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  • Carnets de développement




    Carnet de développement hebdomadaire du 18 Juin 2015



    Bonjour et bienvenu pour un autre carnet de développement inter-extension pour Europa Universalis IV. Alors que nous avons été malades pendant plusieurs jours, l'équipe a travaillé dur pour traquer et corriger les différents problèmes techniques résultant de l'amélioration du moteur pour la version 1.12. Nous pensons maintenant que la majorité des soucis ont été résolus et avons pour objectif de sortir le correctif 1.12.2 au plus tard aujourd'hui, si les tests se déroulent sans encombre.

    Alors que le service qualité fait son travail, je pensais que j'allais fouiller un peu dans le passé et parler d'anciennes erreurs. Et spécifiquement les fonctionnalités que nous n'avons pas achevées comme nous le souhaitions, pourquoi elles ont été terminées de cette façon et ce que nous planifions pour les améliorer. Notez que ce n'est pas une liste exhaustive, j'ai juste choisi celles dont j'avais le plus envie de parler.


    Nouveau Monde aléatoire

    Il n'est bien entendu pas question de parler des anciennes fonctionnalités qui ne marchaient pas comme nous le souhaitions sans parler du générateur de Nouveau Monde aléatoire (RNW). C'était sans doute la fonctionnalité à laquelle j'avais le plus pensé pour Europa Universalis IV, mais au final, elle s'est terminée en déception. Ce n'est pas que cette fonctionnalité est inachevée – elle fonctionne en accord avec les spécifications de conception, et en dehors de quelques bizarreries, s’avère parfaitement jouable. Le problème avec ce générateur est qu'il donne un sentiment d'incohérence. Les territoires qu'il génère ne ressemblent pas vraiment à quelque chose, et vous sentez toujours que quelque chose ne va pas à ce niveau-là. Contrairement à ce que beaucoup de personnes pensent, la raison qui explique cela n'est pas que nous avons passé trop peu de temps sur le RNW (plus d'efforts ont été investis dedans plutôt que pour d'autres fonctionnalités de Europa Universalis IV, nations personnalisables incluses) ou bien qu’il était mal codé. Le vrai problème est que les spécifications de conception étaient impossibles à réussir totalement.

    La conception du RNW a été axée sur trois points : il ne devrait pas nécessiter de pré-génération, il devrait générer une carte assez rapidement pour que les joueurs n'aient pas à attendre dix minutes avant de pouvoir lancer la partie, et il devrait ressembler à quelque chose de joli et de cohérent. C'est uniquement après plusieurs semaines de développement que nous avons réalisé l'impossibilité de respecter ses trois axes : nous pourrions avoir un monde soigné qui prendrait beaucoup de temps pour être généré (soit à travers une pré-génération or bien devoir attendre un long moment lors du lancement de la partie), ou bien nous pourrions avoir un monde pas si joli que cela mais qui serait plus rapide à être généré. À ce moment-là, choisir la première option aurait été synonyme de redémarrer à zéro et de supprimer la quasi-totalité du travail effectué jusque-là. Il a donc été décidé de continuer avec la base de travail déjà réalisée et de faire du mieux que nous pourrions.

    Depuis la prise en charge du jeu en tant que chef de projet, cela a toujours été une ambition personnelle d'améliorer cette fonctionnalité. Le problème bien sûr, est que j'ai toujours le choix et les limitations que nous avions précédemment. Avec l'exécution actuelle, il existe une réelle limite qui détermine la qualité de l'aspect du monde que nous pouvons générer sans que le joueur ait à attendre 10 à 15 minutes à chaque fois qu'il lance une partie ou charge une sauvegarde. De cette manière, le seul chemin possible pour améliorer cette fonctionnalité est de rejeter tout ce que nous avons fait et de recréer une fonctionnalité avec une exécution différente. Étant donné que la fonctionnalité marche et compte rendu du gros investissement nécessaire pour la refaire entièrement, vous pouvez peut-être comprendre pourquoi cette ambition n'a pas encore été atteinte. Néanmoins, « quelque chose » pourrait arriver à ce sujet dans un futur relativement proche. Je ne fais pas de promesses toutefois.


    Le hotjoin

    Similairement, j'ai l'impression que je dois aussi parler du hotjoin, car il serait étrange de terminer ce carnet sans en parler. Oui, nous sommes au courant que le hotjoin n'est toujours pas opérationnel. Oui, nous sommes toujours en train de chercher comment résoudre ce problème. Nous avons déjà corrigé de nombreux problèmes pour chaque patch majeur depuis le 1.8, mais il y a toujours beaucoup de travail. Nous n'allons probablement pas laisser cela en état, mais nous devons toujours prioriser la correction de problèmes liés aux nouvelles fonctionnalités plutôt que celles des plus anciennes. Nous sommes sur la bonne voie toutefois.


    Lacs de haute altitude

    Cela n'est peut-être pas qualifiable par le terme fonctionnalité, mais je doute que cela ait échappé à quiconque ayant joué à ce jeu depuis quelques temps : il y a quelques... lacs à l'apparence curieuse dans le jeu, le lac Siling et le lac Titicaca en sont les exemples les plus flagrants. Cela est dû au fait qu’Europa Universalis IV était supposé démarrer avec la possibilité pour les artistes de créer des lacs de haute altitude, mais les délais ne nous ont pas permis de terminer cela et tous les lacs ont donc utilisé le niveau global de l'eau. Avec pour résultat ce que nous appelons chez nous « La Montagne du Destin » au Tibet. Comme cela a été corrigé depuis quelques jours et arrivera fin juin, Sauron va devoir trouver un autre endroit pour vivre.

    Voilà à quoi les lacs de haute altitude ressemblaient :




    Voilà à quoi ils ressemblent maintenant :






    J'avais prévu que ce carnet serait un peu plus long, mais je vais m'arrêter là à cause du manque de temps. Peut-être vais-je continuer la semaine prochaine, ou peut-être parlerons-nous de quelque chose d'autre. En tout cas, je vous quitte avec cette petite anecdote…


    L’anecdote du jour !

    Saviez-vous que la nation la plus populaire (mesurée en termes de campagnes lancées) dans Europa Universalis IV est de jouer une nation personnalisable ? Suivent de très près l'Angleterre, la France et la Castille. Dans le top 10 des nations, la seule qui n'est pas dans la catégorie « choix intéressant » (et n'est pas non plus une nation personnalisable) est le Brandebourg. On dirait que les fans de Byzance n'arrivent pas à la cheville des amoureux de la Prusse.


    Source
    Dernière modification par Halzum, 22-06-2015, 14h46.

  • #2
    Nouveau DD.

    Ce sont les nouvelles idées de certains pays, rien d'extraordinaire.

    Commentaire


    • #3



      Carnet de développement hebdomadaire du 25 Juin 2015



      Bonjour tout le monde. Nous sommes un peu trop occupés car nous nous concentrons sur le patch 1.13. Il n'y aura pas un carnet de développement habituel. Je vais donc juste vous présenter les nouvelles idées nationales que nous avons ajouter dans la version 1.13.

      Le patch 1.13 est prévu pour la semaine prochaine en tant que bêta, afin de faire un patch complet plus tard (nous ne voulons pas sortir un patch complet car l'équipe va bientôt être en vacances. ll devrait être compatible avec les sauvegardes de la 1.12, mais comme toujours, nous ne promettons rien. Il contient plus de 200 corrections de bugs (majoritairement plus anciens que ceux de la 1.12) et quelques modifications d'équilibrage. Comme vous avez pu le déduire, il contient aussi plusieurs nouvelles groupes d'idées, donc sans plus attendre.



      Yarkand
      Traditions
      National Unrest: -1.00, Trade Efficiency: +10.0%
      Northern Silk Road: Caravan Power: +20.0%
      Altishahr: National Tax Modifier: +10.0%
      Tarikh-i-Rashidi: Diplomatic Reputation: +1.00
      Empower the Khojas: Tolerance of the True Faith: +2.00
      Holy Warriors: Morale of Armies: +10.0%
      Black Mountain and White Mountains: National Manpower Modifier: +10.0%
      Encourage Tarim Trade: Provincial Trade Power Modifier: +15.0%
      Ambition
      Domestic Trade Power: +10.0%



      Luxembourg
      Traditions
      Production Efficiency: +10.0%, National Garrison Growth: +25.0%
      Imperial Legacy: Diplomatic Reputation: +1.00
      The Ardennes: Fort Defense: +20.0%
      The Moselle Trade: Trade Steering: +15.0%
      The Fortress of Luxembourg: Fort Maintenance: -15.0%
      The Spanish Road: Manpower Recovery Speed: +10.0%
      The Grand Duchy of Luxembourg: Diplomatic Relations: +1
      Rivals On All Sides: Diplomats: +1
      Ambition
      Siege Ability: +10.0%



      Nizhny Novgorod
      Traditions
      Build Cost: -10.0%, Fort Maintenance: -10.0%
      At The Confluence Of Giants: Caravan Power: +20.0%
      Crossroads Of Nations: Development Cost: -10.0%
      Issue Land Reforms: National Tax Modifier: +10.0%
      Citadel Of Russia: Fort Defense: +10.0%
      To The East!: Colonists: +1
      Open Up The River Trade: Trade Efficiency: +10.0%
      Russian Ambition: Culture Conversion Cost: -15.0%
      Ambition
      Time to fabricate claims: -20.0%



      Orleans
      Traditions
      Fort Defense: +20.0%, Trade Steering: +10.0%
      Seiges of Orleans: Fort Maintenance: -15.0%
      Port of Orleans: Provincial Trade Power Modifier: +10.0%
      Saffron of Boynes: Production Efficiency: +10.0%
      Chateaux of the Loire Valley: Yearly Prestige: +1.00
      The Cathedral of Orleans: Tolerance of the True Faith: +2.00
      French Language in All Courts: Income from Vassals: +15.0%, Diplomatic Annexation Cost: -10.0%
      Calvin and Molière: Idea Cost: -10.0%
      Ambition
      Build Cost: -15.0%



      Nubian Ideas
      Traditions
      National Tax Modifier: +10.0%, Diplomatic Relations: +1
      The Nile: Goods Produced Modifier: +10.0%
      Nubian Heritage: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Warriors of the Sahara Desert: Attrition for Enemies: +1.00
      Encourage Long-Distance Trade: Caravan Power: +10.0%
      Nubian Religious Unity: Missionary Strength: +2.0%
      Desert Cavalry: Cavalry Combat Ability: +10.0%
      Fortified Strongholds: Fort Maintenance: -10.0%
      Ambition
      Land Maintenance Modifier: -10.0%



      Sapmi
      Traditions
      National Manpower Modifier: +10.0%, Religious Unity: +30.0%
      Land of the Midnight Sun: Attrition for Enemies: +1.00
      Protection of Reindeer Herds: National Tax Modifier: +10.0%
      Regulate Trade with the Southerners: Merchants: +1
      Encourage growth of the Winter Market: Provincial Trade Power Modifier: +10.0%
      Defend the Noaidi Traditions: Tolerance of the True Faith: +2.00
      Living off the Land: Land Attrition: -10.0%
      Standardize Literary Language: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Ambition
      Missionary Strength: +1.0%



      Galicia
      Traditions
      Light Ship Cost: -15.0%, Yearly Navy Tradition: +1.00
      The Way of St. James: National Tax Modifier: +10.0%
      Galicia la Bella: Fort Defense: +20.0%
      Rein in the Cities: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Galician Shipyards: Ship Durability: +5.0%
      Santiago y Cierra!: Morale of Armies: +10.0%
      Sailors of the Cantabrian Sea: Morale of Navies: +15.0%
      Irmandinos: Infantry Combat Ability: +10.0%
      Ambition
      Merchants: +1



      León
      Traditions
      National Tax Modifier: +10.0%, Tolerance of the True Faith: +2.00
      Heritage of the Reconquista: Yearly Army Tradition: +0.50
      Leonese Cortes: National Unrest: -1.00
      Conquest of the New World: Colonists: +1
      School of Salamanca: Idea Cost: -10.0%
      Expand the Leonese Navy: Naval Force Limit Modifier: +25.0%
      Patronize the Leonese Language: Yearly Prestige: +1.00
      Leonese Nationalism: Infantry Combat Ability: +10.0%
      Ambition
      Production Efficiency: +10.0%



      Yi
      Traditions
      Infantry Combat Ability: +10.0%, Fort Defense: +20.0%
      Strengthen the Yi Caste System: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Deep in the Mountains: Attrition for Enemies: +1.00
      Chain of Zimo Domains: Reinforce Speed: +15.0%
      Yi Solar Calendar: National Tax Modifier: +10.0%
      Promote the Bimoism: Tolerance of the True Faith: +2.00
      Renovate the Skyward Tombs: Yearly Legitimacy: +1.00
      Children of the Black Tiger: Morale of Armies: +10.0%
      Ambition
      Manpower Recovery Speed: +10.0%



      Nevers
      Traditions
      Infantry Cost: -10.0%, Yearly Papal Influence: +2
      Forges of Nivernais: Production Efficiency: +10.0%
      Commentaire sur la Coutume du Pays et Duché de Nivernais: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Faience Production: Goods Produced Modifier: +10.0%
      True Frenchmen: Morale of Armies: +10.0%
      Bridges of the Loire: Fort Defense: +20.0%
      Morvan Wet Nurses: Manpower Recovery Speed: +10.0%
      Greatest Palace of the Loire Valley: Yearly Prestige: +1.00
      Ambition
      Infantry Combat Ability: +10.0%



      Medri Bahri
      Traditions
      Stability Cost Modifier: -10.0%, Trade Steering: +10.0%
      Kings of the Sea: Trade Efficiency: +10.0%
      Christian Legacy: Tolerance of the True Faith: +2.00
      Diplomatic Flexibility: Diplomats: +1
      Strengthen Central Rule: National Tax Modifier: +10.0%
      Independent Traditions: Morale of Armies: +10.0%
      Promote the Red Sea Trade: Domestic Trade Power: +15.0%
      Princely Ambitions: Aggressive Expansion Impact: -10.0%
      Ambition
      Diplomatic Reputation: +1.00



      Dali
      Traditions
      National Manpower Modifier: +10.0%, Tolerance of Heretics: +2.00
      Renovate the City of Jumie: Yearly Prestige: +1.00
      The Tea-Horse Route: Caravan Power: +20.0%
      Confucian Influences: National Tax Modifier: +10.0%
      Buddhas Teachings: National Unrest: -1.00
      Benzhu Worship: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Rice Terrases: Development Cost: -10.0%
      Dian Bronze: Production Efficiency: +10.0%
      Ambition
      Goods Produced Modifier: +10.0%



      Andhra
      Traditions
      Mercenary Cost: -15.0%, Fort Defense: +20.0%
      Patronize Telugu Literature: Yearly Prestige: +1.00
      Telugu Warrior Aristocrats: Yearly Army Tradition: +0.50
      Kakatiya Legacy: National Tax Modifier: +10.0%
      Great Forts of the East: Fort Maintenance: -15.0%
      Legend of Prataparudra: Yearly Legitimacy: +1.00
      Diamond Mines of Kollur: Production Efficiency: +10.0%
      Encourage Coromandel Trade: Domestic Trade Power: +10.0%
      Ambition
      National Manpower Modifier: +10.0%



      French Ducal Ideas
      Traditions
      Fort Maintenance: -10.0%, Cavalry Cost: -10.0%
      Men of Trade: Domestic Trade Power: +10.0%
      Renaissance Palaces: Prestige Decay: -1.0%
      Qui Ruit Et Lethum: Infantry Combat Ability: +10.0%
      Religious Conviction: Tolerance of the True Faith: +2.00
      French Cuisine: Yearly Prestige: +1.00
      French Enlightenment: Diplomatic Relations: +1
      La Petite Nation: Morale of Armies: +10.0%
      Ambition
      National Tax Modifier: +10.0%



      Hormuz
      Traditions
      Merchants: +1, Trade Power Abroad: +10.0%
      A Vast Emporium: Trade Efficiency: +10.0%
      Protecting the Islands: Fort Defense: +20.0%
      Reform the Moqarrariya: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Far-reaching Diplomacy: Diplomatic Relations: +1
      Maintain Trading Monopoly: Global Trade Power: +10.0%
      Develop Qeshm and Hormuz: Development Cost: -10.0%
      Hormuzi Naval Expansion: Naval Force Limit Modifier: +25.0%
      Ambition
      Naval Maintenance Modifier: -10.0%



      Greek Ideas
      Traditions
      Galley Cost: -20.0%, Fort Defense: +20.0%
      Greek Orthodox Faith: Tolerance of the True Faith: +2.00
      Maritime Heritage: Yearly Navy Tradition: +1.00
      Klephtic Recruitment: Infantry Combat Ability: +10.0%
      Greek Diaspora: Advisor Costs: -10.0%
      Control the Mediterranean Trade: Trade Efficiency: +10.0%
      Philhellenism: Diplomatic Reputation: +1.00, Diplomatic Relations: +1
      Greek Enlightenment: Idea Cost: -10.0%
      Ambition
      Core-Creation Cost: -10.0%



      Moluccan Ideas
      Traditions
      Production Efficiency: +10.0%, Goods Produced Modifier: +10.0%
      The Spice Islands: Trade Efficiency: +10.0%
      Shared Cultural Heritage: Yearly Legitimacy: +1.00
      Dominance over the Outer Islands: Colonists: +1
      Agents of Trade: Merchants: +1
      Four Kingdoms: National Unrest: -2.00
      Alliance with the Papuans: Light Ship Combat Ability: +15.0%
      Pragmatic Diplomacy: Diplomats: +1
      Ambition
      Attrition for Enemies: +1.00



      Ladakh
      Traditions
      Tolerance of the True Faith: +2.00, Diplomatic Relations: +1
      The Two Kingdom of Ladakh: Yearly Prestige: +1.00
      Fortified Mountain Cities: Fort Maintenance: -20.0%
      Wool from the Roof of the World: Goods Produced Modifier: +10.0%
      Construction of Great Monasteries: Build Cost: -15.0%
      La dvags rgyal rabs: Stability Cost Modifier: -10.0%
      A Kingdom United: Yearly Legitimacy: +1.00
      Invite Far-Away Traders: Trade Efficiency: +10.0%
      Ambition
      Fort Defense: +20.0%



      Baluchistan
      Traditions
      Fort Maintenance: -10.0%, Looting Speed: +25.0%
      Natural Defences: Attrition for Enemies: +1.00
      Hani and Sheh Mureed: Morale of Armies: +10.0%
      Khan of the Baloch: Yearly Legitimacy: +1.00
      Reorganization of the Army: National Manpower Modifier: +15.0%
      Control the overland Trade: Domestic Trade Power: +10.0%
      Chiefs and Landlords: National Tax Modifier: +10.0%
      Baluchi leadership: Yearly Army Tradition: +0.50
      Ambition
      Land Force Limit Modifier: +20.0%



      Mutapa
      Traditions
      Yearly Inflation Reduction: +0.10, Goods Produced Modifier: +10.0%
      Mwenemutapa: Discipline: +5.0%
      Rekindling The Royal Fires: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Mutapa Architecture: Fort Maintenance: -10.0%
      Spokesman before the Dead: Yearly Legitimacy: +1.00
      Elected Administrators: National Tax Modifier: +10.0%
      Curva: Trade Efficiency: +10.0%
      Controlling the Mutapan Riches: Domestic Trade Power: +20.0%
      Ambition
      Development Cost: -10.0%



      Kangra
      Traditions
      National Tax Modifier: +10.0%, Attrition for Enemies: +1.00
      Katoch Lineage: Prestige Decay: -1.0%
      Riches of the Kangra Valley: National Manpower Modifier: +10.0%
      Martial Heritage: Morale of Armies: +10.0%
      Control of the Hill Forts: Fort Maintenance: -10.0%, Garrison Size: +10.0%
      Strengthen the Mountain Trade: Caravan Power: +15.0%
      Pahari Painting: Yearly Prestige: +1.00
      Tigers of the Himalayas: Discipline: +5.0%
      Ambition
      National Unrest: -1.00



      Mazovia
      Traditions
      Domestic Trade Power: +10.0%, Cavalry Combat Ability: +10.0%
      Piast Legacy: Yearly Prestige: +1.00
      Mazovian Frontier: Fort Defense: +20.0%
      Between Monk, Eagle and Purse: Diplomatic Relations: +1
      Szlachta Zasciankowa: Cavalry Cost: -10.0%
      Mazovian Lawmaking: Stability Cost Modifier: -10.0%
      Sejmy i Sejmiki: Yearly Legitimacy: +1.00
      Central Emporium: Provincial Trade Power Modifier: +10.0%
      Ambition
      National Unrest: -1.00



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      • #4
        Greek Ideas
        Traditions
        Galley Cost: -20.0%, Fort Defense: +20.0%
        Greek Orthodox Faith: Tolerance of the True Faith: +2.00
        Maritime Heritage: Yearly Navy Tradition: +1.00
        Klephtic Recruitment: Infantry Combat Ability: +10.0%
        Greek Diaspora: Advisor Costs: -10.0%
        Control the Mediterranean Trade: Trade Efficiency: +10.0%
        Philhellenism: Diplomatic Reputation: +1.00, Diplomatic Relations: +1
        Greek Enlightenment: Idea Cost: -10.0%
        Ambition
        Core-Creation Cost: -10.0%
        Hey Amadeus et unnul, ça vous rappelle pas les idées que j'ai créer quand on faisait nos parties ? Vous disiez qu'elles faisaient "vraiment idées créer par Paradox" ... Bah vous aviez raison !

        Je devrais peut être faire des mods ou bosser pour eux qui sait ?

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        • #5
          Le patch beta est disponible!

          Il doit corriger les problèmes de multi notamment.

          NOTE: There is currently no German, French and Spanish localisation in this beta. It will be added sometime in the next couple of weeks.

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          • #6
            Il doit corriger les problèmes de multi
            YEEEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAH

            Commentaire


            • #7
              Pour un empire, le général et le diplomate en plus, ça fait plaisir.

              Commentaire


              • #8
                Le coût de dev est ridiculement bas en late game, je ne serai pas surpris qu'ils nerf la development efficiency (la diviser par 2 ne serait pas un mal).

                Commentaire


                • #9
                  Patch buggé, colonisation impossible, tout ça tout ça.

                  Commentaire


                  • #10
                    C'est un patch beta en même temps

                    Commentaire


                    • #11
                      Wiz a dit qu'il regarde cela demain.

                      Commentaire


                      • #12
                        Envoyé par L'oncle Sam Voir le message
                        C'est un patch beta en même temps
                        Clairement.
                        Mais bon si les gens veulent jouer avec, autant les prévenir !

                        Commentaire


                        • #13



                          Carnet de développement hebdomadaire du 2 Juillet 2015



                          Bonjour et bienvenue pour un autre carnet de développement dédié à Europa Universalis IV ! Aujourd’hui, comme promis, nous allons parler de notre processus de conception.

                          A l’origine, Johan était le seul designer sur Europa Universalis IV, prenant finalement les décision en matière de design tout seul. Ceux d’entre vous qui ont fait attention, ont peut-être remarqué qu’au cours de l’année, le jeu est devenu plus populaire et que le processus de conception a un petit peu changé depuis le lancement de Res Publica, résultant d’une responsabilité partagée entre Johan et Martin (Wiz).

                          Johan a un rôle assez cocasse dans le projet puisque techniquement, il ne fait pas partie de l’équipe, mais il a travaillé en tant que designer en chef, a été à la manœuvre de la conception de la majorité des extensions du jeu, et a également programmé un petit peu sur le projet. Pour au total, 17,5 années de développement sur les Europa Universalis,il ne pouvait pas s’arrêter tout de suite.

                          Pendant que Johan prend les grandes décisions, Martin gère les questions de design au jour le jour telles que l’intégration de certaines fonctionnalités, les nombreux ajustements et la gestion du travail entre les membres de l’équipe. Le reste de l’équipe comprend actuellement trois programmeurs expérimentés, un scripteur et une équipe d’assurance qualité composée de quatre personnes qui sont une première ressource en matière de design. Nous recevons aussi beaucoup d’aide sur ce point de la part de nos bêta-testeurs, dont plusieurs ont une expérience qui remonte à Europa Universalis III si ce n’est plus. Nous avons enfin un groupe interne messagerie chargée de nous remonter les réactions des différentes personnes au bureau qui jouent au jeu religieusement.

                          Bien que nous acceptons la contribution et les retours de l’équipe, des bêta-testeurs et de la communauté, le développement d’Europa Universalis IV ne se fait pas en large comité. Il y a une hiérarchie claire établie, avec Johan au sommet qui a le dernier mot. Néanmoins, il y a beaucoup de confiance et de flexibilité au sein de l’équipe, Johan ayant confiance en Martin pour rester dans l’esprit de sa vision du design, et Martin à son tour envers les développeurs pour exécuter cela correctement. Plus fréquemment qu’ailleurs, si un développeur soulève des préoccupations avec un aspect de la conception du jeu pendant qu’il travaille dessus, alors le design sera modifié comme il est impossible d’examiner tous les problèmes et hypothèses lorsque vous rédiger un document de conception. Un certain nombre de fonctionnalités ont radicalement changé au cours du développement du jeu, lorsqu’un développeur déclarait « Cela ne fonctionnera pas » ou quelqu’un de la qualité « Ce n’est pas fun ». Des fonctionnalités entières ont ainsi été purement supprimées quand elles ne marchent pas comme prévu.

                          Le dossier de conception est principalement rédigé lors de réunion en tête-à-tête entre Martin et Johan, dans lesquels nous avons tendance à lancer toutes sortes d’idées. Des deux, Johan a tendance à jouer le rôle du visionnaire qui vient avec des idées radicales, tandis que Martin s’occupe de la majorité du travail d’affinage pour les idées qui seront finalement intégrés au jeu. Ces réunions ont tendance à engendrer un tas d’idées pour de futures extensions et nous les utilisons aussi comme un moyen de résoudre les problèmes d’équilibrages du jeu (« asseyons-nous pendant dix minutes et tentons de résoudre les problèmes relatifs à l’économie »). Même lorsque nous ne parvenons pas à ce que nous espérions au cours de la réunion, elle permet au moins de fixer un cap et si nous constatons que nous n’allons nulle part, alors nous arrêtons simplement la réunion… Et généralement, 15 minutes plus tard, l’un de nous trouve la solution au problème du jour.

                          Nous essayons de définir un concept ou un cadre pour chaque extension longtemps à l’avance, puis de concevoir les fonctionnalités de ce concept. Par exemple, Common Sensea été surnommé l’extension « religion et gouvernement », tandis qu’Art of War était bien évidemment « l’extension de la guerre ». A l’heure actuelle, nous avons ces contours pour cinq autres extensions et nous ne manquons pas d’idées, loin de là !

                          Nous gardons un document sur la manière dont les fonctionnalités lors d’une mise à jour (extension + patch gratuit) doivent marcher, et nous gardons cela tout au long du développement du jeu comme nous nous faisons attention à toujours avoir des documents de conception courts et clairs. Ces documents sont parfois rédigés des années à l’avance auxquels nous ajoutons des idées et des fonctionnalités au fur et à mesure de nos réunions créatives.

                          Enfin, et ceci est ce que nous pensons être le point où beaucoup de designers se plantent, nous jouons effectivement à notre propre jeu. A la fois Johan et Martin jouent à Europa Universalis IV pendant leur temps libre, avec des milliers d’heures de jeu à leur actif, et les membres de l’équipe d’assurance qualité jouent bien plus, avec Jake (DDRJake) et Carsten (ForzaA) ayant comme défi d’arriver le premier à décrocher l’ensemble des succès du jeu (ForzaA est actuellement en tête).

                          Quant à savoir comment nous dénichons nos idées, il n’existe pas qu’une seule réponse. Pour couronner ce journal de développement, voici quelques exemples de fonctionnalités présentes dans le jeu et la manière dont elles ont évolué. Espérons que cela vous donnera une idée sur la façon dont nous obtenons des idées sur leur intégration dans le jeu.

                          Forteresses et Zones de Contrôle : Cela a commencé par un message sur le forum de la bêta, avec les plaintes habituelles sur les sièges, et pourquoi les forts devraient être plus importants. Dans le même temps, il y avait un sujet sur le forum public sur le bon fonctionnement des combats dans March of the Eagles, qui reposaient essentiellement sur les forts. A partir de cela, Johan a rédigé le dossier de conception. Alors que beaucoup de détails devaient être modifiés (taille des garnisons, zones de contrôle, etc.), le design prévu à l’origine coïncidait à peu près à ce que vous avez pu voir dans la version 1.12.

                          Niveaux de gouvernement : L’idée d’origine provient d’un mod d’Europa Universalis III, et c’est quelque chose que Martin voulait intégrer au jeu depuis longtemps. Lorsque Common Sense a été développé, nous avions besoin d’un peu plus de fonctionnalités (nous avons une analyse de « valeur » pour chaque extension et nous veillons ainsi à ce que le nombre de fonctionnalités dans l’extension corresponde à son prix), et Martin a rédigé un point rapide sur ce sujet pour qu’il soit ajouté au jeu.

                          Développement : Ce fut un point sur lequel nous avons beaucoup débattu, que Johan a suggéré comme une manière de laisser les joueurs construire quelque chose de grand, mais Martin voyait des problème dans la combinaison du système de développement avec l’ancien système de bâtiments (vous auriez alors, mis en concurrence, deux façon de vous développer avec des points de monarque), et il a émis la possibilité d’une conception du développement complètement différente pour améliorer vos bâtiments que le système classique de production/main-d’œuvre. Après beaucoup de discussions, Johan a combiné ces deux solutions dans un dossier de conception final, ce qui nous paraissait mieux que de laisser isolées ces propositions initiales.

                          Le Nation Designer : C’est une idée qu’un certain nombre de personnes ont proposé depuis la sortie du système de conception de personnages de Crusader Kings 2, mais l’origine réel de cet élément est tirée d’un mardi soir, sur la place Gyros, lorsque Martin et Henrik (Groogy) de l’équipe de Crusader Kings 2 ont bu quelques bières et manger un morceau avant de rentrer chez eux. Martin a soudainement eu l’idée d’un outil pour créer entièrement des nations, où vous pourriez en définir sur les frontières en cliquant sur la carte. A partir de là, ils ont évoqué un certain nombre de choses avec Henrik et il s’est posé le lendemain matin pour rédiger un livrable à ce sujet, qui sera plus tard accepté par Johan. La mise en œuvre de ce nouvel outil a été confiée à Richard (r-lazer), le programmeur senior de l’équipe, qui a passé plus d’un mois là-dessus en échangeant continuellement avec Martin et Johan.

                          Extension de la carte : L’enrichissement majeur de la carte avec le patch 1.8 accompagnant Art of War s’est produit lorsque Johan est sorti de son bureau et a dit : « Je veux 1 000 nouvelles provinces dans le reste du monde ». Cela est en partie dû à l’expérience de jeu en multijoueur avec les Ming, et il a trouvé que la dynamique de jeu était bien plus insipide au moment des conflits entre nations par rapport aux grandes manœuvres qui ont lieu en Europe. Un projet d’envergure a donc été lancé, impliquant Johan, Martin, Henrik (Trin Tragula) et au moins une douzaine de bêta-testeurs. Martin était au départ un peu sceptique à l’idée d’ajouter tant de nouvelles provinces, mais Johan a effectué le travail d’optimisation nécessaire pour que cela fonctionne, et Henrik (embauché à la moitié du développement) a joué un rôle crucial en dirigeant le travail des bêta-testeurs, ce qui a produit plus qu’un lourd peaufinage de la carte à ce moment-là.

                          Voilà ! Ce fut un gros pavé au sujet du design d’Europa Universalis IV. J’espère que cela a été instructif sur la manière dont nous travaillons et si vous avez d’autres questions, n’hésitez pas à nous les poser sur notre forum, dans le sujet relatif aux journaux de développement.

                          (Si quelqu’un se pose la question de savoir pourquoi ce carnet est écrit à la troisième personne, c’est parce que nous l’avons co-écrit avec Johan)


                          Wiz, chef de projet sur Europa Universalis IV

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                          • #14
                            Bon...... C'est intéressant pour ceux qui se demandaient comment était venu en tête les derniers changements et comment marche la hiérarchie des développeurs d'Eu4, sinon point d'informations sur de futurs mécaniques. Quoique après un Dlc important comme le dernier c'est assez normal. x)

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                            • #15
                              On peut encore s'attendre à au moins 5 DLCs supplémentaires en tout cas.
                              Dernière modification par Restif, 02-07-2015, 12h56.

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