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  • Benoît
    a répondu
    Précision par rapport au désastre:
    "OK, to be clear: A disaster has requirements for being able to progress, and then a number of factors that can progress it. For example, Peasants' War requires manpower < 25% to be able to progress, and has low stability as one of the factors that will progress it. Let's say your manpower drops to 20% and your stability to 0, this will mean you get 1 progress towards Peasants' War each month until you raise your stability over 0. If you raise your stability over 0 but are still at < 25% manpower, the Disaster will stop progressing, but any accumulated progression will stay. If you get your manpower up above 25%, however, the Disaster will no longer have the potential to progress and will have existing progress reset."

    Si vous "annulez" une condition les points restent accumulés, si le désastre n'a plus le potentiel pour progresser les points retournent à 0.

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  • Benoît
    a répondu
    Bonjour à tous !

    Comme promis, voici un autre petit carnet de développement à l’occasion de la sortie du patch 1.9. Aujourd’hui, nous allons brièvement parler du nouveau système de catastrophes et des groupes d’idées ajoutés avec le patch.

    Le patch 1.9, entièrement gratuit est prévu pour la semaine prochaine. Il s’agit surtout d’un patch qui a pour objectif de corriger principalement des bugs, mais nous avons également inclus du contenu supplémentaire gratuitement parce que c’est les vacances et que nous vous aimons tous beaucoup !


    Les désastres

    Les désastres sont un nouveau système qui remplace celui des « révoltes majeures » comme la Guerre des Deux-Roses, les guerres paysannes ou les guerres civiles. Auparavant, ce genre d’événements survenait si certaines conditions se présentaient : les guerres paysannes commençaient si vous aviez une faible réserve d’effectifs et une trop forte surexpansion. Le problème de ce système est que le joueur ne connaissait pas les causes de ces événements et ne pouvait donc savoir ce qu'il faisait de bien ou mal sans aller lire des documents ou un wiki sur ces évènements historiques. Il lui était donc impossible de prendre des mesures pour les prévenir. En outre, ce système d’évènements s’avérait assez aléatoire, et vous pouviez vous retrouver avec une révolte paysanne même si vous aviez moins de 25% de réserve d’effectifs seulement durant un mois.

    Tout cela est résolu avec notre nouveau système de désastres, visible dans l'écran de stabilité et d’expansion. Il vous indique quels sont les risques que vous avez de connaître un telle chaîne d’événements. Chaque chaîne d’évènements a un certain nombre de conditions à respecter avant de pouvoir démarrer, tels qu’un faible niveau d’effectifs militaires pour les révoltes paysannes et une faible légitimité pour les guerres civiles. Une fois ces conditions requises, un désastre peut commencer à progresser jusqu’à ce qu’il devienne bien réel. Chaque désastre a ensuite un certain nombre de conditions à remplir, par exemple une surexpansion élevée pour les guerres paysannes et une faible stabilité pour les guerres civiles. Il est possible qu’aucune desdites conditions ne soit respectée et dans ce cas, la progression du désastre est interrompue et l'événement n’apparaîtra pas. Cependant, la progression accumulée sur la chaîne d’évènements ne sera pas perdue et ce processus de nouveau au même point quelques années après.

    Une fois que la progression est à 100%, l'événement est déclenché et le modificateur du désastre en question prendra effet. Ce modificateur diffère pour chaque type de catastrophes mais implique généralement une augmentation du risque de révolte au sein de votre territoire. Chaque désastre dispose d'un certain nombre d'événements qui peuvent se déclencher lorsqu’il est actif, comme les évènements qui déterminent quelles provinces du royaume vont soutenir tel ou tel belligérant de la Guerre des Deux-Roses. Il y a enfin une condition de fin qui, si elle est remplie, met fin immédiatement au désastre, activant un évènement de fin et supprimant le modificateur.

    L’objectif global de ce système n’est pas d’affaiblir ces chaînes d’évènements mais plutôt de les rendre plus prévisibles, compréhensibles et de vous donner un certain degré de contrôle sur elles, enlevant une grande partie de la frustration et le caractère aléatoire de l’apparition d’une révolte paysanne ou de subir des troubles religieux.




    Les idées nationales

    Le patch 1.9 ajoute un certain nombre de nouvelles idées nationales pour les nations auxquelles nous voulions donner des idées supplémentaires dans le patch 1.8 mais nous n’en avions pas eu le temps. En plus des nouveaux groupes d’idées ajoutés, les idées de la Chine des Ming ont été retravaillées pour être un peu plus juste historiquement et que cela entraîne moins de conflits entre leurs décisions disponibles et les évènements.

    Le Royaume du Sukhothaï

    Traditions
    • Tolerance of the True Faith : +2.00
    • Diplomatic Reputation : +1.00
      1. Birthplace of a Culture: Yearly Prestige : +1.00
      2. Akson Thai: Technology Cost : -5.0%
      3. Sawankalok Ware: National Trade Income Modifier : +10.0%
      4. Wat Si Sawai: Missionary Strength : +1.0%
      5. Father Governs Children: National Unrest : -1.00
      6. Ramkhamhaeng Stele : Yearly Legitimacy : +1.00
      7. War Elephants: Cavalry Combat Ability : +10.0%

    Ambition
    • Land Forcelimits Modifier : +25.0%

    L’Empire khmer

    Traditions
    • National Tax Modifier : +10.0%
    • Advisor Costs : -10.0%
      1. Preah Ko Preah Keo: Morale of Armies : +10.0%
      2. Theravada Buddhism: Tolerance of the True Faith : +1.00
      3. Improve Relations : +15.0%
      4. Cham Migration: Yearly Navy Tradition : +1.00
      5. River Trade: National Trade Income Modifier : +10.0%
      6. European Mercenaries: Discipline : +5.0%
      7. Restoration of Angkor: Yearly Prestige : +1.00
      8. A Modern Khmer Navy: Ship Durability : +5.0%

    Ambition
    • National Manpower Modifier : +20.0%

    L'État Shan

    Traditions
    • Increased chance of new Heir : +25.0%
    • Accepted Culture Threshold : -10.0%
      1. Fortified Cities: Fort Defense : +15.0%
      2. Wet Rice Cultivation: Production Efficiency : +10.0%
      3. Sao Pha: National Unrest : -1.00
      4. Control of the Gem Trade: Domestic Trade Power : +10.0%
      5. Raiders: Land Leader Shock : +1.00
      6. Shan Chronicles: Yearly Legitimacy : +1.00
      7. Expansionism: National Manpower Modifier : +25.0%

    Ambition
    • Manpower Recovery Speed : +15.0%

    Le Canada

    Traditions
    • Trade Efficiency : +10.0%
    • Land Attrition : -15.0%
      1. Singing Lumberjacks: Production Efficiency : +10.0%
      2. The Hudson Bay Company: Merchants : +1
      3. Settling the Interior: Colonists : +1
      4. The Maritimes: Yearly Navy Tradition : +1.00
      5. The Quebec Act: Tolerance of Heretics : +2.00
      6. Legacy of the Empire: Trade Steering : +15.0%
      7. The Forests of Canada: Ship Costs : -10.0%

    Ambition
    • Yearly Legitimacy : +1.00

    Le Québec

    Traditions
    • Infantry Combat Ability : +10.0%
    • Tolerance of the True Faith : +2.00
      1. Coureurs des Bois: Goods Produced Nationally : +10.0%
      2. The Seigneurial System: National Tax Modifier : +15.0%
      3. Relations with the First Nations People: Diplomatic Relations : +1
      4. Fortifications of Quebec: Fort Defense : +15.0%
      5. The College of Quebec: Technology Cost : -5.0%
      6. Commissions for Noble Sons: Leader(s) without Upkeep : +1
      7. Jesuit Missions: Missionary Strength : +1.0%

    Ambition
    • Yearly Army Tradition Decay : -1.0%

    Mexico

    Traditions
    • Yearly Inflation Reduction : +0.10
    • Global Settler Increase : +15.00
      1. Rebuilding Mexico: Build Cost : -10.0%
      2. The Republic of Indians: Accepted Culture Threshold : -15.0%
      3. Peace by Purchase: Years of Nationalism : -5
      4. Casa de las Campanas: Idea Cost : -10.0%
      5. Repartimiento: Production Efficiency : +15.0%
      6. Heroes of the Revolution: Land Leader Shock : +1.00
      7. Grito de Delores: Morale of Armies : +10.0%

    Ambition
    • Manpower Recovery Speed : +15.0%

    Zaporojie

    Traditions
    • Build Cost : -10.0%
    • Manpower Recovery Speed : +10.0%
      1. Fast Fort Builders: Building Power Cost : -10.0%
      2. Hetmanate: National Unrest : -1.00
      3. Steppe Riders: Land Attrition : -15.0%
      4. Hit And Run: Land Leader Maneuver : +1.00
      5. Brutal Diplomacy: Diplomatic Reputation : +1.00
      6. Steppe Tolerance: Religious Unity : +25.0%
      7. Army First: Infantry Cost : -10.0%, Cavalry Cost: -10.0%

    Ambition
    • National Manpower Modifier : +20.0%

    La Chine des Ming

    Traditions
    • Provincial Trade Power Modifier : +10.0%
    • Idea Cost : -10.0%
      1. Nine Garrisons of The Great Wall : Fort Defense: +15.0%
      2. Revive the Three Grand Divisions: Discipline : +5.0%
      3. Inward Perfection: Stability Cost Modifier : -10.0%
      4. Repair the Yellow River Dykes : Production Efficiency : +10.0%
      5. Restore the Salt Monopoly: National Trade Income Modifier : +10.0%
      6. Single Whip Law: National Tax Modifier : +10.0%
      7. The Red Cannon: Land Leader Fire : +1.00

    Ambition
    • Better Relations Over Time : +30.0%

    Les États chinois

    Traditions
    • Manpower Recovery Speed : +10.0%
    • Administrative Technology Cost : -5.0%
      1. The Keju Examination: Possible Advisors : +1
      2. Scholar Gentry: Stability Cost Modifier : -10.0%
      3. Order of the Four Occupations: Production Efficiency : +10.0%
      4. Nation of Rites and Etiquettes: Yearly Prestige : +1.00
      5. Firearm Training: Infantry Combat Ability : +10.0%
      6. Son of Heaven: Yearly Legitimacy : +1.00
      7. Middle Kingdom: Diplomatic Reputation : +1.00

    Ambition
    • National Manpower Modifier : +25.0%


    Autres modifications gratuites

    On finit aujourd’hui avec un extrait du changelog du patch 1.9 qui vous donne un aperçu des modifications apportées au jeu. Le changelog complet se trouve ici.
    • Les flottes commerciales d’un même pays qui sont sur le même nœud et effectuent la même mission vont désormais fusionner automatiquement. S’il est prévu que l’une des flottes retourne au port en cas de guerre, la flotte fusionnée bénéficiera aussi de ce paramètre.
    • Vous pouvez désormais jouer avec des vassaux relâchés en mode Ironman.
    • Intégration du nouveau système de désastres et modification en conséquence des chaînes évènements suivants : les révoltes paysannes, les conflits internes, les troubles religieux, la Count’s Feud, la Guerre de Deux-Roses et la Révolution.
    • Ajout de 20 nouveaux succès.
    • Ajout d’idées nationales pour les pays vu précédemment.
    • Ajout de plusieurs évènements historiques dynamiques pour le Sultanat de Kilwa, l’Orissa et le Royaume du Kanem-Bornou.
    • Développement des évènements historiques dynamiques pour la Hongrie, la Chine des Ming, l’Autriche, la Pologne, Venise et les Pays-Bas.
    • Ajout d’un vaste ensemble d’évènements pour les Nomades des Steppes.
    • Le groupe de culture d’Asie de l’Est a été renommé, les Han étant désormais divisés en un certain nombre de petites cultures.
    • Ajout des nations chinoises révoltées sur la base d’une nouvelle division culturelle.
    • Ajouts d’évènements pour la création du Califat de Sokoto.
    • Ajout d’évènements liés au Djihad de Fulani.
    Dernière modification par Benoît, 10-12-2014, 09h55.

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  • Benoît
    a répondu
    La vidéo du twitch.

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  • Benoît
    a répondu
    Twitch sur les évolutions du jeu:
    Fusion des flottes de commerce dans un seul nœud plus simple. (auto-merge)
    Possibilité de relâcher un vassal et le jouer en ironman.
    Nouveau système de désastre





    Nouveaux succès.
    Vous n'aurez plus 50% d'autonomie dans les colonies sur le même continent que vous, il faudra cependant les core.
    Dernière modification par Benoît, 04-12-2014, 19h09.

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  • Megaexether
    a répondu
    Merci !

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  • Restif
    a répondu
    Un oublie, je crois avoir lu qu'ils rajouteront ça dans le prochain patch.

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  • Megaexether
    a répondu
    Hello !

    J'ai remarqué qu'il n'y a pas de manufacture pour la soie, la teinture et le bois exotique.
    C'est volontaire, ou c'est un oublie ?

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  • kawayacine
    a répondu
    Même avis que Scramouille, une fois qu'on a compris les bases, le jeu est vraiment trop facile

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  • Benoît
    a répondu
    Vous pensez qu'il faut augmenter la puissance de la France? Vous avez une idée géniale pour le jeu?
    Partagez la avec les devs ici.

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  • Azrock
    a répondu
    hey! joué theodoro en ironman et après on en reparle

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  • bisthebis
    a répondu
    Kellermannn, on est d'accord, il faut se limiter pour garder de l'intérêt

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  • Scramouille
    a répondu
    Si ça peut rassurer ton âme de haters ; je ne suis pas du tout un fanboy d'EU4, je suis le premier à dire qu'il a des défauts, pour preuve j'ai arrêté - il y a maintenant bien longtemps - de jouer en solo et je me contente d'1 seule GPO par semaine.

    C'est juste que je ne vois pas l'intérêt de ton post, venir sur un topic juste pour déverser ta frustration parce que tu n'as pas réussi à cerner les mécanismes du jeu ...
    Si tu ne veux pas de conseil pour comprendre les rouages du jeu et que tu n'aimes pas ce jeu, je n'ai pas d'autres conseils pour toi que de le désinstaller ...

    Pour ce qui est du solo ; une fois que tu connais les mécanismes tu en fais vite le tour et le jeu perd tout intérêt à mes yeux (Quid de flo qui continue de jouer en solo après 1900 heures ... ).Tu peux prendre à peu prêt n'importe qu'elle pays et devenir super puissance en 40 ans.

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  • Anaxos
    a répondu
    perso le conçois le solo comme terrain d'entrainement pour le multi car entre le solo et le multi c'est pas le même jeu

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  • Kellermann
    a répondu
    Ben c'est sur que c'est moins amusant pour certain mais tu peux la jouer anglais hollandais portugais qui ne fait que coloniser ou hansois qui atteint une masse correct et ne fait que du vertical ou même vénitien qui va en Égypte pour avoir accès a l Inde et ne fait pas plus .

    C'est sur que certains ne peuvent pas participer aux gpos et c'est dommage pour eux !

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  • bisthebis
    a répondu
    En solo l'expansion horizontale est quand meme souvent plus rentable que la verticale, et surtout, les deux sont cumulables, donc le solo, à part pour un portugais qui s'allie à l'espagne sans la blobber ou un hollandais qui mange pas la france ou l'empire, est donc une affaire de blob irréfléchi ou presque. D'où l'intéret du multi où l'expansion verticale devient vitale et quasiment exclusive.
    Hélas, tout le monde n'a pas accès au multi sur le plan horaire.

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