Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Grande stratégie
Europa Universalis IV
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
42
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
1
5
20
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
40
42
template
Suivante
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#436
14-10-2014, 11h15
La map sera dans le patch.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#437
14-10-2014, 12h14
Croatia
Traditions
+10% Cavalry Power
+15& Naval Force Limit
Hrvatski Ban: +1 Free Leader
Pearl of the Adriatic: +10% Trade Steering
Granary of Croatia: +10% Tax
Antemurale Christianitatis: +5% Defensiveness & +1 Tolerance Own Faith
The Sabor: -15% AE Impact
Croatian Renaissance: -10% Admin Tech Cost.
Pandurs: +10% Infantry Power.
Ambition
-2% Prestige Decay
Cyprus
Traditions:
+20% Naval Forcelimits
-20% Galley Cost
King of Jerusalem: 0.5 Legitimacy & 20% Faster Fabricate Claims
Frankish Crusaders: +1 Army Tradition
Commandaria Wine: +10% Production Efficiency
Lusignan Diplomacy: +1 Diplomatic Reputation
Cypriot Fortifications: +25% Defensiveness
Repel the Corsairs: +20% Galley Power
Raid Turkish Commerce: +15% Privateer Efficiency
Ambitions
-1% Naval Tradition Decay
Navarra
Traditions
+20% Naval Forcelimits
-20% Lightship Costs
Dorretxeak Towers: +10% Defensiveness
Navarrese Company: -15% Mercenary Cost
Intrepid Pioneers: +20 Colonial Growth
Transatlantic Whaling: +10% Production Efficiency
Crosspyrenean Trade: -2.5% Technology Cost & 25% Trade Steering.
Royal Basque Society: -10% Idea Cost
End of Fueros: -10% Stability Cost
Ambitions
+10% Trade Efficiency
Commentaire
Envoyer
Annuler
flo463
Rois des Rois
Stratège de cuisine
Share
Tweet
#438
14-10-2014, 12h52
la Croatie??? ils sont sérieux la?
Commentaire
Envoyer
Annuler
Godwinsson
Banni en devenir
Expert tacticien
Share
Tweet
#439
14-10-2014, 13h53
Je vois pas le problème perso... Mais j'attends toujours des idées pour la Poméranie
Commentaire
Envoyer
Annuler
flo463
Rois des Rois
Stratège de cuisine
Share
Tweet
#440
14-10-2014, 14h02
Envoyé par
Godwinsson
Voir le message
Je vois pas le problème perso... Mais j'attends toujours des idées pour la Poméranie
ben la Croatie est un pays qui n'existe pas en 1444 mais qui est libérable. ils veulent peut-être en faire une marche?
Commentaire
Envoyer
Annuler
Mékaz
El Mekazito
Tacticien théorique
Share
Tweet
#441
14-10-2014, 14h10
Y a pleins de pays qui ont des idées propres alors qu'ils existent pas au début. Y a même des pays qui ont des idées alors qu'ils ne sont même pas formables sans utiliser une save de CK II.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Godwinsson
Banni en devenir
Expert tacticien
Share
Tweet
#442
14-10-2014, 14h27
Voilà, Mékaz a tout dit
Commentaire
Envoyer
Annuler
flo463
Rois des Rois
Stratège de cuisine
Share
Tweet
#443
15-10-2014, 08h49
Kanem Bornu
Traditions
+15% Vassal Income
+1 Free Leader
Land of Ngazargamu: +10% Production Efficiency
Sayfawad Dynasty: -1 Unrest
Alumas Reforms: +10% Goods Produced
House of Kanem: +2% Missionary Strenght & +1 Tolerance Own Faith
Fixed Military Camps: +20% Defensiveness
Clan-Heads Council: -10% Stability Costs
Duties of Sahara Trade: +15% Province Trade Power
Ambition
+1 Legitimacy
Dernière modification par
flo463
,
15-10-2014, 09h00
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#444
15-10-2014, 08h55
Dahomey
Traditions
+50% Hostile Core Creation
+10% Defensiveness
Children of the Panther: +1 Legitimacy
Slave Hunts: +15% Manpower
Migan and Mehu: -10% Stability Cost
Lagredis: +30% Spy Defence
The Amazons: +5% Discipline
The Yovogan: -5% Technology Cost
Palaces of Abomey: +1 Prestige
Ambition
+10% Production Efficiency
Aztecs
Traditions
+10% Infantry Power
-5% Idea Cost
Flower Wars: -10% War Exhaustion Reduction Cost
Sustaining the Gods: +1 Legitimacy
Telpochcalli: +10% Manpower recovery speed.
Eagles and Jaguars: +10% Land Morale
Imperial Tribute: +10% Tax Income
Floating Gardens: +10% Production Efficiency
Pochtecayotl: +20% Spy Offence
Ambition
+25% Manpower
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#445
22-10-2014, 17h24
La manoeuvre retire le malus pour passer les rivières (le général qui a le plus de manoeuvre blabla...)
Centres de commerce:
Bordeaux devient donc un end node contrairement à ce que nous pensions.
Nouvelles idées nationales
Danzig
Traditions
+10% Global Trade Income Modifier
+10% Trade Efficiency
Danzig Law: +1 Diplomatic Relations
Vistula River Trade: +15% Global Trade Power
Centralized Population: +10% Global Manpower
Hanseatic League Member: -25% Mercenary Cost
Danziger Shipyards: -15% Light Ship Cost
Continued Independence: +5% Manpower Recovery Speed, +15% Fort Defense
Lutheran Change: +10% Global Tax Modifier
Ambition
+20% Trade Steering
Silesia
Traditions
+1 Prestige
+1 Diplomatic Reputation
Under the Influence: +15% Better Relations Over Time
Silesian Duchies: -10% Stability Cost Modifier
German Settlers: -20% Build Cost
Raubritter: +10% Trade Steering
Via Regia: +10% Trade Efficiency
Hanseatic Ties: +10% Province Trade Power Modifier
Black Gold: +10% Production Efficiency
Ambition
+10% Global Tax Modifier
Theodoro
Traditions
+10% Global Trade Power
-1% Army Tradition Decay
Principate Guards: -25% Mercenary Cost
Komnins, Paleologs and Gavras: +25% Increased Chance of New Heir
Russian Aristocracy: +1 Diplomatic Reputation
Port Avlita: +10% Trade Efficiency
Mangul and Kalamita Forts: +25% Defensiveness
Turms: +10% Global Tax Modifier
Cave Monasteries: +1 Tolerance Own
Ambition
+5% Discipline
Gotland
Traditions
+15% Privateer Efficiency
+20% Naval Forcelimit Modifier
Rebuild Visby: -10% Build Cost
Invite Mercenaries to Visby: +100% Available Mercenaries
Expand Visby Dockyard: -10% Global Ship Cost
Rebuild the Trade: +10% Global Trade Power
Gutnish Merchant Adventurers: +1 Merchants
Gutnish Merchant Navy: +15% Light Ship Power
Found Visby Bank: -1% Interest
Ambition
-25% Mercenary Costs
Romania
Traditions
+5% Discipline
+2 Tolerance Own Faith
Flexible Recruiting: +20% Manpower Recovery
Skilled Commanders: +1 Land Leader Manuever
Scorch the land and Poison the Wells: +1 Hostile Attrition
Latin Island: +1 Legitimacy
Peasant Soldiers: -10% Infantry Cost & +10% Manpower
Phanariote Traders: +15% Trade Power
Phanariote Taxes: +10% Tax Income
Ambition
+25% Better Relations Over Time
Montenegro
Traditions
+15% Defensiveness
+1 Hostile Attrition
Legacy Of Diocleia: +1 Legitimacy
Metropolitanate of Montenegro: +1 Tolerance Own Faith
Clan Society: -10% Infantry Cost
Balkan Gusars: +15% Privateer Efficiency
The Call Of The Sea: +1 Navy Tradition
Tax Reform: +10% Tax Income
Cojstvo I Junastvo: +15% Manpower
Ambition
+10% Infantry Power
Athens
Traditions
+10% Defensiveness
-10% Stability Cost Modifier
Dominus Athenarum: +1 Legitimacy
Athenian Openness: -15% Accepted Culture Threshold
Athenian Pragmatism: +1 Diplomatic Reputation
Revive the Latin Greece: +1 Prestige
Latin Contracts: -1 Global Unrest
Preserve Archbishop of Athens: +1% Missionary Strength
Athenian Army Reform: +5% Infantry Power, +5% Artillery Power
Ambition
+10% Land Morale
Tver
Traditions
+20% Land Forcelimit Modifier
+15% Province Trade Power Modifier
Tverian Merchants: +10% Global Trade Income Modifier
Defend Against Muscovy: +20% Defensiveness
Patriarch of Tver: -10% Stability Cost Modifier
Tverian Architects: -15% Build Cost Modifier
Cloth Business: +10% Production Efficiency
Tverian Tercio: +10% Infantry Power
National Army: +33% Global Manpower Modifier
Ambition
+15% Reinforce Speed
Sokoto
Traditions
+5% Army Morale Recovery
-10% Cavalry Cost
Wandering Scholars: +1 Missionary Strength
Unrighteous Kings: +15% Defensiveness
Fulani Jihads: +2 Heretic Missionary Strength
Imans and Emirs: +10% Land Morale
Islamic Scholarship: +2 Tolerance Own Faith
Community of the Faithful: -15% Accepted Culture threshold.
Caliph in Africa: +1 Prestige
Ambitions
-10% Stability Cost
Karaman
Traditions
+1.0 Army Tradition
-20% Core Creation
Mehmet Bey Firman: -10% Stability Cost & -20% Culture Conversion Cost
Ghazi: +20% Manpower Recovery Speed
Karamanid Cavalry: +15% Cavalry Power
Seize the Opportunity: +1 Diplomat
Karamanid Architecture: -10% Build Power Cost
Home of the Whirling Dervishes: +20% Religious Unity
True Heirs of the Seljuk Empire: +1 Legitimacy
Ambition
+5% Discipline
Pskov
Traditions
+15 Merchant Steering to Inland
+1 Merchant
Veche of Pskov: +1 Advisor Pool
Legacy of Daumantas: +10% Army Morale Recovery
Balt Mercenaries: -20% Mercenary Maintainance
Pskov Charter: -2 Unrest
Knights Guard: +50% Mercenaries
Arts & Crafts of Pskov: +10% Trade Power
Pskov before all others: +20% Trade Steering
Ambitions
+20% Goods Produced
Yaroslavl
Traditions
+15% Reinforce Speed
+10% Manpower Recovery
Between Hammer and Anvil: -20% Fabricate Claims Time
Third Option: +1 Diplomatic Reputation
Reform Boyars: -10% Infantry Cost, -10% Cavalry Cost
Siberian Mercenaries: -20% Mercenary Cost
Cult of Generals: +0.5 Army Tradition
Two Towers: +15% Defensiveness
Russian Ambition: +50% Improve Relations
Ambitions
+50% Prestige from Land Battles
Tarasca
Traditions
+1 Legitimacy
-3 Years of Nationalism
Copperworking: +10% Infantry Power
No Mercy: -1 Unrest
Merchant Officials: +10% Trade Efficiency
War Bonfires: -10% Recruitment Speed
Fortified Frontier: +15% Defensiveness
Otomi Settlements: +15% Manpower
Tarascan Assimilation: -15% Core Creation Cost
Ambition
+10% Manpower Recovery
Mossi & Yatenga
Traditions
-1 Unrest
+10% Cavalry Power
Riale and Yennenga: +1 Legitimacy
Mossi Cavalry Raids: -10% Cavalry Cost
Nyonnyonse Vassals: -10% Accepted Culture Threshold
Nakomse: -0.05 Monthly Autonomy
Land of the Ancestors: +15% Defensiveness
Honoring the Masks: +2 Tolerance Own Faith
Friday Court: -10% Stability Cost
Ambition
+1 Diplomatic Relation
Air
Traditions:
-10% Land Attrition
+25 Merchant Steering to Inland
Taghlamt: +10% Trade Income
Cross of Agades: +15% Land Morale
Legacy of Tin Hinan: +1 Legitimacy
Blue People: +1 Prestige
Inadan Castes: +10% Production Efficiency
Nomadic Traditions: +1 Leader Land Manuever
Ineslemen Teachings: +1 Missionary Strength
Ambition
+1 Leader Land Shock
Moldavia
Traditions
+10% Land Morale
+33% Better Relations Over Time
First Dismounting: +1 Prestige
Razesi Peasants: +10% Manpower Recovery
Upper Boyars: +25% Land Forcelimit
Moldavia Hospodar: +1 Legitimacy
Moldavia Metropoly: +2% Missionary Strength
Vlach Shepherds: +50% Hostile Core Creation
Moldavian Trade: +10% Trade Income
Ambition
+10% Defensiveness
Bosnia
Traditions
+25% Religious UNity
+3 Tolerance for HEretics
Heretic Teachings: -5% Technology Cost
Per Aspera Ad Astra: +1 Legitimacy
Empower Bosnian Nobility: +1 Free Leader
Italian Connections: +1 Diplomatic Relations
Land of Princes: +25% Vassal Forcelimit
Flexible Diplomacy: +1 Diplomat
Over Hills Through Woods: +1 Hostile Attrition, +15% Defensiveness
Ambition
-15% Core Creation Cost
Smolensk
Traditions
-1% Prestige Decay
-15% Advisor Cost
Smolenskian Resolve: +15% Religious Unity
Armories of Smolensk: +5% Infantry Power & -5% Mil Tech Cost
Western Mercenaries: -25% Mercenary Maintainance
The Great Foundry: -20% Artillery Cost
Hold the Line: +1 Leader Land Fire
Artilerry before All: +5% Artillery Power
Tsar Mortars: +10% Siege Ability
Ambition
+15% Prestige from Land Battle
Krakow
Traditions
+10% Trade Steering
+10% Global Trade Income Modifier
Legendary Legacy: +10% Land Morale
Seat of Government: -10% Stability Cost Modifier
City Rights: +10% Global Tax Modifier
Casimirian Fortifications: +20% Defensiveness
Jewish Communities: +1 Advisor Pool
Polish Athens: -5% Technology Cost
The Free City: +1 Diplomat, +1 Diplomatic Relations
Ambition
+1 Prestige
Ajuuraan
Traditions
-10% Build Cost
+1% Global Missionary Strength
Maritime Enterprise: -10% Global Ship Cost
Istunka Tournament: -1 Global Unrest
Gareen Imams: +1 Missionaries
Muslim Migrations: +1 Advisor Pool
Hydraulic Empire: -10% Building Power Cost, -10% Stability Cost Modifier
Expelling the Infidel: +1 Leader Shock
Ottoman Assistance: -10% Military Technology Cost Modifier
Ambition
+10% Land Morale
Finland
Traditions
+2.5% Discipline
+10% Global Tax Modifier
Expand Viborg: +15% Defensiveness
The Hakkapeliitta: +15% Cavalry Power
The Fourth Estate: +10% Production Efficiency
Settle Middle Finland: -15% Build Cost
Found Turun Akatemia: -5% Technology Cost
The White Death: +1 Hostile Attrition
The Anjala Conspiracy: +10% Land Morale
Ambition
+2% Heretic Missionary Strength
Perm
Traditions
-1% Prestige Decay
+2 Tolerance to Heathens
Capital of Prikamye: -10% Advisor Cost
The Old Traditions: -1 Global Unrest
Turkic Mercenaries: -15% Cavalry Cost
Great Perm: +10% Trade Efficiency
Warriors of the Taiga: +1 Leader Land Manuever
Komi Tolerance: +25% Religious Unity
Permian Army Reform: +25% Land Forcelimit Modifier
Ambition
+20% Defensiveness
Albania
Traditions
+20% Defensiveness
+10% Manpower Recovery Speed
All Lands Under Skanderbeg: +20% Land Forcelimit Modifier
Land of Ambushers: +1 Leader Land Manuever
Kingdom of Albania: +1 Prestige
Hit and Run: -10% Cavalry Cost
Land of the Eagles: -10% Stability Cost Modifier
Albanian Tolerance: +1 Heretic Tolerance, +1 Heathen Tolerance
Break the Princes: +15% Global Manpower Modifier
Ambition
-1% Army Tradition Decay
DLC:
Europa Universalis IV: Art of War
Europa Universalis IV: Evangelical Union Unit Pack
Europa Universalis IV: Catholic League Unit Pack
Europa Universalis IV: Songs of War Music Pack
Europa Universalis IV: Guns, Drums and Steel Music Pack
Europa Universalis IV: Art of War Ebook
Paid
- Declare War in support of Rebel Faction
- Abandon Core
- Sortie from Siege
- Army/Navy Template Building
- Ship Upgrading
- Sell Ship
- Fight for Subjects CBs
- Transfer Occupation
- Creating Client States
- Automatic Fleet Transport
- Allied Objectives
- Tagging player-named units as priority
- Peace: Give Up Claim
- Peace: War Reparations
- Peace: Dismantle Revolution
- Abandon Idea Group.
- Marches.
- Mothballing Fleets
- HRE: Religious Focus/War Mechanic
- New Home of Revolution Mechanic
- Lots of new eventseries. (West Africa, War-related, Revolutions, 30years war)
Free
- Map overhaul
- New Rebelmechanics
- Autonomy system
- Rebels crossing water
- Reformation changes.
- Cardinal changes
- Lots of interface improvements.
- LOTS of gamebalance tweaks&fixes.
- 100 new DHEs for rotw countries.
Dernière modification par
Benoît
,
22-10-2014, 17h59
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Nijato
Napoléon IV
Stratège du dimanche
Share
Tweet
#446
22-10-2014, 17h33
Je trouve ça marrant qu'ils mettent un node en Champagne alors que dans les années 1480 les Troyens pleuraient parce que leurs foires étaient parties à Lyon
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#447
22-10-2014, 17h44
Europa Universalis IV : Art of War - Journal de développement n°9 : Révolutions, Guerre de Trente Ans et Amérique du Nord
Plus que quelques semaines avant la sortie d’
Art of War
, la prochaine extension d’
Europa Universalis IV
. Nous vous dévoilons donc les dernières bribes d’informations à propos du jeu dans ces carnets de développement.
Les cibles de la Révolution
La Révolution française et dans une moindre mesure les révolutions dans les autres pays, ont toujours était un mécanisme important d’
Europa Universalis IV
, mais
Art of War
apportera des améliorations considérables pour ces mécanismes. Désormais, dans la seconde moitié du XVIIIème siècle, tout pays d’Europe, et pas seulement la France, qui se retrouve dans une situation difficile, pourra faire face à une révolution et donc devenir une cible révolutionnaire. Au-delà d’un nom et d’un drapeau révolutionnaires, cette nation recevra des bonus significatifs et une augmentation de son score : il peut donc s’avérer dangereux de pousser un pays trop loin dans l’ère des révolutions.
Cette nation devient non seulement la cible de la révolution, mais aussi celle des monarques de l’ensemble du continent qui voudront l’arrêter. Les nations qui se sentiront menacées par le mouvement de la révolution disposeront dorénavant d’un nouveau Casus Belli et d’une option dans les accords de paix pour anéantir la révolution. De cette manière, l’ordre pourra être rétabli pendant un certain temps, jusqu’à ce qu’un autre pays subisse à son tour le joug d’une révolution. Permettre au mouvement révolutionnaire de se développer peut s’avérer risqué pour les monarques : de sa simple existence, elle peut provoquer l’inquiétude des nobles à travers toute l’Europe et provoquer des troubles par le biais de la propagande révolutionnaire. La cible révolutionnaire est également dotée d’un Casus Belli propre lui permettant de diffuser les idées de la révolution dans le monde, devenant ainsi un danger pour tous les pays qui n’auront pas embrassés les idées de cette nouvelle liberté.
La Guerre de Trente Ans
Bon nombre des principales caractéristiques d’
Art of War
sont axés autour des causes et du déclenchement de la Guerre de Trente Ans, donc la date de départ de 1618, également le commencement de la Guerre de Trente Ans, a bénéficié d’une attention tout à fait spéciale dans le cadre de la sortie de cette nouvelle extension.
Bien qu’il s’agisse toujours d’un évènement isolé au début, avec la révolte de la Bohême, les facteurs permettant l’escalade de la guerre et provoquant un conflit généralisé s’étendant à l’ensemble du continent, sont déjà bien présents en 1618 : ils sont d’ailleurs représentés à cette date de départ. Les foyers de la Réforme à Wittenberg, Stockholm, Londres, Zurich, en Frise et dans le Lothian menacent de répandre les croyances protestantes réformées dans les pays catholiques qui résistent, à une époque où l’Empereur tente surtout de s’assurer que le Saint Empire Romain Germanique demeure catholique. Les ligues religieuses ne sont pas encore en guerre mais sont déjà constituées de quelques membres et d’autres souhaitent les rejoindre. Avec l’Autriche en guerre contre un autre des électeurs de l’Empire, les jours sont comptés avant que les différentes parties n’entrent en guerre…
Nouvelles décisions
Comme de nombreuses régions ont été subdivisées et s’en trouvent donc plus détaillées, certains pays qui étaient auparavant présent dans le jeu dès le début de la partie, ont désormais disparu de la carte en faveur de plus petites puissances rivales. Plusieurs de ces nations n’ont cependant pas disparu indéfiniment. A titre d’exemple de ce que nous avons réalisé ou prévu de faire, je vais d’abord vous parler un peu d’un pays connu sous le nom de Tibet.
Dans
Europa Universalis IV
, comme vous pouvez le voir, le Tibet est une puissance potentielle de l’Himalaya. Ses montages et ses hivers peuvent éroder les forces d’invasion ennemies. Dans
Art of War
, nous avons divisé le Tibet mais son étiquette existe encore. Le Tibet peut désormais être formé par une tribu ou un royaume qui conquiert les provinces clés et dispose de la culture tibétaine, lui donnant des revendications sur l’ensemble de la région.
De même, les tribus mandchoues ont la possibilité d’unir les Mandchous, ce qui constitue la première marche vers la création de l’Empire Qing. En outre, beaucoup d’autres nations existent au début de la partie mais peuvent être divisées à certaines dates en plusieurs provinces, ou annexées par des voisins plus grands. Comme décrit dans le dernier journal de développement, des décisions pour former une nation ont également été ajoutées pour plusieurs pays du Maghreb : le Maroc, Alger, Tunis et Tripoli. Ces décisions permettent de recréer ces pays par tous les candidats éligibles.
Les Ruthènes et les Biélorusses peuvent également former la Rhénanie désormais, une nation possédant des revendications sur une vaste région de l’Europe de l’Est et offrant aux pays divisés de cette culture la possibilité de devenir une puissance majeure s’ils parviennent à s’éloigner de leurs terres d’origine.
Les Andes septentrionales ne sont désormais plus représentées sous la bannière d’un Empire Inca uni, cette mission est désormais confiée au joueur qui devra choisir l’un des pays de la région.
Derniers points mais non des moindres, la Grande-Bretagne peut dorénavant être formée à partir de l’union de l’Angleterre et l’Ecosse, et l’Arabie a été ajoutée en tant qu’union culturelle pour les cultures égyptienne, syrienne, machrékienne et bédouine.
Nouveaux évènements historiques dynamiques
Une partie de nos efforts pour que les parties du monde en dehors de l’Europe soit un peu plus animées et dynamiques dans
Art of War
, a concerné la création d’évènements historiques dynamiques propres à plusieurs pays. L’Empire de Vijayanâgara en pleine expansion va devoir faire face à des défis différents que ceux de l’Empire du Mali sur le déclin ou encore ceux du Maroc durant les dernières années du régime mérinide. Avec les évènements historiques dynamiques visant spécifiquement des pays comme ceux-ci, nous espérons qu’ils vont permettre aux joueurs de vivre différentes expériences. Bien que ces nouveaux mécanismes ne soient pas exclusivement prévus pour les débuts de partie, l’ajout d’évènements historiques relatifs à la première moitié du jeu a été une priorité. De cette façon, un joueur commençant en 1444 aura un avant-goût de ce qui est unique dans la région dans laquelle il aura choisi de jouer en début de partie.
Voici quelques exemples de ce à quoi vous pouvez vous attendre.
Vijayanâgara
En 1444, l’Empire de Vijayanâgara s’est consacré pendant une génération à étendre son influence sur le sud de l’Inde à partir de sa base impériale sur les rives de la rivière Tungabhadrâ. Bien que cette extension ait renforcé l’Empire, cela signifie aussi que la nature de l’Epire est en train de changer. Le sud du Tamil nouvellement acquis est beaucoup plus riche que les fiefs impériaux et politiques de la région sont dominés dans une large mesure par les riches commerçants et les guildes de marchands.
Les évènements historiques dynamiques de Vijayanâgara consisteront notamment à faire face aux défis liés à la gestion des populations tamoules au sud. Doivent-elles avoir le droit de s’occuper de leurs affaires de manière autonome ou être laissées sous le contrôle renforcé de l’Etat ? Si ces terres deviennent trop indépendantes par rapport au cœur de l’Empire, il n’est pas impossible qu’elles servent de base à un haut responsable avide de pouvoir tel que Chellappa Narasimha Nayaka. D’autre part, si elles sont maintenues sous contrôle trop sévèrement, il existe un risque de révoltes ouvertes immédiates et de déclin de l’économie, ce dont les ennemis de l’Empire dans le nord et l’ouest n’hésiteront pas à mettre à profit.
L’Éthiopie
Au début de la partie, l’Éthiopie se trouve en plein milieu de son âge d’or. Sous la dynastie des Salomonides, le Royaume a vaincu bon nombre de ses ennemis et a pris des mesures pour protéger et même propager la foi chrétienne.
Les évènements historiques dynamiques de l’Éthiopie se concentrent sur les diverses tentatives de centraliser l’État éthiopien et la relation problématique avec l’Égypte mamelouke qui, en même temps, est un ennemi naturel des rois éthiopiens chrétiens et du patriarche copte, le chef de l’Église éthiopienne.
Plus tard dans la partie, l’un des défis de l’Ethiopie concerne la gestion des migrations des Oromos, une période où d’importants groupes de guerriers et de colons animistes arrivaient en Éthiopie et dans les régions environnantes, entraînant des changements profonds dans la société éthiopienne.
Tout comme les évènements historiques dynamiques, les nouveaux varieront des plus complexes, comme la manière de gérer un coup d’État survenant dans un palais marocain, à des choses plus modestes comme le déchiffrement des terres et la propagation de l’Islam dans le delta du Bengale.
D’autres pays bénéficieront de nouveaux évènements historiques dynamiques à ce stade, comme le Gujarât, la Perse, le Bengale, le Mali, le Bahmanî, le Maroc et le Mêwâr.
Amérique du Nord et Amérique Centrale
Nous allons maintenant laisser la parole à Guillaume HJ, qui a travaillé avec cette partie de la carte.
Ceux d’entre vous qui sont familiers avec mon travail de modding dans le passé doivent sans doute être un peu inquiet. Je me suis fait connaître en ajoutant de nombreuses provinces en Amérique du Nord. Certains pourraient même penser : « Oh mon Dieu, il a probablement ajouté une province supplémentaire dans le Connecticut, divisé le Maine en cinq, et Long Island a désormais sa propre province ! ».
Alors s’il vous plaît, n’ayez crainte, Long Island n’a pas sa propre province.
Bon, d’accord, pour le Maine et le Connecticut par contre…
Donc, pourquoi l’Amérique du Nord ?
Lorsque la majeure partie de la carte de l’Amérique du Nord a été conçue pour
Europa Universalis IV
(c’est-à-dire pour
Europa Universalis III
), elle a été construite en fonction de cinq tribus amérindiennes (qui ne peuvent pas coloniser de provinces) et quelques puissances coloniales. Un nombre limité de belligérants pour un nombre limité de provinces ; cela fonctionnait assez bien. Ensuite,
Conquest of Paradise
est arrivé. Quelques provinces supplémentaires ont été ajoutées mais, tout à coup, cette vieille carte devait gérer une trentaine de tribus indigènes, diverses nations coloniales, et les mêmes anciennes puissances coloniales. Ce qui était autrefois une grande carte ouverte avec beaucoup d’espace pour la conquête coloniale était devenu très vite très fréquentée et beaucoup trop souvent, un seul pays engloutissait toutes les terres du littoral atlantique, ce qui n’est pas quelque chose de souhaitable. En plus de cela, bien évidemment, la Mésoamérique restait toujours coincée dans son ancienne configuration datant d’
Europa Universalis III
, ce qui n’a jamais été très historique.
Ainsi, plutôt que de simplement sortir des petits correctifs rapidement, ralentir l’expansion des Amérindiens et nous arrêter là, nous avons décidé de refondre toute l’Amérique du Nord, y compris la Mésoamérique.
La Mésoamérique
Les fans auront attendu cela pendant longtemps, aussi c’est un point de départ logique. En 1444, deux grands empires sont en train de croître en Mésoamérique (et non, il ne s’agit pas des Zapotèques et des Mayas). A l’est, au centre de la vallée de Mexico et dirigés par Moctezuma Iluicamina se trouvent bien entendu les Aztèques. Ils ont récemment consolidé leur triple alliance et sont désormais sur le chemin de l’expansion. Jusqu’à présent, leur influence était limitée à une vague forme en croissant s’étendant entre les terres du peuple totonaque et la mer où se tient le rival détesté des Aztèques : Tlaxcala.
A l’ouest des Aztèques, les vallées des lacs Pátzcuaro et Cuitzeo ont été unifiées au cours des 50 dernières années, formant l’Empire Tarasque, dont les possessions terrestres s’étendent plus ou moins sur la partie intérieure de l’État actuel de Michoacan. Leur propre chef, Tangaxuan Ier, a cherché à élargir et consolider son royaume. Peut-être le plus grand obstacle auquel ils doivent faire face est le royaume de Colima, le long de la côte à l’ouest, exerçant une influence sur un grand nombre de cités-États locales.
Plus au sud, une grande variété de cités-États des trois grands groupes ethniques de la région (les Mixtèques, les Zapotèques et les Tlapanèques) occupe la côte sud-ouest du Mexique et l’isthme de Tehuantepec.
Les Mayas
Depuis plus d’un siècle maintenant, les Mayas sont engagés dans une lutte de pouvoir entre les trois grandes dynasties : les Itzá de Chichén Itzá, les Cocom de Mayapan, et les Xiu de Maní. Chichén Itzá est tombée la première, un siècle ou plus avant le début de la partie, et au moment du début de la partie, Mayapan vient de tomber à son tour.
Les Xiu, cependant, n’ont pas réussi à s’établir comme les nouveaux dirigeants du Yucatan, leur influence se limitant aux régions de l’ouest. Pire encore, leurs vieux rivaux ont survécu aux chutes de leurs capitales respectives, et tandis que les Itzá ont fui loin vers le sud (où ils vont rester indépendants presque jusqu’au XVIIIème siècle,), les survivants Cocom tiennent encore une grande influence dans l’est du Yucatan, depuis leur capital Sotuta. Et ils sont très rancuniers…
Au-delà des Itzá, dans les régions montagneuses des terres des Mayas, le Royaume des Quichés est en pleine ascension. Ayant quitté leur ancienne capitale, Jacawitz, ils règnent maintenant sur la grande cité de Q'umarkaj, propageant leur influence sur les terres des Mayas chontales du Mexique, et à travers les hauts-plateaux du Guatemala.
Amérique Centrale et Caraïbes
Il n’y a pas de nouvelles nations dans ces régions ; elles restent encore vierges et mûres pour la colonisation. Le gros changement, c’est qu’il y a maintenant beaucoup de régions à coloniser : les six vieilles provinces entre le Guatemala et le Panama sont maintenant au nombre de treize. Comme avec beaucoup d’autres régions de la carte, l’objectif est ici de s’assurer que prendre possession de chaque région coloniale soit plus difficile, favorisant ainsi une plus grande concurrence coloniale.
Les Caraïbes ont également subi quelques modifications, avec Cuba et Hispaniola où quelques provinces ont été ajoutées pour rendre la région des Caraïbes plus intéressantes à coloniser. Nous avons également cartographié certains détroits dans les Petites Antilles, les rendant un petit peu plus simple à gouverner sans avoir à constamment utiliser les navires de transports pour y déplacer vos troupes.
Ouest de l’Amérique du Nord
En dehors de la présence espagnole dans l’actuel Nouveau-Mexique, il n’y avait que très peu de colons à l’ouest du Mississippi et du lac Manitoba jusqu’à la fin du XVIIIème siècle, lorsque la Russie (depuis l’Alaska), la Grande-Bretagne (à travers les prairies canadiennes), l’Espagne (par la Californie) et plus tard l’Amérique (par le biais de l’achat de la Louisiane) tentèrent tour à tour de se développer dans la région. Globalement, jusqu’à la fin de la période de jeu d’
Europa Universalis IV
, cette région a été dominée par les Amérindiens et les Premières Nations du Canada.
De ce fait, les frontières des provinces dans cette région correspondent rarement aux frontières politiques modernes. Même la frontière canado-américaine moderne a été ignorée au profit de la limite du bassin de l’Hudson Bay, la frontière historique entre la Louisiane et la Terre de Rupert (la frontière n’a été fixée au 49ème parallèle qu’en 1818). Nous avons aussi établi approximativement quelques frontières emblématiques (comme l’État à l’étoile solitaire, le Texas), mais notre règle générale est que les frontières suivent les terres ancestrales des autochtones et les caractéristiques géographiques plutôt que les frontières du XIXème siècle des provinces et des États.
La prédominance des populations autochtones dans la région nous a également conduit à augmenter le nombre de provinces dans le Nord-Ouest Pacifique et l’Alberta du Nord. Ces régions aurait été extrêmement difficile, voire impossible, à coloniser pour les occidentaux et s’y établir à grande échelle dans le jeu (même s’ils ont établi un certain nombre de comptoirs de commerce). Cependant, les autochtones n’avaient pas de telles difficultés à vivre dans ces provinces, et comme ils sont les principaux acteurs dans ces plaines et montagnes, nous sentions qu’il serait préférable d’y ajouter des provinces supplémentaires. Par conséquent, nous avons créé un chemin jusqu’au lac Athabasca dans le nord, et ajouté à la carte la région de Fort Saint John (le premier établissement de Colombie britannique) et le fleuve Fraser.
Bien évidemment, il est difficile de parler de prédominance indigène dans l’ouest, sans parler des factions amérindiennes jouables. Nous avions déjà un bon ensemble dans les plaines, mais nous avions conscience qu’il manquait encore quelques éléments essentiels. Par conséquent, avec
Art of War
, nous avons ajouté trois nouvelles tribus des plaines : les Arapahos, les Kiowas et les Wichitas. Les Arapahos sont l’une des plus grandes (par rapport à la taille des terres qu’ils contrôlent) tribus des plaines, occupant une grande partie des hautes plaines du Colorado et et des États avoisinants au XIXème siècle. Mais en début de partie, ils ne détiennent qu’une province dans la vallée de la rivière Rouge. Les Kiowas se déplaçaient énormément, entre les hautes montagnes du Montana et la frontière entre l’Oklahoma et le Kansas. Enfin, les Wichitas, à l’inverse, constituaient une tribu des Grandes Plaines, établis près des Caddos, une tribu apparentée, le long de la frontière du Texas et de l’Oklahoma.
Ajouter de nouvelles tribus indigènes nous a également permis d’améliorer cette région que nous avons malheureusement dû laisser un peu vide dans
Conquest of Paradise
: le Nord-Ouest Pacifique . Historiquement, c’est là qu’étaient établies certaines des tribus amérindiennes les plus connues et les plus emblématiques (dont les fameux totems), alors que dans le jeu, toutes ces provinces restaient vides. Ce n’est plus le cas :
Art of War
ajoute trois tribus jouables dans la région. Dans le sud, les marchands du peuple chinook vivent désormais à l’embouchure du fleuve Columbia. Plus au nord, le long du détroit de Puget, vous pourrez essayer d’unir les peuples salishs au sein d’une forte confédération. Enfin, beaucoup plus au nord, vous pouvez maintenant conduire les légendaires « Vikings du Nord-Ouest Pacifique » : les Haïdas du détroit d’Hecate.
Est de l’Amérique du Nord
Contrairement à l’Ouest, il n’y a pas de nouvelles nations jouables dans l’est de l’Amérique du Nord. Historiquement, ce fut la région la plus disputée par les nations coloniales, avec les Français, les Hollandais, les Espagnols, les Anglais et même les Suédois ont essayé d’obtenir d’une part du gâteau américain, se combattant les uns-les autres (ainsi que les Amérindiens) pour y parvenir. Il a fallu plus d’un siècle et demi pour que l’un de ces pays réussisse finalement à établir son contrôle sur la région (et encore, l’Espagne possédait toujours la Floride). Cela signifie que nous souhaitions avoir de nombreuses provinces libres dans cette partie du monde, de sorte qu’il soit très difficile, voire impossible, qu’un seul pays parvienne à verrouiller la région sans avoir à combattre. L’ajout de nouvelles nations indigènes aurait impliqué moins de provinces libres, ou du moins pas plus qu’auparavant et nous étions surtout satisfait de la répartition des Amérindiens dans cette région du monde depuis
Conquest of Paradise
.
Combien y a-t-il de provinces libres vous demandez-vous ? Il y avait environ 90 provinces à l’est du Mississippi et dans l’est du Canada (de l’Ontario à l’Atlantique). On en dénombre désormais un peu plus de 170, dont plus de 60 provinces côtières, cette région du monde rivalisant donc avec l’Europe Occidentale en matière de densité de provinces. Nous espérons ainsi qu’il sera plus difficile pour une puissance coloniale de verrouiller la côte est américaine.
Néanmoins, nous n’avons pas ajouté de nouvelles régions coloniales. Nous voulions que les treize colonies, si et lorsqu’elles essaieront de devenir indépendantes, ne deviennent pas un mastodonte difficile à dompter, ce qui vaut aussi pour d’autres provinces coloniales.
Autres changements
Nous avons procédé à quelques modifications et améliorations supplémentaires par rapport au système culturel actuel, en ajoutant quelques nouvelles cultures et groupes. Nous avons aussi beaucoup modifié la répartition des provinces de l’Arctique entre les différents climats : en effet, l’ancienne carte apparentait l’ensemble du Canada et une partie des régions du nord des États-Unis à un climat arctique, tandis que Moscou et la plupart des territoires russes jouissaient d’un climat tempéré. Le Canada est maintenant corrélé avec la Russie, avec seulement ces provinces au nord qui ont un climat arctique (comme c’est le cas dans la réalité).
Source
Dernière modification par
Le-Nain
,
22-10-2014, 21h50
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
Share
Tweet
#448
22-10-2014, 22h21
Traduction complète du dernier carnet de développement d'
Art of War
ci-dessus !
Commentaire
Envoyer
Annuler
Stellaria
Tacticien de bibliothèque
Share
Tweet
#449
22-10-2014, 22h43
interessant le changement dans les caraibes.
Dernière modification par
Stellaria
,
22-10-2014, 22h44
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
Share
Tweet
#450
23-10-2014, 10h50
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...r-Idea-Changes
England
Traditions: Accepted Culture Threshold is now -20% instead of -10%.
Ambition: Changed from +33% Embargo Efficiency and gained +1 Free Leader.
Navigation Act: Lost +10% Lightship Power, but Trade Income increased from 10% to 15%.
British Bill of Rights: gained +10% Global Tariffs.
Sick and Hurt Board: Changed from -25% Naval Attrition to +5% Ship Durability.
Castille
Traditions: Land Morale increased from +10% to +15%.
Reconquista: Lost +1 Colonist
Spanish Inquisition: Lost the tolerance penalties.
Inter Caetera: Is now 3rd idea instead of 4th, and gained +1 colonist.
Devout catholism: Is now 4th instead of 3rd, and gives +2 papal influence instead of +3.
Portugal
Afosine Ordinances is now 3rd and Legacy of the Navigator 2nd idea.
Austria
Traditions: Lost Diplomatic Annexation cost -20%, and gained +10% Land Morale.
Military Border. Defensiveness increased from 20% to 25%.
Edict of Restitution: Lost the Tolerance impact.
Hofkriegsrat: Now also gets +3% Discipline.
L'Autriche avec enfin des bonus militaires \o/ (la perte de la réduction du coût d'annexion diplo est dommageable ; mais bon on ne peut pas tout avoir). L'Edit de Restitution devrait lui permettre de pouvoir subir plus facilement la Réforme (comme la France). Bon +3 Discipline c'est un peu moche, vive les multiples de 5
.
Dernière modification par
Restif
,
23-10-2014, 10h52
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Précédent
1
5
20
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
40
42
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X