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  • #31
    Un rework du nouveau monde ou au moins de cuba et Mexique
    Dernière modification par ennzo, 22-10-2018, 08h51.

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    • #32
      DD du 23: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2018.1125007/

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      • #33

        Europa Universalis IV - Carnet de développement du 23 Octobre 2018



        Bonjour ! Nous allons enfin dévoiler quelques fonctionnalités à venir dans le prochain pack d'immersion qui accompagnera le patch 1.28. Cependant je dois vous prévenir : GROSSE UTILISATION D'ART DE CODEUR A VENIR !

        Ni nos artistes ni moi-même n'avons eu le temps de faire en sorte que l'interface soit adaptée à l'utilisation des nouvelles fonctionnalités. Du coup tout est resté tel que les programmeurs l'ont laissé. Terrifiant.

        Nous allons commencer par une fonctionnalité accessible uniquement aux Ibériques Catholiques : l'établissement d'Ordres Saints. Gardez à l'esprit que les nombres sont comme d'habitude susceptibles de changer.



        Ils sont inspirés des Réductions Jésuites du Nouveau Monde ; mais les nations ibériques peuvent les mettre en place n'importe où, tant que la nation possède l'intégralité du comté, qu'il est intégralement coré et fait partie d'un état. Les Ordres disponibles sont : La Société de Jésus, l'Ordre des Prêcheurs et l'Ordre de Saint François.

        Quand un ordre est sélectionné dans un état, les effets suivants s'appliquent à toutes les provinces de l'état :

        Ordre Jésuite
        • +1 de développement en Taxes
        • +1,5% de force de conversion des missionnaires
        • -10% de coût des bâtiments

        Ordre Dominicain
        • +1 de développement en Production
        • Retire la ressource Esclave si elle est présente et la remplace par autre chose
        • -30% de coût de conversion de la culture

        Ordre Franciscain
        • +1 de développement en réserves
        • -3 de risque de révolte
        • -0,05 de dévastation mensuelle

        Chacun d'entre eux coûte 50 points à mettre en place (Administratifs pour les Jésuites, Diplomatiques pour les Dominicains et Militaires pour les Franciscains). En tant que souverain d'une nation coloniale, vous pouvez toujours les placer sur ses terres. L'IA saura si un joueur est impliqué, et se retiendra de placer les ordres d'elle-même, afin de laisser le joueur optimiser leur placement.

        Pour les rares d'entre vous qui parviennent à recréer le Phoenix Crème, un état musulman andalou, nous verrons ce que nous pouvons faire pour vous .

        La prochaine fonctionnalité est disponible pour tous les états colonisateurs, et tente d'accroître la diversité coloniale, notamment en évitant à l'IA de dépenser trop de points diplomatiques dans des conversions culturelles (au lieu de faire des Amériques le melting pot qu'elle est). Encore une fois je vous préviens que tout ce que vous voyez est encore en travaux.



        Avec l'Expulsion des minorités, vous pouvez désormais dire à ces satanés puritains d'Est-Anglie de partir pour le port de Plymouth et de s'embarquer sur le Mayflower.

        Faire cela vous coûte des points diplomatiques (autant qu'il vous en coûterait de convertir culturellement la province) ; mais une fois la colonie achevée, cela convertit religieusement et culturellement la province d'origine à votre religion d'état et votre culture principale, tandis que la colonie récupère l'ancienne culture et l'ancienne religion. Aussi, la colonie récupère du développement supplémentaire en fonction de l'importance de la province d'origine.

        En plus des modificateurs du coût de conversion culturelle, les doctrines Exploration permettent aussi de réduire le coût de l'expulsion si vous possédez le pack d'immersion.

        Maintenant je vais céder la main à un de nos beta testeurs qui nous a aidé à retouché la carte dans ce patch (notamment concernant la Nouvelle-Espagne).

        Bonjour, je m'appelle Evie. Vous vous rappelez peut-être de moi en tant que GuillaumeHJ, dans d'anciens carnets de développement tels que "Comment ajouter des provinces en Afrique Occidentale sans s'ennuyer" ou "Il n'y a jamais trop de provinces en Amérique du Nord". Pour ceux qui nous ont rejoints depuis Art of War : enchanté !

        Comme vous pouvez vous en douter, je suis ici afin de discuter des changements apportés à la carte. Après tout, c'est une chose d'ajouter des provinces à l'Espagne ; mais une grosse partie de l'histoire espagnole s'est faite en dehors du territoire ibérique, dans la partie du nouveau monde qui allait recevoir le nom de "Nouvelle-Espagne".

        Des côtes du Texas jusqu'à l'embouchure de l'Orénoque, en passant par les Caraïbes et allant jusqu'en Floride, la Nouvelle-Espagne était le cœur de l'empire colonial espagnol, où les galions espagnol récupéraient les richesses du Nouveau Monde. Pour cette raison, la mise à jour Espagne contient de nombreux ajouts pour cette région.



        Du point de vue de la carte, les changements sont nombreux : jusqu'à 80 provinces supplémentaires et 20 nouvelles nations en Mésoamérique, Amérique Centrale, Floride, Colombie, Venezuela, dans les Caraïbes et le Sud-Ouest des Etats-Unis. Cuba et Hispaniolia comprennent désormais 9 provinces ; la Colombie et le Venezuela récupèrent une pléthore de nouvelles provinces le long de la côte, ce qui les rapproche de la densité que l'on trouve en Amérique Centrale. La part du lion, bien entendu, revient au Mexique, plus particulièrement au cœur de la Mésoamérique.



        Les plus importantes (et de loin les plus demandées) de ces provinces sont, sans aucun doute, celles que nous avons séparées de l'ancienne province de Mexico, représentant Texcoco et Tlacopan, les deux cités qui (avec Mexico-Tenochtitlan) formaient la triple-alliance Aztèque. Réduire la vallée de Mexico et la base de la puissance aztèque à une seule province avait toujours semblé faux, ainsi quand l'opportunité s'est présentée avec cette mise à jour, ajouter ces deux provinces occupait la première place dans la liste des choses à changer.

        Mais plus que les nouvelles provinces, les nouvelles nations sont au cœur de la mise à jour. 9 en Mésoamérique, 6 dans la région Maya, 6 dans les déserts au niveau de la frontière entre le Mexique et les Etats-Unis, 1 en Amérique Centrale et 1 également en Colombie. Qui sont-elles ? Lisez la suite pour le découvrir.



        Mésoamérique

        Le Nord-Ouest de la Mésoamérique, au delà de Colima et du royaume tarasque, est souvent considéré comme vide. En réalité il s'agissait d'un patchwork de cités-états comme on en trouvait en Grèce dans l'Antiquité. Toutes les représenter irait au delà des ambitions de ce patch ; mais nous avons ajouté deux puissances locales supplémentaires, Tonala et Xalisco, afin d'ajouter du relief à la région.

        A la frontière Nord de la Mésoamérique vivait une pléthore de peuples que les Aztèques appelaient les Chichimeca (l'équivalent des Barbares chez les Grecs). Bien qu'ils n'avaient pas de grandes cités comme au cœur de la Mésoamérique, ils jouaient un rôle fondamental dans la région, et ont offert une grande résistance à la conquête espagnole pendant un demi-siècle. Pour eux nous avons ajouté 3 nouveaux tags : les Otomi et les Guarames sont deux des peuples les plus importants, tandis que les Chichimeca regroupent une variété de plus petits groupes.

        Près des Chichimecan se trouve une curiosité de l'Histoire : un groupe de Mayas qui a erré depuis le Yucatan et l'Amérique Centrale, jusqu'aux confins de la Mésoamérique : les Huastec.

        Plus près des Aztèques, de nouveaux états représentent quelques puissances locales d'importance. Au Sud, Coixlahuaca, un royaume mixtec, est tombé tôt lorsque son Roi a défié les Aztèques. Au Sud-Est, Teotitlan est devenu un allié loyal de l'empire. A l'Ouest, Matlazinca faisait office d'état-tampon entre les Aztèques et les Tarasque (jusqu'à ce que les Aztèques l'envahissent, précipitant la guerre avec leurs puissants rivaux).

        Le Sud : les Mayas, l'Amérique Centrale et la Colombie

        Plus au Sud, la péninsule du Yucatan habitait environ 16 entités mayas. Toutes les représenter serait impossible ; mais au lieu de n'avoir que deux dynasties rivales (Cocomes et Xiu, dont la rivalité était au centre de la politique maya à l'époque), nous avons ajouté 2 cités-états parmi les plus connus de la période post-classique : Can Pech (Campeche) et Chactemal (Chetumal).

        Au Sud-Est du Mexique, une paire de nouveaux états mayas ajoute de la profondeur à la région de Tabasco et de Chiapas. A Tabasco se trouvent les Yokotan (ou Chontales) qui prétendent descendre de l'ancienne civilisation Olmec. A Chiapas, les Tzotzil occupent un rôle semblable.

        Au Honduras et au Guatemala, le royaume Kiche ne peut plus se permettre de se reposer sur ses lauriers : leurs perpétuels rivaux (et anciens vassaux), les Kaqchikel, font désormais partie du jeu et complotent pour prendre le dessus. Plus à l'Est, le peuple Chorti peut également devenir une menace.

        En Colombie, les Tairona, peuple-frère des Muisca (déjà présents dans le jeu) sont une nouvelle addition au Nord du pays, où les Andes viennent mourir dans l'Atlantique.

        Dernier mais non le moindre : nous avons notre premier état d'Amérique Centrale non-maya, basé dans les jungles du Nicaragua. Le peuple Miskito, qui est demeuré indépendant de l'Espagne suffisamment longtemps pour devenir à la place un protectorat britannique.

        Le Nord : les Pueblos et les Natifs



        Au Nord, nous trouvons la partie supérieure de la vallée du Rio Grande. Ici, les anciens Pueblos ont été divisé en 3 pour représenter les différents groupes qui formaient le peuple Pueblo. En plus de l'ancienne nation Pueblo (confinée désormais à la vallée du Rio Grande), nous trouvons les Keres (englobant des Pueblos célèbres comme Acoma et Zia, à l'Ouest du Rio Grande) et les Zuni, près de la frontière entre le Mexique et l'Arizona.

        Au delà de la vallée du Rio Grande, nous avons ajouté de nouvelles nations de natifs américains. Afin d'ajouter de la profondeur aux Apaches, en plus des Navajo et des Apaches déjà présents, les Lipan et les Mescalero sont près à en découdre avec les colons du Nouveau-Mexique et du Texas, puisqu'ils ont formé un redoutable obstacle à la conquête espagnole. Plus à l'Ouest, dans les contreforts de la Sierra Nevada, la Californie récupère enfin ses propres natifs, les Yokuts. Enfin, dans les déserts du Nord-Ouest du Mexique, le peuple Yaqui, qui a résisté aux invasions espagnols et mexicaines jusqu'au XXème siècle, rejoint la mêlée.

        Ensemble, toutes ces additions apportent plus de profondeur à la région qui fût conquise par l'Espagne.

        Nous avons également opéré quelques changements sur les nations coloniales de la côte Ouest.



        En plus de cela, deux nouvelles nations coloniales peuvent être formées : la Californie et le Texas.

        Merci Evie ! La semaine prochaine nous serons de retour pour parler de nouvelles fonctionnalités, dont une dans laquelle la Suède a excellé.

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        • #34
          Merci Restif.
          Cet accroissement sans fin du nombre de provinces a un effet caricatural à force. Le plus gros reproche que je lui fais c’est que les mécanismes de EU4 ont été pensés pour un nombre de provinces plus restreint et que la micro que cela m’a entraîne n’est pas encore correctement gérée.

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          • #35
            Le macro-builder permet en partie (en partie seulement) de faciliter la micro-gestion. Le seul aspect que je trouve vraiment lourd à gérer c'est tout ce qui se trouvent dans l'onglet State/Territory des provinces (gestion des Edits, Janissaires, Métropolite, etc), et qui d'ailleurs est absent du macro-builder. Il y a aussi pas mal de mécanismes qui perdent un peu de leur sens dés lors que l'on dépasse un certain seuil de province et leur bonne gestion devient moins cruciale (je pense par exemple au Dev).
            Au final en combinant macro-builder et des mapmodes bien choisis on arrive quand même à une gestion efficace, même si ça reste très perfectible.

            Pour ma part, je préfère avoir plus de provinces et une gestion un peu plus laborieuse que l'inverse.

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            • #36
              L'arbre de mission portugais sera presque aussi fourni que celui de la Grande-Bretagne avec Rule Britannia

              Et pendant ce temps, celui de la France est pauvre comme tout .

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              • #37
                Envoyé par Restif Voir le message
                Le macro-builder permet en partie (en partie seulement) de faciliter la micro-gestion. Le seul aspect que je trouve vraiment lourd à gérer c'est tout ce qui se trouvent dans l'onglet State/Territory des provinces (gestion des Edits, Janissaires, Métropolite, etc), et qui d'ailleurs est absent du macro-builder. Il y a aussi pas mal de mécanismes qui perdent un peu de leur sens dés lors que l'on dépasse un certain seuil de province et leur bonne gestion devient moins cruciale (je pense par exemple au Dev).
                Au final en combinant macro-builder et des mapmodes bien choisis on arrive quand même à une gestion efficace, même si ça reste très perfectible.

                Pour ma part, je préfère avoir plus de provinces et une gestion un peu plus laborieuse que l'inverse.
                Pas tout à fait d'accord pour le développement vertical mais tout à fait d'accord sur les édits de provinces et les unités spéciales qui sont vraiment fastidieuses à gérer (ak les moments où tu dois répandre l'institution sur ton empire -_- ).

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                • #38
                  Yep, c'est exactement à des cas comme ça que je pensais. Ça manque aussi de notifications dés qu'un édits est actif depuis x temps.

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                  • #39
                    Envoyé par Restif Voir le message
                    Y'a pas que celui de la France qui est pauvre... On en parle des Allemands ? Des Italiens ? C'est d'une nullité affligeante.
                    Et oui, c'est pénible de le faire manuellement. Il serait temps qu'ils incluent ces mécaniques dans le macro builder. Ils ont bien mis les estates dedans, alors qu'on y touche quasiment plus une fois qu'ils sont correctement placés.

                    Quant au rajout de provinces dans le Nouveau Monde, ça empêchera peut-être les Ibériques d'avoir la mainmise sur les CNs majeures avant que l'Anglais ou le Hollandais ne puissent coloniser.
                    Dernière modification par Halzum, 25-10-2018, 17h07.

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                    • #40
                      Certes ; mais les Allemands et Italiens ont l'habitude (y'a qu'à voir le nombre de mineur qui ont encore des NIs "génériques") .

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                      • #41
                        Justement, ne vaut-il pas mieux s'attaquer aux vrais problèmes plutôt qu'à des choses superficielles ?

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                        • #42
                          tu regardes tes états via le macro builder toi? Je pensais que tout le monde faisait ça via la carte

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                          • #43
                            Nope, je n'utilise pas le macro builder pour les estates ça sert à rien. Mais pour les édits (et toutes les actions qu'on peut faire dans l'onglet du state, comme l'a dit Restif) ce serait franchement pratique.

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                            • #44



                              Dernière modification par Restif, 29-10-2018, 14h52.

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                              • #45
                                Un changement bienvenus

                                Commentaire

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