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#1
Retour sur investissement des bâtiments
06-02-2017, 19h16
Hop,
Je me permets de partager ce topic fort intéressant pour les comptables en herbe :
https://forum.paradoxplaza.com/forum...ildings.998285
tithub
Tacticien de bibliothèque
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#2
07-02-2017, 10h32
Thanks super intéressant
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HerrMyth
Simulateur Névrosé
Chef éplucheur
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#3
07-02-2017, 17h45
Je me permets de faire une petite remarque vis à vis des informationsfournies par ces tableaux, notamment les conclusion faites.
Les résultats sont à priori justes, mais il faudrait prendre en compte également d'autres modificateurs notamment pour la production.
Pour les bâtiments de taxation
, à autonomie nulle (ou si la province est contrôlée par le clergé ) , c'est simple:
- Le Temple Tier 1 rapporte 0.4 ducats annuels par dev en impots (soit ~0.035 d/mois/ tax_dev )
Avec un coût de base de 100 ducats, le ROI est de
100/0.4 = 250 ans/tax_dev
- Le Temple Tier 2 rapporte 0.6 ducats annuels par dev en impots (soit ~0.05 d/mois/ tax_dev )
Avec un coût de base de 300 ducats, le ROI est de
300/0.6 = 500 ans/tax_dev
- L'upgrade du Temple rapporte 0.2 ducats annuels par dev en impots (soit ~0.035 d/mois/ tax_dev )
Avec un coût de base de 200 ducats, le ROI est de
200/0.2 = 1000 ans/tax_dev
Pour la prod, ca se complique un peu.
La recette de production dans une province ce calcule de la façon suivante (a autonomie nulle) :
Recette = (1 + productivité ) x Valeur Commerciale
C'est la productivité qui est boostée de 0.5 avec les Ateliers Tier 1, puis de 1 avec les ateliers Tier 2.
Cependant, la Valeur Commerciale de la province ne dépend pas uniquement de son développement de Production :
On a la formule suivante :
Valeur Commerciale = Valeur du Bien x Production de la province
On touche au coeur du sujet : La
Production
de la province, ainsi qu'a un modificateur "caché" , mais bien pété de l'économie du jeu : Le
Modificateur de production
ou
Trade Goods Modifier
La production d'une province se calcule de la façon suivante :
Production = (1+ Modif. de production) x ( Manufacture + 0.2 x prod_dev )
où Manufacture vaut 1 si on a mis une manufacture, 0 sinon.
De base, le modificateur de production est nul, et les bonus sont "assez" rares, mais peuvent faire partie d'un build :
- 1er producteur mondial dans la resource en question : +10%
- Ambitions (Pskov) : +20%
- Idées (Perse, USA...) : entre 5 et 15%
- Politiques :
Trade -Quantity : +20%
Espionage-Administrative: +10%
Naval-Economic: +10%
Religious-Trade: +10%
- Adopter l'institution des Manufactures : +10%
- Avoir une compagnie commerciale/rep marchande présente dans le noeud : de 0 à 50% au prorata du contrôle du commerce
Attention, l'inolérance baisse fortement le modificateur : -10% par Point d'intolérance
Etre en guerre affecte grandement le modificateur de production (blocus, pillage, occupation...etc..)
En stackant les bonus, on peut arriver à +50% sans "trop" d'efforts, ce qui
multiplie
de fait le
Revenu
de production de la production
par 1.5
(En plus de multiplier la valeur commerciale de la province d'autant)
Bref.... revenons à nos moutons : le ROI des batiments :
- L'Atelier Tier 1 rapporte 0.5 ducats annuels par ducat de Valeur Commerciale de la province
Avec un coût de base de 100 ducats, le ROI est de
100/0.5 = 200 ans/val_com
- L'Atelier Tier 2 rapporte 1 ducat annuels par ducat de Valeur Commerciale de la province
Avec un coût de base de 300 ducats, le ROI est de
300/1 = 300 ans/val_com
- L'upgrade de l'atelier rapporte 0.5 ducats annuels par ducat de Valeur Commerciale de la province
Avec un coût de base de 200 ducats, le ROI est de
200/0.5 = 400 ans/val_com
Or, on l'a vu la valeur commerciale d'une province n'est pas que dépendante du dev et du bien produit :
Val_com = (1+ Modif. de production) x ( Manufacture + 0.2 x prod_dev ) x ( Valeur du bien )
Les conclusions du post sont donc à prendre avec des pincettes :
Sur des biens à valeur suffisament élevée, et en disposant d'une rep. marchande dans le noeud, ou en cherchant les bonus liés au modif de prod, les ateliers deviennent plus lucratifs à dev équivalent.
Voila voila... Pavé César, ce qui n'ont pas lu te saluent !
Dernière modification par
HerrMyth
,
07-02-2017, 17h56
.
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HerrMyth
Simulateur Névrosé
Chef éplucheur
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#4
07-02-2017, 18h14
Autre remarque vis à vis du thread paradoxplaza : Une des conclusions faites en regardant les tableaux est la suivante :Il est globalement plus rentable de faire construire deux temples plutot qu'une cathédrale
D'un point de vue strictement économique, c'est vrai, et ca reste globalement assez vrai en campagne solo de "semi blob" où on va faire des batiments, mais pas trop.
Dès qu'on touche au multi ou aux parties tall, d'autres facteurs entrent en jeu , notamment le nombre de slots dispo dans la province, ainsi que son importance stratégique : Il y a peut être plus d'interêt (ca dépend des relations et des frontières mais bon..) pour un Perse de construire un fort plutot qu'un ateleir à Birjand.
En bref : comptez vos slots pour éviter de devoir supprimer des bâtiments
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