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charles du 27
Expert tacticien
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#136
13-02-2013, 22h44
ahhhhh....
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Caulaincourt
Medicalus Dominus
Expert tacticien
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#137
13-02-2013, 23h47
Envoyé par
Ahoskova
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Le pauvre gars a pas l'air trop trop à l'aise devant la caméra
Contrairement à ces marchands de CA. Voilà pourquoi on aime tous Paradox, pour sa vraie geek touch.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#138
14-02-2013, 00h41
Et vous pourrez trouver une vidéo supplémentaire
ici
, montrant quelques brèves séquences de jeu.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#139
15-02-2013, 17h48
Nouveau journal de développement sur
Venise et Gênes
.
Bienvenue pour le vingtième journal de développement de Europa Universalis IV. Aujourd'hui nous allons vous offrir un aperçu de deux cités, puissances commerciales en méditerranée et rivales pour le contrôle du commerce : Venise et Gênes, capitales commerciales de l'Italie.
Les deux puissances démarrent en tant que république marchande, un type de gouvernement qui augmente de 10% la puissance commerciale, de 5% l'efficacité commerciale et ajoutant un marchand supplémentaire. Ces deux républiques sont de formidables puissances commerciales, mais entre vos mains, qui sait quelle serait leur destinée ? Au delà de tous les avantages dont elles bénéficient, Venise et Gênes pourront prendre des décisions visant à améliorer la puissance de leur marine et leur commerce lorsqu'elles auront initié la colonisation de nouvelles terres.
Venise
Située en mer adriatique, Venise a toujours commercé avec l'Empire Byzantin et le monde musulman. Mais historiquement, son long déclin commença au XVème siècle. Lorsque Christophe Colomb découvrit le Nouveau Monde et que le Portugal ouvrit la route des Indes, le monopole commercial vénitien sur la route de la Soie et la domination des principaux ports de l'est de la méditérranée devinrent injustifiées, frappant en plein coeur la puissance de Venise.
Le Portugal fut suivi par la France, l'Angleterre et la Hollande et les galères vénitiennes furent rapidement en désavantage lorsqu'il fallut traverser les grands océans. Sans une flotte puissance, Venise fut distancée dans la course à la colonisation.
Donc la question est la suivante : serez-vous capable de changer l'histoire pour empêcher ce déclin et préserver Venise en tant que grande nation marchande ?
Le fait est que Venise démarre en 1444 dans une position stratégique enviable. Elle domine une large part de la mer adriatique et de l'est de la Méditerranée, avec un port en Crète constituant une excellente base pour sa flotte. Seul l'Empire Ottoman dispose d'une puissance capable de rivaliser avec Venise dans ce secteur, ce qui est doublement important dans la mesure où Venise est une île : tant que les galères vénitiennes contrôlent la Mer Adriatique, il est quasiment impossible de mettre le siège devant la grande cité.
La puissance navale vénitienne et la domination de la Mer Adriatique signifie que Venise contrôle également les noeuds commerciaux de la région, parmi les plus riches en début de partie, un héritage de siècles d'investissements en diplomatie et en navires de guerre pour garder le contrôle de ce riche commercial oriental.
Evènements de Venise
Venise faisait partie des nations majeures disposant de quelques évènements historiques propres dans Europa Universalis II, le dernier jeu de la série où nous avons réellement accordé du temps à cette facette du gameplay. Ils héritaient de Chypre et voyaient leurs relations avec l'Empire Ottoman se détériorer, mais rien de plus. Dans Europa Universalis IV toutefois, nous avons prévu un certain nombre d'évènements intéressants pour Venise, qui enrichira grandement le gameplay !
Idées nationales de Venise
Venise démarre avec un bonus de 10% en puissance commerciale dans les noeuds commerciaux étrangers, et un autre bonus de 10% d'efficacité commerciale.
1 - Arsenal Vénitien : Galères 33% moins chères
2 - Industrie de l'imprimerie : +1 diplomate
3 - Stato Da Mar : +10% de revenus commerciaux
4 - Inquisition d'Etat : Contre espionnage +30%
5 - Conscription : -33% sur le coût de la maintenance navale
6 - Défendre la loi : -10% pour le coût de la stabilité
7 - Provveditori ai beni Inculti : attrition navale et terrestre réduites de 25%
Lorsque Venise aura débloqué toutes ces idées nationales, elle gagnera un bonus de puissance de 50% pour ses galères. Venise est une nation toute désignée pour le commerce et la puissance navale. Avec sa forte capacité à se défendre face à l'espionnage et son faible coût en stabilité, elle est moins vulnérable aux opérations secrètes. Si vous pouvez obtenir les idées nationales les plus hautes, la réduction des coûts de maintenance et de l'attrition pour les navires vous donnera une chance de bâtir un empire colonial.
Gênes
Gênes a acquis le surnom de "la Superba" en raison de son glorieux passé et parce qu'elle est le lieu où Christophe Colomb est né. Les temps sombres ont régné lorsque la mort noire s'est abattue sur la ville, que l'Aragon a pris la Sardaigne, que la Corse était en proie à la révolte ou encore que les colonies gênoises du Moyen Orient sont tombées entre les mains de l'Empire Ottoman.
Toutefois, Gênes s'est relevée et fut capable de stabiliser sa situation dans le courant du XVIème siècle, profitant de la protection de l'Empire espagnol. Le nouveau fleurissement de l'économie a permis aux familles aristocratiques de Gênes d'amasser de grandes fortunes.
Serez-vous capable de faire renaître votre empire des cendres du passé, ou vous engagerez-vous dans la course pour le Nouveau Monde ?
La position stratégique de Gênes n'est pas aussi avantageuse que celle de Venise en début de partie. Tout d'abord, ses terres proches de la Mer Noire sont en danger, et Gênes devra sans doute mener une guerre défensive pour les protéger. Ensuite, elle est vulnérable à une attaque de Milan, et se trouve proche d'une France potentiellement dangereuse. Cependant, elle dispose d'une flotte puissante, contrôle le noeuf commercial local et a des possibilités de conclure des alliances avec puissances proches.
Evènements de Gênes
Gênes ne dispose que d'un seul évènement historique dans Europa Universalis II, et maintenant qu'elle n'est pas au niveau de Venise, nous lui avons attribué quelques évènements dont un qui concernera Andrea Doria, le grand amiral, qui a refondé la République de Gênes. Cette dernière a-t-elle besoin de ce sauveur, ou jugerez-vous trop dangereux de laisser un soldat diriger un pays ?
Idées nationales de Gênes
Gênes démarre avec un bonus de 10% d'efficacité commerciale, et avec des intérêts réduits de 0.5%.
1 - Gênes réunifiée : coût de la stabilité -10%
2 - Leçons de Chiogga : Moral des flottes +0.5
3 - Commerce gênois : +10% de puissance commerciale
4 - Arsenal gênois : coût des galères -33%
5 - Bureaucratie améliorée : Taxes +10%
6 - Bureau du Grand Amiral : Limite des effectifs navals +33%
7 - Standardisation de la conception : construction des navires 10% plus rapide
Lorsque Gênes aura découvert ces idées, elle bénéficiera d'une réduction de la maintenance navale de 33%. Gênes est un pays ayant la capacité de se surpasser en terme de puissance navale. Si elle choisit de bâtir un empire terrestre, elle pourra utiliser sa flotte pour empêcher les débarquements et imposer un blocus aux ports ennemis, mais elle devra investir des idées nationales précises pour rester compétitive.
Bonus : Annexion et intégration
Annexion : la plus puissante des options diplomatiques. Nous avons changé la manière dont l'annexion et l'intégration fonctionnent dans Europa Universalis IV. Oubliez donc la procédure consistant à envoyer un diplomate chez un vassal pour demander l'annexion en espérant qu'il réponde favorablement.
Clairement, cette action nécessitant souvent d'être répétée avant que la cible réponde oui était ennuyeuse et devait être simplifiée. Désormais pour annexer un vassal, vous devrez envoyer un diplomate pour effectuer une mission spécifique dans le territoire de la cible. Cette option fera partie de celles pour lesquelles votre diplomate aura besoin de temps pour réussir, et son succès dépendra de plusieurs facteurs comme la stabilité de la cible, le durée pendant laquelle elle a été votre vassale, votre réputation diplomatique (compétences diplomatiques), la taille de la cible et d'autres facteurs mineurs. Annexer un petit vassal pourra prendre entre 5 et 20 ans selon qui annexe qui.
Et en prime une vidéo interview dispo
ici
.
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#140
21-02-2013, 18h41
Pas de DD cette semaine
.
Envoyé par
Johan
The plague is going around the office, and the EU4 team has been sick for almost the entire week. We'll show some of Eu4 tonight in the Stream though at twitch at 7pm CET.
Pour le stream
.
Edit
: J'me souviens plus si ça a été dit ou non dans les DD ; mais dans tous les cas on pourra dans EU IV faire de son héritier un général ("so you can kill him if he has crappy stats"
).
Accessoirement je trouve le jeu bien plus beau en mode "terrain" qu'en mode "politique", et voir les différentes unités se déplacer progressivement (et non plus se "téléporter" d'une province à une autre) est certes un détail mais je trouve ça vraiment sympathique
.
Sinon il semblerait que Paradox envisage de se diversifier et d'élargir leurs jeux aux marchés des consoles et tablettes (bon c'est pas pour tout de suite à priori) ; je suis un peu plus sceptique quand à ce choix
.
Dernière modification par
Restif
,
21-02-2013, 22h29
.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#141
01-03-2013, 11h42
C'est parti pour un nouveau journal sur
les armées, flottes, généraux et mercenaires
. Bref, la guerre
!!
Bienvenue pour un nouveau journal de développement dédié à Europa Universalis IV ! Aujourd'hui nous allons nous intéresser à la guerre. Il sera en effet difficile de jouer au jeu si vous ne savez pas comment les armées et flottes fonctionnent.
La guerre est l'un des aspects les plus importants de Europa Universalis IV, et au cours des 400 ans de jeu, les armées et flottes constitueront votre principal instrument de pouvoir lorsque vous partirez en guerre. Vous devrez être attentif aux différentes unités de votre armée, leurs forces et leurs faiblesses.
Donc, il est temps de recruter des troupes et de partir en guerre ! En temps de guerre, vous devrez recruter et maintenir des armées et flottes, conquérir des nations et étendre votre pouvoir aux quatre coins du monde. Vous les verrez tenir leur position, se mettre en mouvement et combattre sur la carte.
Les pertes et dégâts subis pendant les batailles et l'attrition réduiront naturellement le nombre d'hommes présents dans votre armée et la qualité de vos navires, mais les troupes terrestres se reconstitueront lentement et les navires seront réparés dans les ports amis. Au fur et à mesure de vos découvertes technologiques, vous pourrez débloquer différents types d'unités, chacune étant différente sur le plan de ses compétences en attaque et en défense. Certaines auront une valeur d'attaque plus élevée, d'autres une meilleure valeur de défense, et d'autres encore auront des compétences équilibrées. Chaque approche que vous aurez de la composition de votre armée aura ses avantages et inconvénients selon les circonstances.
Unités terrestres
Dans les précédents Europa Universalis, les unités terrestres étaient divisés en trois catégories : infanterie, artillerie et cavalerie. Au fur et à mesure que les années in-game passaient, vos armées évoluaient en passant d'hommes d'armes à chevaliers en armures, puis en mousquetaires et dragons. Les types d'unités dont vous pourrez disposer seront aussi dépendants de votre culture. Les nations asiatiques pourront recruter de la cavalerie samuraï par exemple, mais vous ne pourrez jamais les recruter en Espagne...
Vous sélectionnerez le type d'unité que vous préférez sachant que ce dernier aura été découvert grâce à la technologie. L'interface de la technologie vous permettra de choisir vos orientations de recherches, en permettant notamment de vous concentrer sur votre force militaire. Chaque unité que vous construisez représente une force de 1000 hommes.
L'infanterie sera le squelette de votre armée. Les unités d'infanterie seront les unités les moins chères, et seront rapides à produire. Votre cavalerie constituera les flancs de votre armée, et l'artillerie ne deviendra disponible qu'à partir du niveau technologique 7 et sera très apprécié pour sa puissance de feu et son efficacité lors des sièges.
Quand vous recrutez, gardez à l'esprit qu'un armée composée de davantage de cavalerie que d'infanterie perdra le bonus d'armes combinées. Les cavaliers étaient certes très efficaces mais rarement en surnombre par rapport à l'infanterie sur le champ de bataille.
Dans le menu militaire, vous pourrez voir quatre colonnes regroupant des données sur les unités terrestres. La première concerne la puissance, la seconde l'habilité à faire feu, la troisième l'habilité à se battre au corps-à-corps, et la quatrième le nombre de régiments disponibles dans cette catégorie.
Unités navales
Il y aura quatre types de navires : les navires lourds, les navires légers, les galères et les transports. Contrairement aux armée, chaque construction correspond à un seul navire et l'état de ce dernier est représenté par un pourcentage, 100% signifiant que votre navire est en parfait état. Les navires subiront des dommages pendant les batailles bien sûr, mais également s'ils sont trop éloignés des côtes (c'est l'attrition navale). Les navires ne pourront être réparés que dans les ports.
Chaque unité navale dispose de ses caractéristiques, comme les unités terrestres. Il n'y a plus de valeurs feu/choc séparées selon le type de navire. Toutefois, chaque type de navire dispose d'un certain nombre de canons et d'une taille de coque différente. Certaines Idées permettront d'améliorer les aptitudes de vos navires au combat (ou puissance de votre navire, telle que nous l'avons appelée).
Chaque type de navire a son utilité. Votre principale flotte de guerre sera composée de navires lourds (caraques, galions...). Les navires légers telles que les frégates ou les caravelles ont une vitesse plus élevée, sont aptes à se battre et seront parfaits pour protéger les routes commerciales. Les galères seront idéales pour combattre prêt des côtes, et vos transports permettront, comme leur nom l'indique, de transporter les troupes.
Dans l'interface militaire, les caractéristiques de chaque type de navires sont réparties dans quatre colonnes : puissance, nombre de canons, taille de coque, et nombre de navires disponibles dans chaque catégorie.
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/449926eu43.png[/tmb]
Leaders
Chaque situation militaire nécessite des compétences étendues et la nécessité d'une hiérarchie, et pour le monarque lui-même, la responsabilité de choisir quels sont les généraux qui commanderont vos armées.
Votre monarque pourra lui-même commander les troupes, et les généraux seront pour la plupart issus de la population de votre pays. Vous pourrez recruter des généraux, des amiraux, des conquistadors et des explorateurs. Recruter un général ou un conquistador (chefs des troupes terrestres) coûtera 25 points militaires, alors que recruter un amiral ou un explorateur (commandants des flottes) coûtera 25 points diplomatiques. Une fois que vous aurez recruté un chef, vous devrez les assigner à une armée/flotte. Les explorateurs et les conquistadors permettront d'explorer respectivement des eaux inconnues et des terres inexplorées.
Les compétences de chaque chef détermine son efficacité à mettre en place telle ou telle stratégie ou tactique pendant les combats. Ses compétences seront en partie liées à votre tradition militaire et navale ; les pays ayant une grande histoire militaire recruteront plus facilement des chefs particulièrement doués.
Les quatre attributs des chefs sont déterminés sur une échelle de 0 à 6 : feu (capacité à utiliser les armes de jet ou à feu), choc (capacité à mener ses troupes à la charge), manoeuvre (capacité à positionner ses troupes sur le champ de bataille ou à battre en retraite en lieu sûr) et siège (capacité à mener le siège d'une ville ennemie). Prêter attention à ces capacités pourra faire la différence...
Chaque chef à l'exception de votre monarque (si vous l'utilisez comme commandant d'une armée) coûtera un point militaire par mois. Cela limite le nombre de généraux que vous pourrez avoir en même temps. Cela signifie aussi qu'un monarque ayant de faibles compétences militaires pourra recruter moins de généraux ou de conseillers militaires. Trop de généraux pourra donc provoquer un déficit en points de compétences militaires.
Mercenaires
Chaque nation dispose de sa propre "réserve" de mercenaires qui se reconstitue en permanence, mais le nombre de mercenaires que vous avez déjà recruté impactera les effectifs encore disponibles. Il ne s'agit donc pas d'une réserve infinie que vous pouvez utiliser à loisir. Certaines idées permettront d'augmenter les effectifs de mercenaires, de même qu'elles pourront réduire le coût de leur recrutement ou de leur maintenance. Vous ne pourrez recruter des mercenaires que sur terre (vous ne pourrez pas recruter des flottes renégates).
Les mercenaires recrutés ne sont pas comptabilisés dans la limite d'effectifs recrutables. Ils bénéficieront en outre de certains avantages selon la situation. Tout d'abord, ils sont extrêmement rapides à recruter et peuvent donc constituer un recours rapide à une situation qui tournerait en votre défaveur. Ensuite, ils combattent aussi bien que des troupes régulières et peuvent être commandés par un général ou un conquistador si besoin. Enfin, ils ne drainent pas votre manpower s'ils ont besoin de se renforcer, donc même si vous subissez des pertes, vous pourrez vous préparer simultanément pour une guerre ultérieure.
Dernière modification par
Rem
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01-03-2013, 20h36
.
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charles du 27
Expert tacticien
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#142
04-03-2013, 20h33
et on leurs pèlera le jonc comme au baillis du Limousin ! qu'on a pendu un beau matiiiin, qu'on pendu , avec ses triiipes
ok je me calme
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#143
08-03-2013, 12h56
Nouveau journal sur
l'Archiduché d'Autriche
.
Bienvenue pour le 22ème journal de développement sur Europa Universalis IV. Ce journal se concentrera sur l'Archiduché d'Autriche.
Possibilités de l'Autriche
Au début de la campagne en 1444, les Habsbourg ont ajouté à leur empire les provinces des alentours du duché d'Autriche et accumulé des terres éloignées de leurs possessions héréditaires. Le plus gros problème stratégique de l'Autriche est qu'elle est encerclée. La plupart de ses grands rivaux ont une seule de leur frontière à protéger, ou du moins une seule à un moment donné. L'Autriche doit surveiller Venise au sud, la Hongrie à l'est et la Bavière ainsi que la Bohême au nord.
Ce grand nombre de menaces potentielles signifie aussi un grand nombre d'alliés potentiels.
Au début du jeu, l'Autriche dispose d'une armée suffisamment forte pour maintenir à distance la plupart des états allemands et pourra se rapprocher de grands pays comme la Bourgogne ou la Pologne si cela s'avère nécessaire.
Une fois que l'Autriche sera sécurisée au niveau de ses frontières et aura conquis quelques territoires voisins, elle disposera d'une forte réserve d'effectifs et de précieuses ressources. Vienne est un noeud commercial crucial en Europe, et la seule province côtière autrichienne abrite le noeuf commercial vénitien. Quelques marchands bien placés permettront de gagner la domination de ce noeud commercial.
Mais la plus grande force de l'Autriche en début de partie est le trône impérial. En tant que dirigeant du Saint Empire, l'Autriche bénéficie de quelques options diplomatiques particulières qui lui donnent davantage de flexibilité. Elle dispose notamment de deux diplomates "gratuits" supplémentaires, peut déclarer la guerre à n'importe quel pays agressant un pays membre du Saint Empire et peut libérer les territoires impériaux conquis. Elle pourra enfin tenter de déclarer la guerre aux pays électeurs qui ne reconnaissent pas sa souveraineté.
En clair, ce pouvoir précoce donne à l'Autriche un certain nombre d'opportunités qui lui permettront d'augmenter le prestige de l'Empire. Garder le trône sera un autre problème, et c'est là que la diplomatie va entrer en jeu.
L'Autriche pourra notamment conclure des mariages royaux à travers l'Empire.
Evènements dynamiques de l'Autriche
L'Autriche dispose de nombreux évènements qui lui sont propres. Vous aurez à vous préparer aux Guerres Italiennes qui pourront rapidement devenir un problème majeur et un gros point de friction par le jeu des alliances.
Les Guerres Italiennes surviendront entre 1490 et 1590 si l'Autriche dirige le Saint Empire et si la France projète de mettre le pied en Italie. Dans la mesure où cette dernière dispose d'une mission en ce sens, cet évènement a de grandes chances d'apparaître. Si l'Autriche décide d'intervenir, elle aura une revendication sur les territoires français dans la péninsule italienne, et vice et versa.
Parmi ces évènements, l'un s'appellera "Privilegium Maius". Historiquement, cela correspond à un faux créé par les Habsbourg pour revendiquer l'ensemble des territoires autrichiens et leur assurer un lien permanent avec l'Autriche. A la fin du XVème siècle, ce lien fut largement légitimé malgré le faux. Dans Europa Universalis IV, cet évènement donnera à l'Autriche une forme de gouvernement unique après 1500 si les Habsbourg sont toujours au pouvoir et s'ils dirigent le SERG. Ce gouvernement est une forme de monarchie féodale qui donnera des bonus spécifiques : +10% de revenus en provenance des vassaux, et +10% d'effectifs.
Missions et décisions de l'Autriche
Comme avec la plupart des grandes nations, les décisions de l'Autriche issues de EUIII ont largement migré vers l'interface des idées nationales, mais elle disposera de missions historiques, qui consisteront à établir les frontières historiques de l'Autriche et à s'opposer à l'avancée des Ottomans dans les Balkans et en Hongrie.
Idées nationales de l'Autriche
L'Autriche démarre avec une réduction de 2% de la vitesse de diminution de prestige. Les mauvaises relations avec d'autres pays s'amélioreront aussi plus rapidement.
Ambitions impériales: +10% d'autorité impériale
Frontière militaire : +25% de défense pour les forts
Les Fugger (historiquement, une grande famille de banquiers, ndlr) : -1 d'intérêts
Domination des Habsbourg : +5 de réputation diplomatique
L'Edit de Restitution (proclamé historiquement en 1629 à l'issue de la Guerre de Trente Ans. Son objectif était de convertir au Catholicisme les populations hérétiques de l'Empire, ndlr) : +2 d'efficacité des missionnaires, +1 de tolérance religieuse
Court d'Autriche : +2 d'entretien des relations diplomatiques
Hofkriegsrat: +30% de renforcement pour les armées
Lorsque l'Autriche aura acquis toutes ces idées, elle bénéficiera d'un bonus de 50% d'avoir un nouvel héritier, augmentant la légitimité de la dynastie au pouvoir et augmentant son prestige.
Ces idées nationales renforcent les possibilités de l'Autriche sur le plan diplomatique. Elle est aussi une puissance axée sur la défense grâce à ses puissants forts et son habilité à combler ses pertes, mais ses nombreux bonus diplomatiques lui permettront de garder ses ennemis à bonne distance et ses alliés pour longtemps.
Détails sur les améliorations apportées au Saint Empire
Diplomatie
Il y a désormais deux nouvelles actions diplomatiques que vous pouvez mener en tant qu'empereur. Tout d'abord, si le nombre d'électeurs est inférieur à sept, vous pourrez accorder l'électorat à une autre nation indépendante à l'intérieur de l'Empire. Bien sûr, elle devra accepter cette offre, mais cela vous permettra d'accumuler des électeurs qui vous sont favorables s'il arrivait quelque chose à un électeur moins cordial à votre égard.
Réformes
Les réformes impériales n'apparaissent plus sous la forme d'évènements, où vous n'aviez aucune visibilité sur les votes. Maintenant, le mécanisme est plus clair puisque vous verrez qui vote quoi et pourquoi. Vous pourrez jouer le jeu diplomatique pour influencer tel ou tel votant en présentant plus de réformes. Avoir une autorité impériale élevée jouera aussi dans la balance, mais chaque fois que vous ordonnerez une réforme, toute votre autorité sera perdue bien que vous n'ayiez besoin que de 50 points pour un vote (c'est là que le bonus d'autorité impériale de 10% prend toute son importance)
Elections
Le système d'élections a changé. Si vous vassalisez un électeur, les autres vous mépriserons énormément et vous aurez beaucoup de mal à gagner à nouveau leurs votes à moins de redevenir leur meilleur ami. Cela représente le fait que les électeurs gardent jalousement leur droit de voter. Il y aura plusieurs autres facteurs qui ont été ajoutés ou revus, qui font que le trône impérial sera l'une de vos plus grandes priorités.
Les guerres au sein de l'Empire
Si vous affrontez l'Empereur et tentez de gagner, vous pouvez forcez l'abrogation d'une ou plusieurs réformes, bien que vous ayiez besoin d'un score de guerre de 100% pour chaque réforme.
L'Empereur pourra aussi déclarer une guerre contre un électeur dont il veut retirer l'électorat. Cela rendra les autres électeurs un peu nerveux...
L'autorité impériale augmente d'un point chaque année s'il n'y a pas de guerre au sein de l'Empire, mais elle diminuera d'un point chaque année s'il y a moins de sept électeurs.
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/590212eu49.png[/tmb]
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10-03-2013, 18h47
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charles du 27
Expert tacticien
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#144
09-03-2013, 21h47
bonne chance pour la traduction
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frgo
Tacticien incompris
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#145
10-03-2013, 16h21
Oui, c'est un carnet assez dense. On sent vraiment que Johan ADORE l'Autriche
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#146
10-03-2013, 16h26
Surement aussi parcequ'ils en profitent pour décrire le Saint-empire.
D'ailleurs c'est moi où les mécanismes du SERG seront exactement les mêmes que sur EU3 ? (Ca me déplaît pas remarque)
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#147
10-03-2013, 16h48
Non y'a pas mal de nouveautés bien sympathiques (la possibilité voire l'obligation de nommer des électeurs si l'un disparaît par exemple).
Le plus gros changement au niveau du HRE étant selon moi le fait qu'il sera impossible désormais de vassaliser la moitié des électeurs afin de s'assurer le titre d'Empereur jusqu'à la fin de la partie.
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charles du 27
Expert tacticien
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#148
13-03-2013, 10h34
Envoyé par
Restif
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Non y'a pas mal de nouveautés bien sympathiques (la possibilité voire l'obligation de nommer des électeurs si l'un disparaît par exemple).
Le plus gros changement au niveau du HRE étant selon moi le fait qu'il sera impossible désormais de vassaliser la moitié des électeurs afin de s'assurer le titre d'Empereur jusqu'à la fin de la partie.
c'est vrai que 'est une bonne chose ! avant avec la France il était assé facile de devenir empereur
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#149
15-03-2013, 10h38
Nouveaux journal sur
les nouvelles options diplomatiques
.
Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis IV - le troisième pour être précis. Nous avons déjà rédigé trois journaux de développement de plus que pour Europa Universalis III, et nous avons possiblement trente journaux supplémentaires à écrire. Il y a encore des choses à dire sur la diplomatie, le combat naval, l'occidentalisation, l'économie, la Réforme et bien d'autres choses. Et il nous reste à rédiger des journaux dédiés à la Norvège et à la Pologne.
Aujourd'hui toutefois, nous allons revenir à la diplomatie, qui fait l'objet d'un nouveau concept et d'autres changements.
Coalitions
Parfois vous ne souhaitiez pas vous allier à un pays dans la mesure où il était susceptible de vous entraîner dans des guerres inintéressantes pour vous, ce que vous trouviez dommage dans la mesure où une telle alliance vous serait utile dans une guerre que vous voudriez mener !
Europa Universalis IV règle ce problème grâce à un système de coalition, qui consiste en une alliance mutuelle conclue dans un but précis, contre un pays précis. Vous avez un chef de l'alliance, disons la Papauté, qui souhaite former une coalition contre Venise puis invite la France, Milan et l'Autriche à le rejoindre. L'alliance n'existera pas en tant que tel tant qu'il n'y aura pas de guerre contre Venise, mais si elle éclate, tous les pays membres seront appelés.
Initialement, ce pouvoir est uniquement disponible pour les pays catholiques et ne peut être exercé que par le Pape, ce qui permet de représenter l'importance du Pape à l'époque, du moins au début du jeu. Plus tard dans votre partie, la technologie diplomatique permettra à n'importe quel pays de former une coalition contre un rival. Certains évènements historiques dynamiques engendreront la formation de coalitions historiques, sous certaines conditions...
Les coalitions sont un bon moyen de contenir une menace grandissante ou un voisin puisque tous les membres de la coalition s'engagent à entrer en guerre le cas échéant. Il peut être difficile de former la bonne coalition, car cela nécessite de trouver des pays ayant les mêmes intérêts que vous, mais ces intérêts communs sont ainsi plus forts et présents dans le jeu.
Relations
Nous avons parlé il y a quelques temps des changements apportés au système de relations qui faisaient que si par exemple vous détestez quelqu'un, cela n'est pas forcément réciproque.
Améliorer les relations
Pour améliorer les relations avec un pays, vous envoyez un diplomate dans sa capitale, et il améliorera peu à peu l'opinion qu'il a de vous. Il y a toutefois un plafond à cette amélioration, et il pourra être nécessaire pour vous de tenir compte de la raison pour laquelle un pays ne vous apprécie pas avant de décider d'envoyer un diplomate. Ce dernier restera dans la capitale jusqu'à ce qu'il soit rappelé, ce qui limitera légèrement vos moyens. Si vous le rappelez, le bonus "relations améliorées" diminuera de trois points chaque année.
Insultes
Si à l'inverse vous souhaitez vous faire détester, pour pousser un ennemi à la guerre, une insulte permettra de réduire l'opinion d'un pays envers vous de 25 points pour les dix ans à venir, et lui donnera un Casus Belli pour vous attaquer.
Surexpansion
Dans le journal de développement n°13, nous avons parlé du principe de surexpansion. Cela a un peu changé depuis, grâce à de nouveaux tests et ajustements.
Maintenant, la surexpansion est calculée sur la base de taxes de chaque province non légitime (absence de "cores", ndlr) que vous contrôlez. Donc une province dont la base de taxes est à 6 vous donnera une surexpansion de 6%, quelle que soit la taille de votre pays. Cela signifie que capturer deux ou trois provinces riches pendant une guerre pourra engendrer une forte surexpansion.
Obtenir un "core" sur une province occupée
Depuis que le principe de surexpansion a changé, il a fallu travailler sur le "coring". Tout d'abord, il faudra payer un prix en points administratifs, qui dépendra de la base de taxe de la dite province. Certaines idées permettront de réduire ce prix, et l'augmenter pour vos ennemis. Deuxièmement, obtenir un core n'est plus aussi long qu'avant : trois ans, sans compter les modificateurs qui peuvent intervenir. Quoiqu'il en soit, vous continuez de payer le prix de la surexpansion pendant ce temps, provoquant une instabilité et un risque de révolte.
Une province outre mer ayant la même culture pourra devenir légitime immédiatement, à condition de payer 10% du prix initial. Nous ne voulons pas vous décourager à explorer le Nouveau Monde...
[tmb]http://img15.hostingpics.net/pics/655566eu412.png[/tmb]
Dernière modification par
Rem
,
16-03-2013, 09h26
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Ghyzte
Eplucheur de patates
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#150
16-03-2013, 14h53
Super, merci pour la traduction et les coalitions ressemblent a MotE!
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