Le DD est sorti: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2020.1307998/
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Envoyé par Benoît Voir le messageLa sortie du DLC n’est pas pour ce début d’année: https://twitter.com/producerjohan/st...169376769?s=21
Sinon le dernier DD envoie du lourd. Je vais faire un petite trad des points les plus interessant (comme je joue en anglais je ne traduis pas les variables que je ne connais pas)
Reforme de l'administration
Au lieu d'utiliser la valeur de [Max State] Nous avons quelque chose qui représente l'efficacité de votre administration et a quel degré elle manage les territoires sous son contrôle.
Chaque point de développement de vos province met sous pression l'administration de votre pays. Cela fonctionne en définissant un plafond comme le fonctionnement de la [Force Limit] et il compte tout le développement de votre nation. Mais selon que la province appartient à un [State], [territory] ou une [trade company], le cout sera différent- States 100%
- Trade Companies 50%
- Territories 25%
Dépasser la limite entraînera les malus suivant a 100% (Johan a precise que c etait a 100% au dessus de la limite on peut donc depasser les 100%)- +100% Stability Cost Modifier
- +50% AE Impact
- -50% Improve Relations
- -5% Administrative Efficiency
Suivant les rang des nations les valeurs de base de [Governing Capacity] sont- Duchy 100
- Kingdom 300
- Empire 500
Ensuite, il y a aussi un modificateur en pourcentage car il s'agit après tout de EU4. Outre les idées uniques pour les nations, il existe désormais respectivement 20% et 25% de modificateur de bonus dans les idées d'extension et d'administration. Apres quelques calculs rapides, je vois que vous devriez pouvoir avoir environ 3500 développements entièrement définis sans aucun problème lorsque vous atteignez la fin du jeu et sans compter les bonus spéciaux comme le bonus russe ou la construction de [Courthouses] de [Town Halls].
Perso je trouve ce nouveau système intéressant sur le papier , je n'ai jamais aimé les limites strictes dans eu4.
L autre point majeur ce sont tous les les compagnies commerciales. Elles sont désormais disponible dans tous les noeuds commerciaux avec pour seule conditions- La religion de votre province doit être d un groupe différent du groupe de votre religion.
- La province doit être d outre mer pour votre nation et vos vassaux (sauf les tributaires)
- La Province ne doit pas faire partie du SERG
Dernière modification par alex_hk, 15-01-2020, 08h46.
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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 5 Novembre 2019
Aujourd'hui nous allons parler un peu ergonomie, avec quelques-unes des améliorations que nous avons apportées. Elles vont de la petite correction à la fonctionnalité complètement nouvelle.
La première que nous allons aborder tourne autour du travail que nous avons réalisé afin de rendre les interactions liées aux états plus faciles à réaliser dans l'interface de production.
Nous voulons vous fournir un outil permettant d'avoir un rapide aperçu de l'administration de votre empire, de gérer ses états, et de réduire le besoin de passer par l'interface des états. Evidemment cette nouvelle interface ne permet pas seulement de convertir un comté en état, nous y avons également ajouté les diverses fonctionnalités que les DLCs ont apportées au fil du temps.
Si vous possédez Mandate of Heaven vous pouvez également passer des édits via cette interface. Vous pouvez ainsi voir quel édit est actif dans quel état et depuis combien de temps.
Un autre onglet vous permet de gérer les diverses façons qui vous permettent de déléguer l'administration d'un état : Pachas, Métropolites, Ordres Religieux.
Le dernier onglet permet de gérer les investissements dans les compagnies commerciales. Vous pouvez désormais cliquer directement sur la carte afin de les construire, sans avoir à naviguer entre vos différentes provinces.
Peut-être vous demandez-vous ce qu'il en est des unités spéciales qu'il est possible de recruter dans les états. Idem pour les unités spéciales liées aux Ordres. Afin de rendre la gestion des états plus simple nous avons du revoir leur mode de recrutement, afin qu'elles se rapprochent plus des unités régulières. Cela signifie que nous avons quelque peu revu certains mécanismes.
Les bannières ne sont plus liées à leur état, à la place les états dans leur ensemble augmentent au niveau national le nombre de bannières qu'il est possible de lever. Il en est de même pour les janissaires, sauf qu'au lieu de la culture mandchoue ce sont les provinces de religion païenne qui sont prises en compte. Les cosaques et rajputs peuvent être recrutés de la même façon en accordant des privilèges à leur Ordre.
Les Streltzy fonctionnent toujours de la même façon, puisque leur recrutement fait partie du gouvernement russe.
C'est tout pour les états et l'interface de production ; mais nous avons aussi retravaillé l'écran de paix.
Nous avons ainsi ajouté un nouveau raccourci qui permet de demander exactement le montant de ducats que l'IA sera prête à céder, en tenant compte de ce que vous avez déjà demandé.
Une autre chose liée aux offres de paix que nous avons retravaillée tient au fait que donner des provinces à vos sujets via une paix réduit désormais leur désir d'indépendance (comme si vous leur aviez accordé la province manuellement). Une chose de moins à faire pour vous.
Et après toutes vos demandes il est maintenant plus simple de voir après combien de temps vos adversaires cesseront de vous haïr. L'infobulle d'opinion résume maintenant tous les changements annuels qui vous affectent, ce qui permet de voir en un coup d'oeil si vos relations s'améliorent ou se dégradent, et à quelle vitesse.
Pour finir, même si cela n'a pas vraiment trait à l'ergonomie, la Suisse est une nation qui est désormais bien plus mercenaire. Nous avons fait en sorte de l'intégrer pleinement dans notre nouveau système de mercenariat, ce qui lui donne un style de jeu assez à part. En plus de changement à ses doctrines, elle obtient un nouveau gouvernement et des compagnies de mercenaires uniques.
Les effectifs de mercenaires fonctionnent comme auparavant les mercenaires disponibles. Ils augmentent aussi le nombre de mercenaires que la Suisse peut envoyer à d'autres nations comme condottieres
Cela fait déjà quelques nouveautés ; mais c'est loin d'être tout ce que nous avons dans les tuyaux pour la version 1.30. En vrac :- Quand vous recrutez une unité dans l'interface d'une armée, votre limite sera toujours affichée même si vous n'avez pas les ressources nécessaires pour recruter
- En utilisant le transport automatique, le général fera toujours partie du premier convoi
- Pas encore corrigé mais nous sommes dessus : le timer des trêves et ses incohérences
- L'automatisation des diplomates dans l'interface de production cible mieux les "nations outrées" afin de mieux éviter les coalitions
- Dés que vous êtes dans une interface qui implique de sélectionner des provinces (comme par exemple l'écran de paix), cliquer sur des éléments de la carte ne vous fera pas quitter l'interface
- Nouvelle alerte pour les musulmans lorsqu'il est possible d'effectuer une action de piété
- L'option de proposer de devenir une Cité Libre a été ajoutée à l'interface diplomatique
- Choisir un général vous affichera s'il est en train de s'entraîner ou non
- Nouvelle alerte lorsque votre chance d'accroître votre innovation est sur le point d'expirer
- Les généraux ont maintenant un âge propre et vos Souverains devenus généraux ne subissent plus une double chance de mourir
A dans un mois donc !
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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 3 Décembre 2019
Salut ! Enfin un autre carnet, et je vous ai teasé à son sujet au cours des dernières semaines.
Alors si vous n'avez pas encore deviné ou si vous n'avez pas suivi mes tweets, les morceaux que j'ai dévoilés ces derniers Lundi portent sur des fonctionnalités que nous appelons les Centres de la Révolution et le Zèle Révolutionnaire.
La Révolution est une de mes fonctionnalités préférées du jeu, avec la Guerre de la Ligue. C'est pourquoi j'ai toujours voulu l'améliorer, en faire quelque chose qui soit plus qu'un bête sabotage de sa nation afin de récupérer un gouvernement unique sympathique. L'équipe et moi-même avons donc travaillé à étendre ce mécanisme pour la nouvelle extension.
Commençons donc par le commencement, comment la Révolution démarre-t-elle ? Nous avons voulu faire en sorte qu'elle soit liée à l'état du monde dans la partie, au lieu d'avoir simplement un désastre basé principalement sur un nombre d'emprunts. Il y a désormais des troubles qui surviennent au fil du temps et qui s'accumulent lentement jusqu'à ce que votre population en ait assez.
Tout d'abord les conditions initiales requises : vous avez tout d'abord besoin d'une population suffisamment nombreuse pour que la Révolution puisse se déclencher, il vous faut également un souverain absolu. Alors, pour chaque province ayant 30 de développement, il y aura une chance annuelle pour que la Révolution commence.
Bien entendu cela n'est pas très divertissant, nous voulons aussi que le joueur puisse avoir son propre agenda, afin soit d'encourager soit de décourager son peuple à prendre les armes. Parmi les facteurs qui peuvent inciter à la révolte se trouvent :- L'absolutisme (plus il est élevé plus fortes sont les chances d'un soulèvement)
- La négligence du Tiers-Etat, tandis que vous reposez beaucoup sur les taxes de leur production
- Le taux d'urbanisation de vos provinces (c'est à dire le développement)
- Le fait d'avoir perdu une guerre et d'avoir un revanchisme élevé
- Un prestige bas, faisant de vous la risée du monde
- La dé-régularisation du marché des céréales, contrôlé par les marchands
- L'ampleur de votre dette nationale
Historiquement, la Révolution Française a pris tout le monde par surprise ; mais avec le recul nous pouvons trouver de nombreux événements qui ont conduit à elle et ont annoncé les choses à venir. Nous les avons introduites dans le jeu grâce à une série d'événements inspirés de la France pré-révolutionnaire et qui pourront survenir dans les nations éligibles à la Révolution. En fonction des choix qui seront faits, le Centre de la Révolution aura plus ou moins de chance d'apparaître dans votre nation.
Les événements ajoutés comprennent :
- La guerre des farines : Irrités par les restrictions imposées par le gouvernement (interdisant par exemple l'augmentation des prix lors des famines ou encore l'ajout de craie ou d'os broyés à la farine), les marchands de céréales vous prient de libéraliser leur marché, ceci afin qu'ils puissent réaliser plus de profits (profits qu'ils promettent de partager avec vous). Cependant en acceptant vous risquez d'être considéré comme coupable de la souffrance du peuple si une famine venait à survenir :
- Les réformes d'un commissaire des monnaies lvl 3 : Si vous avez un commissaire des monnaies talentueux, il pourrait vous proposer une série de réformes ambitieuses qui améliorera peut-être votre situation mais lui profitera avant tout...
- La dette nationale : Avoir une dette élevée risque d'accroître les préoccupations de votre peuple, qui demandera des actions. Vous aurez le choix entre plusieurs réformes délicates : soit augmenter les taxes et ainsi l'agitation, ou bien réorganiser l'administration de l'économie et déstabiliser votre pays.
- Les demandes du Tiers-Etat : Si 75% au moins de vos revenus sont issus du commerce et de la production ; mais que la Bourgeoisie demeure peu loyale ou influente, elle sera légitimement en colère et exigera certaines concessions.
A terme, tout ce mécontentement finira par se cristalliser en un mouvement qui menacera d'apporter le chaos (ou les lumières, question de point de vue) à tout le continent...
Les Ordres sont souvent mentionnés, et avec leur refonte nous avons fait en sorte de les intégrer dans une gestion sur le long terme ayant des effets sur tout votre empire. Un des exemples est la façon dont ils influent sur l'absolutisme.
Ici, le fait qu'il soit impliqués dans la Révolution est également un moyen de les intégrer dans cette gestion à long terme.
Bon, maintenant que les fourches sont sorties, que vous êtes attirés par ces nouvelles idées d'égalité, que se passe-t-il ? La province dans laquelle la Révolution commence devient un Centre de la Révolution, son lieu de naissance.
En rédigeant ce carnet j'ai réalisé que le Centre de la Révolution n'avait pas de Révolution, ce qui est évidemment un oubli
Ce Centre va continuellement propager les idéaux de la Révolution à travers le continent, 3 provinces à la fois et assez rapidement. Quand le peuple réalisera que la personne aux commandes n'y est que parce qu'elle a un couvre-chef très cher, l'autonomie de la province augmentera jusqu'à la moitié de l'absolutisme de l'empire (donc pour un absolutisme de 100 l'autonomie sera de 50). Les sujets gagneront également en désir d'indépendance tandis que leur population embrassera les idéaux révolutionnaires.
Vous n'êtes évidemment pas voués à être coincé dans cet état de faits, il y a plusieurs façons de combattre les paysans qui contestent votre règne. Une solution court-termiste mais peu efficace consiste à affronter les rebelles révolutionnaires, cela enlèvera la propagation dans plusieurs provinces mais ne réglera pas le problème. La solution lâche mais lente consiste à céder face à la Révolution et à l'adopter ; mais il va vous falloir attendre et lutter pendant quelques temps pour éviter que votre empire ne tombe en morceaux.
Il est important de signaler que les nombres sont temporaires et susceptibles de changer. J'ai aussi remarqué que l'IA est plus douée que prévue pour maximiser son absolutisme, ce qui est une bonne surprise
La voie la plus rapide et fun est celle du nouveau désastre de la Révolution. Il a été totalement refait pour la nouvelle extension, et ses prérequis ont été revus et se concentrent désormais sur la propagation de la Révolution au sein de vos frontières. Aussi un ajout significatif de textes viendra rendre le tout plus immersif et intéressant.
Mais surtout, nous avons voulu faire en sorte que vous n'ayez plus à tromper le jeu et à saboter votre nation. Désormais vous avez un choix lorsque le désastre survient : êtes-vous Révolutionnaire ou Réactionnaire ?
Attention, c'est important : si vous souhaitez devenir Révolutionnaire vous devez choisir le camp révolutionnaire et vaincre les Réactionnaires. Si vous prenez les Réactionnaires et que vous perdez, vous deviendrez une République Révolutionnaire mais serez tellement pénalisé que vous serez susceptible de passer à côté de la chance de devenir la Cible Révolutionnaire. Nous reviendrons sur ce point plus tard.
Lorsque vous passez du côté de la Révolution, un message viendra décrire comment votre peuple s'est sorti de l'oppression. Caligula Caesar a rédigé de nombreux textes uniques pour plusieurs nations majeures dans le monde entier. Oui, le monde entier, parce que si la Révolution a plus de chances d'apparaître en Europe, elle n'est plus limitée à ce continent.
Comme si les Ottomans ne faisaient pas déjà assez peur
Quand vous êtes enfin Révolutionnaire, en plus d'avoir accès aux anciens mécanismes comme les Factions, nous avons ajouté d'autres choses.
Tout d'abord le Zèle Révolutionnaire vient remplacer l'absolutisme afin de mieux correspondre à votre gouvernement. Après tout le peuple a pris les armes parce que le pouvoir du souverain était trop important.
Vous pouvez voir ici la variante suédoise du Comité de Salut Public
Le Zèle maximum est déterminé par divers facteurs : gouvernement, statut de grande puissance, âge d'or ; mais aussi à quel point la Révolution s'est propagée dans vos provinces. Il peut être gagné en renforçant le gouvernement, en soutenant des rebelles révolutionnaires, en propageant la Révolution manu militari ; mais peut aussi être perdu en perdant une guerre ou en étant en paix avec un voisin réactionnaire.
Pour le moment le Zèle ne fait que remplacer l'absolutisme ; mais nous allons le remplacer par quelque chose de plus "sexy". Actuellement à 100% le Zèle apporte :- +40% d'efficacité administrative
- +100% de progression de réformes gouvernementales
- +50% de taux de renforcement des troupes
C'est pour cela que vous voulez l'emporter avec les Révolutionnaires lors du désastre. Si vous perdez avec les Réactionnaires votre zèle sera à 0 et il vous sera impossible de conserver le titre.
Tant que vous êtes un état junior vous ne pouvez pas devenir un Empire ou une Dictature. Si votre tradition républicaine atteint un seuil bas il y a aura à la place une chance qu'un Comité prenne le contrôle afin de préserver les idéaux de la Révolution.
Revenons maintenant aux Réactionnaires. Qu'en est-il si vous ne voulez pas accorder au peuple égalité et liberté ? Si vous êtes un peu plus vieux jeu ? Vous pouvez d'abord choisir le camp des Réactionnaires lors du désastre et, si vous l'emportez, vos terres seront protégées face à l'avancée de ces nouvelles idées, puisque vous aurez démontré que votre autorité est absolue et incontestable. Mais vous pouvez aussi vous attaquer à la source du problème en déclarant la guerre à la Cible Révolutionnaire afin de faire tomber la Révolution. En l'emportant le Centre de la Révolution sera détruit mais si la Révolution s'est déjà propagée à un autre centre urbain d'importance, elle peut avoir une seconde chance. Si pendant 20 ans il n'y a pas de Cible Révolutionnaire alors s'en sera fini une bonne fois pour toute de la Révolution et les paysans cesseront d'avoir des idées loufoques.
Dernière chose concernant la Révolution, voici les nouvelles réformes à sa disposition. J'ai demandé à Meka66 d'en ajouter quelques-unes, afin de remplacer celles touchant à l'absolutisme et de faire quelque chose d'intéressant. Il m'a dit "bien reçu" et, si je compte bien, ce fou a crée plus de 20 réformes uniques pour les nations révolutionnaires.
Voici un avant-goût de ce à quoi aura droit un Empire Révolutionnaire. Encore une fois les nombres sont susceptibles de changer.
Beaucoup d'entre-elles affectent le zèle ; mais d'autres ont été revues afin de mieux correspondre à votre nation, voici quelques exemples :- Electorat Militaire choisit votre souverain parmi vos généraux, donne de la tradition militaire et un bonus de Feu à vos généraux
- En tant que principe fondateur de votre gouvernement, vous pouvez choisir entre Révolutionnaire, Egalitaire ou Impérial, chacun se focalisant sur une faction révolutionnaire
- Le club des Feuillants vous permet d'utiliser les mécanismes des Etats Généraux
Passons maintenant à l'héritage bourguignon. J'ai vu beaucoup de questions quant à son nouveau fonctionnement et je crains de n'avoir pas été assez clair :
- L'héritage bourguignon a été revu et la Bourgogne a désormais un certain contrôle dessus
- L'ancien événement était plutôt incorrect et représentait mal la chaîne d'événements qui avait conduit à la partition des territoires du duché. Bien que Charles soit mort sans héritier mâle, il avait une héritière : Marie.
- Avec Marie, la Bourgogne fait face au choix de quelle maison choisir : la France, l'Empereur, un allié ou encore l'indépendance.
- Une Bourgogne prenant le parti de l'Empire sera totalement soumise à la volonté de l'Empereur. Cela fait apparaître un incident impérial où l'Empereur devra choisir ce qu'il veut faire de ces nouveaux territoires et s'il veut faire des concessions à la France. Une des options disponible est d'éclater la Bourgogne en une multitude de princes impériaux.
- Rejoindre la France épargnera une grande partie du territoire de la Bourgogne, bien que l'Empereur demandera peut-être le retour des provinces des Pays-Bas.
- Une nation chrétienne mariée à la Bourgogne est susceptible d'hériter du trône bourguignon, ainsi la Bourgogne pourra choisir de chercher le soutien d'une nation que personne n'attend, comme par exemple l'Espagne.
- Quelle que soit la nation choisie, la Bourgogne tombera sous union personnelle pour quelques années. A la mort de Marie, les territoires seront finalement hérités par le partenaire majeur.
- Bien sûr Marie pourra décider de se battre pour l'indépendance de la Bourgogne, envers et contre tous. Cela conduira à un conflit face à la France et l'Empire. Ce combat face aux deux plus grandes puissances européennes sera difficile ; mais une récompense intéressante attend le joueur bourguignon qui parviendra à vaincre en dépit de ses faibles chances de départ.
Avant de conclure ce carnet je tiens à dire que nous avons pris en compte les soucis de la communauté vis à vis de certaines fonctionnalités. Je veux parler de la corruption liée aux territoires, des compagnies commerciales et de la restriction de continent sur les capitales. Nous cherchons à les améliorer et à les mettre au jour des nouvelles mécaniques. Je ne peux rien vous donner de concret pour le moment mais sachez que l'équipe travaille dessus.
Les compagnies commerciales sont une ancienne fonctionnalité qui a été négligée par la suite. Nous allons faire en sorte qu'elles fonctionnent un peu mieux avec toutes les "nouveautés" comme l'autonomie. Si nous sommes satisfaits du résultat nous pourront alors soulager les conditions pour déplacer sa capitale. La corruption liée aux territoires a été ajoutée afin de réduire la vitesse de conquête. C'était avant le rôle du coring. Je me souviens que dans EU III il fallait 50 ans pour qu'une province devienne un core. Avec EU IV ce délai a été considérablement réduit puisque les joueurs n'aimaient évidemment pas attendre 50 ans. Mais il est évident que la corruption ne remplit pas correctement son rôle alors nous allons devoir réfléchir à autre chose.
J'espère que vous avez apprécié ce carnet. Yule approche et le prochain carnet sera pour le 14 Janvier, cependant je continuerai de dévoiler quelques secrets d'ici là. A la prochaine !
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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 19 Décembre 2019
Groogy et moi-même avons publié quelques teasers dernièrement, et je souhaitais les clarifier un peu.
Les Marines
Une des nouvelles catégories d'unité que nous ajoutons dans la version 1.30 est l'infanterie de marine. Si vous possédez Golden Century ou Rule Britannia, vous y aurez accès.- Ce ne sont que des unités d'infanterie
- Ils utilisent les marins et non pas les effectifs militaires pour être recrutés/renforcés
- Le nombre de marines que vous pouvez recruter correspond à une fraction de votre limite d'effectifs, par défaut 0%
- Les doctrines navales ajoutent 5% de votre limite d'effectifs
- La politique "Loi sur le recrutement" ajoute 5%
- La doctrine portugaise "Doctrine navale" ajoute 10%
- La doctrine anglaise "Tuniques Rouges" ajoute 5%
- La décision "Britannia Rules the Waves" ajoute 10%
- Les marines débarquent 200% plus rapidement
- Ils ne subissent pas de pénalité de traversée. Ainsi si votre armée est composée de 50% de marines et que vous traversez un détroit le malus sera de -1 contre -2 normalement
- Ils subissent cependant 25% de dégâts supplémentaires lors des phases de choc
Bâtiments de défense côtière
Nous ajoutons deux nouveaux types de bâtiments dont je peux parler : la Défense côtière et la Batterie navale. Ils peuvent être construits sur n'importe quelle province côtière.
Défense côtière
Requiert la technologie diplomatique 5
+50% de force requise pour faire un blocus de la province
+100% de temps de débarquement
Batterie navale
Requiert la technologie diplomatique 12
+100% de force requise pour faire un blocus de la province
+200% de temps de débarquement
+5% d'attrition pour les flottes ennemies
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Europa Universalis IV - Carnet de développement du 14 Janvier 2020
Salut ! Nous sommes de retour d'hivernation et certains d'entre-nous ont même pris de l'avance et sont de retour au bureau depuis la semaine dernière. J'espère que vous avez passé de bonnes vacances et que la nouvelle année a bien démarré pour vous.
A la fin du dernier carnet j'avais mentionné le fait que nous nous étions en train d'opérer des changements majeurs dans le prochain patch, corrigeant directement des problèmes soulevés par la communauté. Johan et moi avons donc essayé de rendre le jeu plus agréable et c'est ainsi que j'ai réalisé que de nombreux rééquilibrages avaient été réalisés en 2019. A l'heure où j'écris ces lignes nous sommes encore en train d'en faire.
Bien sûr certains seront controversés et tout le monde ne sera pas d'accord avec ce que je vais présenter ici. C'est pourquoi nous avons décidé de consacrer ce carnet à la justification des changements les plus importants afin de les expliquer (pas seulement dans leurs mécaniques mais aussi pourquoi nous les faisons et ce que nous espérons qu'ils apporteront).
J'espère que vous êtes prêts parce qu'il y a beaucoup de choses à couvrir. Il est possible de séparer ces changements en 3 catégories : gouvernement, naval et militaire. Comme d'ordinaire toutes les valeurs affichées sont susceptibles d'évoluer d'ici la sortie. Après tous ces changements je vous donnerai un peu de nouveau : toutes les réformes que nous avons ajoutées jusqu'à présent.
Gouvernement
Commençons avec ce dont j'avais parlé dans mon dernier carnet. Je parlais de certains problèmes qui existaient au coeur même du jeu, à savoir la corruption liée aux territoires et les compagnies commerciales. Johan et moi estimions que nous ne pouvions pas ne pas en reparler dans le prochain carnet.
Plutôt que d'essayer de réparer quelque chose de casser avec du ruban adhésif, nous avons décidé de retirer le modificateur de nombre de comtés maximum. L'idée était d'avoir un système qui vous ralentirait et vous forcerait à devoir faire des choix ; mais qui ne soit pas aussi rigide que le système précédent. Je veux que le joueur soit capable de développer son administration au fur et à mesure que le jeu avance.
Au lieu de cette valeur maximum nous avons donc quelque chose qui représente l'efficacité de l'administration et comment celle-ci gère ses territoires. Chaque point de développement pèse sur votre administration. Cela fonctionne comme étant une limite "molle", comme peut l'être votre limite d'effectifs, et prend en compte tout le développement de votre empire. Mais selon que votre province appartienne à un comté, un territoire ou une compagnie commerciale, elle n'exercera pas la même pression sur votre administration. Le développement dans les comtés compte pour 100% de sa valeur, contre 50% dans les compagnies commerciales et 25% dans les territoires. Cela peut encore être diminué par la construction de tribunaux ou d'hôtels de ville dans les provinces.
Dépasser la limite génère des pénalités croissantes, à 100% au dessus de la limite elles sont de :- +100% de coût de la sthabilité
- +50% d'expansion agressive
- -50% d'amélioration des relations
- -5% d'efficacité administrative
Avec un bref calcul vous devriez pouvoir avoir environ 3500 de développement dans des comtés sans que cela ne pose trop de problème en fin de partie, et cela sans compter des bonus comme le bonus d'âge de la Russie ou encore sans construire de tribunaux ou hôtels de ville.
Nous avons aussi abaissé l'autonomie des territoires à 90% et celle des compagnies commerciales à 80%. Je suis en train de voir pour faire de l'autonomie minimum dans les territoires une fonctionnalité plus intéressante et importante. Ce que nous voulons est que vous soyez amené à prendre des décisions, pas seulement sur le choix d'où s'étendre mais aussi sur comment organiser le développement que vous récoltez.
Allez-vous essayer d'avoir autant de territoires que possible ? Ou plutôt vous focaliser sur un noyau dur de comtés ? Essayerez-vous de tirer le maximum de vos territoires ? Une Grande-Bretagne tentaculaire s'étendant en Inde devrait avoir à prendre des décisions intéressantes pour extraire le plus de richesses possible.
Les provinces appartenant à des compagnies commerciales comptent donc désormais. Mais nous n'avons pas voulu en rester là. Tout d'abord, il s'agit d'un ancien mécanisme et quand l'autonomie a été introduite au sein du jeu, il n'a pas vraiment été mis à niveau. La pénalité des compagnies commerciales s'applique désormais à l'autonomie locale ce qui signifie qu'il n'est plus possible de la contrer simplement en construisant les bâtiments de base. Elles ignorent en revanche toujours l'autonomie pour la puissance commerciale et permettent de mieux gérer les religions païennes. Avec tous ces changements et ceux apportés par Golden Century, les bénéfices économiques devraient commencer à être significatif en milieu de partie.
En dehors de leur simple intérêt en tant que province, nous avons aussi voulu intervenir sur le fait que la plupart des joueurs changeaient de continent simplement pour y avoir accès. Ainsi tout le monde est maintenant en mesure de créer des compagnies commerciales, peu importe le continent d'origine. Chaque noeud commercial contient désormais une compagnie commerciale. Nous n'avons pas changé le système de commerce à proprement parler ; mais cela signifie qu'un Qing colonisant l'Angleterre pourra déplacer sa capitale commerciale dans la Manche, y installer une compagnie commerciale et réaliser un maximum de profit en Europe.
Les nouvelles règles pour la création d'une compagnie commerciale sont :- La religion de la province doit être d'un groupe religieux différent
- La province doit être considérée outre-mer, de la nation comme de tous ses sujets (à l'exception des états tributaires)
- La province ne doit pas faire partie du Saint-Empire
Puisque les compagnies commerciales sont plus faibles, notamment à cause de l'autonomie, nous avons changé leurs investissements. Ceci afin que leur retour sur investissement soit raisonnable, et afin de les ajuster de manière générale. Il n'est désormais plus possible de construire plus d'un investissement de Tier 3 dans une même région, choisissez sagement. Les investissements de Tier 1 et 2 ont vu leur coût réduit à 200 et 400 ducats. La catégorie de gouvernance a été améliorée et donne maintenant +100% d'effectifs/marins, tandis que le Tier 3 augmente la limite de marines de 2% en plus de la réduction du coût des navires de 2%. Les autres investissements n'ont pas été touché en dehors de leur coût puisqu'ils procuraient quelque chose qui n'était pas touché par l'autonomie.
Voilà beaucoup de compagnies commerciales pour lesquelles nous devons trouver un nom. Globalement nous avons imaginé que les appellations arabes des régions d'Europe se seraient propagées en Afrique et en Asie. Si vous avez des suggestions n'hésitez pas à les poster dans le forum de suggestions.
Il y a aussi l'abus sur l'absolutisme. Il est souvent rappelé que l'absolutisme est la raison pour laquelle les monarchies sont supérieures aux républiques, et cela n'aide pas que ce soit un mécanisme facile à exploiter.
Nous ne voulons pas nerf l'absolutisme. Cependant nous allons intervenir sur la façon dont on peut l'accumuler, et nous sommes conscients que la plupart des abus qui le permettent utilisent les rebelles.
Une dernière chose avant que nous changions de catégorie, le coût de maintenance des missionnaires a été largement diminué. Voici la nouvelle formule :
Code:0.5 * dev^( 1 + local autonomy * 0.75)
Vous avez sans doute déjà vu nos teasers à propos des nouveautés arrivant et touchant à la marine. Mais avant je tiens à parler d'un aspect fondamental de la partie maritime qui avait besoin d'un ajustement et de quelques autres mécaniques qui ne fonctionnaient pas comme elles le devaient. Je veux parler des combats navals.
Pendant longtemps les joueurs se sont plaints lors de parties multijoueurs du fait que lorsqu'un joueur choisissait les doctrines navales, ses rivaux étaient contraints de faire de même s'ils voulaient espérer pouvoir l'emporter en combat. Bien sûr si vous avez une meilleure flotte il est normal que vous gagniez ; mais les combats étaient tellement à sens unique que quelque chose n'allait pas. J'ai donc commencé à creuser quand nous travaillions sur Golden Century, afin de trouver ce qui ne fonctionnait pas, et de corriger la source du problème plutôt que de simplement nerf les flottes.
Le problème, que vous connaissez peut-être déjà, puisque j'en ai déjà parlé ouvertement, est que lorsque les navires atteignent 0 en moral ils cessent de faire feu ; mais ne battent pas en retraite. Cela signifie que vous vous retrouvez avec un vaisseau lourd totalement inutile, occupant 3 places dans votre ligne de bataille, et qui prend des dégâts jusqu'à couler (faisant au passage perdre du moral à toute votre flotte).
Au final si un camp possède un moral plus élevé que le camp adverse, on finit par atteindre un point où le côté perdant ne cesse de voir ses navires couler. Et ils coulent sans rien faire d'autre puisque leur moral est tellement bas lorsqu'ils joignent la bataille qu'ils atteignent rapidement le seuil de 0. C'est pour cela que vous pouviez voir des batailles où 50 vaisseaux lourds anglais pouvaient défaire des centaines, sinon des milliers, de navires.
Nous ajoutons donc un nouveau mécanisme, appelé "Chance de désengagement" qui fait exactement ce que son nom implique. Chaque jour de combat, après avoir fait feu et que les dégâts aient été calculés, un navire ayant un moral inférieur à 0,5 cherchera à sortir du combat. La valeur de base est de 3% ; mais elle peut-être modifiée par des doctrines (comme par exemple les doctrines revues du Portugal).
Afin de mieux comprendre ce qui se passe, nous avons amélioré l'interface de bataille navale. Vous pouvez désormais voir 3 colonnes pour chaque type de navires : Navires présents / Navires engagés / Navires désengagés.
Voici du pseudo code pour mieux décrire comment se déroule un combat :
Code:Populate Engagement with Ships until Engagement Width in this order: Heavy, Galley, Light Transports Ignore Disengaged Ships. For Each Ship in Engagement If previous target is about to die set previous target to null If has no previous target Pick a random target with best score from the enemies engaged ships Base chance to be picked of 10 Add random integer of 0 to 5 If of same ship type, increase chance to be picked +5 If morale is zero or below, reduce chance to be picked /10 If damage is less than 50%, increase chance to be picked *2 BaseDamage = 0.025 + 0.025 * (2 + Dice + Combat Modifiers) Damage = BaseDamage * ShipCannons / TargetHull If Galley type multiply damage with 2 WeaponEffect = 0.05 * ( ArtilleryFire - TargetArtilleryFire ) Damage *= 1 + WeaponEffect Damage *= ShipCombatAbility + LeaderBonus MoraleDamage = Damage * CountryNavalMorale / 3 * ShipStrength * 0.25 Apply Splash Morale Damage to 3 random targets, 10% of MoraleDamage If ship Morale is 0 or below, multiply Damage with 10 Damage *= 0.03 Damage /= DurabilityModifier Damage *= ShipStrength [Snip] For Each Ship in Engagement If Ship Morale is below 0.5 Throw a 100 sided dice, if it is less than ship Disengagement Chance Disengage
- Les blocus peuvent piller les provinces
- Les blocus et le pillage traditionnel apparaissent comme une dépense pour la nation pillée
- L'interface de résumé d'une guerre affiche l'impact économique dû aux blocus, et non plus un pourcentage de blocus
- Les blocus n'apportent plus de malus de biens produits ou de puissance commerciale
En plus de ça nous avons réduit de 50% le nombre de navires nécessaires pour opérer un blocus.
Nous ne nous sommes pas arrêtés là, nous avons aussi voulu rendre plus compliqué le transport des troupes par-delà les océans, afin que les nations maritimes aient un avantage dans ce domaine. Nous avons augmenté à 10% l'attrition subie lors des transports en haute mer, elle reste de 1% lors de transport le long des côtes. Avec le changement du système des mercenaires cela signifie que les effectifs sont une ressource bien plus précieuse qu'auparavant.
Il y a donc à la place une nouvelle unité spécial, que chaque nation peut recruter si elle choisit les doctrines navales : l'infanterie de marine. Elle ne subit pas d'attrition en mer, utilise les marins, débarque 200% plus rapidement et ignore les pénalités de traversée. Elle subit en revanche +25% de dégâts en phase de choc.
Cette infanterie peut prendre part à une offensive à grande échelle, ou simplement s'emparer plus facilement des côtes ou îles lointaines. Leur rôle est avant tout d'être sur vos navires de transport, prêts à intervenir là où ils seront plus efficaces que votre armée traditionnelle.
Le Portugal, l'Angleterre et la Grande-Bretagne ont plus de marines à disposition ; mais nous avons aussi écouté vos retours et avons facilité leur accès pour les Pays-Bas, Venise et la Castille. Les autres pays devront choisir les doctrines navales ou bien certaines politiques. Ce que vous devriez faire de toute façon, si vous cherchez à être une puissance maritime digne de ce nom.
Avec l'infanterie de marine et les blocus, nous avons estimé qu'il fallait de nouvelles façons de se défendre face aux menaces de la mer. Un nouveau type de bâtiment a donc été ajouté :
Défense côtière- Requiert la technologie diplomatique 5
- +50% de force requise pour faire un blocus de la province
- +100% de temps de débarquement
- Requiert la technologie diplomatique 12
- +100% de force requise pour faire un blocus de la province
- +200% de temps de débarquement
- +5% d'attrition pour les flottes ennemies
Même si nous nous sommes beaucoup concentrés sur la chose maritime, nous avons également fait quelques ajustements depuis que vous n'avez plus accès à cette ressource illimitée qu'étaient les mercenaires. Mais avant un peu d'ergonomie.
Toutes les unités spéciales sont recrutables dans l'interface de production. Elles demandent du temps et sont de réelles "constructions" comme les unités traditionnelles. Les unités comme les cosaques ou les streltsy qui sont liées à des interactions gouvernementales sont elles créées gratuitement et de manière instantanée. Puisque les Bannières sont maintenant plus proches des unités normales, elles apparaissent en pleine forme.
De nouvelles manufactures sont désormais disponibles. Elles utilisent le même slot que les autres manufactures mais n'augmentent pas les ressources produites. Elles sont là pour vous procurer quelque chose d'intéressant en échange d'argent, ce qui devrait légèrement atténuer le décollage de l'économie en milieu de partie.
Ces bâtiments sont :
Ramparts- Requiert la technologie administrative 6
- +1 de niveau de fort
- +15% de défense locale
- Requiert la technologie administrative 15
- +750 d'effectifs dans la province
- Doublé si la province produit des céréales, du poisson, du bétail ou du vin
- Requiert la technologie diplomatique 7
- +250 marins
- Doublé si la province produit du sel, du poisson, des fournitures navales ou du bois exotique
Maintenant le professionnalisme inclut un modificateur qui réduit la perte d'entrainement des troupes (jusqu'à 50% quand le professionnalisme est au maximum). Résultat : pour tous les 2 soldats que vous perdez, vous ne perdez que l'équivalent d'un seul en entraînement. L'entraînement apporte aussi plus de bonus défensifs et réduit les dégâts de feu/choc de 25% lorsqu'il est complet ; vous perdez donc un quart de troupes en moins si vous arrivez à maintenir une armée professionnelle.
Avec les changements apportés aux mercenaires, cela devrait rendre important le fait de maintenir un entraînement élevé.
Des petites choses en plus
J'ai déjà mentionné les nouvelles doctrines du Portugal, les voici dans leur intégralité :
Code:POR_ideas = { start = { range = 0.25 trade_efficiency = 0.15 } bonus = { global_tariffs = 0.20 } trigger = { tag = POR } free = yes #will be added at load. legacy_of_the_navigator = { sunk_ship_morale_hit_recieved = -0.33 disengagement_chance = 0.05 } afonsine_ordinances = { global_trade_goods_size_modifier = 0.1 } case_de_india = { global_trade_power = 0.1 } land_before_faith = { global_colonial_growth = 15 } the_bandeirantes = { merchants = 1 } royal_absolutism = { build_cost = -0.15 yearly_absolutism = 0.5 } por_royal_military_academy = { defensiveness = 0.1 artillery_power = 0.1 } } afonsine_ordinances:0 "Afonsine Ordinance" afonsine_ordinances_desc:0 "The growth in aristocratic privilege is a threat to the authority of the crown. We are going to prevent that growth by making the administration of justice being done via crown appointees rather than the nobility. This will ensure that the crown's interests are put first." legacy_of_the_navigator:0 "Legacy of the Navigator" legacy_of_the_navigator_desc:1 "Henry the Navigator was the third son of John I of Portugal. Knowing he would never be King, he spent his life promoting exploration and sea craft, funding expeditions, gathering knowledge about naval matters, and encouraging advances in naval technology. This legacy is still with us today and continues to inspire our sailors and admirals to push themselves to greater deeds." case_de_india:0 "Feitorias" case_de_india_desc:0 "Let us send forth our feitors to all corners of the eastern continents and establish our country as the dominant trading force in the Indian Ocean. By creating a network of strong fortified trading posts along the coasts of Africa and India we can dominate the local trade without spending great resources." the_bandeirantes:0 "Encourage the Bandeirantes" the_bandeirantes_desc:0 "Some members of expeditions into the interior for slave raiding would stumble across finds of gold and other precious metals and stones. These rumors would encourage hardy souls to journey to our colonies." royal_absolutism:0 "Royal Absolutism" royal_absolutism_desc:0 "For too long Royal Power has been limited by the foolish interventions by the nobility, whose narrow local interests are threatening the greater good of the realm. We will dissolve the Cortes and rule without their interference." por_royal_military_academy:0 "Royal Academy of Fortification, Artillery and Drawing" por_royal_military_academy_desc:0 "Our artillery corps and fortifications have long been the key to defending our land, making our small country a tougher nut to crack for enemy armies. We shall establish a military academy - the Academia Real de Fortificação, Artilharia e Desenho - to train our officers in these fields, so that they in turn may fashion our forts and our artillery corps into the finest in the world!"
Quand les réformes ont été introduites dans Dharma, les théocraties ont été laissées de côté, avec seulement 5 tiers de réformes (comme pour les gouvernement tribaux).
J'ai cependant passé pas mal de temps à rectifier le tir, ajoutant 3 tiers supplémentaires et un total de 27 nouvelles réformes ! Elles seront accessibles à ceux qui auront soit la nouvelle extension, soit Dharma, et rendra le gameplay des théocraties un peu plus souple. Il y a pas mal de nouvelles réformes intéressantes, alors je me contenterai de dévoiler celles que j'aime le plus.
Avec le tier 2 le joueur peut choisir d'établir que la mission divine de sa nation est de civiliser les populations primitives qui ne suivent pas encore votre Foi : cela accorde un bonus d'assimilation des natifs et réduit fortement le risque de soulèvement. Combiné à la politique de commerce avec les natifs, cela rendra vos colonies stables et prospères.
Mais pourquoi devriez-vous vous contenter d'intervenir sur terre, quand la mer est pleine de pirates païens ? Les Ordres Saints côtiers pourront prendre diverses réformes spécialisées dans la protection des mers.
Les monarchies et les républiques ont une longue liste de réformes régionales uniques, j'ai donc pris soin de faire de même pour les théocraties. Certaines nations asiatiques pourront ainsi intégrer les moines-guerriers Sohei au sein de leur nation afin d'accroître leur capacité militaire.
Une des faiblesse des Ordres Monastiques comparés au reste du clergé est qu'ils sont bloqués en terme de rang. Cependant avec le tier 6 ils pourront choisir parmi un set de réformes leur permettant d'accroître ce rang comme n'importe quelle autre nation, débloquant au passage des mécanismes auparavant inaccessibles aux théocraties.
Le tier 7 vous permettra de décider comment la Foi doit interagir avec votre Etat. Tandis que le reste du monde envisage de séparer les 2, vous savez mieux que tout le monde que nous ne sommes qu'un seul peuple sous la coupe du sacré. Le tier apporte des bonus de conversion ; mais une théocratie humaniste peut aussi décider que tous sont égaux devant Dieu.
Le dernier tier permet de décider comment votre nation traite avec ses voisins. Il peut être admis que le monde ne sera jamais pur tant qu'il sera égaré à cause des autres états. En choisissant "Un seul Etat sous l'autorité de Dieu" vous gagnerez une réduction permanente du coût en score de guerre face aux nations d'une foi différente de la votre. Cependant, peut-être qu'au lieu d'unifier le peuple derrière une seule foi, vous préférerez propager votre religion par la force ?
La Croisade Mondiale apporte un casus belli contre les religions étrangères et vous permettra d'imposer votre religion même s'ils sont d'un groupe religieux différent.
Cette réforme, combinée au bonus de l'age de la réforme, vous permet de propager votre religion à des nations de grande taille. Ici nous pouvons voir que le calvinisme a été imposée aux Ottomans.
Voici quelque chose d'amusant qu'un de nos beta-testeur a pu faire : un Pape-moine-guerrier. Je suis triste de devoir corriger ça.
Maintenant passons à la liste complète. Nous avons maintenant 69 nouvelles réformes.
Monarchies
Archiduché d'Autriche- -0,33 de désir d'indépendance lié au développement des sujets
- +5% d'influence de la noblesse
- +2 culture acceptée
- -2 d'agitation
- +2 points diplomatiques pour le souverain
- -33% de coût de promotion d'une culture
- Accessible à la monarchie élective
- +1 de point administratif pour le souverain
- Accessible à la monarchie élective
- -5 années de nationalisme
Administration statocratique- Version républicaine de la monarchie prussienne
- -0,02 de lassitude de guerre par mois
- +0,05 de militarisation par mois
- -0,075 d'autonomie par mois
- -0,5 de tradition républicaine
- -10 d'absolutisme max
- Les généraux deviennent des souverains
- Meilleure variante du népotisme pour les Italiens
- +5% de taxes
- -30 d'absolutisme max
- Accès aux mécanismes du Parlement
- -0,05 d'autonomie par mois
- +5% de moral terrestre
- -20 d'absolutisme max
- -0,5 de tradition républicaine
- -0,075 d'autonomie par mois
- +10% de moral terrestre
- -10 d'absolutisme max
- Les généraux deviennent des souverains
- Requiert la complétion des doctrines navales et ne pas être une nation-pirate
- +1 de feu pour les amiraux
- -0,5 de tradition républicaine
- Les amiraux deviennent des souverains
- Accessible aux Cités Libres
- +2 de réputation diplomatique
- +1 de limite diplomatique
- L'Empereur vous apprécie plus
- Accessible aux Cités Libres
- +25% de limite terrestre
- +5000 d'effectifs
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,1 d'influence des girondins
- +2 cultures acceptées
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,1 d'influence pour les jacobins
- +0,25 de tradition républicaine
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,1 d'influence impériale
- -20% de coût de conversion des cultures
- -25% de coût des mauvais traitements
- Pour les nations révolutionnaires
- +1,5 de zèle révolutionnaire par an
- Pour les nations révolutionnaires
- +15% d'amélioration des relations
- +1 de relation diplomatique
- Pour les nations révolutionnaires
- -10% de coût de sthabilité
- -0,1 de tradition républicaine
- Pour les nations révolutionnaires
- +1 politique gratuite
- +0,15 de tradition républicaine
- Pour les nations révolutionnaires
- -5% pour tous les coûts en points de monarque
- +1 cycle d'élection
- Pour les nations révolutionnaires
- +10 de zèle révolutionnaire max
- -1 cycle d'élection
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,1 d'influence des girondins
- +10% de moral terrestre
- +15% d'effectifs
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,1 d'influence des jacobins
- +2 de tolérance des hérétiques
- +2 de tolérance des païens
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,1 d'influence impériale
- -10% d'expansion agressive
- -10% de coûts en score de guerre des provinces
- Pour les nations révolutionnaires
- -2 d'agitation
- +10% de taxes
- +33% de chance d'avoir un conseiller féminin
- +0,1 d'influence des jacobins
- Pour les nations révolutionnaires
- +10% d'efficacité administrative
- +0,1 d'influence des girondins
- Pour les nations révolutionnaires
- +0,5 de tradition militaire
- +1 de feu pour les généraux
- +0,1 d'influence impériale
- Pour les nations révolutionnaires
- -0,5 de tradition républicaine
- +1 point administrative pour le souverain
- +1 point militaire pour le souverain
- Pour les nations révolutionnaires
- +20 de zèle révolutionnaire max
- C'est assez clair. La faction impériale doit avoir une influence élevée
Mission civilisatrice- +35% de chance d'assimilation
- -50% de chance de soulèvement
- +20% de marins
[*}+25% de limite navale - +33% de chance de capturer les navires
- +5% de puissance commerciale
- +10% d'influence de la bourgeoisie
- +5% de loyauté de la bourgeoisie
- +1 de tradition militaire
- +10% d'influence de la noblesse
- +5% de loyauté de la noblesse
- Exclusif aux Catholiques
- +75% de production de céréales
- +50% de production de vin
- Exclusive aux orientaux
- +5% de discipline
- +10% d'habilité au combat de l'infanterie
- +10% d'effectifs mercenaires
- Exclusif aux Etats Pontificaux
- -50% de coût pour désigner un cardinal
- -10% de coût des doctrines
- +5% de propagation des institutions
- Exclusif aux théocraties
- -1 d'agitation
- +1 relation diplomatique
- Exclusif aux théocraties
- +20 d'absolutisme max
- Exclusif aux théocraties
- -1 d'agitation
- Donne accès au Parlement
- Exclusif aux Ordres Monastiques
- -1 d'agitation
- Donne accès au Parlement
- Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
- Exclusif aux Ordre Monastiques
- -10% de coût de sthabilité
- +20 d'absolutisme max
- Donne accès aux mécaniques Théocrates vs Militaristes (nécessite Res Publica)
- Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
- Exclusif aux Ordres Monastiques
- +0,1 de dévotion par an
- +1 de feu pour les généraux
- -20% de coût de mauvais traitement
- Les généraux deviennent des souverains
- Permet les mariages royaux
- Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
- Exclusif aux Ordres Monastiques
- +0,1 de dévotion par an
- +15% de moral naval
- +1 de feu pour les amiraux
- Les amiraux deviennent des souverains
- Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
- +1 politique gratuite
- +2 cultures acceptées
- +1 missionnaire
- +1 force de conversion
- Exclusif aux païens
- +1 d'absolutisme par an
- +0,1 de dévotion par an
- Exclusif aux non-païens
- -30% de coût en score de guerre contre les autres religions
- -40% de coût pour imposer sa religion
- Offre le casus belli Croisade mondiale, qui permet de forcer la conversion des païens
- Utiliser l'offre de paix "libérer une nation" libère cette nation avec votre religion
- +2 tolérance des païens
- +2 tolérance des hérétiques
- Exclusif aux païens
- +250 de capacité de gouvernance
- Exclusif aux païens
- -20% de coût en score de guerre contre les autres religions
- +1 de réputation diplomatique
- +15% de l'habilité au combat de la cavalerie
- +25 de ratio de cavalerie
Pilleur barbare- Accessible aux hordes
- +33% de gain de pouvoir en rasant une province
- Accessible aux hordes
- +2 d'unité de la horde
Réforme de l'Armée Noire- Accessible à la Hongrie
- -15% de maintenance des mercenaires
- +2,5% de discipline des mercenaires
- -10% de loyauté de la noblesse
- Casus belli sur les ennemis de la religion
- +15% de vitesse de recouvrement des effectifs
- -150 de capacité de gouvernance
- +1 politique gratuite
- +50% d'effectifs mercenaires
- -30 d'absolutisme max
- 4 aimes
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Un nouveau patch arrive et il change... rien: https://forum.paradoxplaza.com/forum...ation.1311555/
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A moins de s'abonner pour tester les DLC, je ne vois pas trop l'intéret de ce schéma économique. La rejouabilité est infinie, je vois mal les joueurs et les casuals se lancer là dedans.
Et sinon les carnets font toujours autant saliver. Depuis Gold Century et Rome Imperator j'ai l'impression que PDX est plus attentif à l'oreille des fans.
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