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  • Le truc c'est que vous, pour la plupart raisonnez avec le multi et il y en a d'autres qui raisonnent avec le solo (dont moi ). Par exemple :

    Pour ce qui est de gênes la France n'a jamais gagné énormément dessus
    En solo la France va souvent jusqu'en Ligurie, ça + la Provence ça fait beaucoup de commerce. Et même en multi de ce que j'ai vu d'autres parties ce n'est pas rare que la France s'étende un peu en Italie du Nord

    Pareil pour votre histoire de jeu diplomatique France/Bourgogne/Angleterre, bon déjà en solo la Bourgogne sera vite remplacé par l'Autriche mais passons. Essayez de diplomater avec des IA, surtout dans un truc plutôt compliqué qui est le commerce, que vous soyez n'importe lequel des 3 les deux autres ne vous aimeront surement pas.
    Mais de toute façon Paradox a décidé de s'orienter multi et on y peut rien malheureusement...

    Par contre concernant le stearing de Bordeaux je suis d'accord, surtout qu'ils ont supprimé le nœud Atlantique, ça va être une plateforme de stear encore plus importante.

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    • Ben c'est juste que le multi est 1000 fois plus intéressant que le solo tu viens dénoncer une raison principale : on ne pût pas diplomates avec des IA tout est dit . Le plus important en Gpo C'est la diplomatie et c'est également le plus intéressant .
      Le vrai jeux est la pour moi car il offre tellement plus de possibilité contrairement au solo.
      Pourquoi se priver de jouer les chefs d'état !? C'est bien mieu que de faire le berger et ses moutons seul qui essaye de leur parler et se voir répondre : BEEEHHHHHH

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      • J'ai jamais dit que le solo était mieux, tu pars en débat tout seul là. C'est juste que la majorité des joueurs jouent en solo (parce que pas tout le monde ne peut faire de Gpos) et que je trouve ça dommage que paradox va vers le multi, mais bon ce problème a déjà été soulevé quelque part d'autre et on sait bien que le débat sur celui-ci ne finira jamais.

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        • Même s'ils assument pleinement leur orientation multijoueur (enfin bon, on n'a toujours pas de hotjoin qui fonctionne, sans parler des soucis que rencontrent les macqueux et les barbus) je n'ai pas l'impression que l'aspect solo du jeu ait été dégradée. J'ai beau préférer le multi, ça m'empêche pas de beaucoup jouer en solo et de trouver qu'EU IV s'est bonifié avec le temps.

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          • Va falloir m'expliquer cet assassinat anglais, a moins qu'ils upent les BT (ce qui serait en soit aussi une aberration) je vois pas comment l'anglais pourra financer une quelquonque flotte (au vu de ce que coute les navires lourds....)

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            • Pas sûr que ce soit un assassinat, entre avoir 100% d'un node relativement pauvre en 1444 (Londres) et 50% d'un node très riche à la même période (surtout si Angleterre/Bourgogne décident d'adopter une Politique Commerciale Commune pendant quelques années) c'est un peu kif-kif.

              Comme il a déjà été dit, c'est un peu trop tôt pour hurler au cheat ou au nerf.

              Edit : Par contre, je me demande si la Bourgogne aura sa capitale commerciale à Dijon (et donc vraisemblablement dans le node de Champagne) ou bien si elle sera à Anvers. Dans le premier cas il faudra payer des DMP assez tôt pour pouvoir avoir une vraie politique commerciale.
              Dernière modification par Restif, 23-09-2014, 21h54.

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              • Restif a raison.

                C'est plus un bonus pour l'Angleterre .. 50% du noeudbdanvers et d'Angleterre conjoint c'est énorme et beaucoup plus que le nœud d Londres possédé totalement. Même après combien de chance que le néerlandais survivent aie beaucoup de colonies ? L'anglais à plus de chance de former des colonies n Amérique du Nord et en Afrique du sud pour aller ensuite vers l'Asie et avec l'argent obtenu financer encore plus de navires que le hollandais .
                Puis y a les guerres commerciales qui font le plus effet sur les pays bas avec la majorité de ses riches terres en côte.

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                • La vidéo en format youtube, les autres partis vont probablement arriver dans la journée.



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                    • Europa Universalis IV : Art of War - Journal de développement n°6





                      Europa Universalis IV : Art of War - Journal de développement n°6 : Diplomatie, Catholiques, Asie du Sud-Est et Indonésie



                      Merci à Cromwell pour l'aide sur la traduction de la partie géographique.


                      Votre moment préféré de la semaine est arrivé !Un autre carnet de développement dédié à Art of War, nouvelle extension majeure pour Europa Universalis IV qui, je l'espère, est votre jeux de Grande Stratégie préféré. Je n'ai rien contre nos autres productions, mais avec les grandes nouveautés d'Art of War, Europa Universalis IV devrait désormais devenir votre favori, non ?

                      OK, peut-être pas. Mais les améliorations dont nous parlons aujourd'hui sont assez importantes. Et certaines vont changer le jeu en profondeur.


                      Personnalisation des États clients

                      Alors que le temps avance dans Europa Universalis IV, les souvenirs des vieux pays de l'époque médiévale s'évanouissent. Cela crée des problèmes pour certains conquérants qui ne disposent pas d'un drapeau et d'une identité pour manipuler la loyauté de la population.
                      Comme souvent, Napoléon fut une inspiration. Nous avons ajouté le concept que le Grand Empereur français introduisit dans de nombreuses places d'Europe : créer des pays avec une identité nouvelle ainsi que des drapeaux sur des territoires libérés des monarchies décadentes d'Europe.

                      Une fois la technologie diplomatique 22 atteinte (vers 1690 pour les puissances de l'Ouest), vous aurez la possibilité de créer des États clients. Vous pouvez le faire en désignant une province capitale sur la carte et en pressant le bouton de création de l’État client dans l'interface de la province. Quand vous créez un État client, vous pouvez éditer son nom, son drapeau, sa couleur sur la carte et décider quel symbole sera sur le drapeau. Ensuite, vous pouvez ajouter des provinces adjacente à n'importe quel moment, il n'y a pas de limite de taille pour ces nouveaux vassaux. Enfin, un État client est traité comme un vassal très loyal quand il est crée.




                      Transport des allié

                      Dans Art of War, vous pouvez transporter des alliés avec vos navires. Vous pouvez configurer vos flottes quand vous le voulez pour permettre ou interdire l'embarquement de troupes alliées dans vos navires en fonction de vos besoins, ce qui s'avère aussi très utile si vous n'avez pas de navires de transport alors qu'un de vos alliés en dispose.


                      Amélioration des rapports de bataille

                      Vous voulez plus d'informations à propos d'une bataille avant de la rejoindre ? Dans Art of War, vous aurez la possibilité de voir le déroulement de la bataille de vos alliés même si vous n'y participez pas, simplement en cliquant sur la bataille sur la carte.

                      Nous avons également modifié le rapport de bataille. Quand une bataille est terminée, les résultats montrent des modèles 3D des nations qui dirigeaient la bataille afin d'admirer les soldats victorieux en haute définition.




                      Asie centrale

                      C'est Danubiancossack qui s'est chargé de cette partie.

                      De part mon attrait pour la culture russe (et je le soupçonne, pour ma capacité à lire le cyrillique russe), et une certaine habilité à utiliser l'éditeur de carte selon les rumeurs, on m'a récompensé en me demandant de refondre cette région de la carte, comprenant les républiques modernes du Kazakhstan, du Turkménistan et de l’Ouzbékistan. Fondamentalement, elle prend en compte la Perse et l'Afghanistan au Nord, les steppes russes du Sud, et tout ce qu'il y a entre la Mer Caspienne et la frontière de l'Empire des Qing. Comment en est-on arrivé là ? Eh bien, Johan m'a parlé et m'a dit « DC fait ça » et la volonté de Johan est maintenant réalisée !



                      Tout d'abord, commençons avec la région équivalent au Turkménistan et à l'Ouzbékistan de notre ère. C'est un lieu de passage avec de nombreux centres de commerce importants qui suivaient l'ancienne route de la soie qui reliait l'Est à l'Ouest. C'est là que vous pouvez trouver Samarcande (je suppose que la plupart des fans de Paradox ont entendu parlé de Tamerlan et de sa cruauté), Boukhara et Khiva. Cette région est dominée par deux éléments naturels : la rivière Amou-Daria, la source de vie de la région, et les montagnes de Zarafshan au Sud-Est, avec ses passages reliant cette zone à aux régions voisines (couvertes par les précédents carnets de développement). Vous pouvez également apercevoir les productions de coton dans les provinces au sud qui correspondent à l'Ouzbékistan moderne.






                      Voyons à présent les Royaumes Nogaï et Kazakh, la seconde partie de la région qui m'a été assignée. La première chose que vous pourrez remarquer c'est qu'il n'y a plus de très grandes provinces, ce qui faisait la marque de fabrique de cette région jusqu'à maintenant a désormais disparu. Nous avons réduit la frontière au sud de Kazan afin de refléter plus précisément la scission historique, avec la réduction de la taille du territoire ouzbek en faveur de Nogaï. Le petit pays n'est désormais plus, et Nogaï est à présent une grande puissance qu'il ne pourra plus être possible d'annexer en une seule fois. Ceci étant dit, Nogaï n'est plus un pays à la culture uniforme. Il possède à présent des provinces kazakhs ainsi que d'un nouvel ajout : la culture bachkir (que emorteUA examinera plus en détail dans la suite de ce carnet de développement).

                      Les Ouzbeks ont aussi reçu de nombreuses provinces, mais leur situation est globalement restée la même. Ils possèdent toujours une petite poche de leur propre culture au sud, tandis que le centre de leur empire est partagé entre les cultures kazakh, ce qui comprend la seule véritable ville de la région de la steppe, Orda Bazar, leur capitale et la région qui s'étend sur plusieurs milliers de kilomètres. Par ailleurs, dans le nord de leur empire, la population sibérienne est avide de liberté et souhaite obtenir son indépendance. Il est également important que la steppe reste un endroit étendu qui ne soit pas très densément peuplée, donc ne vous attendez à de grandes villes partout dans cette zone, ni à des taxes de base élevées dans ces provinces nomades inhabitées - comme il y a très peu de personnes. Arrangez-vous donc pour vous les approprier le premier.

                      Bien qu'elles paraissent gigantesques à première vue, ces royaumes des steppes sont des colosses aux pieds d'argile. Immenses et puissants sur le papier, ils sont également difficiles à gérer face aux menaces internes et externes, surtout lorsqu'elles se manifestent de concert. Les Ouzbeks devraient fournir un défi unique et intéressant en termes de gameplay pour atteindre ses objectis et peut-être même, remettre en question l'héritage de Gengis Khan.

                      Ceci étant dit, je passe la parole à mon camarade russe elmorteUA, qui vous en apprendra plus sur la refonte de la Sibérie, ou en d'autres termes, vous expliquer « pourquoi tout appartient à la Mère Patrie ! »

                      Sibérie

                      Avant Art of War, la Sibérie était une vaste étendue sans vie, dont le seul but était d'offrir aux colons russes des terres où s'y installer. En regardant la carte des provinces, vous remarquerez peut-être que les provinces de cette région étaient plus grandes et donc plus détaillées que celles de n'importe quelle autre région. Et l'extrême nord était présenté comme un désert sans fin et rien de plus.

                      La nouvelle Sibérie

                      Dans cette extension, la situation a changé de manière significative. Plus de vingt nouvelles provinces ont été ajoutées, ce qui rendra bien plus intéressante la conquête de la Sibérie. Les déserts ont été reculés plus au nord, permettant le développement de Mangazeïa, le centre sibérien du commerce de la fourrure développé par les marchands de Stroganov. Un centre qualifié de « Bagdad virtuelle de la Sibérie » par l'historien George St. George. Nous avons également ajouté Komi et de nombreuses autres riches provinces produisant de la fourrure ou des endroits qui étaient tout simplement les zones sous-peuplées de l'extrême nord.




                      Bouriatie

                      La Sibérie est désormais bien vivante. La Bouriatie se situe désormais à l'est du lac Baïkal. Les Bouriates ont été formés à partir de différentes tribus mongoles qui ont migré vers le nord et se sont séparés du reste de la Horde mongole. De jure, les Bouriates ont accepté le règne des khans mongols mais étaient de facto indépendants, semblable aux relations que de nombreuses régions entretenaient avec les héritiers de Genghis. En 1444, la Bouriatie possédait quatre provinces et pouvait potentiellement rivaliser avec d'autres tribus mongoles afin d'émerger comme la puissance hégémonique locale.




                      Les clans sibériens

                      Le reste des nouvelles tribus sibériennes sont situées plus près de l'Océan Pacifique. Il y a les tribus koriaks de Tchavtchouvènes, le peuple youkaghir des Khodynts, les Kamtchadales du Kamtchatka, et les belliqueux Tchouktches. Ces nouvelles tribus pourraient sérieusement changer le style de jeu et devenir la porte d'entrée de la conquête de la Sibérie par une hypothétique puissante Espagne. Ou peut-être que l'une de ces tribus vaincra toutes les autres et parviendra à créer un pays, qui serait alors en mesure de se protéger contre les envahisseurs européens.

                      Je pense que la tribu des Tchouktches est la plus intéressante de toutes. Tout au long de leur histoire, les Tchouktches ont dû faire face à des conditions environnementales difficiles et lutter contre les tribus voisines. Ces conflits ont façonné la culture unique des guerriers tchouktches. Ceux-ci ont connu de tels succès que même la Russie n'était plus en mesure de les arrêter par leur simple puissance militaire. Historiquement, les Tchouktches sont parvenus à survivre face aux redoutables cosaques qui ont continué de piller leurs terres pendant plusieurs siècles.

                      Les nomades tchavtchouvènes ne faisaient pas non plus figure de peuple pacifique. Des pages importantes de leurs histoires et légendes évoquent les nombreuses guerres et batailles contre les autres tribus, et notamment les Tchouktches.

                      Les Khodynts sont beaucoup moins spectaculaires. Ils étaient peu nombreux et les conflits avec leurs voisins, ainsi que les épidémies, ont provoqué leur assimilation à d'autres tribus youkaghires.

                      Contrairement aux trois tribus mentionnées ci-dessus, les Kamtchadales, ou Itelmènes, avaient un mode de vie sédentaire. Néanmoins, ils ne cultivaient pas beaucoup leurs terres et obtenaient de la nourriture principalement par le biais de la chasse, la pêche et de la cueillette.

                      Ces tribus sont très différentes des autres nations, donc un nouveau type de gouvernement a été ajouté spécialement pour elles : le Conseil des Clans de Sibérie. Outre son nom, ce type de gouvernement bénéficie d'une fonctionnalité supplémentaire : il permet aux petites tribus de migrer d'une province à une autre, de la même manière que peuvent le faire les Indiens d'Amérique du Nord.




                      Nouveau groupe culturel

                      Un nouveau groupe culturel spécifique à la Sibérie sera ajouté dans Art of War : les Evenks. Cela permet de mieux représenter les caractéristiques démographies de la Sibérie. Nous avons également apporté des changements pour les nœuds commerciaux, de sorte que la Sibérie ne relève plus des nœuds chinois de Yumen ou de Pékin.





                      Source
                      Dernière modification par Le-Nain, 03-10-2014, 17h20.

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                      • Génial !

                        J'aime bien le système d'états clients même si on l'utilisera pas beaucoup en GPO et que c'est pas forcément utile.

                        Les alliés qui peuvent être emporté dans vos bateaux ---> Enfin !
                        Les modèle 3D à la fin de la bataille, ça fait un peu Pokémon mais why not ? C'est plutôt joli, je suppose qu'ils avaient un codeur 3D talentueux qui menaçaient de quitter si on lui donnait pas du taf' .

                        Ceci dit y a un truc qui m'intrigue, d'où l'Empire Theodoro est si ENORME ? Alors qu'à la base c'est une petite nation ? Une partie entre développeurs ou le joueurs théodoro a été opportunistes comme il faut ou partie scriptée avec des évenements sympas pour ce pays ?

                        Impatient de voir le prochain DD.

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                        • Voyons à présent Nogaï et les royaumes Kazakh, la seconde partie de la région qui m'a été assignée. La première chose que vous pourrez remarquer c'est qu'il n'y a plus de très grandes provinces. Nous avons réduit la frontière sud du Kazan afin d'être plus fidèles historiquement, ainsi que de réduire la taille de l'Uzbek en faveur de Nogaï. Le petit pays n'est désormais plus, et Nogaï est à présent une grande puissance qu'il ne pourra plus être possible d'annexer en une seule fois. Ceci étant dit, Nogaï n'est plus un pays à la culture uniforme. Il possède à présent des provinces Kazakh ainsi que la culture Bashkir.

                          Les Uzbek ont aussi reçu de nombreuses provinces, mais la situation est globalement restée la même. Ils ont toujours une petite poche de leur propre culture dans le sud, tandis que le centre de leur empire est partagé entre les cultures Kazakh, ce qui comprend la seule véritable ville de la région, Orda Bazar - leur capitale et centre d'une région qui court sur plusieurs milliers de kilomètres. Par ailleurs, dans le nord de leur empire, la population sibérienne souhaite obtenir son indépendance. Il est aussi important que la steppe reste un endroit étendu qui n'est pas très densément peuplé, n'attendez-donc pas de BT élevées et des villes à foison dans ces provinces nomades, car elles se comptent sur le doigt d'une main. Arrangez-vous donc pour vous les approprier.

                          Bien que d'apparence gigantesque, ces royaumes des steppes sont des colosses aux pieds d'argile. Immenses et puissants sur le papier, ils sont également difficiles à gérer face aux menaces internes et externe, surtout lorsqu'elles se manifestent de concert. Les Uzbek devraient fournir un gameplay unique et intéressant face à ses défis et, peut-être, être à la hauteur de l'héritage de Gengis Khan.

                          Ceci étant dit, je passe la parole à elmorteUA concernant la Sibérie.

                          Sibérie

                          Avant AoW, la Sibérie était une étendue sans vie dont le seul but était de s'offrir aux colons russes. Les provinces de la zone étaient bien plus grosses que celles d'autres région, et le nord n'était que déserts.

                          La nouvelle Sibérie


                          Dans ce DLC, la situation a beaucoup changé. Plus de 26 provinces ont été ajoutées, ce qui rend bien plus intéressant l'expansion en Sibérie. Les déserts ont été reculés plus au nord. On a en outre ouvert Mangazeya, le centre sibérien du commerce de fourrure développé par les marchands de Stroganov. Un centre qualifié de "Baghdad de la Sibérie" par l'historien George St. George. Nous avons également ajouté Komi et d'autres riches provinces produisant de la fourrure.

                          Buryatia

                          La Sibérie est désormais bien vivante. La Buryatia se situe désormais à l'est du lac Baïkal. Les Buryats ont formé différentes tribues mongoles qui ont émigré au nord et se sont séparés du reste de la horde. De jure, les Buryats ont accepté le règne des khans mongols mais étaient de facto indépendants. En 1444, la Buryatia possèdait quatre provinces et pouvait potentiellement être de taille face à d'autres tribues mongoles afin d'émerger comme puissance locale.



                          La suite après manger (aussi )

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                          • Vu ce qu'il reste à présenter, AoW devrait sortir dans un mois environ.
                            Reste la guerre de 30 ans (la Réforme sera probablement vu avec), les guerres révolutionnaires et probablement un DD sur des aspects "annexes". Ensuite nous aurons sans doute une semaine de Q/A ou quelque chose de similaire et la sortie du DD à la suite. Dans 4/5 semaines donc vous aurez sans doute l'extension.

                            Commentaire


                            • Spoiler:


                              Tout ça pour qu'on achète leurs DLCs de skins.

                              Alors que je les achète déjà...

                              Commentaire


                              • Il faudra CoP pour utiliser le système de migration.

                                L'étoile dans l'interface des province permet de voir son coût en warscore:



                                Un Etat client peut être crée d'une province non corée, il devra les corer
                                Dernière modification par Benoît, 26-09-2014, 14h27.

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