Ils vont essayer de battre le record de CK2 ?
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Cependant, ça ne sortira pas avant le patch 1.14, apparemment. Et encore. Pas avant quelques mois quoi. Par contre, ce sera gratuit pour les (déjà) possesseurs de CoP ! Comme moi.
Je dis tant mieux. Pour une feature qui m'a toujours paru séduisante en théorie, dans les faits, jusque là, ça ne ressemblait pas à grand chose. Sans même parler de l'aspect pauvrement réaliste (mais globalement passable) du nouveau monde aléatoire, voir des noms de provinces (même océaniques) réelles complètement disséminées à des endroits improbables dans un monde n'ayant rien à voir, ça a toujours eu un effet radicalement toxique sur mon "immersion" en jeu. Genre Cap Horn au beau milieu de l'océan... glups, mazette !
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De hier: Nouveau patch avec des corrections de bugs. L'équipe est maintenant en vacances et sauf gros problèmes plus de patch et peu de communication avant début août.
July 9th: Updated with new alerts, fix for sorting in development macrobuilder, fix for several CTDs, fix for Development of Amsterdam decision and misc other bug fixes.
As of the end of the working day today, the entire EU4 development team will be on vacation. Unless there is a critical issue, there will be no further patch updates and probably very little developer communication until we're all back in early August. Part of the QA team will be in office, so please keep reporting any bugs you find via the usual channels.
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Carnet de développement hebdomadaire du 9 Juillet 2015
Bonjour et bienvenue pour un autre journal de développement dédié à Europa Universalis IV. Il y a quelques semaines, je vous parlais des anciennes fonctionnalités qui ne sont pas comme nous le voulions, en particulier celle concernant la génération aléatoire du Nouveau Monde. Je vous disais aussi que je tentais de trouver le temps et les ressources pour réviser cette fonctionnalité, elle aurait droit à son propre carnet de développement.
Aujourd'hui, je peux vous annoncer que nous sommes en train de revoir le Nouveau Monde aléatoire et donc, comme promis, voici un carnet de développement sur ce sujet.
Quelques avertissements
- Cette refonte sera distribuée gratuitement à toute personne possédant Conquest of Paradise. Il remplacement complètement l'ancien mécanisme de génération aléatoire du Nouveau Monde.
- Nous n'avons aucune date cible concernant la sortie de cette refonte. Probablement dans la prochaine mise à jour majeure du jeu (la version 1.14), mais rien n'est garanti.
- Nous ne sommes pas près d'en avoir terminé sur ce point-là, de sorte que les captures d'écran que je vais vous montrer ne représente en rien la qualité finale de cette fonctionnalité.
Un tout Nouveau Monde aléatoire
Pour plus de détails sur ce qu'est exactement la fonctionnalité de Nouveau Monde Aléatoire, je vous renvoie en premier lieu au carnet de développement du 18 Juin, traduit ici. Autant vous dire que nos objectifs de conception ont fini par entrer en contradiction ce qui a entraîné une génération du monde assez bizarre et irréaliste, manquant de variations réelles.
En discutant de la manière dont revoir la génération aléatoire du Nouveau Monde, nous tournions autour de quelques alternatives et finalement, nous avons fini par devoir choisir entre deux. La première idée consistait à pré-générer dans l'exécuteur un monde que le joueur pourrait enregistrer localement sur son ordinateur, puis le réutiliser ou le partager avec d'autres joueurs sans qu'il y ait une génération supplémentaire dans le jeu. Cette alternative a finalement été jugée irréalisable parce que nous ne voulions que jouer avec un Nouveau Monde aléatoire soit quelque chose nécessitant 10 à 20 minutes de préparation comme le code existant n'est pas adapté pour ce genre de chose, ce qui signifie que cela demanderait un temps conséquent.
La méthode pour laquelle nous avons finalement optée consiste à supprimer la génération de la masse terrestre du Nouveau Monde en la remplaçant par ce que nous appelons « Monde Mosaïque ». Dans ce système, le Nouveau Monde est divisé en une grille de taille 8x9, chaque carré de la grille étant une zone à peu près de la taille des îles britanniques. Cette grille est ensuite remplie de « carreaux » qui sont des morceaux faits-main de terrain. Ces carreaux peuvent donc être de taille variable, représentant tout un groupe d'îles qui occupent un seul carré, ou être un super-continent couvrant une zone de taille 6x6. Les carreaux définissent la forme des continents et des provinces, tandis que le relief et le climat sont générés en fonction de la latitude - le même carreau d'île peut être soit un rocher gelé, soit un paradis tropical selon l'endroit où il se trouve sur la carte. Nous prévoyons de sortir ce système avec au moins 100 carreaux différents et les moddeurs familiers avec les modifications de la carte pourront facilement être en mesure d'en concevoir plus (sans modifier le total de contrôle), de sorte que nous ne devrions pas manquer de variation.
Jouer avec un Nouveau Monde aléatoire se fera en grande partie de manière similaire par rapport à ce qui existait précédemment, à l'exception que le monde généré sera maintenant sauvegardé, ce qui implique un temps d'attente un peu plus long pour commencer une partie avec un Nouveau Monde aléatoire. Néanmoins, le chargement des sauvegardes avec le Nouveau Monde aléatoire devrait être presque aussi rapide que le chargement de parties standards. Les joueurs pourront également être capables de voir la structure unique de leur monde généré aléatoirement et de la réutiliser pour d'autres parties. En mode multijoueur, l'hôte enverra ainsi le Nouveau Monde généré aléatoirement aux autres joueurs avec la sauvegarde de la partie.
En plus de la génération réelle du terrain, il y a un certain nombre d'autres choses que nous voulons améliorer avec ce nouveau système afin de le rendre plus amusant et immersif.
Ce sont des problèmes liés à l'ancien Nouveau Monde aléatoire que nous prévoyons d'aborder ou d'éviter avec ce nouveau système :- Le nom des provinces et des mers. Au lieu de simplement réutiliser les mêmes provinces, les noms devraient être générés aléatoirement (et de manière appropriée), ce qui signifie que vous n'obtiendrez pas une zone de l'océan appelée « Lac Titicaca », ni de faire l'étrange expérience de retrouver la Californie au Pôle Nord.
- La génération des pays. Les noms et bannières des nations générées aléatoirement, ainsi que leurs phases d'expansion, seront améliorées de sorte que vous ne devrez pas avoir des masses migratoires géantes de ces pays.
- La variation du nombre de provinces. Au lieu de toujours avoir un Nouveau Monde aléatoire d'environ toujours la même taille que l'ancien, vous allez maintenant trouver de tout, de la multitude d'îles au supercontinent, rendant ainsi le processus de découverte beaucoup plus intéressant.
Ce qui suit concerne tout simplement nos ambitions, donc rien de tout cela n'est garanti dans la refonte du système existant :- Possibilité de définir des paramètres pour votre Nouveau Monde avant sa génération, comme le nombre de provinces et la densité des indigènes.
- Plus de variété qu'une simple nouvelle disposition du monde. Par exemple, il pourrait y avoir une petite chance que les indigènes que vous découvrirez soient plus avancés technologiquement que vous...
- Être capable d'adapter le Nation Designer pour vous permettre de vous lancer dans la conception de votre propre Nouveau Monde, avec des options telles que la possibilité de démarrer sur une île.
Captures d'écran - Travail en cours
C'est tout pour aujourd'hui ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Nous posterons probablement plus de nouvelles images de Nouveau Monde générés aléatoirement lorsque nous approcherons de la qualité finale.
Wiz, chef de projet sur Europa Universalis IV
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Envoyé par Limse Voir le messageEt maintenant ?
Attend au moins la sortie de la 1.14 comme indiqué dans le post du DD juste au dessus...
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Envoyé par Benoît Voir le messageIl remplacement complètement l'ancien mécanisme de génération aléatoire du Nouveau Monde.
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