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  • Stellaria cette drama queen !

    En tout cas je suis content qu'ils revoient un peu le mandat du ciel et notamment la façon de le renverser ou de le revendiquer
    Hâte de voir la suite

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    • DD du 01/10: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1252385/

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      • Trad demain, j'en profiterai pour reposter les carnets disparus.

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        • Le serg qui gagne beaucoup en intérêt d'un coup, la France est presque lésée

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          • DD du 8: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1256500/

            pas grand-chose à dire dans ce carnet, j’espère que les prochains seront plus fournis.

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            • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 27 Août 2019



              Aujourd'hui, quelque chose d'entièrement différent.

              Nous vous présentons le patch 1.29 Mandchou !



              La mise à jour 1.29 Mandchoue contiendra non seulement la compatibilité 64-bits ; mais aussi beaucoup de contenu gratuit pour l'Asie du Nord-Est. Au fil des quelques semaines à venir, je vous parlerai de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Nous nous concentrerons bien sûr sur la Mandchourie ; mais la mise à jour touchera également la Mongolie, la Chine, le Japon, la Corée et des parties de l'Asie Centrale.

              Avant d'y venir, je tiens à vous expliquer comment nous en sommes venus à cette mise à jour. Plus tôt dans l'année nous avons demandé à nos programmeurs de s'attaquer à la dette technique, tandis que Groogy et DDRJake s'attaquaient à notre mise à jour européenne. Il fallait du temps pour dessiner les contours de cette future mise à jour, ainsi il aurait été trop prématuré d'y atteler notre équipe de créateur de contenu ; nous avons donc décidé d'utiliser ce laps de temps pour produire un patch gratuit.
              Nous pensions initialement sortir ce patch plus tôt dans l'année ; mais divers facteurs l'ont retardé et nous allons finalement le sortir en Septembre. Bien qu'il contienne quelques correctifs de bugs, il ne contiendra aucune des améliorations dont nous avons parlées jusqu'à présent (elles arriveront avec la mise à jour européenne). Je précise donc que je temps passé sur ce patch gratuit n'est en aucun cas du temps qui aura été pris sur le développement de la mise à jour européenne.

              Maintenant que cela est dit, parlons de la Chine !

              De nombreux joueurs, moi compris, n'ont pas été satisfait par l'équilibre apporté par les mécanismes de l'Empire de Chine du DLC Mandate of Heaven. Il est plus que fréquent dans la version 1.28 de voir un Ming stagnant et stable, et par conséquent un Extrême-Orient stagnant également. Les joueurs eux-même sont réticents à l'idée de s'emparer du Mandat car le jeu n'en vaut pas la chandelle. Quant à ceux qui décident de jouer les Ming, cela n'offre que peu de challenge.

              Nous allons donc profiter du patch Mandchou pour revoir ces mécanismes. Nous voulons que le Mandat soit désiré et présente également un challenge et une expérience unique (que ce soit pour le Ming ou celui qui le convoite). Ce qui suit est une liste des changements que nous avons apportés :
              • Les nations voisines non-tributaires ne font plus baisser la valeur du Mandat
                • Cela permet d'éviter de perdre du Mandat en étant frontalier avec des grandes nations comme la Russie.
                • Cela signifie également qu'une nation qui s'emparera du Mandat des mains des Ming ne subira pas de perte drastique du Mandat
                • L'Empire continuera de gagner du Mandat en ayant des états tributaires, il est donc toujours avantageux de s'entourer de telles nations
              • L'Empire perd 0,03 de Mandat tous les mois tous les 5 emprunts. La banqueroute fait perdre 0,05 de Mandat tous les mois
                • L'Empereur est supposé apporter la prospérité en Chine, et non pas la pauvreté et la ruine.
                • Les opposants à l'Empire ont désormais la possibilité de s'attaquer à son économie afin de réduire son Mandat
              • Le déclin de la méritocratie est augmenté à -2 par an
                • En 1.28, le simple fait d'avoir des conseillers médiocres suffit à maintenir la méritocratie au maximum, ce qui fait que l'on ne s'en préoccupe jamais.
                • La méritocratie devient ainsi une ressource plus importante et rare, qu'il faut plus de temps pour accumuler.
              • Tous les 5 points de corruption, le mandat diminue de 0,05 par an
                • C'est assez clair. Un Empire corrompu n'est pas sain
              • A 0 de Mandat, la disponibilité des mercenaires n'est plus de -100% mais de -200%
                • A 0 de Mandat, le Ming ne devrait pas pouvoir recruter de mercenaires. Or c'était le cas en 1.28 avec n'importe quel modificateur (par exemple grâce aux doctrines Administratives), qui, couplé à une grande limite terrestre permettait de recruter de nombreux mercenaires.
              • Un mandat faible diminue désormais les effectifs, jusqu'à -50% pour un Mandat nul
                • Le Ming a un réservoir de troupes gigantesque. Il est difficile de l'affaiblir, surtout s'il choisit les doctrines de Quantité (ce qu'il fait souvent). Le nombre leur permet souvent de venir à bout d'adversaires face auxquels ils ont historiquement perdu.
                • Lors des périodes de déclin politique ou économique, les dynasties avaient du mal à lever des armées loyales et disciplinées. C'était un autre indicateur du fait que la dynastie risquait de perdre le Mandat.
              • Un Mandat élevé diminue désormais la lassitude de guerre, jusqu'à -0,03 par mois
                • Cela récompense un Empire fort par la possibilité de mener des guerres prolongées.
                • Quand une dynastie détient fermement le Mandat, le peuple est convaincu que les horreurs de la guerre vont passer et que l'Empereur sera victorieux.
              • Deux nouvelles personnalités ont été ajoutées, exclusives à l'Empereur de Chine. Charitable augmente le Mandat tandis que Mesquin le réduit
                • Basé sur les concepts confucéens du Ren. Un Empereur vertueux moralement est au coeur d'un Empire en harmonie.
              • Ne pas contrôler Pékin, Nankin et Canton réduit le Mandat de 0,05 par mois pour chacune de ces cités.
                • Cela rajoute un nouvel élément tactique et stratégique lorsque vous affrontez ou défendez l'Empire. Vous pouvez affaiblir le Mandat en assiégeant ces villes-clefs, et l'affaiblir encore en vous en emparant dans un traité de paix. L'Empereur doit veiller à les conserver.
              • Le désastre de la frontière nomade non-protégée prend désormais en compte le développement des sujets des hordes
                • Il n'est plus nécessaire à une horde qui souhaiterait s'en prendre à l'Empire de détenir de vastes territoires. Les vassaux et marches peuvent être utilisées pour augmenter votre puissance à cette fin
              • Une méritocratie basse augmente votre corruption,jusqu'à 0,1 par an pour une méritocratie nulle. Une méritocratie élevée réduit la corruption à un degré équivalent
                • Un Empire Ming ou Qing dirigé par le joueur sera sans doute expansionniste. Cela réduit l'impact de la corruption liée aux territoires. Et permet aussi de réduire la perte de Mandat liée à la corruption.
                • La méritocratie représente l'efficacité de la bureaucratie confucéenne. Des bureaucrates corrompus n'administrent pas efficacement.
              • L'Empire gagne 0,05 de Mandat par mois lorsqu'il utilise le casus belli d'unification de la Chine, et les nouveaux Empereurs gagnent 0,05 de Mandat par mois pendant 20 ans. Une nation qui s'empare du Mandat commence à 60 de Mandat et de méritocratie.
                • Cela permet d'aider les nations qui viennent de s'emparer du Mandat
              • De nombreux événements ont été retravaillés. Je n'entrerai pas dans les détails mais nous avons veillé à ajouter une option affectant le Mandat à de nombreux événements.

              En plus de cela, nous avons conçu deux chaînes d'événements avec un impact fort dans sur l'Empire du Milieu.



              Bien que les Ming aient été finalement défaits par la conquête mandchoue, leur effondrement avait commencé bien avant l'invasion. Des catastrophes et une mauvaise gestion par la dynastie Ming conduisirent à une grande révolte paysanne dans les années 1630, conduite par Li Zicheng. Li Zicheng remporta de nombreux succès, ses forces remportèrent plusieurs victoires face aux armées ming et il captura Pékin en 1644, se proclament Empereur de la dynastie Shun. Juste à ce moment-là, les Mandchous récemment unis décidèrent d'envahir la Chine, sous prétexte de déposer Li Zicheng. Nous parlerons plus en détail de l'invasion mandchoue la semaine prochaine, pour l'instant concentrons-nous sur la crise interne des Ming.

              La crise de la dynastie Ming est un nouveau désastre qui offrira un challenge au joueur Ming et conduira bien souvent l'IA Ming à son effondrement. Il peut apparaître à n'importe quel moment après l'age des découvertes, si le Ming a un faible Mandat ou l'a tout simplement perdu. Quand il intervient le Ming reçoit des pénalités sur son moral terrestre, le coût des technologies et l'agitation, en plus de perdre de la stabilité, du Mandat et de recevoir de la corruption. Des événements feront régulièrement apparaître des révoltes de paysans. Cela va être un moment difficile pour les Ming. Ils doivent restaurer leur Mandat par tous les moyens possibles, ou en subir les conséquences.
              Si un groupe rebelle parvient à occuper 10 provinces dans une région de la Chine (Chine du Nord, Chine du Sud ou Xinan), un événement fera apparaître une nation sécessioniste. Dans le Xinan, le protectorat du Yunnan (représenté par Dali) demandera son indépendance, qui pourra être acceptée au prix d'un impact sur le Mandat, ou refusée au prix d'une guerre sanglante. Dans le Sud les gouverneurs locaux prendront les choses en main, défiant l'autorité de l'Empereur et levant leurs propres armées pour restaurer l'ordre. Les nations Wu et Yue apparaîtront et une fois encore il faudra choisir entre l'indépendance ou la guerre. Dans le Nord il n'y aura pas de tel choix. Les rebelles prendront le pouvoir et déclareront que les Ming ont perdu le Mandat du Ciel, proclameront la dynastie Shun et partiront en guerre contre les Ming. Les états du Sud peuvent jouer un rôle dans l'ascension de la dynastie Qing, représentant les Trois Feudataires dont nous parlerons la semaine prochaine.
              Les joueurs ming doivent donc conserver jalousement leur Mandat, au risque de sombrer dans la ruine et l'oubli.



              Un autre obstacle au règne des Ming est intervenu bien plus tôt. En 1444 les Oirats avaient consolidé leur puissance sous le règne du seigneur de guerre Esen Taishi (plus sur les Oirats la semaine prochaine). En 1449 il mena une invasion de la Chine, captura l'Empereur lors d'une bataille et fût à deux dois de s'emparer de Pékin. Ces événements sont connus sous le nom de crise de Tumu, et sont désormais une chaîne d'événements dans EU IV.
              Tandis que les Oirats commencent la partie en refusant de payer leur tribut à l'Empereur, ils se retrouvent souvent en guerre contre ce dernier. Les Ming recevront alors un message leur signalant que l'Empereur a décidé de conduire les armées personnellement, faisant de Yingzong un (très mauvais) général. Si les Oirats remportent une victoire contre une armée commandée par l'Empereur, un événement viendra renforcer leurs facultés de combat et de siège, tandis que les Ming perdront du Mandat et de la stabilité (en plus de se retrouver en régence). Partant de là l'objectif des Oirats est d'assiéger Pékin avant l'avènement d'un nouvel Empereur.
              S'ils venaient à y parvenir, grande est la récompense : ils occuperont immédiatement toutes les provinces du Nord de la Chine, ce qui leur procurera assez de score de guerre pour bénéficier d'une paix avantageuse. La capture de Pékin peut aussi causer une grande perte de Mandat pour les Ming.
              Ainsi en poursuivant ces objectifs les Oirats peuvent commencer leur campagne sur les chapeaux de roues, pour ensuite potentiellement restaurer la dynastie Yuan.

              Nous avons eu tout le loisir d'observer l'impact apporté par ces changements et nous sommes très satisfaits du résultat. Dans la version 1.29 du jeu, le Ming reste intact jusqu'à la fin du jeu dans moins d'un tiers des parties, les autres parties voyant l'émergence des Qing, une Chine éclatée, l'émergence d'une nouvelle dynastie (les Shun et Wu sont les plus fréquentes) ou encore l'installation opportuniste des Européens. J'ai même pu voir une Chine moghole deux fois. Le résultat est donc bien plus dynamique et moins prévisible. Dans les mains d'un joueur le Ming reste la nation la plus puissante du jeu ; mais elle fait face à de nouveaux dangers.

              Nous sommes très contents d'avoir enfin pu parler de ce patch 1.29 Mandchou. Je continuerai d'en parler durant les semaines à venir, jusqu'à sa sortie en Septembre. Notre prochain carnet se focalisera sur la carte, les Mandchous et les Mongols.

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              • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 3 Septembre 2019



                Bonjour à tous, et bienvenue dans ce deuxième carnet consacré au patch Mandchou, prévu pour ce mois de Septembre. Dans ce carnet nous allons parler des Mandchous, des Mongols, de missions et de cartes. Avant d'y venir, je tiens à parler de la réponse incroyablement positive qu'a reçu le précédent carnet. Nous estimions que les joueurs allaient apprécier les quelques changements apportés aux mécanismes du Mandat ; mais nous ne nous attentions pas à une telle réponse quant à l'annonce du patch Mandchou. Nous espérons que vous aimerez ce carnet autant que le précédent !

                Commençons donc avec les Mandchous. La mise à jour 1.29 ne contiendra aucun Mandchou en 1444. En lieu et place se trouveront les Jürchens :



                Les Jürchens ont précédé aux Mandchous, et fondé la dynastie Jin qui régna sur le Nord de la Chine au cours des XIIème et XIIIème siècle. En tant que membres de la culture evenki, ils partagent peu de choses avec leurs voisins du Sud, et une dynastie jürchen aura donc du mal à conserver le trône impérial.



                Les Jürchens sont divisés en plusieurs clans. Les Jianzhou, qui ont historiquement fondé la dynastie Qing, et les Haixi sont des peuples sédentaires en bons termes avec les Ming. Contrairement à leurs voisins du Nord ils ont embrassé le Féodalisme et sont des états-tributaires des Ming. Les Jianzhou ont l'avantage de contrôler la Montagne Paektu, un site sacré des Jürchens et des Coréens, qui leur procure un bonus de prestige et de tolérance à la vraie foi. Les Udege, Donghai et Yeren sont moins développés que leurs voisins du Sud plus "civilisés", et doivent aussi lutter face aux tribus evenki Nivkh et Solon.

                Alors, je vous entends pleurnicher, "où sont les Mandchous ?". L'identité mandchoue se forgea lors de l'unification des tribus jürchens par Nurhaci et ses successeurs. Lorsque vous formerez la nation mandchoue, toutes les provinces jürchens du monde deviendront mandchoues :



                Former la nation mandchoue est désormais un peu plus difficile. Vous devez posséder 20 provinces de culture jürchen (ou mandchoue), devenant ainsi un réel unificateur des tribus (et non plus vous contentant de simplement vous ruer sur quelques provinces-clefs). La culture mandchoue a un énorme avantage sur la culture jürchen : elle fait partie du groupe culturel chinois, ce qui vous permet de régner sur la Chine et de détenir le Mandat sans subir de pénalité. Former la nation mandchoue vous permet aussi d'adopter ses doctrines nationales (que nous révélerons une autre fois).

                Passons maintenant à l'arbre de mission des Jürchen/Mandchous/Qing !



                Comme avant, les Jürchens doivent d'abord dominer puis unifier les tribus jürchens rivales. Ils doivent également songer à construire des temples dans les montagnes jianzhou afin d'obtenir un bonus d'unité de la horde. Lever les Huit Bannière requiert, comme il se doit, d'avoir 8 bannières dans votre armée et procure des revendications permanentes en Corée ainsi qu'en Mongolie, ouvrant la voie pour une invasion de ces régions.

                L'invasion mandchoue de la Chine occupe une bonne partie de l'arbre, et la mission après celle du "Mandat du Ciel" nécessite de fonder la dynastie Qing. La première étape pour ce faire est bien entendu de contourner la Grande Muraille. Lors de l'invasion mandchoue, cette portion du mur était tenue par le général Ming Wu Sangui, qui refusa d'admettre la légitimité de Li Zicheng, de la dynastie Shun, sur le trône de Pékin. La façon dont les choses évolueront dans votre partie dépendra de l'état de la Chine. Si la dynastie Shun ou un Empereur faible détient Shenyang alors que vous êtes en guerre contre lui, alors un événement apparaîtra et la mission pourra être achevée :



                Wu Sangui fera défection au profit de l'armée mandchoue et deviendra un général à son service, cédant au passage le contrôle de sa forteresse de Shenyang aux envahisseurs. En revanche, si les envahisseurs font face à une Chine unie et forte, ils devront s'emparer de Shenyang et de Pékin par des moyens plus conventionnels. Dans tous les cas, vous recevrez +15% d'habilité aux sièges pour les 20 années à venir. C'est alors que l'invasion débute réellement. Vous emparer de Liaoning et de North Hebei au cours de votre guerre initiale vous permettra d'achever la mission "Envahir la Chine".

                Il est maintenant temps de saisir le Mandat et de fonder la dynastie Qing. Prendre le Mandat des mains des Ming ajoutera le palais de Mukden (illustré dans le nouvel écran de chargement) à la province de Pékin, qui procure +0,05 de Mandat par mois et -2 années de séparatisme jusqu'à la fin du jeu. Une autre source de Mandat viendra par la mission "Etablir des états-tributaires" : 10 états-tributaires vous donneront une augmentation de 20 de Mandat.
                La conquête de la Chine est cependant loin d'être terminée. Posséder au moins 25 provinces dans la Chine du Nord vous permettra d'établir L'Armée de l'Etendard Vert, augmentant immédiatement vos effectifs grâce à l'arrivée de défecteurs chinois tout en augmentant votre Mandat. Si vous êtes en guerre contre le Ming lorsque vous achevez cette mission, ce dernier perdra également des effectifs et de la stabilité.

                Une fois le Nord sous votre contrôle, il sera temps de marcher vers le Sud. La mission "Dévaster une métropole" vous permet d'accélérer cette conquête : dévastez jusqu'à 20 une province ennemie ayant au moins 25 de développement et vous recevrez le modificateur Exemple Cruel (qui donne +20% d'habilité aux sièges et réduit le coût en score de guerre des provinces) pour 20 ans. Vous serez ensuite chargé d'éliminer le Ming une bonne fois pour toute, le rayant de la carte et renforçant ainsi votre Mandat.
                La semaine dernière je parlais d'un désastre pouvant briser la Chine des Ming. Conquérir 20 provinces en Chine du Sud vous permettra d'achever la mission des "Trois Feudataires". Si Yue, Wu et/ou Dali existent et sont soit indépendants soit sujets du Ming, ils deviendront automatiquement des marches et se soumettront aux Qing. Cela peut être un énorme bonus de puissance pour les Qing si cela est fait au moment opportun. De plus, si Wu Sangui est toujours en vie et que vous obtenez Dali en tant que marche via cette mission, Dali deviendra l'état Zhou avec Wu Sangui à sa tête. C'est ainsi que nous représentons les Trois Feudataires dans le patch mandchou : trois grands états dans le Sud de la Chine, dirigés par des généraux Ming qui se sont soumis aux Qing. Bien sûr, ces Trois Feudataires sont surtout connus pour leur révolte contre les Qing. Après environ 20 ans, ces états s'allieront entre-eux et déclareront une guerre d'indépendance, déshonorant leur accord avec les Qing. Cette révolte doit être écrasée rapidement. Vous devez directement contrôler tout le Sud de la Chine pour achever la mission "Révoquer les Feudataires".



                Avec l'anéantissement des Ming et la défaite des généraux séditieux, les Qing peuvent enfin restaurer l'harmonie en Chine. Contrôler directement toute la Chine, atteindre une unité religieuse totale et s'assurer que l'agitation reste basse permettra d'achever la mission "Empire Harmonieux" qui donnera +1 de tolérance à la vraie foi jusqu'à la fin du jeu.
                Il y a également quelques missions qui permettent de représenter le développement administratif de la Chine des Qing : "Adopter une administration confucéenne", "Réformer le Censorat" et fonder les "Quatre Trésors de l'Empereur" récompenseront le joueur avec divers bonus administratifs qui aideront à régner sur les grandes étendues de la Chine.

                Enfin, la dynastie Qing fût l'artisan d'une des plus importante et rapide extension des frontières chinoises. Les 10 Grandes Campagnes de l'Empereur Qianlong ciblèrent presque tous les voisins des Qing, du Vietnam et de la Birmanie au Sud, à l'Asie Centrale et au Tibet à l'Ouest. Comme nous l'avons vu dans le dernier carnet, l'Empire n'est plus pénalisé par le fait de ne pas s'entourer d'états-tributaires, ce qui rend l'extension directe viable pour un Empereur ambitieux.

                Passons maintenant à la Mongolie !



                La configuration de la Mongolie est plus ou moins la même qu'en 1.28 : de puissants Oïrats à l'Ouest, une Mongolie vassale au coeur et des Korchins opportunistes à l'Est. Il y a en revanche plus de provinces dans cette portion des steppes. Des provinces très grandes rendent le gameplay dans cette région plutôt lent et frustrant, nous avons donc essayé d'augmenter la densité de provinces dans la région tout en augmentant le développement de la Mongolie et des Oïrats. Une Mongolie réunifiée devraient représenter une menace pour des Ming souvent complaisants.
                La Mongolie n'est plus directement déloyale en 1444, bien que l'équilibre soit très précaire et que le moindre faux-pas puisse avoir de dramatiques conséquences s'il survient au mauvais moment. Des soldats mongols loyaux sont assurément d'un grand renfort pour les Oirats lors de la crise de Tumu.



                L'arbre de missions mongol est partagé par toutes les nations de culture mongole, korchin, khalkha et oïrate. Comme vous pouvez vous y attendre, elle conduit le joueur à reproduire les conquêtes du grand Genghis Khan et de ses successeurs. Pour commencer cette campagne ambitieuse vous devez d'abord contrôler Ih Huree et Karaqorum (ce qui signifie que les Oïrats doivent annexer leur vassal mongol ou que ce dernier doit défaire son suzerain). Achever cette mission instaure un "Qurultay annuel" à Karaqorum, qui procure un gain de +1 d'unité de la horde par an tant que vous possédez la province et que vous restez fidèle à vos racines mongoles. Vous devez ensuite "Unifier les Mongols" en possédant au moins 5 provinces de chaque culture mongole.



                Vous devrez alors faire un choix : suivre les pas de Genghis Khan et déclarer que toutes les tribus sont maintenant le peuple mongol, ou bien réorganiser les tribus et ainsi les accepter tout en gagnant +3 de cultures acceptées jusqu'à la fin du jeu. Partant de là, plusieurs voies de reconquête s'ouvrent à vous. Avec la 1.29, nous avons décidé que trop de missions de conquête demandent un nombre trop important de régions ou de comtés, et nous avons ainsi choisi d'adopter une approche plus indulgente. Par exemple, "Refonder le Grand Etat Yuan" nécessite les provinces-clefs de Pékin et Xuanhua, et seulement 20 provinces dans le Nord de la Chine (plutôt que l'intégralité de la Chine du Nord). Nous pensons que cela permet de rendre plus fluide la progression dans les arbres de missions.
                La conquête de la Chine conduit naturellement à celle de la Corée, et partant de là vous devez faire ce que Genghis Khan ne parvint jamais à faire : vaincre le Shogun du Japon. Si les Vents Divins ne frappent pas de nouveau et que vous parvenez à vous emparer de Kyoto, vous recevrez des revendications permanentes sur le Japon ainsi qu'un bonus permanent de +1 de prestige par an.
                Comme dans l'arbre tatar, la conquête de l'Asie Centrale conduit à une invasion de la Perse, ce qui procure l'opportunité de restaurer l'Ilkhanat en tant que marche. "Soumettre les Tatars" et "Vaincre les Russes" conclût une des branches ; mais la campagne d'Occident ne s'arrête pas là : vous recevrez des revendications permanentes en Pologne et -15% du coût en score de guerre des provinces jusqu'à la fin du jeu (au cas où vous souhaiteriez étendre la domination mongole sur le monde entier). Si vous parvenez réellement à restaurer l'ancien Empire Mongol, la mission "Pax Mongolica" réduira de façon permanente votre agitation et le coût de votre stabilité.

                Je passe maintenant la parole à Groogy, afin qu'il vous parle de ce que vous aimez : un rééquilibrage avec des chiffres et tout !



                Puisque la région connaît pas mal de changements et que l'intégralité de l'équilibre en Orient est remis en question, j'ai profité de cette opportunité pour jeter un oeil aux Bannières et réfléchir à leur place dans ce nouveau monde. Leur rôle a toujours été de fournir des unités puissantes et peu chères à une nation qui ne possède ni beaucoup d'argent ni beaucoup de troupes.

                Leur bonus de discipline a été réduit de 5%, elles se renforcent deux fois moins vite que les unités classiques et nous avons diminué le nombre de Bannières que vous obtenez par développement. Elles consomment aussi désormais des effectifs ; mais seulement 25% d'une unité traditionnelle. Un régiment complet coûte donc seulement 250 d'effectifs militaires.

                Du fait de ces changements, nous avons retiré leur statut de quasi-mercenaire, ce qui signifie qu'elles ne disparaissent plus si elles subissent des dégâts bien qu'ayant une force nulle. Elles sont également 50% moins chères à entretenir.

                La raison derrière ces changements est rendre les Bannières plus accessibles en début de partie (moins chères et ne disparaissant plus après une bataille désastreuse), tandis que vous êtes en chemin vers la formation des Qing. Elles ne seront plus l'unité ultime jusqu'à la fin de la partie, restant meilleure que la moyenne sans être pour autant des Space Marines à cheval.

                C'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine sera celle de notre dernier carnet consacré au patch mandchou. Nous nous concentrerons sur le Japon, la Corée et l'Asie Centrale.

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                • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 10 Septembre 2019



                  Bonjour à tous. Bienvenue dans notre troisième et dernier carnet de développement consacré à la mise à jour 1.29 Mandchoue. Avec juste une semaine avant la sortie, nous avons encore beaucoup à vous dire. Les sujets d'aujourd'hui concernent le Japon, la Corée, l'Asie Centrale, et tout ce que nous n'avons pas pu aborder dans les précédents carnets.

                  Pour commencer, une petite correction : j'avais par erreur dit que le modificateur du Palais de Mukden apparaîtrait à Pékin. Alors qu'en fait il apparaît dans votre capitale, quelle qu'elle soit.

                  J'ai pu lire de nombreux commentaires dans les précédents carnets qui parlaient d'un certain loyaliste Ming appelé Koxinga. Lors de la conquête mandchoue, Koxinga fût en mesure de fuir à Taiwan avec une partie de l'armée et de la flotte. Il fonda alors le Royaume de Tungning, à partir duquel il espérait reprendre le continent. Bien que le royaume survécut durant deux décennies, il finit par être conquis par les Qing, se trouvant alors intégré à l'Empire de Chine pour la première fois de son histoire.



                  Pour vous les amoureux des pirates, nous avons ajouté une nouvelle province et un nouveau Daimyo au Japon. Situé sur l'île de Tsushima, le clan So aura l'opportunité de devenir une République Pirate après l'incident des Wokou. Ces pirates pourront alors terroriser les côtes japonaises et coréennes.



                  Une dernière chose : suivant la chute des Quatre Oirats, les tribus furent livrées à elles-mêmes. Une de ces tribus, les Dzungars, finit par dominer la région et alla même jusqu'à contrôler des portions du Tibet. Le Khanat Dzungar devint une épine dans le pied des Qing et leur causa des troubles durant plus d'un siècle.



                  Je passe maintenant la main à Ofaloaf, qui a un nouvel arbre de mission japonais à vous présenter (entre autres choses).

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                  Les arbres de missions actuels pour le Japon et ses Daimyos sont quelque peu limités. Ils possèdent deux branches linéaires qui accompagnent des missions génériques, et c'est tout. Ces quelques missions sont bien ; mais elles sont peu nombreuses et n'interagissent que peu entre-elles.

                  Donc, ce qui devait être fait était évident : rassembler toutes ces missions dans un seul arbre et en ajouter de nouvelles.



                  Les Daimyos et le Japon unifié partagent désormais le même arbre. Seulement, cet arbre est "verrouillé" : seules les premières missions peuvent être achevées par un simple Daimyo. Pour continuer la progression, un aspirant Daimyo doit d'abord devenir Shogun et achever la mission 'Remporter la suprématie politique', après quoi il peut commencer à déployer ses muscles. Un Shogun ambitieux pourra essayer d'envahir la Corée immédiatement, tandis qu'un Shogun plus patient consolidera d'abord sa mainmise sur le pays du soleil levant en formant le Japon.
                  Un Japon uni a de nombreuses opportunités d'expansion et de développement : conquête en Extrême-Orient, intérêts commerciaux et colonisation des deux côtés du Pacifique. Dans l'ensemble, ce nouvel arbre devrait donner quelque chose à faire aux Daimyos tout en les encourageant à viser plus haut que le simple contrôle de leur fief.

                  Un Japon expansionniste est susceptible de remarquer quelques changements apportés par la mise à jour mandchoue.



                  L'ancienne (en haut) et la nouvelle (en bas) configuration des comtés en Sibérie Orientale

                  La Sibérie Orientale a vu ses comtés consolidés, rendant sa colonisation plus facile pour le Japon et retardant le moment où la limite d'états est atteinte.



                  L'ancienne (en haut) et la nouvelle (en bas) configuration des comtés en Asie Centrale

                  Plus à l'Ouest, les provinces d'Asie Centrale ont été légèrement revue, en cassant quelques vieilles provinces comme la mega-Barnaul, et rendant ainsi plus difficile de fortifier les frontières dans la région. Ce sont les steppes, j'y suis allé : elles sont grandes, difficiles à défendre et très poreuses. Plus de provinces dans la région, même si elles ont un développement très bas (et c'est le cas) permet de rendre une défense statique plus difficile et incite à une guerre plus mobile, ce qui correspond bien à la région à cette époque.

                  Mais ce n'est pas tout. Pour le plat de résistance, je passe à mon tour la main à Caligula Caesar.

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                  Salut à tous, ici Caligula Caesar, il est temps de parler de la Corée ! Dans la version 1.28.3, la Corée est une nation plutôt puissante : elle commence avec un souverain 6/5/5, aucun problème de culture et plusieurs nations au Nord vers lesquelles s'étendre ; bref, tout pour une partie plutôt facile. Certains de ces éléments sont d'autant plus vrais dans la version 1.29 : les Jurchens sont encore plus divisés, et le Ming est plus que susceptible d'imploser durant le XVIème siècle, ce qui vous procure l'opportunité de revendiquer des parties de la Chine.
                  Cependant, historiquement la Corée n'était pas une nation expansionniste (au début du jeu, la Corée détenait plus ou moins le même territoire que les deux Corée d'aujourd'hui, et il n'y eu jamais de vraies tentatives d'étendre ce territoire). De plus la Corée n'était pas particulièrement forte, du fait de troubles internes qui survenaient régulièrement.

                  Avec ceci en tête, nous estimions que la Corée avait besoin d'un traitement particulier, son arbre de mission serait donc accompagné d'événements représentant les défis internes auquel le pays a du faire face. La branche orientée vers la conquête n'est pas particulièrement développée (bien qu'elle le soit déjà plus que nécessaire) et il devrait y avoir plus d'accent sur les affaires internes. Voici le résultat :



                  La branche de conquête est assez directe. La première étape est de prendre le Mont Paektu, un site sacré pour les Coréens (et pour les Mandchous), qui procure +1 de tolérance à la vraie foi et +0,5 de prestige annuel.
                  Après ça, il s'agit de soumettre les Jurchens, qui ont historiquement envahi la Corée alliée au Ming lors de la chute de ce dernier. Vous serez aidé par plusieurs modificateurs, par exemple la mission 'Restaurer le Royaume de Koguryo' (l'ancien royaume coréen qui existait 1000 ans auparavant) réduira pendant 50 ans de 20% le coût de conversion culturelle des provinces mandchoues.
                  Une fois le Nord conquis, la Corée pourra envisager de se tourner vers l'Ouest et de s'emparer du Trône Céleste : y parvenir vous accordera -15% de coût de développement, +1 de prestige annuel et +0,03 de mandat pendant 20 ans.

                  L'arbre de mission offre aussi l'occasion de s'étendre sur le Japon. Compte-tenu de l'importance de la puissance navale pour ces deux nations, la première mission est de construire une grande flotte : 30 galères ou 5 navires lourds. Une fois que cela est fait, la Corée revendiquera les provinces japonaises dont elle est voisine par la mer. Si vous parvenez à conquérir quelques-unes de ces provinces, vous revendiquerez toute la moitié Sud de l'archipel, jusqu'à Kyoto. En vous emparant de Kyoto vous vengerez la Corée dans une Histoire alternative.



                  Enfin, afin d'apaiser les Japonais et d'éviter tout ressentiment, vous devriez être tenté (en tant que Confucéen), d'harmoniser votre religion avec le Shintoïsme afin de gagner 1 point de stabilité (si vous n'êtes pas Confucéen, vous devrez convertir tout le Japon à votre religion).

                  Maintenant, s'agissant des missions n'impliquant pas de conquête : elles sont divisées en plusieurs catégories. Un groupe est basé sur la défense : bâtir une armée et une flotte puissante, renforcer les liens capitaux avec l'Empereur de Chine et fortifier la nation. Ces missions seront particulièrement utiles pour la Corée si le début de partie ne se déroule pas comme prévu. Par exemple, 'L'armée vertueuse' (une référence aux milices paysannes qui défendaient la Corée quand celle-ci était envahie) vous demande d'être en guerre face à un adversaire ayant une armée 1,5 fois plus puissante, et vous procurera 1,5 fois vos effectifs militaires annuels. 'Maîtriser le Seokjeon' (un jeu coréen dans lequel les participants se lancent des pierres) vous donne un général ayant 80 de tradition militaire si vous atteignez 7,5% de discipline. 'Restaurer le Mur du Nord' nécessite seulement que vous mettiez à jour le fort d'origine sur la frontière mandchoue et donne +2 de points de développement militaire et augmente la défense de la province de 25%. Détenir 4 forts permet d'achever la mission 'Le royaume ermite', qui réduit le coût de maintenance des forts de 15% jusqu'à la fin du jeu. Enfin, 'Tirer le hwacha' (une pièce d'artillerie coréenne, utilisée avec succès contre les Japonais pendant le XVIème siècle) vous demande d'avoir 30% de votre armée composé d'artillerie, et procure +25% de dégâts de feu pendant 20 ans.

                  Une branche plus lointaine ; mais aussi plus courte, est basée sur le commerce. Au début de la période, le commerce avec le Japon fleurissait, bien qu'il finit par décliner avec le temps au fur et à mesure que les deux pays devenaient de plus en plus isolationnistes. Ces missions vous récompensent si vous encouragez le commerce, en procurant divers bonus si vous contrôlez le commerce avec le Japon. Pareillement, il y a deux autres missions consistant à coloniser des terres. Tout d'abord les provinces récemment conquises au Nord-Est, ensuite il s'agit de remplir la mission 'Etendre la patrie' en faisant en sorte que 30 provinces soient de culture coréenne. Chacune de ces missions donne du prestige et des points diplomatiques.

                  Enfin, la pièce-maîtresse de l'arbre coréen est celle qui se tourne vers la cohésion interne. Historiquement, plusieurs problèmes ont miné l'état coréen. Tout d'abord, les paysans étaient dans un dénuement croissant du fait des taxes et fuyaient souvent leur terre pour éviter des dettes qu'ils ne pourraient pas payer (ce qui en retour affaiblissait l'état qui ne pouvait pas accroître ses revenus). Deuxièmement, la classe dirigeante des Yangban était très figée et fût de plus en plus contestée par les néo-confucéens qui apportaient de nouvelles idées. Après plusieurs purges des néo-confucéens vers les années 1500, des factions dissidentes en vinrent à se soulever à un rythme régulier : la faction la plus faible cherchait à remplacer la plus forte par tous les moyens possibles, tout ceci pour que les vainqueurs finissent par se disputer le pouvoir et qu'une nouvelle faction dissidente apparaisse.

                  Pour apporter ces défis aux joueurs, nous avons ajouté plusieurs événements et missions, que vous aurez à remplir afin d'atténuer les effets des événements. Le premier est 'La détresse de la paysannerie', essentiellement une course contre la montre pour obtenir 6 de développement dans toutes les provinces coréennes (il s'agit donc d'ajouter 18 de développement dans tout le pays). Si vous n'y parvenez pas avant 1470, vous subirez les conséquences de cet événement :



                  Si cet événement survient, achever la mission retirera le modificateur et empêchera cet événement de survenir dans les années 1550 :



                  Pour le bien de l'IA, le modificateur est retiré par le second événement.

                  En parallèle à ça, à partir de 1480 vous commencerez à recevoir des événements concernant l'ascension des néo-confucéens et du factionnalisme :



                  Nous avons donc retravaillé les ordres afin qu'il y ait deux factions de Yangban et une de néo-confucéens (tout ça pour devoir revoir le système pour la version 1.30) :



                  Après que l'événement du dessus soit apparu, événements des Purges lettrées surviendront, avec quelques changements : maintenant vous pouvez choisir qui purger.



                  Enfin, après la troisième purge, vous pourrez résorber la crise en plaisant à tous les ordres. Deux doivent avoir une loyauté de 70 et l'autre une loyauté d'au moins 50. Ce n'est pas facile en revanche, puisque vous ne pouvez pas passer au travers des purges lettrées sans mécontenter au moins une faction. De plus cet événement reviendra tous les 20 ans environ pour vous rappeler les méfaits du factionnalisme :



                  Une fois la mission achevée, avec les missions 'Etendre la Corée' et 'Développer la Corée' (la dernière requiert que la Corée ait 200 de développement, contre les 130 de départ), vous pourrez enfin bénéficier d'une vraie autonomie nationale.



                  Cela vous récompensera de -2 d'agitation, -10 de coût de la stabilité et +2 de réputation diplomatique.

                  C'est tout pour la Corée. J'étais également responsable des doctrines que nous avons ajoutées dans la version 1.29. Tout d'abord, nous avons décidé de séparer les doctrines mandchoues : il y a désormais une progression entre les doctrines jurchens (fortes mais pas trop), les doctrines mandchoues (fortes et très tournées vers l'armée) et les doctrines Qing (très fortes mais aussi équilibrées).

                  Spoiler:
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                   MJZ_ideas:0 "Jurchen Ideas"
                  
                   MJZ_ideas_start:0 "Jurchen Traditions"
                  
                   MJZ_ideas_bonus:0 "Jurchen Ambition"
                  
                   sons_of_the_mountain:0 "Sons of the Mountain"
                  
                   sons_of_the_mountain_desc:1 "According to the foundation myth of the Jurchen people, the first Jurchen prince was the offspring of a heavenly maiden residing on Mount Bukari (known as Mount Paektu to the Koreans) who was impregnated by a fruit dropped by a magpie.\n\nThat prince's descendants know our inhospitable land intimately, and will gladly die protecting it from their enemies."
                  
                   jurchen_pigtail:0 "The Queue"
                  
                   jurchen_pigtail_desc:0 "For generations, Jurchen men have worn their hair in a distinct manner known as a 'queue', shaving the front of the head and braiding the rest into a pigtail. This has helped to foster a sense of brotherhood between the diverse Jurchen peoples."
                  
                   jurchen_border_skirmishes:0 "The Borderlands"
                  
                   jurchen_border_skirmishes_desc:1 "To maintain our independence, we have had to protect our borders against the neighboring Chinese and Mongols on many an occasion. These border wars along with the many internecine conflicts have given birth to a nation of fiercely independent tribes and feared warriors."
                  
                   jurchen_many_wives:0 "Wives and Concubines"
                  
                   jurchen_many_wives_desc:0 "Owing to their practice of taking a multitude of wives and concubines, the Jurchen warlords are never short of potential heirs to inherit their conquests."
                  
                   jurchen_foreign_service:0 "Foreign Service"
                  
                   jurchen_foreign_service_desc:1 "We have traditionally lived in the shadow of our neighbors in the Great Ming, who have often sought to exert influence over us. Many a Jurchen prince has practiced the art of war in their service."
                  
                   jurchen_warlords_generosity:0 "Generosity of the Warlord"
                  
                   jurchen_warlords_generosity_desc:0 "The Jurchen warlord is ready to give lavish gifts of slaves, wives and property in order to win others to his cause. His large number of offspring allows him to offer a ready supply of brides to woo foreign dignitaries and potential defectors."
                  
                   the_jurchen_banners:0 "Jurchen Banner Armies"
                  
                   the_jurchen_banners_desc:0 "Reorganize the army of tribal clans into a force to be reckoned with and establish the feared Jurchen banner armies."
                  
                   the_later_jin:0 "The Later Jin"
                  
                   the_later_jin_desc:1 "The Manchurian state traces its roots back to the Great Jin of the 12th-13th century, which held sway over northern China until the Mongol conquest. The new, restored Jin seeks to emulate the conquests of its predecessor and restore the glory of the past."
                  
                   manchu_chinese_learning:0 "Chinese Learning"
                  
                   manchu_chinese_learning_desc:0 "Our scholars have translated Chinese military treatises such as Sun Tzu's 'The Art of War' and Lü Shang's 'Six Secret Teachings' into Manchurian, allowing our warlords to become well-versed in the theory of military strategy."
                  
                   seven_grievances:0 "The Seven Grievances"
                  
                   seven_grievances_desc:1 "Over the years, the Manchu people has built up a long list of grievances against the Han - a list that could be seen to justify military action to depose their current rulers."
                  
                  
                   QNG_ideas:0 "Great Qing Ideas"
                  
                   QNG_ideas_start:0 "Great Qing Traditions"
                  
                   QNG_ideas_bonus:0 "Great Qing Ambition"
                  
                   expand_the_banners:0 "Expand the Banners"
                  
                   expand_the_banners_desc:0 "By allowing Han and Mongol peoples into the Eight Banners, a large and powerful multi-ethnic force available at the whim of the Qing Emperor is established."
                  
                   qng_bogda_khan:0 "Bogda Khan"
                  
                   qng_bogda_khan_desc:0 "Unlike the Ming, the Qing Emperors have no qualms regarding the acculturation of 'barbarians' and actively seek to integrate them into the Empire. For instance, while known as Huangdi (Emperor) to the Han, the Qing adopt the title of Bogda Khan (wise Khan) when among the Mongols."
                  
                   qing_viceroyalties:0 "The Viceroyalties"
                  
                   qing_viceroyalties_desc:1 "We have expanded the late Ming system of viceroys, which focused on protecting the northern border, into a system of eight permanent viceroys covering the majority of China. The viceroys have considerable military and civilian power in their provinces, effectively acting as the Emperor's regional governors and thereby simplifying the administrative system of the Empire."
                  
                   the_ten_great_campaigns:0 "The Ten Great Campaigns"
                  
                   the_ten_great_campaigns_desc:1 "Our conquest of China has allowed those living on the fringes of the Empire to rise above their station. A series of campaigns must be led to restore order to these territories and extend the Great Qing's power over our enemies."


                  Nous nous sommes aussi concentrés sur les hordes. Ces nations ont déjà des doctrines puissantes via les doctrines de la horde ; mais c'était un peu trop ennuyeux d'avoir les mêmes doctrines pour toutes ces nations, nous avons donc ajouté un set unique pour les Oirats, la Mongolie et Chagatai. Le but était de les rendre plutôt équivalent en puissance aux doctrines génériques des hordes.

                  Spoiler:
                  Code:
                  OIR_ideas = {
                      start = {
                          cavalry_power = 0.20
                          core_creation = -0.20
                      }
                  
                      bonus = {
                          leader_land_shock = 1
                      }
                  
                      trigger = {
                          OR = {
                              tag = OIR
                              tag = ZUN
                          }
                      }
                      free = yes
                  
                      fearsome_warriors_of_tumu = {
                          leader_land_manuever = 1
                          cavalry_cost = -0.1
                      }
                      life_of_steppe_warrior = { #also used in Horde ideas, KHA_ideas
                          land_attrition = -0.20
                      }
                      the_four_oirats = {
                          horde_unity = 1
                          legitimacy = 1
                      }
                      todo_besheg_script = {
                          technology_cost = -0.05
                      }
                      OIR_great_khans_legacy = {
                          ae_impact = -0.15
                      }
                      defiance_of_the_dzungars = {
                          discipline = 0.05
                          manpower_recovery_speed = 0.15
                      }
                      glory_of_conquest = { #also used in Horde ideas, KHA_ideas and CHG_ideas
                          global_manpower_modifier = 0.25
                      }
                  }
                  
                  
                  KHA_ideas = {
                      start = {
                          global_manpower_modifier = 0.25
                          years_of_nationalism = -5
                      }
                  
                      bonus = {
                          land_maintenance_modifier = -0.05
                      }
                  
                      trigger = {
                          tag = KHA
                      }
                      free = yes
                  
                      ghostly_horses_of_the_plain = {
                          cavalry_power = 0.20
                      }
                      ikh_mongol_uls = {
                          ae_impact = -0.15
                      }
                      life_of_steppe_warrior = {
                          #land_attrition = -0.20 (effect taken in OIR_ideas)
                      }
                      northern_yuan = {
                          core_creation = -0.25
                      }
                      yams_of_the_great_khan = {
                          envoy_travel_time = -0.25
                          reinforce_cost_modifier = -0.15
                      }
                      mongolian_mobility = {
                          leader_land_manuever = 1
                          movement_speed = 0.1
                      }
                      MNG_kheshig = {
                          leader_land_shock = 1
                      }
                  }
                  
                  CHG_ideas = {
                      start = {
                          cavalry_power = 0.20
                          harsh_treatment_cost = -0.2
                      }
                  
                      bonus = {
                          land_maintenance_modifier = -0.05
                      }
                  
                      trigger = {
                          tag = CHG
                      }
                      free = yes
                  
                      the_mountain_khanate = {
                          hostile_attrition = 0.5
                          land_attrition = -0.10
                      }
                      CHG_border_wars = {
                          land_morale = 0.05
                          manpower_recovery_speed = 0.15
                      }
                      sons_of_chagatai = {
                          diplomatic_annexation_cost = -0.15
                      }
                      CHG_chagatai_literature = {
                          prestige = 1
                      }
                      tradition_of_conquest = { #also used in horde_ideas
                          core_creation = -0.25
                      }
                      CHG_constant_scheming = {
                          diplomats = 1
                      }
                      glory_of_conquest = {
                          #global_manpower_modifier = 0.25 (effect taken in OIR idea)
                      }
                  }
                  
                   OIR_ideas:0 "Oirat Ideas"
                  
                   OIR_ideas_start:0 "Oirat Traditions"
                  
                   OIR_ideas_bonus:0 "Oirat Ambition"
                  
                   fearsome_warriors_of_tumu:0 "Fearsome Warriors of Tumu"
                  
                   fearsome_warriors_of_tumu_desc:0 "The Oirats are skillful and feared horsemen, capable of embarrassing far vaster infantry-based armies with their greater maneuverability. The sound of hoofbeats drumming across the plains shall strike fear into the hearts of our enemies!"
                  
                   the_four_oirats:0 "The Four Oirats"
                  
                   the_four_oirats_desc:0 "The Alliance of the Four Oirat Tribes binds the Western Mongols together. Made up of the Dzungars (or Choros), Torghut, Dörbet and Khoshut, it first emerged in 1399 and has held firm ever since, allowing a powerful Oirat state to emerge Central Asian Steppe."
                  
                   OIR_great_khans_legacy:0 "Legacy of the Great Khan"
                  
                   OIR_great_khans_legacy_desc:0 "There are many among our people who remember the exploits of our people under the leadership of the Great Khan. They would wish to emulate these and reclaim his legacy - but this time, the Khan should be an Oirat, not one of the Eastern Mongols."
                  
                   todo_besheg_script:0 "Todo Besheg Script"
                  
                   todo_besheg_script_desc:0 "The Todo Besheg or 'Clear' Script adapts the Mongolian script to ensure that all sounds in the spoken Oirat language can be distinguished in it, as well as making it easier to transcribe Sanskrit and Tibetic languages. It will be a considerable boon to us in our administration and in spreading knowledge acquired by our neighbors and foreign subjects."
                  
                   defiance_of_the_dzungars:0 "Defiance of the Dzungars"
                  
                   defiance_of_the_dzungars_desc:0 "The Dzungars or 'left hands' are the most fearsome tribe of the Oirats. Widely hated and feared by our enemies, they will fight to the last man, woman or child rather than surrender to a foreign ruler."
                  
                  
                   KHA_ideas:0 "Mongolian Ideas"
                  
                   KHA_ideas_start:0 "Mongolian Traditions"
                  
                   KHA_ideas_bonus:0 "Mongolian Ambition"
                  
                   ikh_mongol_uls:0 "Ikh Mongol Uls"
                  
                   ikh_mongol_uls_desc:1 "As the original Mongols, we Mongols of the Ilkh Mongol Uls ('Great Mongolian State') see ourselves as the primary heirs to Genghis Khan's great empire. Given the slightest chance, our people would seek to emulate the exploits of the Great Khan and reclaim his legacy, reuniting the once-vast territories of the Mongol Khanate."
                  
                   northern_yuan:0 "The Northern Yuan"
                  
                   northern_yuan_desc:2 "In the 13th century, Kublai Khan conquered China and founded the Yuan dynasty. Claiming Genghis' title of Great Khan as well as that of the Emperor of China, the Yuan state was sometimes known as the Empire of the Great Khan. Although eventually defeated by the Ming, who confined our power to Mongolia itself, memory of the Yuan lives on, as does the ambition to reclaim the Celestial Throne if ever the chance should arise."
                  
                   ghostly_horses_of_the_plain:0 "Ghostly Horses of the Plain"
                  
                   ghostly_horses_of_the_plain_desc:0 "The prowess of the Mongolian horsemen is renowned across the entire world. Our enemies will tremble with fear at the sight of a dust cloud in the distance, fearing that it might signify our cavalry's approach!"
                  
                   yams_of_the_great_khan:0 "Yams of the Great Khan"
                  
                   yams_of_the_great_khan_desc:2 "In order to ensure that messengers could travel fast enough to keep up with Mongol armies, Genghis Khan instituted a system of relay stations or 'yams', which were set up every 30-60 km to provide food, shelter and spare horses for Mongol army messengers. This allowed messages to travel as fast as a horse can gallop, with fatigue no longer slowing the speed a messenger could travel. By these means, our empire was able to overcome the logistical problems caused by the vast scale of the Pax Mongolica - at least temporarily."
                  
                   mongolian_mobility:0 "Mongolian Mobility"
                  
                   mongolian_mobility_desc:2 "Each of our soldiers typically maintains 3 or 4 horses, allowing them to change horse each time their mount becomes tired and so travel at high speed for days without stopping. Furthermore, their extra mounts provide them with food reserves through mare's milk as well as horsemeat, making our armies far less vulnerable to starvation than other, so-called civilized nations' armies. This allows us to outmaneuver our enemies with ease, covering a staggering amount of territory in shorter periods than they had believed to be possible."
                  
                   MNG_kheshig:0 "The Kheshig"
                  
                   MNG_kheshig_desc:0 "The Kheshig once formed the formidable bodyguard of the Great Mongol Khan. Their descendants will continue to protect the Khans of Mongolia as they ride into battle against their people's foes!"
                  
                  
                   CHG_ideas:0 "Chagatai Ideas"
                  
                   CHG_ideas_start:0 "Chagatai Traditions"
                  
                   CHG_ideas_bonus:0 "Chagatai Ambition"
                  
                   the_mountain_khanate:0 "The Mountain Khanate"
                  
                   the_mountain_khanate_desc:0 "The Chagatai Khanate lies sheltered between Lake Balkhash and the Tian Shan Mountains. It is a harsh and unforgiving land, one which our people can harness to use as a weapon against would-be invaders."
                  
                   sons_of_chagatai:0 "Sons of Chagatai Khan"
                  
                   sons_of_chagatai_desc:0 "The current Khan of Chagatai traces his line back to Chagatai Khan, the second son of Genghis Khan, who once ruled these lands and established a powerful Mongol successor state. Although that empire has now been broken up between Chagatai, Yarkand and Transoxiana, the current Khans can still claim considerable legitimacy by appealing to the legacy of their ancestor."
                  
                   CHG_chagatai_literature:0 "Chagatai Literature"
                  
                   CHG_chagatai_literature_desc:0 "The Chagatai language of the eastern steppes is widely used as far afield as the Timurid Empire as the carrier of the thoughts and ideas of the great Mongol lineage. We must promote the use of our ancestral language and allow the Chagatai literary tradition to flourish."
                  
                   CHG_border_wars:0 "Ceaseless Border Wars"
                  
                   CHG_border_wars_desc:1 "Boxed in between the Empire of China, the Timurids, the Uzbeks and the Oirats, we face a constant struggle to maintain our borders. Our ever-vigilant soldiers have plentiful opportunities to hone their skills in battle, giving birth to a battle-hardened warrior people ready to reclaim the legacy of the Great Khan."
                  
                   CHG_constant_scheming:0 "Scheming Nobility"
                  
                   CHG_constant_scheming_desc:0 "The constant power struggles between the various princes, local noblemen, cities and tribes in the Chagatai Khanate have produced a nation of highly-adept schemers and politicians. If we can put aside our quarrels and channel this energy towards outsmarting our enemies, it would be a great boon to our people."


                  Enfin, quelques-unes des nations les plus intéressantes que nous avons ajoutées lors de notre refonte de l'Extrême-Orient ont reçu des doctrines : So, les tribus evenki et le Grand Shun.

                  Spoiler:
                  Code:
                  SOO_ideas = {
                      start = {
                          trade_efficiency = 0.1
                          trade_steering = 0.2
                      }
                  
                      bonus = {
                          navy_tradition = 1
                      }
                  
                      trigger = {
                          tag = SOO
                      }
                      free = yes        #will be added at load.
                  
                      soo_wakan = {
                          global_own_trade_power = 0.25
                      }
                      soo_tradition_of_wakou = {
                          galley_power = 0.1
                          navy_tradition_decay = -0.01
                      }
                      soo_fight_for_tsushima = {
                          naval_morale = 0.2
                      }
                      soo_bahan_ship = {
                          privateer_efficiency = 0.2
                      }
                      soo_tough_negotiator = {
                          diplomatic_reputation = 1
                      }
                      soo_port_improvement = {
                          naval_forcelimit_modifier = 0.25
                          sailor_maintenance_modifer = -0.05
                      }
                      soo_elementary_school = {
                          technology_cost = -0.05
                      }
                  }
                  
                  
                   SOO_ideas:0 "So Ideas"
                  
                   SOO_ideas_start:0 "So Traditions"
                  
                   SOO_ideas_bonus:0 "So Ambition"
                  
                   soo_wakan:0 "Wakan"
                  
                   soo_wakan_desc:0 "Wakan, Japanese settlements in the southernmost part of the Korean peninsula, are the only official gates recognized by the government. If we manage to control them by protecting the settlers, we can monopolize Korean trade."
                  
                   soo_tradition_of_wakou:0 "Wakou Tradition"
                  
                   soo_tradition_of_wakou_desc:0 "While we appreciate lawful and peaceful trade under official certificate, we need to prepare worse situation with military tension. Fortunately, our piracy tradition could help us to solve problems with power."
                  
                   soo_fight_for_tsushima:0 "Fight for Tsushima"
                  
                   soo_fight_for_tsushima_desc:0 "Laying between the Asian continent and the Japanese islands, our homeland Tsushima and its sea zone are the place where countries clash and fight hard. May our fleets be strong, so that we can not only defend our country, but also expand it!"
                  
                   soo_bahan_ship:0 "Bahan Ship"
                  
                   soo_bahan_ship_desc:0 "Our privateer ships, called Bahan, are feared by flying the flag of Hachiman. Nobody won't intercept our fleet protected by this the war god!"
                  
                   soo_tough_negotiator:0 "Tough Negotiators"
                  
                   soo_tough_negotiator_desc:0 "We are a melting pot of different cultures, and know the difficulty of negotiations between different peoples. Even in a harsh and seemingly endless war, we must try to find diplomatic solutions."
                  
                   soo_port_improvement:0 "Port Maintenance"
                  
                   soo_port_improvement_desc:0 "We are traders in foreign countries, but now is the time to consider opportunities for expansion overseas. Let us improve our ports so that we can construct a sizable military fleet."
                  
                   soo_elementary_school:0 "Elementary School"
                  
                   soo_elementary_school_desc:0 "Elementary schools are important for children's basic education. They are the next generation and must bring our country into a new era."


                  Spoiler:
                  Code:
                  evenk_ideas = {
                      start = {
                          hostile_attrition = 1
                          province_warscore_cost = -0.1
                      }
                  
                      bonus = {
                          trade_efficiency = 0.1
                      }
                  
                      trigger = {
                          primary_culture = evenk
                      }
                      free = yes
                  
                      evenk_family_brigades = {
                          land_attrition = -0.1
                          movement_speed = 0.05
                      }
                      evenk_reindeer_herds = {
                          trade_range_modifier = 0.15
                      }
                      event_self_sufficiency = {
                          years_of_nationalism = -5
                      }
                      evenk_siberian_resources = {
                          build_cost = -0.1
                      }
                      evenk_mongolian_deel = {
                          possible_mercenaries = 0.25
                          merc_maintenance_modifier = -0.1
                      }
                      evenk_love_of_the_forest = {
                          leader_land_manuever = 2
                      }
                      evenk_new_ways_to_hunt = {
                          fire_damage = 0.1
                      }
                  }
                  
                  
                   evenk_ideas:0 "Evenk Ideas"
                  
                   evenk_ideas_start:0 "Evenk Traditions"
                  
                   evenk_ideas_bonus:0 "Evenk Ambition"
                  
                   evenk_family_brigades:0 "Family Brigades"
                  
                   evenk_family_brigades_desc:0 "Many of the Evenk people live in family brigades that intimately know the lay of the land and the wild foods of the area. They are able to survive in even the most inhospitable environments and move through their territory with ease."
                  
                   evenk_reindeer_herds:0 "Reindeer Herding"
                  
                   evenk_reindeer_herds_desc:0 "The Evenk practice of reindeer herding allows us to travel great distances to trade furs, wild foods and goods, and be ever resourceful in the struggle to survive in the barren landscape that constitutes our home."
                  
                   event_self_sufficiency:0 "Self-Sufficiency"
                  
                   event_self_sufficiency_desc:0 "The Evenks can survive anywhere and will readily teach foreigners these skills, enabling us to absorb others into the Evenk way of life."
                  
                   evenk_siberian_resources:0 "Siberian Resources"
                  
                   evenk_siberian_resources_desc:0 "The natural resources of the Siberian tundra and taiga provide the materials to build many things, facilitating the development of towns."
                  
                   evenk_mongolian_deel:0 "Mongolian Deel"
                  
                   evenk_mongolian_deel_desc:0 "By exchanging our furs for the traditional Mongol clothing, the deel, we can better attract Mongolian Mercenaries because we are similar in appearance to their lords. They come to us in droves, allowing us to make ready use of them against our enemies."
                  
                   evenk_love_of_the_forest:0 "Love of the Forest"
                  
                   evenk_love_of_the_forest_desc:0 "Nobody knows the forest of the land like we do. We are able to move swiftly and silently. Our leaders have learnt to traverse terrain others would consider treacherous with ease, something we can use this to our advantage in battle."
                  
                   evenk_new_ways_to_hunt:0 "New Ways to Hunt"
                  
                   evenk_new_ways_to_hunt_desc:0 "Trading basic firearms for our furs and reindeer, we have discovered new ways to hunt and win in battle. Firearms can fire greater distances than our traditional bows and do more damage than our knives."


                  Spoiler:
                  Code:
                  CSH_ideas = {
                      start = {
                          global_manpower_modifier = 0.25
                          production_efficiency = 0.10
                      }
                  
                      bonus = {
                          prestige = 1
                      }
                  
                      trigger = {
                          tag = CSH
                      }
                      free = yes
                  
                      shun_humble_beginnings = {
                          manpower_recovery_speed = 0.1
                      }
                      shun_dashing_king = {
                          diplomatic_reputation = 1
                      }
                      shun_hidden_treasury = {
                          interest = -0.5
                      }
                      shun_obedient_to_heaven = {
                          land_morale = 0.1
                          stability_cost_modifier = -0.1
                      }
                      shun_perfection_of_sieging = {
                          siege_ability = 0.10
                      }
                      shun_from_sticks_to_guns = {
                          infantry_power = 0.15
                      }
                      shun_claim_to_the_mandate = {
                          imperial_mandate = 0.03
                          meritocracy = 0.5
                          legitimacy = 0.5
                      }
                  }
                  
                  
                   CSH_ideas:0 "Great Shun Ideas"
                  
                   CSH_ideas_start:0 "Great Shun Traditions"
                  
                   CSH_ideas_bonus:0 "Great Shun Ambition"
                  
                   shun_humble_beginnings:0 "Humble Beginnings"
                  
                   shun_humble_beginnings_desc:0 "The Shun dynasty began as a rebellion against Ming authority, an uprising of farmers and peasants weary of being bled dry by the tax collectors of their overlords. Our people will gladly take up arms rather than be forced to suffer further hardship and famine."
                  
                   shun_dashing_king:0 "The Dashing King"
                  
                   shun_dashing_king_desc:0 "The leader of the Shun has been nicknamed the Dashing King. By officially adopting this title and using it in our dealings with foreign dignitaries, we can boost our reputation both domestically and abroad."
                  
                   shun_hidden_treasury:0 "Hidden Treasury"
                  
                   shun_hidden_treasury_desc:0 "We have abolished the old grain taxes payment system, allowing the rural Shun lords to keep more of their revenues, with which they can pay their soldiers to fight, their farmers to farm, and their diplomats to represent them abroad. This additionally means there is money available should we need to borrow some."
                  
                   shun_obedient_to_heaven:0 "Obedient to Heaven"
                  
                   shun_obedient_to_heaven_desc:0 "The chosen name of our dynasty means "obedient to heaven". In keeping with this name, our troops have taken an oath of loyalty to our ruler, who they view as one with heavenly capabilities. As such, they are willing to train harder and become more disciplined to ensure a glorious outcome to their battles."
                  
                   shun_perfection_of_sieging:0 "Perfection of Siegecraft"
                  
                   shun_perfection_of_sieging_desc:0 "We have found new ways to make use of gunpowder in siege warfare and developed effective methods of scaling and breaking fort walls. With these methods, we can successfully lay siege to even the strongest forts, and easily capture and control provinces in wars."
                  
                   shun_from_sticks_to_guns:0 "From Sticks to Guns"
                  
                   shun_from_sticks_to_guns_desc:0 "Our troops have been drilled in the usage of both hand-to-hand and ranged weapons. Proficient at using sticks, swords, knifes, bows and guns, our soldiers can fill any role we might require of them. Their versatility gives them the ability to dominate the battlefield."
                  
                   shun_claim_to_the_mandate:0 "Claim to the Mandate"
                  
                   shun_claim_to_the_mandate_desc:0 "Although our dynasty emerged from humble origins, through our strength and justice we have won noblemen and commoners alike to our side. We are now seen as worthy claimants to the Mandate of Heaven, a legitimate ruling dynasty of the land of China."


                  C'est tout pour aujourd'hui ! Nous espérons que vous avez aimé cette série de carnets sur la mise à jour 1.29 mandchoue, qui sortira Mardi prochain.

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                  • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 1er Octobre 2019



                    Bonjour à tous, et bienvenue dans ce carnet de développement dédié à Europa Universalis IV. Tandis que nous sommes encore en train de corriger les quelques problèmes restants suite à la sortie du patch 1.29 Mandchou, il est temps de se pencher à nouveau sur la mise à jour européenne à venir, et au DLC qui l'accompagnera.

                    Aujourd'hui, nous allons parler du Saint-Empire. Plus tôt dans l'année, j'avais déjà évoqué l'Empire et je veux aujourd'hui détailler un peu plus ce à quoi vous pouvez vous attendre concernant l'Allemagne dans la version 1.30. Comme dit précédemment, le gros du Saint-Empire existe déjà mécaniquement dans le jeu, et continuera d'exister comme tel puisqu'il parvient plutôt bien à donner une rigidité relative à l'Europe centrale, tout en servant de rempart face aux menaces scandinaves ou françaises (ou pire encore, aux invasions ottomanes).

                    Ainsi, la version 1.30 contiendra encore les mécanismes de base du Saint-Empire, avec quelques modifications visant à améliorer l'ergonomie (ne plus avoir à ajouter les provinces à l'Empire individuellement par exemple).
                    L'essentiel de ce à quoi vous pouvez vous attendre surviendra par le biais des Réformes impériales et des Incidents impériaux.

                    Pour commencer, les réformes disponibles pour le Saint-Empire ont été divisées entre les réformes générales, les réformes de décentralisation et les réformes de centralisation. Certaines sembleront familières aux joueurs aguerris de l'Empire, d'autres nettement moins.

                    Réformes générales
                    • L'appel à une réforme de l'Empire
                      • -5% de coût de construction dans les provinces de l'Empire
                      • Casus Belli 'Mise au ban de l'Empire' pour l'Empereur
                    • Instaurer le gouvernement d'Empire
                      • -2 d'agitation dans les provinces de l'Empire
                      • +1 diplomate et +1 de réputation diplomatique pour l'Empereur
                    • Stabilité de l'Empire absolue
                      • -25% de coût de maintenance pour les comtés de l'Empire
                      • L'Empire obtient un [CENSURE]
                    • Passer la taxe commune
                      • +1 de réputation diplomatique pour les princes de l'Empire
                      • +0,5 d'impôts annuels par prince pour l'Empereur
                    • Diète permanente
                      • Requise pour emprunter une voie spécifique
                      • Fait apparaître un événement qui choisit une Cité Libre comme siège de la diète
                      • La diète accorde des bonus intéressants pour la province et n'est actif que si la province fait partie de l'Empire. Si non elle réduit le gain d'autorité impériale de 50%
                      • Double les gains d'autorité impériale procurés par les Cités Libres
                    • Créer le corps des Lansquenets
                      • Les compagnies de mercenaires qui ont leur base dans une province de l'Empire sont 50% moins chères pour les princes de l'Empire.
                    • Paix perpétuelle
                      • -5% du coût des technologies pour les princes
                      • +0,5 de prestige annuel pour l'Empereur
                      • Propagation des institutions 10% plus rapide dans les provinces de l'Empire
                      • L'Empereur reçoit un appel aux armes pour toutes les guerres au sein de l'Empire, comme si elles étaient faites sans casus belli
                    Une fois que l'Empereur a passé la diète permanente, il aura la possibilité de poursuivre les réformes soit pour accroître la nature décentralisée de l'Empire, soit pour tenter de centraliser le pouvoir. Les joueurs se sont longtemps demandés si cela valait le coût de mener à son terme toutes les réformes de l'Empire et de perdre la nuée de vassaux qu'il apporte. Désormais ils auront la possibilité de choisir, chaque style de jeu apportant avec lui 5 nouvelles réformes.


                    Et peut-être que le joueur devra choisir entre la nuée de vassaux et les nouvelles missions de l'Empire

                    Les incidents sont la seconde chose qui nous intéresse aujourd'hui. Nous voulions faire en sorte que l'Empire ait l'air vivant et foisonnant de princes qui s'écharpent. A cette fin, nous avons pris des événements importants dans l'Histoire, pour les inclure dans un système au sein duquel le Saint-Empire est à la fois acteur et réacteur de troubles qui surviennent en Europe centrale et dans sa proximité.

                    Quand les conditions sont remplies, un incident impérial surviendra pour l'Empire. Tous les membres seront informés et il sera affiché clairement dans l'interface du Saint-Empire. L'Empereur aura alors 6 mois pour prendre une décision, qui aura des répercutions très étendues.

                    Pour prendre un exemple familier, le destin de la Bourgogne sera plus fluide, et les vautours plus impliqués. La Bourgogne pourra chercher le soutien de l'Empire et l'Empereur devra choisir entre :
                    • Négocier avec la France
                      • La France obtient les provinces de la Bourgogne qui font partie de la région française
                    • Intégrer la Bourgogne à l'Empire
                      • La Bourgogne devient un prince de l'Empire
                      • La France reçoit un événement qui lui permet de déclarer une guerre de succession sur la Bourgogne (qui sera donc alliée de l'Empereur)
                      • Les princes de l'Empire voisins de la Bourgogne désapprouvent l'Empereur
                    • Obtenir une union personnelle sur la Bourgogne
                      • Nevers devient un vassal de la France, qui obtient aussi un casus belli de restauration d'union personnelle contre la Bourgogne (et donc l'Empereur)
                    Tous les incidents, et le chemin emprunté par l'Empereur seront visibles dans l'interface. Les joueurs curieux pourront donc voir les choix faits précédemment.

                    Il y a plein d'autres projets concernant les incidents, allant de la Ligue Hanséatique jusqu'aux révoltes néerlandaises, les interactions entre le Pape et l'Empire. Nous les verrons dans de prochains carnets.

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                    • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 8 Octobre 2019



                      Bonjour à tous, bienvenue dans le carnet de développement du jour ! Comme Jake l'a annoncé la semaine dernière, je vais vous parler de quelques incidents impériaux à venir dans la prochaine mise à jour.

                      Ces incidents nous donnent l'opportunité de revoir du vieux contenu, et d'en créer du nouveau. La semaine passée Jake a pris comme exemple l'Héritage Bourguignon (que nous sommes susceptibles de revoir plus en détail plus tard). Aujourd'hui je vais vous présenter deux chaînes d'événements et l'incident qui leur est associé : le Roi en Prusse et la Guerre des paysans.



                      La Prusse ne reçoit plus le rang de Royaume par le seul fait de son existence. Une Prusse indépendante doit d'abord prouver qu'elle est une réelle puissance avant de pouvoir revendiquer une couronne. Après que l'événement soit survenu, l'incident impérial commence et l'Empereur doit décider de la façon de procéder.
                      • Si l'Empereur décide d'élever la Prusse au rang de royaume, à la manière de la Bohême, il perdra 10 points d'autorité impériale mais augmentera fortement ses relations avec la Prusse. Les Electeurs qui ont la Prusse en rivale seront par contre mécontents
                      • Si l'Empereur accepte le compromis historique (Roi EN Prusse et non pas Roi DE Prusse), l'effet est similaire bien que mitigé. Les Electeurs ne seront pas fâchés mais la Prusse ne sera que moyennement satisfaite.
                      • Si l'Empereur refuse, la Prusse devra choisir entre une couronne et son statut de prince de l'Empire. Cela nuira fortement aux relations entre l'Empereur et la Prusse et ses alliés




                      La Guerre des paysans fût une période de grands bouleversements dans le Saint-Empire. Du fait de problèmes religieux, économiques et sociaux, les masses opprimées d'Allemagne se soulevèrent face aux seigneurs féodaux. Cet événement peut survenir avant la Guerre de religion, qui est repoussée jusqu'à ce que ce conflit soit résolu. L'agitation est augmentée dans l'Empire, des rebelles paysans sont plus susceptibles d'apparaître et les pays qui s'effondrent sous leur poids peuvent devenir des Républiques paysannes. Pendant cette guerre, le jeu tiendra compte du succès des rebelles au sein de l'Empire. Une fois que les choses seront un peu calmées et après plusieurs années, l'Empereur devra faire un choix :
                      • [Disponible uniquement si les rebelles n'ont pas rencontré beaucoup de succès] Si l'Empereur décide d'écraser les droits des paysans, l'ordre des nobles dans l'Empire sera plus loyal et plus puissant. L'effet est réduit si les rebelles sont moyennement efficaces
                      • Si l'Empereur accorde des droits à la paysannerie, les nobles perdront de l'influence et une partie de leur domaine. L'ampleur de cette perte dépendra du succès des paysans. Cela signifie que les princes de l'Empire auront un domaine royal plus étendu ; mais qu'ils collecteront moins de taxes du fait des concessions faites aux paysans. Si les rebelles ont remporté de grands succès, les nations dans l'Empire continueront de devenir des Républiques paysannes si elles s'effondrent face aux paysans, même après la fin de la Guerre des paysans
                      Nous avons encore beaucoup d'incidents à aborder. Pour le moment c'est tout ce que j'ai à vous dire. Je vous souhaite une bonne journée et à la semaine prochaine !

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                      • https://forum.paradoxplaza.com/forum...-jake.1257780/

                        DDRJake qui annonce son départ de la team

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                        • Yep, à voir quel impact cela aura sur le jeu (hormis RoM, on ne peut pas dire que ce à quoi on a eu droit sous sa direction ait fait consensus).

                          A noter qu'il ne part pas seulement de la team mais qu'il quitte Paradox. En plein milieu du développement d'une telle extension c'est quand même étonnant (pour ne pas dire inquiétant).

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                          • Envoyé par Restif Voir le message
                            Yep, à voir quel impact cela aura sur le jeu (hormis RoM, on ne peut pas dire que ce à quoi on a eu droit sous sa direction ait fait consensus).

                            A noter qu'il ne part pas seulement de la team mais qu'il quitte Paradox. En plein milieu du développement d'une telle extension c'est quand même étonnant (pour ne pas dire inquiétant).
                            Espérons juste que ça plombe pas les ambitions de l'équipe pour les incidents impériaux et les mécaniques innovantes

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                            • DD du 15: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1258803/

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                              • Ce week-end, Paradoxe va sûrement annoncer la nom du nouveau DLC.

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