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  • Retour sur investissement des bâtiments

    Hop,

    Je me permets de partager ce topic fort intéressant pour les comptables en herbe :

    https://forum.paradoxplaza.com/forum...ildings.998285

  • #2
    Thanks super intéressant

    Commentaire


    • #3
      Je me permets de faire une petite remarque vis à vis des informationsfournies par ces tableaux, notamment les conclusion faites.

      Les résultats sont à priori justes, mais il faudrait prendre en compte également d'autres modificateurs notamment pour la production.
      • Pour les bâtiments de taxation, à autonomie nulle (ou si la province est contrôlée par le clergé ) , c'est simple:
      - Le Temple Tier 1 rapporte 0.4 ducats annuels par dev en impots (soit ~0.035 d/mois/ tax_dev )
      Avec un coût de base de 100 ducats, le ROI est de
      100/0.4 = 250 ans/tax_dev

      - Le Temple Tier 2 rapporte 0.6 ducats annuels par dev en impots (soit ~0.05 d/mois/ tax_dev )
      Avec un coût de base de 300 ducats, le ROI est de
      300/0.6 = 500 ans/tax_dev

      - L'upgrade du Temple rapporte 0.2 ducats annuels par dev en impots (soit ~0.035 d/mois/ tax_dev )
      Avec un coût de base de 200 ducats, le ROI est de
      200/0.2 = 1000 ans/tax_dev
      • Pour la prod, ca se complique un peu. La recette de production dans une province ce calcule de la façon suivante (a autonomie nulle) :
      Recette = (1 + productivité ) x Valeur Commerciale

      C'est la productivité qui est boostée de 0.5 avec les Ateliers Tier 1, puis de 1 avec les ateliers Tier 2.

      Cependant, la Valeur Commerciale de la province ne dépend pas uniquement de son développement de Production :

      On a la formule suivante :
      Valeur Commerciale = Valeur du Bien x Production de la province

      On touche au coeur du sujet : La Production de la province, ainsi qu'a un modificateur "caché" , mais bien pété de l'économie du jeu : Le Modificateur de production ou Trade Goods Modifier

      La production d'une province se calcule de la façon suivante :
      Production = (1+ Modif. de production) x ( Manufacture + 0.2 x prod_dev )
      où Manufacture vaut 1 si on a mis une manufacture, 0 sinon.

      De base, le modificateur de production est nul, et les bonus sont "assez" rares, mais peuvent faire partie d'un build :
      - 1er producteur mondial dans la resource en question : +10%

      - Ambitions (Pskov) : +20%

      - Idées (Perse, USA...) : entre 5 et 15%

      - Politiques :
      Trade -Quantity : +20%
      Espionage-Administrative: +10%
      Naval-Economic: +10%
      Religious-Trade: +10%
      - Adopter l'institution des Manufactures : +10%

      - Avoir une compagnie commerciale/rep marchande présente dans le noeud : de 0 à 50% au prorata du contrôle du commerce

      Attention, l'inolérance baisse fortement le modificateur : -10% par Point d'intolérance

      Etre en guerre affecte grandement le modificateur de production (blocus, pillage, occupation...etc..)
      En stackant les bonus, on peut arriver à +50% sans "trop" d'efforts, ce qui multiplie de fait le Revenu de production de la production par 1.5 (En plus de multiplier la valeur commerciale de la province d'autant)


      Bref.... revenons à nos moutons : le ROI des batiments :


      - L'Atelier Tier 1 rapporte 0.5 ducats annuels par ducat de Valeur Commerciale de la province
      Avec un coût de base de 100 ducats, le ROI est de
      100/0.5 = 200 ans/val_com


      - L'Atelier Tier 2 rapporte 1 ducat annuels par ducat de Valeur Commerciale de la province
      Avec un coût de base de 300 ducats, le ROI est de
      300/1 = 300 ans/val_com


      - L'upgrade de l'atelier rapporte 0.5 ducats annuels par ducat de Valeur Commerciale de la province
      Avec un coût de base de 200 ducats, le ROI est de

      200/0.5 = 400 ans/val_com


      Or, on l'a vu la valeur commerciale d'une province n'est pas que dépendante du dev et du bien produit :

      Val_com = (1+ Modif. de production) x ( Manufacture + 0.2 x prod_dev ) x ( Valeur du bien )

      Les conclusions du post sont donc à prendre avec des pincettes : Sur des biens à valeur suffisament élevée, et en disposant d'une rep. marchande dans le noeud, ou en cherchant les bonus liés au modif de prod, les ateliers deviennent plus lucratifs à dev équivalent.


      Voila voila... Pavé César, ce qui n'ont pas lu te saluent !
      Dernière modification par HerrMyth, 07-02-2017, 17h56.

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      • #4
        Autre remarque vis à vis du thread paradoxplaza : Une des conclusions faites en regardant les tableaux est la suivante :Il est globalement plus rentable de faire construire deux temples plutot qu'une cathédrale

        D'un point de vue strictement économique, c'est vrai, et ca reste globalement assez vrai en campagne solo de "semi blob" où on va faire des batiments, mais pas trop.

        Dès qu'on touche au multi ou aux parties tall, d'autres facteurs entrent en jeu , notamment le nombre de slots dispo dans la province, ainsi que son importance stratégique : Il y a peut être plus d'interêt (ca dépend des relations et des frontières mais bon..) pour un Perse de construire un fort plutot qu'un ateleir à Birjand.

        En bref : comptez vos slots pour éviter de devoir supprimer des bâtiments

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