
Carnet de développement hebdomadaire du 18 Juin 2015
Bonjour et bienvenu pour un autre carnet de développement inter-extension pour Europa Universalis IV. Alors que nous avons été malades pendant plusieurs jours, l'équipe a travaillé dur pour traquer et corriger les différents problèmes techniques résultant de l'amélioration du moteur pour la version 1.12. Nous pensons maintenant que la majorité des soucis ont été résolus et avons pour objectif de sortir le correctif 1.12.2 au plus tard aujourd'hui, si les tests se déroulent sans encombre.
Alors que le service qualité fait son travail, je pensais que j'allais fouiller un peu dans le passé et parler d'anciennes erreurs. Et spécifiquement les fonctionnalités que nous n'avons pas achevées comme nous le souhaitions, pourquoi elles ont été terminées de cette façon et ce que nous planifions pour les améliorer. Notez que ce n'est pas une liste exhaustive, j'ai juste choisi celles dont j'avais le plus envie de parler.
Nouveau Monde aléatoire
Il n'est bien entendu pas question de parler des anciennes fonctionnalités qui ne marchaient pas comme nous le souhaitions sans parler du générateur de Nouveau Monde aléatoire (RNW). C'était sans doute la fonctionnalité à laquelle j'avais le plus pensé pour Europa Universalis IV, mais au final, elle s'est terminée en déception. Ce n'est pas que cette fonctionnalité est inachevée – elle fonctionne en accord avec les spécifications de conception, et en dehors de quelques bizarreries, s’avère parfaitement jouable. Le problème avec ce générateur est qu'il donne un sentiment d'incohérence. Les territoires qu'il génère ne ressemblent pas vraiment à quelque chose, et vous sentez toujours que quelque chose ne va pas à ce niveau-là. Contrairement à ce que beaucoup de personnes pensent, la raison qui explique cela n'est pas que nous avons passé trop peu de temps sur le RNW (plus d'efforts ont été investis dedans plutôt que pour d'autres fonctionnalités de Europa Universalis IV, nations personnalisables incluses) ou bien qu’il était mal codé. Le vrai problème est que les spécifications de conception étaient impossibles à réussir totalement.
La conception du RNW a été axée sur trois points : il ne devrait pas nécessiter de pré-génération, il devrait générer une carte assez rapidement pour que les joueurs n'aient pas à attendre dix minutes avant de pouvoir lancer la partie, et il devrait ressembler à quelque chose de joli et de cohérent. C'est uniquement après plusieurs semaines de développement que nous avons réalisé l'impossibilité de respecter ses trois axes : nous pourrions avoir un monde soigné qui prendrait beaucoup de temps pour être généré (soit à travers une pré-génération or bien devoir attendre un long moment lors du lancement de la partie), ou bien nous pourrions avoir un monde pas si joli que cela mais qui serait plus rapide à être généré. À ce moment-là, choisir la première option aurait été synonyme de redémarrer à zéro et de supprimer la quasi-totalité du travail effectué jusque-là. Il a donc été décidé de continuer avec la base de travail déjà réalisée et de faire du mieux que nous pourrions.
Depuis la prise en charge du jeu en tant que chef de projet, cela a toujours été une ambition personnelle d'améliorer cette fonctionnalité. Le problème bien sûr, est que j'ai toujours le choix et les limitations que nous avions précédemment. Avec l'exécution actuelle, il existe une réelle limite qui détermine la qualité de l'aspect du monde que nous pouvons générer sans que le joueur ait à attendre 10 à 15 minutes à chaque fois qu'il lance une partie ou charge une sauvegarde. De cette manière, le seul chemin possible pour améliorer cette fonctionnalité est de rejeter tout ce que nous avons fait et de recréer une fonctionnalité avec une exécution différente. Étant donné que la fonctionnalité marche et compte rendu du gros investissement nécessaire pour la refaire entièrement, vous pouvez peut-être comprendre pourquoi cette ambition n'a pas encore été atteinte. Néanmoins, « quelque chose » pourrait arriver à ce sujet dans un futur relativement proche. Je ne fais pas de promesses toutefois.
Le hotjoin
Similairement, j'ai l'impression que je dois aussi parler du hotjoin, car il serait étrange de terminer ce carnet sans en parler. Oui, nous sommes au courant que le hotjoin n'est toujours pas opérationnel. Oui, nous sommes toujours en train de chercher comment résoudre ce problème. Nous avons déjà corrigé de nombreux problèmes pour chaque patch majeur depuis le 1.8, mais il y a toujours beaucoup de travail. Nous n'allons probablement pas laisser cela en état, mais nous devons toujours prioriser la correction de problèmes liés aux nouvelles fonctionnalités plutôt que celles des plus anciennes. Nous sommes sur la bonne voie toutefois.
Lacs de haute altitude
Cela n'est peut-être pas qualifiable par le terme fonctionnalité, mais je doute que cela ait échappé à quiconque ayant joué à ce jeu depuis quelques temps : il y a quelques... lacs à l'apparence curieuse dans le jeu, le lac Siling et le lac Titicaca en sont les exemples les plus flagrants. Cela est dû au fait qu’Europa Universalis IV était supposé démarrer avec la possibilité pour les artistes de créer des lacs de haute altitude, mais les délais ne nous ont pas permis de terminer cela et tous les lacs ont donc utilisé le niveau global de l'eau. Avec pour résultat ce que nous appelons chez nous « La Montagne du Destin » au Tibet. Comme cela a été corrigé depuis quelques jours et arrivera fin juin, Sauron va devoir trouver un autre endroit pour vivre.
Voilà à quoi les lacs de haute altitude ressemblaient :
Voilà à quoi ils ressemblent maintenant :
J'avais prévu que ce carnet serait un peu plus long, mais je vais m'arrêter là à cause du manque de temps. Peut-être vais-je continuer la semaine prochaine, ou peut-être parlerons-nous de quelque chose d'autre. En tout cas, je vous quitte avec cette petite anecdote…
L’anecdote du jour !
Saviez-vous que la nation la plus populaire (mesurée en termes de campagnes lancées) dans Europa Universalis IV est de jouer une nation personnalisable ? Suivent de très près l'Angleterre, la France et la Castille. Dans le top 10 des nations, la seule qui n'est pas dans la catégorie « choix intéressant » (et n'est pas non plus une nation personnalisable) est le Brandebourg. On dirait que les fans de Byzance n'arrivent pas à la cheville des amoureux de la Prusse.
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