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  • Pas forcément (si on parle bien d'une IA) vu qu'elles sont programmées pour prioriser les technos il me semble donc même s'elles ne prennent pas de doctrines diplomatiques ça ne se verra pas tant que ça à mon avis.

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    • Journal de développement n°11 : Généralités



      Bonjour à tous,

      Ce sera le dernier carnet de développement de Common Sense, prochaine extension d'Europa Universalis IV. Cela ne veut en revanche pas dire qu'il n'y aura pas de carnet de développement la semaine prochaine, car nous nous sommes engagés à poster des carnets de développement hebdomadaires même si aucune expansion n'a été annoncée. Nous parlerons donc de quelque chose d'autre la semaine prochaine, peut-être même de vous.

      Mais probablement pas.

      Quoi qu'il en soit, vous avez aujourd'hui une sorte de carnet de conclusion, qui parlera des modifications de la carte, des nouveaux pays et aussi des changements importants en matière de mécanismes qui arriveront avec la version 1.12.


      Technologie

      Les technologies ont été quelque peu ajustées pour la version 1.12, notamment pour aller de pair avec le nouveau système de bâtiments. Les bâtiments se débloquent maintenant constamment sur des paliers de recherches ((4, 6, 8, 11, 14, 17, 19 et 22), à l'exception du château (le plus bas niveau des forts) qui est débloqué avec la technologie 1. Depuis que la technologie 4 est un palier de construction et que nous souhaitons retarder certains pays colonisateurs, le premier groupe d'idées se débloque avec la technologie administrative 5.

      De plus, l'efficacité administrative a été changée. Elle augmente jusqu'à 50% (contre 75% avant) mais affecte le coût de création des provinces nationales. Un nouveau bonus a été ajouté, l'efficacité de développement, qui réduit le coût de développement et qui se débloque au même palier que l'efficacité administrative. Pour finir, la marche forcée a été également modifiée. Elle se débloque à partir de la technologie administrative 15 au lieu de 9.





      Mines d'or

      Depuis que vous pouvez améliorer vos mines d'or en dépensant des points diplomatiques, nous savions qu'il fallait trouver un moyen pour empêcher les joueurs de dépenser tous leurs points pour amasser la plus grosse quantité d'or dans le monde. Ainsi, n'importe quelle mine avec avec une production de base supérieur à 10 aura un risque mensuel de s'épuiser. La probabilité est très faible, mais augmente exponentiellement si vous continuez de l'améliorer. Une mine qui s'épuise verra sa production diminuer de moitié. Par ailleurs, le bonus de production locale des biens octroyés par les républiques marchandes n'affectera pas les mines d'or.





      Économies indépendantes

      Si vous avez déjà tenté de réaliser le succès Raja of the Rajput Reich, vous devriez savoir que débuter avec une province mineure et une seule province sans intérêt n'est pas vraiment amusant. Votre économie peut difficilement supporter un ou deux régiments, et vous êtes presque complètement dépendant de vos alliés pour accomplir quoi que ce soit. Durant le développement, nous avons remarqué que ce problème serait encore plus gênant avec le nouveau système de fort que les pays mineurs ne pourraient même pas assiéger avec suffisamment de troupes. Nous avons donc réalisé quelques ajustements.

      Toutes les nations indépendantes ont désormais un revenu de base de 1 ducat pars mois, peu importe la valeur de leurs territoires. Elles gagnent aussi un gros bonus de +6 pour leurs limites d'effectif terrestre et navale, leur permettant ainsi d'assiéger les forts des États voisins. Ce bonus de taxe remplace le vieux bonus de taxe de la capitale. Les nations sujettes ont un bonus moindre équivalent à celui du pré-1.12, leur donnant +0.25 ducat/mois de revenu de base et +2 en limite d'effectif.





      Les changements du système de fort

      Je voulais aussi expliquer comment le système de fort de la version 1.12 a évolué durant le développement. Le système de fort a été l'objet du carnet de développement du 9 Avril. Mais depuis, nous avons continué de le développer en prenant en compte les remarques de notre FAQ, des bêta testeurs et des fans et sa conception a donc évolué. La première chose qui fut rapidement évidente était les garnisons trop nombreuses : les forts pouvaient faire des sorties de siège avec 20 000 hommes et pouvait donc empêcher un mineur de gagner une guerre, les mineurs ne pouvant pas recruter assez de troupes pour combattre une telle force. Ainsi, la garnison a été changée et aura comme nombre d'hommes 1k fois le niveau du fort. Toutefois, nous avons aussi ajouté un prérequis qui vous oblige à avoir 3 000 d'hommes fois le niveau du fort pour l'assiéger efficacement, donc un fort de niveau 2 doit être assiégé par 6 000 de soldats.

      Dans la version 1.12 finale, il y a quatre niveaux de forts, le plus bas étant le "Château" et le plus puissant étant la "Forteresse". Lorsque vous débloquez un nouveau fort, vous débloquez aussi de nouvelles techniques de siège. Ainsi, si vous assiégez un fort plus vieux que ce que vous pouvez construire, vous gagnerez un +1 pour les dés de siège et de brèche pour chaque niveau de fort inférieur à celui que vous octroie votre technologie. Cela incite donc à améliorer vos anciens forts en forts plus coûteux mais plus récents. De même, les armées tardives du jeu arriveront à remporter le siège d'un fort médiéval très rapidement. Comme avant, les capitales ajoutent un niveau de fort qui n'est pas relié aux bâtiments. Comme avant, les provinces des capitales ont un niveau de fort additionnel non lié aux bâtiments, donc une capitale avec un Château disposant de trois niveaux de forts aura une zone de contrôle et une capitale sans fort aura un niveau de fort et pas de zone de contrôle.

      De plus, nous avons amélioré la visualisation des zones de contrôle. Quand une unité est sélectionnée, la carte va afficher les zones de contrôles de vos forts (avec pour symbole des murs et avec des cercles bleu) et les forts de ceux avec qui vous êtes en guerre (murs avec cercles jaunes). Quand vous restez sur une province localisée dans une zones de contrôle hostile, l'icône de la zone de contrôle va se modifier pour vous montrer si en fonction des mouvements que vous effectuerez, la province sera enclavée ou non (de plus, un outil apparaîtra toujours pour voir les provinces enclavées, qu'elles soient dans des zones de contrôle ou non.)





      Modifications de la carte

      Europa Universalis IV a pour la majorité hérité de la carte d'Europe de ses prédécesseurs. Initialement, cela voulait dire que c'était l'une des régions les plus détaillées dans le monde, même si c'était moins vrai pour certaines zones spécifiques du du continent. Par exemple, l'Allemagne de l'Est et du Nord n'ont pas le même niveau de précision que la région rhénane.
      Le patch 1.8 a apporté beaucoup plus de détails pour les autres parties du monde, rendant les incohérences européennes encore plus flagrantes. Nous avons donc profité du patch 1.12 pour accompagner Common Sense et augmenter la précision de ces zones. L'Allemagne et l'Italie notamment ont reçu une attention toute particulière mais étant donné les mécaniques des forts et du développement, nous avons du réaliser des ajustements dans d'autres régions encore. Nous en avons encore profité pour harmoniser un peu plus les niveaux de développement dans le reste du monde.

      L'Allemagne :




      En Allemagne, l'amélioration de la carte impliquait une refonte de l'équilibrage des valeurs de développement de base (elles sont en général plus faibles qu'avant) et l'ajout de quelques provinces pour diviser les plus grosses et rentre la région plus cohérente. Cela a rajouté une profondeur stratégique, spécialement pour les puissances moyennes qui avaient des provinces étendues juste parce qu'elles étaient moins fragmentées.

      Il y a trop de changements pour tous les énoncer, mais en voici quelques uns :
      • Nous pouvons maintenant montrer toute la zone sous contrôle du Brandebourg, tout comme nous avons séparer Altmark de Magdebourg et Sternberg de Neumark.
      • Le Royaume de Bohème et leur vassaux silésiens ont de nouvelles provinces pour mieux représenter leur puissance au sein de leur zone d'influence. La Bohème devrait maintenant être beaucoup moins vulnérable face aux attaques extérieures. La forme et la localisation a aussi été refaite pour mieux correspondre à la réalité historique.
      • La Bavière a été divisée pour lui donner plus de profondeur stratégique et pour mieux décrire la puissance économique de cette zone, avec la perte des Cités Libres de Memmingen et Nuremberg (ajouté dans le patch avant).
      • Alors que la Souabe ne connaît gros changement au niveau de ses provinces, deux étiquettes de Cités Libres ont été introduites pour mieux refléter la myriade des Cités Libres dans cette région.
      • La côte de la Mer Baltique est bien plus détaillée avec des ports supplémentaires possédés par la Poméranie et Mecklembourg pour que cette région devienne comparable à la côte d'Allemagne de l'Ouest et reflète mieux les réalités de la côte d'Allemagne du Nord.
      • Alors que le Benelux s'avérait plutôt détaillé comparé au reste de la carte, l'Allemagne adjacente ne l'était pas. Clèves et Berg sont maintenant séparés et l'évêché de Munster contient une province supplémentaire. La nouvelle province de Loon permet aussi à Liège de s'adapter aux réalités politiques.

      Nouvelles nations :
      1. Memmingen (Cité Libre)
      2. Ravensburg (Cité Libre)
      3. Nassau
      4. Verden
      5. Bremen

      Italie:




      Contrairement à l'Allemagne, l'Italie a été rehaussée tant au niveau du développement que des provinces. L'Italie du Nord était riche et divisée, mais Europa Universalis IV rendait mal compte de cet état de fait des tensions qui existaient pour les capturer.
      De nouvelles provinces ont vu le jour ainsi que de nouvelles cultures pour montrer la diversité de la région ainsi que la difficulté d'unifier la péninsule.

      Le nord de Milan a été divisé et la Marquisat de Montferrat introduit. Le but ici est de permettre un meilleur emplacement pour des manœuvres, renforcer Milan et sophistiquer une région iconique de la période. La Toscanie voit l'apparition de la République de Lucca ainsi qu'une province additionnelle pour la Toscane pour améliorer la Cité-État. Les États Papaux ont été améliorés en divisant Ancone et Urbino et Umbria de Rome.
      Le Sud de l'Italie, bien que plus pauvre que le nord, dispose de provinces plus grandes que ses voisins et la région a vu la création de nouvelles provinces.

      Nouveaux pays :
      1. Montferrat, en 1444 un vassal de la Savoie dirigé par Giovanni Giacomo de la dynastie Paleologi.
      2. La Cité de Lucca.

      Nouvelles cultures du groupe italien :
      1. Piedmontese
      2. Ligurian
      3. Lombard*
      4. Venetian
      5. Tuscan
      6. Umbrian*
      7. Neapolitan*
      8. Sicilian*
      9. Sardinian

      *Ces cultures existaient déjà avant la version1.12

      Pologne et Prusse :




      La région est améliorée en ajoutant des provinces pour améliorer les pays de l'Est et mieux représenter les frontières historiques de fin de partie. Le niveau de développement en Pologne, Ukraine et Prusse a été améliorée.

      Espagne :




      Sud-Est de l'Europe et Royaume de Hongrie :




      Nouvelles îles :







      Source

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      • Vous savez s'il est possible d'empêcher la mise à jour automatique ? J'ai un mauvais souvenir de parties perdues pour incompatibilité...
        Ou alors si on peut jouer dans une version antérieure ?

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        • Envoyé par Wilef Voir le message
          Vous savez s'il est possible d'empêcher la mise à jour automatique ? J'ai un mauvais souvenir de parties perdues pour incompatibilité...
          Ou alors si on peut jouer dans une version antérieure ?
          Tu peux jouer dans une version antérieure, tu fais clique droit sur le jeu dans ta bibliothèque steam -> Propriétés -> Bêtas et tu sélectionnes la version que tu veux.

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          • La vidéo twitch pour ceux qui veulent chercher des informations.

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            • La France n'a plus de vassaux ?

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              • Oui

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                • Citer des messages aussi longs est très chiant. Surtout pour poser une question d'une ligne.

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                  • Le complément du DD d'hier : https://forum.paradoxplaza.com/forum...-ideas.859668/

                    - Standardized effects of hostile core-creation ideas, most are 25-50% now.
                    Wouuuuu o/
                    Dernière modification par Nijato, 05-06-2015, 09h50.

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                    • Presser qu'il soit dispo ce petit dlc, pour ma part !

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                      • - Ottoman Traditions now give +3 Tolerance. -33% core creation cost moved to the first Ottoman idea.
                        çà va être encore plus facile pour eux de blobber.
                        je vais tester la France pour voir jusqu'où je peux arriver en World Conquest, puis ensuite je vais tenter les Ottoman.
                        (j'ai jamais joué de grosse nation à part l'Espagne)

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                        • Envoyé par Rukawa Voir le message
                          çà va être encore plus facile pour eux de blobber.
                          je vais tester la France pour voir jusqu'où je peux arriver en World Conquest, puis ensuite je vais tenter les Ottoman.
                          (j'ai jamais joué de grosse nation à part l'Espagne)
                          Ça ne va pas vraiment aider les Ottomans, ils avaient déjà ces deux idées nationales, seul l'ordre change (et le - coring cost est plus tardif, donc les conquêtes rapides seront plus chères).

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                          • Envoyé par Rukawa Voir le message
                            çà va être encore plus facile pour eux de blobber.
                            Pourquoi ? Ils n'ont fait que changer l'ordre.
                            @Miniaar Après plus tardif, plus tardif la première idée est facile à avoir imo. Le temps qu'ils reprennent leurs cores ils l'auront ou alors ils devront core deux trois trucs sans le -coring cost (mon dieu ).
                            Dernière modification par Nijato, 05-06-2015, 10h03.

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                            • Envoyé par Nijato Voir le message
                              Pourquoi ? Ils n'ont fait que changer l'ordre.
                              @Miniaar Après plus tardif, plus tardif la première idée est facile à avoir imo. Le temps qu'ils reprennent leurs cores ils l'auront ou alors ils devront core deux trois trucs sans le -coring cost (mon dieu ).
                              Dans Common Sense, plus le temps passe, plus les provinces couteront cher a corer, donc si l'ottoman a cette idée en premier, il pourra blobber facilement en early game

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                              • Envoyé par Darkath Voir le message
                                Dans Common Sense, plus le temps passe, plus les provinces couteront cher a corer, donc si l'ottoman a cette idée en premier, il pourra blobber facilement en early game
                                Oui mais le truc c'est qu'ils l'avaient déjà en premier, c'était même dans leurs traditions

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