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    • Croatia

      Traditions
      +10% Cavalry Power
      +15& Naval Force Limit
      Hrvatski Ban: +1 Free Leader
      Pearl of the Adriatic: +10% Trade Steering
      Granary of Croatia: +10% Tax
      Antemurale Christianitatis: +5% Defensiveness & +1 Tolerance Own Faith
      The Sabor: -15% AE Impact
      Croatian Renaissance: -10% Admin Tech Cost.
      Pandurs: +10% Infantry Power.


      Ambition
      -2% Prestige Decay



      Cyprus

      Traditions:
      +20% Naval Forcelimits
      -20% Galley Cost
      King of Jerusalem: 0.5 Legitimacy & 20% Faster Fabricate Claims
      Frankish Crusaders: +1 Army Tradition
      Commandaria Wine: +10% Production Efficiency
      Lusignan Diplomacy: +1 Diplomatic Reputation
      Cypriot Fortifications: +25% Defensiveness
      Repel the Corsairs: +20% Galley Power
      Raid Turkish Commerce: +15% Privateer Efficiency

      Ambitions
      -1% Naval Tradition Decay


      Navarra

      Traditions
      +20% Naval Forcelimits
      -20% Lightship Costs
      Dorretxeak Towers: +10% Defensiveness
      Navarrese Company: -15% Mercenary Cost
      Intrepid Pioneers: +20 Colonial Growth
      Transatlantic Whaling: +10% Production Efficiency
      Crosspyrenean Trade: -2.5% Technology Cost & 25% Trade Steering.
      Royal Basque Society: -10% Idea Cost
      End of Fueros: -10% Stability Cost

      Ambitions
      +10% Trade Efficiency

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      • la Croatie??? ils sont sérieux la?

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        • Je vois pas le problème perso... Mais j'attends toujours des idées pour la Poméranie

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          • Envoyé par Godwinsson Voir le message
            Je vois pas le problème perso... Mais j'attends toujours des idées pour la Poméranie
            ben la Croatie est un pays qui n'existe pas en 1444 mais qui est libérable. ils veulent peut-être en faire une marche?

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            • Y a pleins de pays qui ont des idées propres alors qu'ils existent pas au début. Y a même des pays qui ont des idées alors qu'ils ne sont même pas formables sans utiliser une save de CK II.

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              • Voilà, Mékaz a tout dit

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                • Kanem Bornu

                  Traditions
                  +15% Vassal Income
                  +1 Free Leader
                  Land of Ngazargamu: +10% Production Efficiency
                  Sayfawad Dynasty: -1 Unrest
                  Alumas Reforms: +10% Goods Produced
                  House of Kanem: +2% Missionary Strenght & +1 Tolerance Own Faith
                  Fixed Military Camps: +20% Defensiveness
                  Clan-Heads Council: -10% Stability Costs
                  Duties of Sahara Trade: +15% Province Trade Power

                  Ambition
                  +1 Legitimacy
                  Dernière modification par flo463, 15-10-2014, 09h00.

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                  • Dahomey

                    Traditions
                    +50% Hostile Core Creation
                    +10% Defensiveness
                    Children of the Panther: +1 Legitimacy
                    Slave Hunts: +15% Manpower
                    Migan and Mehu: -10% Stability Cost
                    Lagredis: +30% Spy Defence
                    The Amazons: +5% Discipline
                    The Yovogan: -5% Technology Cost
                    Palaces of Abomey: +1 Prestige


                    Ambition
                    +10% Production Efficiency


                    Aztecs

                    Traditions
                    +10% Infantry Power
                    -5% Idea Cost
                    Flower Wars: -10% War Exhaustion Reduction Cost
                    Sustaining the Gods: +1 Legitimacy
                    Telpochcalli: +10% Manpower recovery speed.
                    Eagles and Jaguars: +10% Land Morale
                    Imperial Tribute: +10% Tax Income
                    Floating Gardens: +10% Production Efficiency
                    Pochtecayotl: +20% Spy Offence


                    Ambition
                    +25% Manpower

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                    • La manoeuvre retire le malus pour passer les rivières (le général qui a le plus de manoeuvre blabla...)

                      Centres de commerce:





                      Bordeaux devient donc un end node contrairement à ce que nous pensions.











































                      Nouvelles idées nationales

                      Danzig

                      Traditions
                      +10% Global Trade Income Modifier
                      +10% Trade Efficiency
                      Danzig Law: +1 Diplomatic Relations
                      Vistula River Trade: +15% Global Trade Power
                      Centralized Population: +10% Global Manpower
                      Hanseatic League Member: -25% Mercenary Cost
                      Danziger Shipyards: -15% Light Ship Cost
                      Continued Independence: +5% Manpower Recovery Speed, +15% Fort Defense
                      Lutheran Change: +10% Global Tax Modifier


                      Ambition
                      +20% Trade Steering

                      Silesia

                      Traditions
                      +1 Prestige
                      +1 Diplomatic Reputation
                      Under the Influence: +15% Better Relations Over Time
                      Silesian Duchies: -10% Stability Cost Modifier
                      German Settlers: -20% Build Cost
                      Raubritter: +10% Trade Steering
                      Via Regia: +10% Trade Efficiency
                      Hanseatic Ties: +10% Province Trade Power Modifier
                      Black Gold: +10% Production Efficiency


                      Ambition
                      +10% Global Tax Modifier

                      Theodoro

                      Traditions
                      +10% Global Trade Power
                      -1% Army Tradition Decay
                      Principate Guards: -25% Mercenary Cost
                      Komnins, Paleologs and Gavras: +25% Increased Chance of New Heir
                      Russian Aristocracy: +1 Diplomatic Reputation
                      Port Avlita: +10% Trade Efficiency
                      Mangul and Kalamita Forts: +25% Defensiveness
                      Turms: +10% Global Tax Modifier
                      Cave Monasteries: +1 Tolerance Own


                      Ambition
                      +5% Discipline

                      Gotland

                      Traditions
                      +15% Privateer Efficiency
                      +20% Naval Forcelimit Modifier
                      Rebuild Visby: -10% Build Cost
                      Invite Mercenaries to Visby: +100% Available Mercenaries
                      Expand Visby Dockyard: -10% Global Ship Cost
                      Rebuild the Trade: +10% Global Trade Power
                      Gutnish Merchant Adventurers: +1 Merchants
                      Gutnish Merchant Navy: +15% Light Ship Power
                      Found Visby Bank: -1% Interest


                      Ambition
                      -25% Mercenary Costs

                      Romania

                      Traditions
                      +5% Discipline
                      +2 Tolerance Own Faith
                      Flexible Recruiting: +20% Manpower Recovery
                      Skilled Commanders: +1 Land Leader Manuever
                      Scorch the land and Poison the Wells: +1 Hostile Attrition
                      Latin Island: +1 Legitimacy
                      Peasant Soldiers: -10% Infantry Cost & +10% Manpower
                      Phanariote Traders: +15% Trade Power
                      Phanariote Taxes: +10% Tax Income


                      Ambition
                      +25% Better Relations Over Time


                      Montenegro

                      Traditions
                      +15% Defensiveness
                      +1 Hostile Attrition
                      Legacy Of Diocleia: +1 Legitimacy
                      Metropolitanate of Montenegro: +1 Tolerance Own Faith
                      Clan Society: -10% Infantry Cost
                      Balkan Gusars: +15% Privateer Efficiency
                      The Call Of The Sea: +1 Navy Tradition
                      Tax Reform: +10% Tax Income
                      Cojstvo I Junastvo: +15% Manpower


                      Ambition
                      +10% Infantry Power

                      Athens

                      Traditions
                      +10% Defensiveness
                      -10% Stability Cost Modifier
                      Dominus Athenarum: +1 Legitimacy
                      Athenian Openness: -15% Accepted Culture Threshold
                      Athenian Pragmatism: +1 Diplomatic Reputation
                      Revive the Latin Greece: +1 Prestige
                      Latin Contracts: -1 Global Unrest
                      Preserve Archbishop of Athens: +1% Missionary Strength
                      Athenian Army Reform: +5% Infantry Power, +5% Artillery Power


                      Ambition
                      +10% Land Morale

                      Tver

                      Traditions
                      +20% Land Forcelimit Modifier
                      +15% Province Trade Power Modifier
                      Tverian Merchants: +10% Global Trade Income Modifier
                      Defend Against Muscovy: +20% Defensiveness
                      Patriarch of Tver: -10% Stability Cost Modifier
                      Tverian Architects: -15% Build Cost Modifier
                      Cloth Business: +10% Production Efficiency
                      Tverian Tercio: +10% Infantry Power
                      National Army: +33% Global Manpower Modifier


                      Ambition
                      +15% Reinforce Speed

                      Sokoto

                      Traditions
                      +5% Army Morale Recovery
                      -10% Cavalry Cost
                      Wandering Scholars: +1 Missionary Strength
                      Unrighteous Kings: +15% Defensiveness
                      Fulani Jihads: +2 Heretic Missionary Strength
                      Imans and Emirs: +10% Land Morale
                      Islamic Scholarship: +2 Tolerance Own Faith
                      Community of the Faithful: -15% Accepted Culture threshold.
                      Caliph in Africa: +1 Prestige


                      Ambitions
                      -10% Stability Cost

                      Karaman


                      Traditions
                      +1.0 Army Tradition
                      -20% Core Creation
                      Mehmet Bey Firman: -10% Stability Cost & -20% Culture Conversion Cost
                      Ghazi: +20% Manpower Recovery Speed
                      Karamanid Cavalry: +15% Cavalry Power
                      Seize the Opportunity: +1 Diplomat
                      Karamanid Architecture: -10% Build Power Cost
                      Home of the Whirling Dervishes: +20% Religious Unity
                      True Heirs of the Seljuk Empire: +1 Legitimacy


                      Ambition
                      +5% Discipline

                      Pskov

                      Traditions
                      +15 Merchant Steering to Inland
                      +1 Merchant
                      Veche of Pskov: +1 Advisor Pool
                      Legacy of Daumantas: +10% Army Morale Recovery
                      Balt Mercenaries: -20% Mercenary Maintainance
                      Pskov Charter: -2 Unrest
                      Knights Guard: +50% Mercenaries
                      Arts & Crafts of Pskov: +10% Trade Power
                      Pskov before all others: +20% Trade Steering


                      Ambitions
                      +20% Goods Produced

                      Yaroslavl

                      Traditions
                      +15% Reinforce Speed
                      +10% Manpower Recovery
                      Between Hammer and Anvil: -20% Fabricate Claims Time
                      Third Option: +1 Diplomatic Reputation
                      Reform Boyars: -10% Infantry Cost, -10% Cavalry Cost
                      Siberian Mercenaries: -20% Mercenary Cost
                      Cult of Generals: +0.5 Army Tradition
                      Two Towers: +15% Defensiveness
                      Russian Ambition: +50% Improve Relations


                      Ambitions
                      +50% Prestige from Land Battles

                      Tarasca

                      Traditions
                      +1 Legitimacy
                      -3 Years of Nationalism
                      Copperworking: +10% Infantry Power
                      No Mercy: -1 Unrest
                      Merchant Officials: +10% Trade Efficiency
                      War Bonfires: -10% Recruitment Speed
                      Fortified Frontier: +15% Defensiveness
                      Otomi Settlements: +15% Manpower
                      Tarascan Assimilation: -15% Core Creation Cost


                      Ambition
                      +10% Manpower Recovery

                      Mossi & Yatenga

                      Traditions
                      -1 Unrest
                      +10% Cavalry Power
                      Riale and Yennenga: +1 Legitimacy
                      Mossi Cavalry Raids: -10% Cavalry Cost
                      Nyonnyonse Vassals: -10% Accepted Culture Threshold
                      Nakomse: -0.05 Monthly Autonomy
                      Land of the Ancestors: +15% Defensiveness
                      Honoring the Masks: +2 Tolerance Own Faith
                      Friday Court: -10% Stability Cost


                      Ambition
                      +1 Diplomatic Relation

                      Air

                      Traditions:
                      -10% Land Attrition
                      +25 Merchant Steering to Inland
                      Taghlamt: +10% Trade Income
                      Cross of Agades: +15% Land Morale
                      Legacy of Tin Hinan: +1 Legitimacy
                      Blue People: +1 Prestige
                      Inadan Castes: +10% Production Efficiency
                      Nomadic Traditions: +1 Leader Land Manuever
                      Ineslemen Teachings: +1 Missionary Strength


                      Ambition
                      +1 Leader Land Shock

                      Moldavia

                      Traditions
                      +10% Land Morale
                      +33% Better Relations Over Time
                      First Dismounting: +1 Prestige
                      Razesi Peasants: +10% Manpower Recovery
                      Upper Boyars: +25% Land Forcelimit
                      Moldavia Hospodar: +1 Legitimacy
                      Moldavia Metropoly: +2% Missionary Strength
                      Vlach Shepherds: +50% Hostile Core Creation
                      Moldavian Trade: +10% Trade Income


                      Ambition
                      +10% Defensiveness

                      Bosnia

                      Traditions
                      +25% Religious UNity
                      +3 Tolerance for HEretics
                      Heretic Teachings: -5% Technology Cost
                      Per Aspera Ad Astra: +1 Legitimacy
                      Empower Bosnian Nobility: +1 Free Leader
                      Italian Connections: +1 Diplomatic Relations
                      Land of Princes: +25% Vassal Forcelimit
                      Flexible Diplomacy: +1 Diplomat
                      Over Hills Through Woods: +1 Hostile Attrition, +15% Defensiveness



                      Ambition
                      -15% Core Creation Cost

                      Smolensk

                      Traditions
                      -1% Prestige Decay
                      -15% Advisor Cost
                      Smolenskian Resolve: +15% Religious Unity
                      Armories of Smolensk: +5% Infantry Power & -5% Mil Tech Cost
                      Western Mercenaries: -25% Mercenary Maintainance
                      The Great Foundry: -20% Artillery Cost
                      Hold the Line: +1 Leader Land Fire
                      Artilerry before All: +5% Artillery Power
                      Tsar Mortars: +10% Siege Ability


                      Ambition
                      +15% Prestige from Land Battle

                      Krakow

                      Traditions
                      +10% Trade Steering
                      +10% Global Trade Income Modifier
                      Legendary Legacy: +10% Land Morale
                      Seat of Government: -10% Stability Cost Modifier
                      City Rights: +10% Global Tax Modifier
                      Casimirian Fortifications: +20% Defensiveness
                      Jewish Communities: +1 Advisor Pool
                      Polish Athens: -5% Technology Cost
                      The Free City: +1 Diplomat, +1 Diplomatic Relations


                      Ambition
                      +1 Prestige

                      Ajuuraan

                      Traditions
                      -10% Build Cost
                      +1% Global Missionary Strength
                      Maritime Enterprise: -10% Global Ship Cost
                      Istunka Tournament: -1 Global Unrest
                      Gareen Imams: +1 Missionaries
                      Muslim Migrations: +1 Advisor Pool
                      Hydraulic Empire: -10% Building Power Cost, -10% Stability Cost Modifier
                      Expelling the Infidel: +1 Leader Shock
                      Ottoman Assistance: -10% Military Technology Cost Modifier


                      Ambition
                      +10% Land Morale

                      Finland

                      Traditions
                      +2.5% Discipline
                      +10% Global Tax Modifier
                      Expand Viborg: +15% Defensiveness
                      The Hakkapeliitta: +15% Cavalry Power
                      The Fourth Estate: +10% Production Efficiency
                      Settle Middle Finland: -15% Build Cost
                      Found Turun Akatemia: -5% Technology Cost
                      The White Death: +1 Hostile Attrition
                      The Anjala Conspiracy: +10% Land Morale


                      Ambition
                      +2% Heretic Missionary Strength


                      Perm

                      Traditions
                      -1% Prestige Decay
                      +2 Tolerance to Heathens
                      Capital of Prikamye: -10% Advisor Cost
                      The Old Traditions: -1 Global Unrest
                      Turkic Mercenaries: -15% Cavalry Cost
                      Great Perm: +10% Trade Efficiency
                      Warriors of the Taiga: +1 Leader Land Manuever
                      Komi Tolerance: +25% Religious Unity
                      Permian Army Reform: +25% Land Forcelimit Modifier


                      Ambition
                      +20% Defensiveness

                      Albania

                      Traditions
                      +20% Defensiveness
                      +10% Manpower Recovery Speed
                      All Lands Under Skanderbeg: +20% Land Forcelimit Modifier
                      Land of Ambushers: +1 Leader Land Manuever
                      Kingdom of Albania: +1 Prestige
                      Hit and Run: -10% Cavalry Cost
                      Land of the Eagles: -10% Stability Cost Modifier
                      Albanian Tolerance: +1 Heretic Tolerance, +1 Heathen Tolerance
                      Break the Princes: +15% Global Manpower Modifier


                      Ambition
                      -1% Army Tradition Decay


                      DLC:
                      Europa Universalis IV: Art of War
                      Europa Universalis IV: Evangelical Union Unit Pack
                      Europa Universalis IV: Catholic League Unit Pack
                      Europa Universalis IV: Songs of War Music Pack
                      Europa Universalis IV: Guns, Drums and Steel Music Pack
                      Europa Universalis IV: Art of War Ebook


                      Paid
                      - Declare War in support of Rebel Faction
                      - Abandon Core
                      - Sortie from Siege
                      - Army/Navy Template Building
                      - Ship Upgrading
                      - Sell Ship
                      - Fight for Subjects CBs
                      - Transfer Occupation
                      - Creating Client States
                      - Automatic Fleet Transport
                      - Allied Objectives
                      - Tagging player-named units as priority
                      - Peace: Give Up Claim
                      - Peace: War Reparations
                      - Peace: Dismantle Revolution
                      - Abandon Idea Group.
                      - Marches.
                      - Mothballing Fleets
                      - HRE: Religious Focus/War Mechanic
                      - New Home of Revolution Mechanic
                      - Lots of new eventseries. (West Africa, War-related, Revolutions, 30years war)

                      Free
                      - Map overhaul
                      - New Rebelmechanics
                      - Autonomy system
                      - Rebels crossing water
                      - Reformation changes.
                      - Cardinal changes
                      - Lots of interface improvements.
                      - LOTS of gamebalance tweaks&fixes.
                      - 100 new DHEs for rotw countries.
                      Dernière modification par Benoît, 22-10-2014, 17h59.

                      Commentaire


                      • Je trouve ça marrant qu'ils mettent un node en Champagne alors que dans les années 1480 les Troyens pleuraient parce que leurs foires étaient parties à Lyon

                        Commentaire






                        • Europa Universalis IV : Art of War - Journal de développement n°9 : Révolutions, Guerre de Trente Ans et Amérique du Nord




                          Plus que quelques semaines avant la sortie d’Art of War, la prochaine extension d’Europa Universalis IV. Nous vous dévoilons donc les dernières bribes d’informations à propos du jeu dans ces carnets de développement.



                          Les cibles de la Révolution

                          La Révolution française et dans une moindre mesure les révolutions dans les autres pays, ont toujours était un mécanisme important d’Europa Universalis IV, mais Art of War apportera des améliorations considérables pour ces mécanismes. Désormais, dans la seconde moitié du XVIIIème siècle, tout pays d’Europe, et pas seulement la France, qui se retrouve dans une situation difficile, pourra faire face à une révolution et donc devenir une cible révolutionnaire. Au-delà d’un nom et d’un drapeau révolutionnaires, cette nation recevra des bonus significatifs et une augmentation de son score : il peut donc s’avérer dangereux de pousser un pays trop loin dans l’ère des révolutions.






                          Cette nation devient non seulement la cible de la révolution, mais aussi celle des monarques de l’ensemble du continent qui voudront l’arrêter. Les nations qui se sentiront menacées par le mouvement de la révolution disposeront dorénavant d’un nouveau Casus Belli et d’une option dans les accords de paix pour anéantir la révolution. De cette manière, l’ordre pourra être rétabli pendant un certain temps, jusqu’à ce qu’un autre pays subisse à son tour le joug d’une révolution. Permettre au mouvement révolutionnaire de se développer peut s’avérer risqué pour les monarques : de sa simple existence, elle peut provoquer l’inquiétude des nobles à travers toute l’Europe et provoquer des troubles par le biais de la propagande révolutionnaire. La cible révolutionnaire est également dotée d’un Casus Belli propre lui permettant de diffuser les idées de la révolution dans le monde, devenant ainsi un danger pour tous les pays qui n’auront pas embrassés les idées de cette nouvelle liberté.





                          La Guerre de Trente Ans

                          Bon nombre des principales caractéristiques d’Art of War sont axés autour des causes et du déclenchement de la Guerre de Trente Ans, donc la date de départ de 1618, également le commencement de la Guerre de Trente Ans, a bénéficié d’une attention tout à fait spéciale dans le cadre de la sortie de cette nouvelle extension.




                          Bien qu’il s’agisse toujours d’un évènement isolé au début, avec la révolte de la Bohême, les facteurs permettant l’escalade de la guerre et provoquant un conflit généralisé s’étendant à l’ensemble du continent, sont déjà bien présents en 1618 : ils sont d’ailleurs représentés à cette date de départ. Les foyers de la Réforme à Wittenberg, Stockholm, Londres, Zurich, en Frise et dans le Lothian menacent de répandre les croyances protestantes réformées dans les pays catholiques qui résistent, à une époque où l’Empereur tente surtout de s’assurer que le Saint Empire Romain Germanique demeure catholique. Les ligues religieuses ne sont pas encore en guerre mais sont déjà constituées de quelques membres et d’autres souhaitent les rejoindre. Avec l’Autriche en guerre contre un autre des électeurs de l’Empire, les jours sont comptés avant que les différentes parties n’entrent en guerre…





                          Nouvelles décisions

                          Comme de nombreuses régions ont été subdivisées et s’en trouvent donc plus détaillées, certains pays qui étaient auparavant présent dans le jeu dès le début de la partie, ont désormais disparu de la carte en faveur de plus petites puissances rivales. Plusieurs de ces nations n’ont cependant pas disparu indéfiniment. A titre d’exemple de ce que nous avons réalisé ou prévu de faire, je vais d’abord vous parler un peu d’un pays connu sous le nom de Tibet.




                          Dans Europa Universalis IV, comme vous pouvez le voir, le Tibet est une puissance potentielle de l’Himalaya. Ses montages et ses hivers peuvent éroder les forces d’invasion ennemies. Dans Art of War, nous avons divisé le Tibet mais son étiquette existe encore. Le Tibet peut désormais être formé par une tribu ou un royaume qui conquiert les provinces clés et dispose de la culture tibétaine, lui donnant des revendications sur l’ensemble de la région.

                          De même, les tribus mandchoues ont la possibilité d’unir les Mandchous, ce qui constitue la première marche vers la création de l’Empire Qing. En outre, beaucoup d’autres nations existent au début de la partie mais peuvent être divisées à certaines dates en plusieurs provinces, ou annexées par des voisins plus grands. Comme décrit dans le dernier journal de développement, des décisions pour former une nation ont également été ajoutées pour plusieurs pays du Maghreb : le Maroc, Alger, Tunis et Tripoli. Ces décisions permettent de recréer ces pays par tous les candidats éligibles.

                          Les Ruthènes et les Biélorusses peuvent également former la Rhénanie désormais, une nation possédant des revendications sur une vaste région de l’Europe de l’Est et offrant aux pays divisés de cette culture la possibilité de devenir une puissance majeure s’ils parviennent à s’éloigner de leurs terres d’origine.

                          Les Andes septentrionales ne sont désormais plus représentées sous la bannière d’un Empire Inca uni, cette mission est désormais confiée au joueur qui devra choisir l’un des pays de la région.

                          Derniers points mais non des moindres, la Grande-Bretagne peut dorénavant être formée à partir de l’union de l’Angleterre et l’Ecosse, et l’Arabie a été ajoutée en tant qu’union culturelle pour les cultures égyptienne, syrienne, machrékienne et bédouine.





                          Nouveaux évènements historiques dynamiques

                          Une partie de nos efforts pour que les parties du monde en dehors de l’Europe soit un peu plus animées et dynamiques dans Art of War, a concerné la création d’évènements historiques dynamiques propres à plusieurs pays. L’Empire de Vijayanâgara en pleine expansion va devoir faire face à des défis différents que ceux de l’Empire du Mali sur le déclin ou encore ceux du Maroc durant les dernières années du régime mérinide. Avec les évènements historiques dynamiques visant spécifiquement des pays comme ceux-ci, nous espérons qu’ils vont permettre aux joueurs de vivre différentes expériences. Bien que ces nouveaux mécanismes ne soient pas exclusivement prévus pour les débuts de partie, l’ajout d’évènements historiques relatifs à la première moitié du jeu a été une priorité. De cette façon, un joueur commençant en 1444 aura un avant-goût de ce qui est unique dans la région dans laquelle il aura choisi de jouer en début de partie.

                          Voici quelques exemples de ce à quoi vous pouvez vous attendre.


                          Vijayanâgara

                          En 1444, l’Empire de Vijayanâgara s’est consacré pendant une génération à étendre son influence sur le sud de l’Inde à partir de sa base impériale sur les rives de la rivière Tungabhadrâ. Bien que cette extension ait renforcé l’Empire, cela signifie aussi que la nature de l’Epire est en train de changer. Le sud du Tamil nouvellement acquis est beaucoup plus riche que les fiefs impériaux et politiques de la région sont dominés dans une large mesure par les riches commerçants et les guildes de marchands.

                          Les évènements historiques dynamiques de Vijayanâgara consisteront notamment à faire face aux défis liés à la gestion des populations tamoules au sud. Doivent-elles avoir le droit de s’occuper de leurs affaires de manière autonome ou être laissées sous le contrôle renforcé de l’Etat ? Si ces terres deviennent trop indépendantes par rapport au cœur de l’Empire, il n’est pas impossible qu’elles servent de base à un haut responsable avide de pouvoir tel que Chellappa Narasimha Nayaka. D’autre part, si elles sont maintenues sous contrôle trop sévèrement, il existe un risque de révoltes ouvertes immédiates et de déclin de l’économie, ce dont les ennemis de l’Empire dans le nord et l’ouest n’hésiteront pas à mettre à profit.




                          L’Éthiopie

                          Au début de la partie, l’Éthiopie se trouve en plein milieu de son âge d’or. Sous la dynastie des Salomonides, le Royaume a vaincu bon nombre de ses ennemis et a pris des mesures pour protéger et même propager la foi chrétienne.

                          Les évènements historiques dynamiques de l’Éthiopie se concentrent sur les diverses tentatives de centraliser l’État éthiopien et la relation problématique avec l’Égypte mamelouke qui, en même temps, est un ennemi naturel des rois éthiopiens chrétiens et du patriarche copte, le chef de l’Église éthiopienne.
                          Plus tard dans la partie, l’un des défis de l’Ethiopie concerne la gestion des migrations des Oromos, une période où d’importants groupes de guerriers et de colons animistes arrivaient en Éthiopie et dans les régions environnantes, entraînant des changements profonds dans la société éthiopienne.

                          Tout comme les évènements historiques dynamiques, les nouveaux varieront des plus complexes, comme la manière de gérer un coup d’État survenant dans un palais marocain, à des choses plus modestes comme le déchiffrement des terres et la propagation de l’Islam dans le delta du Bengale.

                          D’autres pays bénéficieront de nouveaux évènements historiques dynamiques à ce stade, comme le Gujarât, la Perse, le Bengale, le Mali, le Bahmanî, le Maroc et le Mêwâr.





                          Amérique du Nord et Amérique Centrale

                          Nous allons maintenant laisser la parole à Guillaume HJ, qui a travaillé avec cette partie de la carte.

                          Ceux d’entre vous qui sont familiers avec mon travail de modding dans le passé doivent sans doute être un peu inquiet. Je me suis fait connaître en ajoutant de nombreuses provinces en Amérique du Nord. Certains pourraient même penser : « Oh mon Dieu, il a probablement ajouté une province supplémentaire dans le Connecticut, divisé le Maine en cinq, et Long Island a désormais sa propre province ! ».

                          Alors s’il vous plaît, n’ayez crainte, Long Island n’a pas sa propre province.

                          Bon, d’accord, pour le Maine et le Connecticut par contre…




                          Donc, pourquoi l’Amérique du Nord ?

                          Lorsque la majeure partie de la carte de l’Amérique du Nord a été conçue pour Europa Universalis IV (c’est-à-dire pour Europa Universalis III), elle a été construite en fonction de cinq tribus amérindiennes (qui ne peuvent pas coloniser de provinces) et quelques puissances coloniales. Un nombre limité de belligérants pour un nombre limité de provinces ; cela fonctionnait assez bien. Ensuite, Conquest of Paradise est arrivé. Quelques provinces supplémentaires ont été ajoutées mais, tout à coup, cette vieille carte devait gérer une trentaine de tribus indigènes, diverses nations coloniales, et les mêmes anciennes puissances coloniales. Ce qui était autrefois une grande carte ouverte avec beaucoup d’espace pour la conquête coloniale était devenu très vite très fréquentée et beaucoup trop souvent, un seul pays engloutissait toutes les terres du littoral atlantique, ce qui n’est pas quelque chose de souhaitable. En plus de cela, bien évidemment, la Mésoamérique restait toujours coincée dans son ancienne configuration datant d’Europa Universalis III, ce qui n’a jamais été très historique.

                          Ainsi, plutôt que de simplement sortir des petits correctifs rapidement, ralentir l’expansion des Amérindiens et nous arrêter là, nous avons décidé de refondre toute l’Amérique du Nord, y compris la Mésoamérique.


                          La Mésoamérique

                          Les fans auront attendu cela pendant longtemps, aussi c’est un point de départ logique. En 1444, deux grands empires sont en train de croître en Mésoamérique (et non, il ne s’agit pas des Zapotèques et des Mayas). A l’est, au centre de la vallée de Mexico et dirigés par Moctezuma Iluicamina se trouvent bien entendu les Aztèques. Ils ont récemment consolidé leur triple alliance et sont désormais sur le chemin de l’expansion. Jusqu’à présent, leur influence était limitée à une vague forme en croissant s’étendant entre les terres du peuple totonaque et la mer où se tient le rival détesté des Aztèques : Tlaxcala.

                          A l’ouest des Aztèques, les vallées des lacs Pátzcuaro et Cuitzeo ont été unifiées au cours des 50 dernières années, formant l’Empire Tarasque, dont les possessions terrestres s’étendent plus ou moins sur la partie intérieure de l’État actuel de Michoacan. Leur propre chef, Tangaxuan Ier, a cherché à élargir et consolider son royaume. Peut-être le plus grand obstacle auquel ils doivent faire face est le royaume de Colima, le long de la côte à l’ouest, exerçant une influence sur un grand nombre de cités-États locales.

                          Plus au sud, une grande variété de cités-États des trois grands groupes ethniques de la région (les Mixtèques, les Zapotèques et les Tlapanèques) occupe la côte sud-ouest du Mexique et l’isthme de Tehuantepec.




                          Les Mayas

                          Depuis plus d’un siècle maintenant, les Mayas sont engagés dans une lutte de pouvoir entre les trois grandes dynasties : les Itzá de Chichén Itzá, les Cocom de Mayapan, et les Xiu de Maní. Chichén Itzá est tombée la première, un siècle ou plus avant le début de la partie, et au moment du début de la partie, Mayapan vient de tomber à son tour.

                          Les Xiu, cependant, n’ont pas réussi à s’établir comme les nouveaux dirigeants du Yucatan, leur influence se limitant aux régions de l’ouest. Pire encore, leurs vieux rivaux ont survécu aux chutes de leurs capitales respectives, et tandis que les Itzá ont fui loin vers le sud (où ils vont rester indépendants presque jusqu’au XVIIIème siècle,), les survivants Cocom tiennent encore une grande influence dans l’est du Yucatan, depuis leur capital Sotuta. Et ils sont très rancuniers…

                          Au-delà des Itzá, dans les régions montagneuses des terres des Mayas, le Royaume des Quichés est en pleine ascension. Ayant quitté leur ancienne capitale, Jacawitz, ils règnent maintenant sur la grande cité de Q'umarkaj, propageant leur influence sur les terres des Mayas chontales du Mexique, et à travers les hauts-plateaux du Guatemala.




                          Amérique Centrale et Caraïbes

                          Il n’y a pas de nouvelles nations dans ces régions ; elles restent encore vierges et mûres pour la colonisation. Le gros changement, c’est qu’il y a maintenant beaucoup de régions à coloniser : les six vieilles provinces entre le Guatemala et le Panama sont maintenant au nombre de treize. Comme avec beaucoup d’autres régions de la carte, l’objectif est ici de s’assurer que prendre possession de chaque région coloniale soit plus difficile, favorisant ainsi une plus grande concurrence coloniale.

                          Les Caraïbes ont également subi quelques modifications, avec Cuba et Hispaniola où quelques provinces ont été ajoutées pour rendre la région des Caraïbes plus intéressantes à coloniser. Nous avons également cartographié certains détroits dans les Petites Antilles, les rendant un petit peu plus simple à gouverner sans avoir à constamment utiliser les navires de transports pour y déplacer vos troupes.



                          Ouest de l’Amérique du Nord

                          En dehors de la présence espagnole dans l’actuel Nouveau-Mexique, il n’y avait que très peu de colons à l’ouest du Mississippi et du lac Manitoba jusqu’à la fin du XVIIIème siècle, lorsque la Russie (depuis l’Alaska), la Grande-Bretagne (à travers les prairies canadiennes), l’Espagne (par la Californie) et plus tard l’Amérique (par le biais de l’achat de la Louisiane) tentèrent tour à tour de se développer dans la région. Globalement, jusqu’à la fin de la période de jeu d’Europa Universalis IV, cette région a été dominée par les Amérindiens et les Premières Nations du Canada.

                          De ce fait, les frontières des provinces dans cette région correspondent rarement aux frontières politiques modernes. Même la frontière canado-américaine moderne a été ignorée au profit de la limite du bassin de l’Hudson Bay, la frontière historique entre la Louisiane et la Terre de Rupert (la frontière n’a été fixée au 49ème parallèle qu’en 1818). Nous avons aussi établi approximativement quelques frontières emblématiques (comme l’État à l’étoile solitaire, le Texas), mais notre règle générale est que les frontières suivent les terres ancestrales des autochtones et les caractéristiques géographiques plutôt que les frontières du XIXème siècle des provinces et des États.



                          La prédominance des populations autochtones dans la région nous a également conduit à augmenter le nombre de provinces dans le Nord-Ouest Pacifique et l’Alberta du Nord. Ces régions aurait été extrêmement difficile, voire impossible, à coloniser pour les occidentaux et s’y établir à grande échelle dans le jeu (même s’ils ont établi un certain nombre de comptoirs de commerce). Cependant, les autochtones n’avaient pas de telles difficultés à vivre dans ces provinces, et comme ils sont les principaux acteurs dans ces plaines et montagnes, nous sentions qu’il serait préférable d’y ajouter des provinces supplémentaires. Par conséquent, nous avons créé un chemin jusqu’au lac Athabasca dans le nord, et ajouté à la carte la région de Fort Saint John (le premier établissement de Colombie britannique) et le fleuve Fraser.

                          Bien évidemment, il est difficile de parler de prédominance indigène dans l’ouest, sans parler des factions amérindiennes jouables. Nous avions déjà un bon ensemble dans les plaines, mais nous avions conscience qu’il manquait encore quelques éléments essentiels. Par conséquent, avec Art of War, nous avons ajouté trois nouvelles tribus des plaines : les Arapahos, les Kiowas et les Wichitas. Les Arapahos sont l’une des plus grandes (par rapport à la taille des terres qu’ils contrôlent) tribus des plaines, occupant une grande partie des hautes plaines du Colorado et et des États avoisinants au XIXème siècle. Mais en début de partie, ils ne détiennent qu’une province dans la vallée de la rivière Rouge. Les Kiowas se déplaçaient énormément, entre les hautes montagnes du Montana et la frontière entre l’Oklahoma et le Kansas. Enfin, les Wichitas, à l’inverse, constituaient une tribu des Grandes Plaines, établis près des Caddos, une tribu apparentée, le long de la frontière du Texas et de l’Oklahoma.

                          Ajouter de nouvelles tribus indigènes nous a également permis d’améliorer cette région que nous avons malheureusement dû laisser un peu vide dans Conquest of Paradise : le Nord-Ouest Pacifique . Historiquement, c’est là qu’étaient établies certaines des tribus amérindiennes les plus connues et les plus emblématiques (dont les fameux totems), alors que dans le jeu, toutes ces provinces restaient vides. Ce n’est plus le cas : Art of War ajoute trois tribus jouables dans la région. Dans le sud, les marchands du peuple chinook vivent désormais à l’embouchure du fleuve Columbia. Plus au nord, le long du détroit de Puget, vous pourrez essayer d’unir les peuples salishs au sein d’une forte confédération. Enfin, beaucoup plus au nord, vous pouvez maintenant conduire les légendaires « Vikings du Nord-Ouest Pacifique » : les Haïdas du détroit d’Hecate.




                          Est de l’Amérique du Nord

                          Contrairement à l’Ouest, il n’y a pas de nouvelles nations jouables dans l’est de l’Amérique du Nord. Historiquement, ce fut la région la plus disputée par les nations coloniales, avec les Français, les Hollandais, les Espagnols, les Anglais et même les Suédois ont essayé d’obtenir d’une part du gâteau américain, se combattant les uns-les autres (ainsi que les Amérindiens) pour y parvenir. Il a fallu plus d’un siècle et demi pour que l’un de ces pays réussisse finalement à établir son contrôle sur la région (et encore, l’Espagne possédait toujours la Floride). Cela signifie que nous souhaitions avoir de nombreuses provinces libres dans cette partie du monde, de sorte qu’il soit très difficile, voire impossible, qu’un seul pays parvienne à verrouiller la région sans avoir à combattre. L’ajout de nouvelles nations indigènes aurait impliqué moins de provinces libres, ou du moins pas plus qu’auparavant et nous étions surtout satisfait de la répartition des Amérindiens dans cette région du monde depuis Conquest of Paradise.

                          Combien y a-t-il de provinces libres vous demandez-vous ? Il y avait environ 90 provinces à l’est du Mississippi et dans l’est du Canada (de l’Ontario à l’Atlantique). On en dénombre désormais un peu plus de 170, dont plus de 60 provinces côtières, cette région du monde rivalisant donc avec l’Europe Occidentale en matière de densité de provinces. Nous espérons ainsi qu’il sera plus difficile pour une puissance coloniale de verrouiller la côte est américaine.




                          Néanmoins, nous n’avons pas ajouté de nouvelles régions coloniales. Nous voulions que les treize colonies, si et lorsqu’elles essaieront de devenir indépendantes, ne deviennent pas un mastodonte difficile à dompter, ce qui vaut aussi pour d’autres provinces coloniales.


                          Autres changements

                          Nous avons procédé à quelques modifications et améliorations supplémentaires par rapport au système culturel actuel, en ajoutant quelques nouvelles cultures et groupes. Nous avons aussi beaucoup modifié la répartition des provinces de l’Arctique entre les différents climats : en effet, l’ancienne carte apparentait l’ensemble du Canada et une partie des régions du nord des États-Unis à un climat arctique, tandis que Moscou et la plupart des territoires russes jouissaient d’un climat tempéré. Le Canada est maintenant corrélé avec la Russie, avec seulement ces provinces au nord qui ont un climat arctique (comme c’est le cas dans la réalité).




                          Source
                          Dernière modification par Le-Nain, 22-10-2014, 21h50.

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                          • Traduction complète du dernier carnet de développement d'Art of War ci-dessus !

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                            • interessant le changement dans les caraibes.
                              Dernière modification par Stellaria, 22-10-2014, 22h44.

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                              • http://forum.paradoxplaza.com/forum/...r-Idea-Changes

                                England
                                Traditions: Accepted Culture Threshold is now -20% instead of -10%.
                                Ambition: Changed from +33% Embargo Efficiency and gained +1 Free Leader.
                                Navigation Act: Lost +10% Lightship Power, but Trade Income increased from 10% to 15%.
                                British Bill of Rights: gained +10% Global Tariffs.
                                Sick and Hurt Board: Changed from -25% Naval Attrition to +5% Ship Durability.

                                Castille
                                Traditions: Land Morale increased from +10% to +15%.
                                Reconquista: Lost +1 Colonist
                                Spanish Inquisition: Lost the tolerance penalties.
                                Inter Caetera: Is now 3rd idea instead of 4th, and gained +1 colonist.
                                Devout catholism: Is now 4th instead of 3rd, and gives +2 papal influence instead of +3.

                                Portugal
                                Afosine Ordinances is now 3rd and Legacy of the Navigator 2nd idea.

                                Austria
                                Traditions: Lost Diplomatic Annexation cost -20%, and gained +10% Land Morale.
                                Military Border. Defensiveness increased from 20% to 25%.
                                Edict of Restitution: Lost the Tolerance impact.
                                Hofkriegsrat: Now also gets +3% Discipline.
                                L'Autriche avec enfin des bonus militaires \o/ (la perte de la réduction du coût d'annexion diplo est dommageable ; mais bon on ne peut pas tout avoir). L'Edit de Restitution devrait lui permettre de pouvoir subir plus facilement la Réforme (comme la France). Bon +3 Discipline c'est un peu moche, vive les multiples de 5 .
                                Dernière modification par Restif, 23-10-2014, 10h52.

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