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  • #31
    Envoyé par Restif Voir le message
    Double-post, parce que je le vaux bien.

    Un membre du forum Paradox a crée une carte qui permet de visualiser les provinces ajoutées à la carte au fil des patchs, plus la province tend vers le vert, plus elle a été ajoutée récemment :

    C'est là ou tu vois que l'Allemagne et l'Italie n'a pas eu de mise a jour depuis le début

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    • #32

      Europa Universalis IV - Carnet de développement du 19 Mars 2019



      Bonjour à tous. Aujourd'hui nous allons changer de sujet, et passer de la carte aux missions. Je vais vous présenter une rétrospective de ces dernières, vous donner quelques informations quant à notre philosophie lorsque nous les créons, et pour finir je me permettrai de spéculer sur de futurs arbres de missions.


      Une sélection assez peu intéressante de missions dans le patch 1.24

      Voici une relique du passé, le vieux système de missions tel qu'on le trouvait avant le patch 1.25. Quasiment identique au système trouvé dans EU III, il était temps qu'il soit changé. Une des raisons principales à ce changement vers un nouveau système était notre souhait de rendre les missions plus impactantes et immersives. Bien que les anciennes missions aient encore des défenseurs, nous pensons que leur refonte a été un grand succès, que ce soit en terme d'amélioration du jeu ou d'écoute de la communauté.

      Les nouvelles missions sont sorties avec le patch 1.25, en même temps que le pack d'immersion Rule Britannia. Les premiers jets étaient hautement expérimentaux. Le plus gros du travail consistait à traduire la majeure partie des anciennes missions "uniques" au sein d'un arbre, tout en saisissant l'opportunité pour les rendre plus intéressantes et pour les lier les unes aux autres afin de créer un semblant de continuité.
      Les exemples de ce processus de création sont les arbres de la France, de la Bourgogne, des Ottomans et de la Suède.


      La Bourgogne avait peu de missions uniques avant le patch 1.25. Après transposition dans le nouvel arbre de mission, le résultat ne semblait pas approprié, nous avons donc ajouté quelques missions originales

      En effet, la plupart de ces arbres contiennent essentiellement des missions du style "Conquérez X". Ce genre de mission a définitivement sa place ; mais nous avons vite réalisé que nous pouvions faire bien plus que ça avec le nouveau système. En témoigne l'impressionnant arbre de la Grande-Bretagne :


      L'arbre britannique reste un des plus gros et riche en contenu du jeu

      L'arbre britannique est extensif et couvre quasi tous ce que vous êtes susceptible d'être amené à faire en jouant en tant que l'Angleterre ou la Grande-Bretagne. Nous n'avons tout simplement pas le temps de faire de même pour toutes les nations du jeu ; mais il était bienvenu pour Rule Britannia, et a ouvert nos yeux quant à nos possibilités.

      Le design des arbres a encore évolué au fil des mises à jour Moghol (Dharma), Pologne et Espagne (Golden Century). Bien que nous ayons ajouté plein d'arbres uniques dans Dharma, nous avons également conçu un arbre générique pour les nations indiennes n'en ayant pas, ainsi que pour les joueurs n'ayant pas acheté Dharma. Nous avons trouvé que les missions génériques étaient plus difficiles à concevoir, tout en demandant plus de temps dans leur conception et en étant moins fun à jouer (moins fun même que d'autres arbres plus courts mais cependant uniques). A l'avenir, il est peu probable que nous adoptions la même approche, nous ajouterons plutôt des arbres plus petits mais aussi plus immersifs pour les nations mineures.
      La Navarre par exemple, a reçu un arbre petit mais non moins intéressant avec la mise à jour 1.28, avec du contenu "risque élevé/récompense élevée" pour ce courageux mono-province, ainsi qu'une branche coloniale lui permettant de déplacer sa capitale vers le Nouveau Monde.

      Alors, comment créons-nous les arbres de missions ? Tout d'abord nous devons établir quelques points clefs en nous posant quelques questions fondamentales : Quel taille fera-t-il ? Sera-t-il gratuit ou fera-t-il partie d'un DLC ? Le thème sera-t-il la conquête, la colonisation ou le commerce ? Jusqu'à quel point voulons-nous y incorporer du contenu existant comme les événements ?
      Je suis actuellement en train de concevoir un nouvel arbre pour la Bourgogne. En guise d'exemple, les objectifs clef pour cet arbre comprennent :
      • Le souhait d'élever le rang de la nation vers un Royaume, voire un Empire, incluant potentiellement une (re)formation de la Lotharingie.
      • Des interactions avec le Saint-Empire, pouvant aller jusqu'à rejoindre ce dernier.
      • Des tensions avec la France, utilisant notamment le retour des vassaux français (une inspiration de la Ligue du Bien Public).

      Quand nous avons une idée précise de ce que nous voulons faire, nous commençons les recherches. Cela n'inclut pas uniquement les livres mais aussi des cartes, des articles universitaires, ainsi que la lecture de suggestions sur le forum et le survol de mods. Quand nous estimons que nous avons suffisamment de missions, nous créons un brouillon. Pour ma part, j'aime faire ça avec un bon vieux crayon et une feuille de papier ; mais d'autres utilisent parfois un logiciel informatique.


      Un brouillon précoce pour l'arbre de la Bourgogne, très bordélique, peu clair et impossible à implanter dans le jeu. Oui, je sais, j'écris très mal

      Les brouillons doivent en général être faits et refaits au fur et à mesure que nous découvrons que nos plans ne tiennent pas dans l'interface, ou lorsque la chaîne de mission doit être repensée. C'est à ce moment-là que nous commençons à songer à la façon dont chaque mission va fonctionner mécaniquement. Après cela, il est temps pour elles d'être implantées dans le jeu, en utilisant notre script. Cela peut demander du temps : nous devons nous assurer d'avoir toujours un plan de secours au cas ou le joueur fait quelque chose d'imprévu (comme se convertir au Shintoïsme avec le Gujarat), nous nous assurons également que les info-bulles surlignent correctement les provinces et sont intuitives, et bien entendu nous repérons et éliminons un maximum de bugs avant d'envoyer tout ceci au service Qualité.

      A quoi pouvez-vous vous attendre en terme d'arbres de missions dans la mise à jour européenne ? Cela ne vous surprendra pas d'apprendre que la Bourgogne est dans les fourneaux. Nous avons prévu d'apporter un mélange d'arbres gratuits et payants, gros et petits, pour les régions concernées (Allemagne, France, Italie et Balkans). Les autres nations potentiellement concernées par des arbres plus grands sont la France, l'Autriche et les Etats Pontificaux. Il y a beaucoup de possibilités pour ces pays, et ils sont parmi les plus populaires chez les joueurs. La Serbie, la Provence et la Saxe sont de bons candidats pour des arbres de taille moyenne, tandis que la Hesse et Ulm ne devraient recevoir que des ajouts mineurs.

      Comme toujours, nous avons hâte d'entendre vos retours sur quelles nations méritent le plus des arbres flambant neufs et vos suggestions restent les bienvenues. La semaine prochaine, Jake vous parlera de nos ambitions pour le jeu sur des aspects un peu plus techniques.


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      • #33
        C'est bien mince tout ça encore. Ça tease trop doucement à mon goût

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        • #34
          L'extension étant prévue pour la fin de l'année, on n'aura pas du lourd avant de bons mois.

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          • #35
            Dans tout sa j’aurais voulu plus cohérence de la part l'i.a et la fin des codes avantageux qu'a l'i.a . la fin des ligues commercial,
            amélioration point faveur et confiance quand on est allier au même pays se lui qui le plus de point a le le pays rentre en guerre avec lui.
            Et aussi la fin du pilonnage d'évente négatif ,car il sont trop cordonner
            je trouve l'ajout des province s'est pas le plus urgent

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            • #36
              Essaie de faire un peu plus d'efforts au niveau de l'expression, ton post est à la limite du compréhensible.

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              • #37
                Ils sont loin d'avoir annoncé toutes les modifications pour leur extension, donc il faut mieux attendre avant de faire des conclusions/attaques hâtives.

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                • #38
                  DD du jour: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1163034/

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                  • #39

                    Europa Universalis IV - Carnet de développement du 26 Mars 2019



                    Bonjour à tous et bienvenue dans ce carnet de développement pour Europa Universalis IV. Désolé pour ce retard mais je reviens tout juste d'un voyage en Lituanie : le pays est un peu plus petit que dans mes souvenirs mais Vilnius est un super endroit où passer un long week-end.

                    Je reviens, comme annoncé dans le carnet de la semaine dernière, afin de vous parler de mécaniques du jeu à venir dans la prochaine extension, prévue pour la fin de l'année. De la même façon que neondt vous a parlé de cartes et de missions, je vais vous partager mes pensées et idées concernant certaines mécaniques. Il ne s'agit pas là de changements déjà présents dans le jeu, ni de promesses de choses à venir ; mais plutôt d'un partage de ce à quoi nous pensons pour la prochaine mise à jour.

                    Durant notre carnet de fin d'année, j'avais rédigé une liste de choses que nous aimerions retoucher, et tout en haut de la liste se trouvait le système des mercenaires. C'est ce dont nous allons parler aujourd'hui.

                    Tout d'abord, pourquoi donc parlons-nous des mercenaires ? Europa Universalis est un jeu où il s'agit de construire un empire, et ce rôle échoit avant tout à votre armée. Si les armées régulières sont plus économiques, elles drainent vos effectifs lors des guerres prolongées. Les mercenaires sont donc là pour suppléer à vos troupes en échange d'un coût supérieur, vous permettant ainsi de continuer le combat tant que vos coffres le permettent. Dans le passé, la limite du nombre de mercenaires disponibles était aléatoire puisque chaque jour avait 1% de chance de voir de nouveaux mercenaires apparaître. Cela fût retiré afin de retirer l'élément aléatoire et remplacé par une limite liée à votre limite terrestre. Mécaniquement cela est vraiment fonctionnel ; mais cela n'est pas sans problème.



                    Cela vous semble familier ? Une fois votre économie bien lancée, l'idéal pour votre nation est de n'utiliser que des mercenaires pour votre infanterie, voire pour l'artillerie pour les plus décadents, et de garder les choses en l'état pour tout ce qui touche à la guerre. Les mercenaires sont l'outil de siège ultime, car n'utilisant pas vos effectifs et rendant donc l'attrition caduque, tout en bénéficiant entièrement de vos bonus militaires lors des batailles. Aussi, les pertes sont compensées très rapidement en échange de ducats.

                    Même en cas d'anéantissement de vos armées de mercenaires, tant que vous avez de l'argent vous êtes en mesure de reconstituer rapidement une nouvelle armée et en l'espace de quelques mois vos armées sont de retour sur le champ de bataille sans même que vos effectifs aient été impactés.

                    A sa décharge, ce système permet à une nation de conserver son élan. Il peut être ennuyeux d'attendre que ses effectifs se reconstituent pour faire une guerre si vous n'avez aucune autre option, et je suis sûr que chacun d'entre vous s'est déjà retrouvé dans une situation où une guerre aurait été perdue si vous n'aviez pas pris quelques emprunts et recruté des mercenaires pour renverser la vapeur.

                    Alors, qu'est-ce que nous en pensons ? Il y a clairement une infinité de possibilités quant aux retouches que nous pourrions faire sur les variables impliquées : augmenter le coût de recrutement, restreindre leur disponibilité, leur adaptabilité aux bonus militaires de la nation. Cela pourrait être fait et en effet il n'y a pas si longtemps nous avons déjà augmenté le coût des mercenaires. Mais je pense que la solution devrait être plus ambitieuse si elle veut correspondre à l'importance de notre extension de fin d'année.

                    Groogy et moi-même avons pensé à plusieurs choses concernant notre nouvelle approche. Il devient de plus en plus apparent que le système actuel devrait être totalement revu.

                    L'extension européenne et sa mise à jour devrait proposer un système totalement différent de celui présent actuellement. Nous avons établi plusieurs points-clefs sur comment nous voulons l'aborder :
                    • Les mercenaires doivent rester un moyen d'enrichir la force d'une armée en échange de ducats.
                    • Le recrutement à l'échelle des provinces devrait disparaître. Au passage nous devrions réduire le nombre de clics nécessaires.
                    • Le système devrait respecter la géopolitique : les mercenaires en Inde ne devraient pas fonctionner comme ceux en Allemagne.
                    • Les mercenaires doivent être limités d'une certaine façon : par exemple une guerre prolongé de 30 ans devrait épuiser la réserve de mercenaires disponibles en Europe Centrale, et lesdits mercenaires ne devraient plus être en mesure de remplir leurs effectifs.
                    • L'implication du joueur dans le système devrait être plus importance qu'actuellement.
                    • Le late-game en multijoueur ne devraient pas être que des guerres full mercenaires.
                    • Le système devrait être solide, vivant et surtout appréciable.

                    En plus de cela, nous voulons rendre les changements les plus importants disponibles pour tous et donc partie de la mise à jour. Tous les joueurs bénéficiant de la mise à jour devraient donc bénéficier de ce nouveau système de mercenaires.

                    Ce carnet soulève sans doute plus de questions qu'il n'en a répondu au sujet des mercenaires ; mais ce n'est pas notre dernier à ce sujet. D'autres carnets viendront vous éclairer quant au développement de notre pensée. Je sais que vous commencez à vous lasser d'entendre ça ; mais nous continuons à corriger la dette technique (qui mérite vraiment un carnet à elle seule) et nous préparons pour le développement de cette grande extension européenne.

                    Que pensez-vous du système actuel, et qu'aimeriez-vous voir dans le prochain ? Laissez-nous savoir et la semaine prochaine nous continuerons de parler de nos plans pour la prochaine mise à jour.

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                    • #40
                      De bonne piste, reste à savoir ce qu'ils en font
                      La semaine prochaine parleront-ils des nouvelles mécaniques en Europe, la chrétienté ? Je l'espère

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                      • #41
                        Pour le coup, cette modification sera le changement majeur pour le multi

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                        • #42
                          Un changement majeur c'est certain ; le changement majeur ça on n'en sait rien (et en plus ça rime).

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                          • #43
                            encore un carnet peu utile, faudrait les renommer "carnet d'avant projet" ou "préliminaire" plutôt que de développement.

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                            • #44
                              La réflexion fait aussi partie du développement, et au pire osef .

                              Traduction dans l'après-midi sinon !

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                              • #45
                                En effet le contenu du carnet est très très flou "
                                Reste maintenant à voir ce qu'ils nous préparent pour la succession et les héritiers

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