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  • #46
    C'est un peu exagéré d'affirmer "une Scandinavie quasiment au niveau de la France ou de l'Angleterre". Avec les derniers chiffes dévoilés par Johan, on est à 331 de dev pour la Scandinavie unifiée en 1444. La France seule (donc sans la Bretagne et consort) c'est 358 à la même date, et son territoire se prête bien plus au développement que la Scandinavie. Enfin, on sait très bien que le dev ne fait pas tout.

    Aussi, je n'en suis qu'à deux parties sous RoM ; mais je trouve que la France est mieux placées vis à vis des Institutions (et elle est aussi avantagée commercialement).

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    • #47



      Et la maintenance des forts sera divisée par deux.
      Dernière modification par Restif, 31-10-2016, 21h12.

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      • #48
        Envoyé par Restif Voir le message
        C'est un peu exagéré d'affirmer "une Scandinavie quasiment au niveau de la France ou de l'Angleterre". Avec les derniers chiffes dévoilés par Johan, on est à 331 de dèv pour la Scandinavie unifiée en 1444. La France seule (donc sans la Bretagne et consort) c'est 358 à la même date, et son territoire se prête bien plus au développement que la Scandinavie. Enfin, on sait très bien que le dèv ne fait pas tout.

        Aussi, je n'en suis qu'à deux parties sous RoM ; mais je trouve que la France est mieux placées vis à vis des Institutions (et elle est aussi avantagée commercialement).
        Je trouve aussi ce buff de la Scandinavie clairement exagéré : le fait que la Scandinavie puisse avoir un développement ne serait-ce qu'équivalent au Français en 1444 me semble complètement aberrant.


        Mais je ne te rejoint pas quand tu dis que la France est avantagée commercialement. Une Scandinavie unie pourra rediriger tous son commerce à Lübeck tout en y étant très puissante (elle a la limite pour y mettre pas mal de bateaux de commerce). Une France, elle, voit toute sa richesse commerciale aller soit à Gènes soit dans la Manche (ou les deux) et c'est deux nœuds compliquer à maitriser, d'autant qu'il y en deux et pas un seul sur lequel se concentrer comme pour Lübeck.

        Après en ce qui concerne le développement vertical la Scandinavie a des forets et des montagnes mais elle est (et sera plus encore du coup) divisée en plein de provinces ce qui diminue de fait le coût de développement provincial. Une foret à 5 de dèv coute moins chers qu'un bois (ou une plaine ? là je n'en suis pas sûr :S ) à 15. Riens que la Finlande c'est des forets tempérées pour la plupart avec de la fourrure, on se fait plaisir à les développer. Je pense franchement que la Scandinavie est plus dur à développer que l’Allemagne, mais pas vraiment plus. Ils y a des ressources sympa un commerce pas inaccessible et des provinces très pauvres faciles à développer.
        Pour avoir joué un Danemark (riche c'est vrai que ça a beaucoup aidé) possédant la Scandinavie, j'ai finis avec une Scandinavie dans les 1 200 de développement à coup de développement vertical.

        Je pense que cette région était déjà très (trop) fort avec un énorme potentiel. Ce buff est de trop.

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        • #49
          Malgré que l'on puisse a raison trouver le buff de la Suède exagéré, on peut espérer qu'il fasse parti d'un tout et que d'autres régions comme la France ou l'Espagne connaissent à leur tour des divisions et augmentations de développements. On voit très bien avec tous les screens partagés que le redécoupage des frontières se fait en ce moment et on peut admettre la possibilité que des provinces comme l’Île-de-France connaissent le même sort que l'Albanie. L'ajout de buff particulier comme le marché de poissons pourrait peut-être devenir plus fréquent et touché de nombreuses provinces.

          Paradox semble s'ouvrir des possibilités qu'elle limitait auparavant et si ils appliquent ce redécoupage des frontières à un large ensemble du monde on peut y voir un renouveau de l'espace de jeu. Le simple ajout des zones montagneuses semble montrer l'envie de Paradox d'arriver à plus de réalisme à une reconfiguration des interactions non pas en modifiant le gameplay mais en remodelant le plateau de jeu.

          Après je reste d'accord que la Suède c'est leur bébé...
          Spoiler:

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          • #50
            Reblocho : C'est justement ce que je disais, la France a à portée deux end nodes qui sont les plus intéressants du jeu, et il est très facile pour elle d'y avoir un TP plus que significatif. Lübeck est certes un très bon nœud (au même titre que Constantinople je dirais) mais il ne tient pas la comparaison.
            C'est très facile d'atteindre les 1000 de dev, surtout quand on a pas mal "d'espace vital", à ce titre la Scandinavie n'a rien d'exceptionnel.

            A final, plutôt que de dire que la Scandinavie est trop forte, je me demande s'il ne faudrait pas plutôt dire que la France est trop faible (et ça risque de ne pas s'arranger avec la perte d'Alençon et du Maine). Entendons-nous bien, elle a toujours un énorme potentiel ; mais elle peut nettement moins facilement qu'avant commencer à snowball (elle a été affaiblie par la perte de ses vassaux, tandis qu'au même temps ses voisins ont été buff -bonus de moral pour Bourgogne/Autriche, PU pour la Bourgogne, etc).
            A côté de ça, les Ottomans sont de plus en plus monstrueux.

            Pour finir, je considère pour ma part que des provinces en plus sont toujours bonnes à prendre, quelle que soit la région (même si certaines régions en ont plus besoin que d'autres) : cela participe à renforcer l'immersion et multiplie les possibilités ; l'essentiel étant de ne pas tomber dans les travers de MEIOU.

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            • #51
              DD d'aujourd'hui sur les forts, la traduction arrive.

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              • #52

                Carnet de développement du 1er Novembre 2016 : Changements majeurs du patch 1.19 : Forts, Zones de contrôle et rééquilibrage


                Salut tout le monde, et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement consacré à Europa Universalis IV. Celui-ci est plutôt fourni et concerne les changements les plus importants apportés par le patch 1.19.

                Bien que nous ayons été globalement satisfaits par le fonctionnement des Forts et de leurs Zones de Contrôle depuis leur arrivée il y a plus d'un an, ce système avait un inconvénient majeur. Il obéissait à tellement de règles qu'il était pratiquement impossible de rendre ces dernières claires et intelligibles pour le joueur. Cela a causé pas mal de désarroi auprès des joueurs, qui ont été déçus de ne pas bénéficier d'une expérience de jeu aussi intéressante qu'ils l'avaient imaginée.

                C'est pourquoi les Zones de Contrôle ont totalement changé. Au lieu d'affecter une province et de parfois bloquer la route dans les provinces adjacentes, elles sont désormais basées sur les contrées.

                Les contrées constituent la sous-division la plus basse de la carte (en dessous des régions), et le système d'états et de possessions repose déjà sur elles. Dans la version 1.19, la carte affichera les contrées plus clairement sur la carte, au moyen de frontières plus larges.

                Un fort est :
                • Ennemi si contrôlé par quelqu'un contre qui vous êtes en guerre.
                • Allié si contrôlé par vous, ou par quelqu'un avec qui vous êtes en guerre (dans le même camp).
                • Neutre si ni ennemi ou allié.


                Une contrée est :
                • Alliée si elle comprend au moins un fort allié et aucun fort ennemi.
                • Ennemie si elle comprend au moins un fort ennemi et aucun fort allié.
                • Contestée si elle comprend au moins un fort ennemi et un fort allié.
                • Neutre si ni alliée, ennemie ou contestée.


                Les Zones de Contrôle empêchent une armée d'aller d'une province à l'autre si elles appartiennent à deux contrées différentes, si l'une d'elle est ennemie et que l'autre est soit ennemie soit contestée.

                Les déplacement au sein d'un même contrée ne sont jamais bloqués par les Zones de Contrôle.

                Une province occupée dépourvue de fort retournera dans le giron de son possesseur s'il y a dans sa contrée au moins un fort contrôlé par ce dernier qui ne soit pas assiégé, et aucun fort ennemi.

                Afin qu'une armée puisse toujours atteindre le fort qui la bloque, et revenir en arrière une fois le siège terminée, toutes les armées peuvent désormais ignorer les accès militaire dans toutes les contrées non-neutres.

                Les rebelles n'ont aucun impact sur le caractères ennemi des forts/contrées. Et oui, le fort de la capitale se comporte désormais comme tous les autres forts.

                Afin d'empêcher l'adversaire d'atteindre le cœur de votre pays, vous aurez souvent besoin d'avoir un fort dans chaque contrée... Même sans cela, les forts peuvent contraindre votre adversaire à faire un détour, à moins qu'il ne fasse tomber au préalable quelques forts.

                Ce faisant, la plupart des nations auront plus de forts que dans les versions précédentes du jeu, c'est pourquoi leur coût de maintenance a été divisé par deux.

                En plus de ces changements, nous avons radicalement apporté des modifications à la carte : de nombreux territoires sauvages ont été ajoutés afin de créer des frontières naturelles, et la configuration des contrées a été revue afin qu'elles soient plus équilibrées (toutes comportent désormais entre 3 et 5 provinces).



                Nous avons introduit une nouvelle offre de paix dans la 1.19, appelée "Mettre fin à la rivalité". Cette offre force votre ennemi à vous retirer de ses rivaux. Le rival retiré ne peut être ajouté de nouveau avant un délai de 15 ans.

                Nous jouons beaucoup au jeu chaque semaine, et nous renseignons beaucoup plus au sujet des problèmes rencontrés par les joueurs. Nous continuons donc d'équilibrer le jeu et d'ajuster les choses afin de procurer une meilleur expérience de jeu. Le patch 1.19 va donc apporter d'autres changements importants dans votre façon de jouer.

                Le combat terrestre a été changé lui aussi, puisque nous avons retiré la pénalité de largeur de front associée au terrain. Cela prolongeait trop la durée des batailles et constituait un double bonus défensif, en plus de la pénalité sur les jets de dés.

                Les unités assiégeantes ne reçoivent plus de pénalité de traversée de rivière si elles sont engagées, même si elles ont traversé une rivière quelques jours/mois/années auparavant.

                Nous avons changé le pourcentage de chance d'accroître la taille de votre colonie lié à la présence ou non d'un colon : cette chance diminue au fur et à mesure que la colonie croît. Avant c'était très simple, il valait mieux le laisser en place le plus longtemps possible, puisque ce pourcentage augmentait avec la taille de la colonie ; maintenant il s'agira d'un vrai choix.

                Un autre reproche des joueurs concernait les paliers fixes de désir d'indépendance franchis par vos vassaux/marches tandis qu'ils atteignaient une certaine taille. Maintenant ce désir d'indépendance augmentera graduellement avec le développement, afin que vous puissiez plus facilement juger de l'influence de leur croissance.

                Pour ceux d'entre vous qui se soucient du score, les Grandes Puissances sont maintenant plus susceptibles de récolter des points chaque mois, puisqu'elles ont un bonus de +5 points dans chaque catégorie. Aussi, entretenir assez de forts impacte désormais vos gains en points de score militaire.

                La corruption n'est plus totalement une mauvaise chose, puisqu'une nation ayant 100 de corruption verra son agitation réduite de 20.

                Les tribunaux et hôtels de ville ne diminuent plus l'agitation ; mais à la place réduisent le coût de maintenance de l'état de 25 et 50% respectivement. Leur coût de construction a aussi été divisé par deux.

                Les Casus Belli obtenus par les doctrines d'Expansion et d'Exploration n'ont pas vraiment apprécié le passage aux Institutions et la disparition de l'ancien système de technologies, c'est pourquoi en 1.19 ils vont être changés. Les Casus Belli en eux-même ne sont plus...

                Le bonus final d'Exploration vous permet désormais de fabriquer des revendications sur un continent autre que celui de votre capital, dans une région coloniale (les nations coloniales elles peuvent le faire n'importe où dans une région coloniale).

                Le bonus final d'Expansion vous permet de fabriquer des revendications dans toutes les régions appartenant à des compagnies commerciales qui ne font pas partie du même continent que votre capitale (pour ceux qui n'auraient pas Wealth of Nation, il s'agit de n'importe quel port outre-mer ne faisant pas partie d'une région coloniale et n'étant pas situé en Europe).

                Dans le même temps, la distance influe moins qu'avant sur la durée de construction des réseaux d'espions (10 fois moins).

                Pour ceux d'entre vous qui possèdent Rights of Man, nous ajoutons encore plus de choses. Dans la 1.19, les ressources ont désormais un impact sur la province où elles sont produites. Les céréales ajoutent 0,5 de limite terrestre, le fer rend les constructions de bâtiments 20% plus rapide, l'ivoire réduit le coût de maintenance des états de 20%.

                Nous avons également amélioré les bonus commerciaux de ces ressources ("Commerce de"). Certains sont deux fois plus puissants qu'auparavant et d'autres ont totalement changé.

                La semaine prochaine nous serons de retour afin d'aborder toutes les amélioration d'interface du patch 1.19.
                Dernière modification par Restif, 01-11-2016, 11h49.

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                • #53
                  Un peu attristé par la disparition de la réduction de la largeur de front en montagne ; mais j'imagine qu'avec les forts plus faciles à défendre c'était un changement "nécessaire" (à voir), enfin c'est bien qu'ils cherchent à réduire un peu la durée des batailles.

                  J'ai du mal à comprendre ce passage sinon "Afin qu'une armée puisse toujours atteindre le fort qui la bloque, et revenir en arrière une fois le siège terminée, toutes les armées peuvent désormais ignorer les accès militaire dans toutes les contrées non-neutres." (en VO : To ensure an army can always reach the fort that is blocking it from moving and then come back after sieging it down, all armies can ignore Military Access in all non-neutral areas)

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                  • #54
                    peut être dans le cas où le fort qui nous bloque ne peut être accessible qu'en passant par un pays étranger, cela éviterai d'avoir à demander l’'accès militaire
                    Dernière modification par louis-sama, 01-11-2016, 12h17.

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                    • #55
                      Ah oui bien vu, je n'avais pas envisagé cette éventualité.

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                      • #56
                        Merci de la traduction Restif.

                        Je pense comme Louis-Sama, même si c'est étrange comme phrase.

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                        • #57
                          Oh et du coup :

                          The AI fort maintenance cheat is gone.

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                          • #58
                            Que du bon dans l'ensemble
                            C'était quoi le cheat ? L'IA qui paie moins ?

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                            • #59
                              Envoyé par louis-sama Voir le message
                              peut être dans le cas où le fort qui nous bloque ne peut être accessible qu'en passant par un pays étranger, cela éviterai d'avoir à demander l’'accès militaire
                              Oui ça doit être un cas un peu bizarre ou un pays étranger qui n'est pas dans la guerre bloque avec ses provinces l’accès aux provinces d'une même aire ennemie avec un fort..

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                              • #60
                                L'IA ne payait pas de maintenance sur les forts frontaliers.

                                Commentaire

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