albanian Tolerance: +1 Heretic Tolerance, +1 Heathen Tolerance
    Break the Princes: +15% Global Manpower Modifier


    Ambition
    -1% Army Tradition Decay


    DLC:
    Europa Universalis IV: Art of War
    Europa Universalis IV: Evangelical Union Unit Pack
    Europa Universalis IV: Catholic League Unit Pack
    Europa Universalis IV: Songs of War Music Pack
    Europa Universalis IV: Guns, Drums and Steel Music Pack
    Europa Universalis IV: Art of War Ebook


    Paid
    - Declare War in support of Rebel Faction
    - Abandon Core
    - Sortie from Siege
    - Army/Navy Template Building
    - Ship Upgrading
    - Sell Ship
    - Fight for Subjects CBs
    - Transfer Occupation
    - Creating Client States
    - Automatic Fleet Transport
    - Allied Objectives
    - Tagging player-named units as priority
    - Peace: Give Up Claim
    - Peace: War Reparations
    - Peace: Dismantle Revolution
    - Abandon Idea Group.
    - Marches.
    - Mothballing Fleets
    - HRE: Religious Focus/War Mechanic
    - New Home of Revolution Mechanic
    - Lots of new eventseries. (West Africa, War-related, Revolutions, 30years war)

    Free
    - Map overhaul
    - New Rebelmechanics
    - Autonomy system
    - Rebels crossing water
    - Reformation changes.
    - Cardinal changes
    - Lots of interface improvements.
    - LOTS of gamebalance tweaks&fixes.
    - 100 new DHEs for rotw countries.
    Dernière modification par Benoît, 22-10-2014, 17h59.

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