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  • En formant les Pays-Bas oué, sinon il faut trop compter sur les mercenaires à mon goût .

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    • Salut, Rem des fois tu fais des fautes dans la traduction, elles ne sont pas grave comme par exemple : "Pays a Bas"

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      • C'est corrigé, merci (et en plus j'ai trouvé d'autres fautes ).

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        • Bravo, les gens vont croire que j'écris mal maintenant !
          Faras, vite, prête-moi ton fouet pour châtier cet.. Hé! Aïe! Arrête ! Oui je sors grand maître solaire invaincu.

          Edit : par remords et élan d'honnêteté, je me dois de préciser que je plaisantais en prétendant avoir traduit le carnet des dev, puisque c'est bien évidemment REM qui a oeuvré pour nous tous. Merci de lui donner de la rep (mais vous pouvez continuer à m'en offrir pour d'autres raisons, elles ne manquent pas).
          Dernière modification par Caulaincourt, 15-04-2013, 13h35.

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          • Vingt-septième carnet de développement, sur les espions !

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            • ouais j'ai l'impression qu'il n'y aura pas de grands changements en espionnage.

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              • Traduction du journal par mes soins, avec l'aide de Restif. N'hésitez pas à me dire si vous repérez des erreurs de traduction ou des fautes d'orthographe

                Europa Universalis IV: Journal de développement 27 - Une offre que vous ne pourrez refuser.

                Bienvenue dans le 27ème journal de développement d’Europa Universalis IV. Aujourd’hui, nous jetterons un œil à la part la plus sombre de la diplomatie : l’espionnage. Comme nous l’avions déjà mentionné lors d’un précédent journal de développement, nous avons supprimé les espions mais il y a toujours des actions que l’on considère comme « secrètes » ; il y a donc des actions d’espionnages, mais plus d’espions. À la place, ce sont les diplomates qui joueront ce rôle, donnant un nouvel intérêt à cette précieuse ressource.

                Idées nationales d’espionnage

                Si vous êtes intimement persuadés que l’espionnage est une arme à part entière, nous avons conçu pour vous un groupe d’idées orientées autour de l’activité des espions. Ces idées dépendront du groupe d’idées Administratives, bien qu’elles utiliseront des diplomates.

                Après avoir adopté les 7 idées, les espions recevront +50% d’efficacité lorsqu’ils soutiennent des rebelles.

                1. Corsaires : +33% d’efficacité lors des embargos. Vous pourrez toujours placer des embargos sur vos rivaux, mais ils auront plus d’impact avec cette idée.
                2. Enquêtes : +30% de défense contre les actions secrètes adverses. Vous ne pouvez avoir un bon espionnage sans un contre-espionnage efficace.
                3. Commérage : Autorise l’action « saboter la réputation », une action spéciale que nous verrons plus en détail ci-dessous.
                4. Espions efficaces : +10% d’efficacité pour les actions secrètes. Considérant la rareté relative des diplomates pour la plupart des pays, vous pourriez vouloir en avoir pour votre argent.
                5. Recrutement douteux : Vos relations sont 33% en moins affectés si vous êtes découverts. C’est malheureux lorsque vos espions sont débusqués, mais on doit s'y attendre lorsque l'on commet des actes immoraux.
                6. Efforts de déstabilisation : Autorise l’action « semer la discorde », une action spéciale que nous verrons plus en détail ci-dessous.
                7. Espionnage : Autorise l’action « Infiltrer l’Administration », une action spéciale que nous verrons plus en détail ci-dessous.


                Si vous choisissez d’assigner un diplomate à une action secrète, vous pouvez vous attendre à ce qu’il soit indisponible jusqu’à ce qu’il ait accompli sa tâche. De plus, ce genre d’actions prend plus de temps à accomplir qu’envoyer une demande de mariage royal ou une déclaration de guerre. Aussi, il y a deux actions secrètes basiques que n’importe quel pays peut entreprendre, et trois autres qui requièrent de débloquer les idées ci-dessus.

                Fabriquer des revendications

                Un diplomate peut toujours être envoyé dans une nation voisine pour fabriquer une revendication sur une province frontalière. Comme nous ne voudrions pas qu’une île soit privée d’une telle source d’amusement, vous pouvez aussi en fabriquer sur des provinces qui partagent une zone maritime avec vous.

                Fabriquer une revendication peut prendre jusqu’à deux ans, et à chaque fois que votre diplomate est découvert, sa progression est diminuée de 10%. Une fois que vous avez une revendication, vous avez une raison légale de faire la guerre – un casus belli. Toutes ces revendications sont effacées une fois que la paix est signée. Les revendications vous autorisent à choisir une province comme objectif de guerre et, une fois que vous vous serez emparés de cette province, vous aurez une réduction de 50% sur son coût de transformation en province nationale, et ce pendant 5 ans : vous venez de vous battre pour conquérir ce bout de territoire, le monde reconnaîtra plus facilement votre légitimité à le posséder !

                Infiltrer l’Administration :


                Vous devez débloquer l’idée « Espionnage » pour exécuter cette action secrète.
                Pendant le temps qu’un diplomate est présent dans la capitale adverse, le brouillard de guerre est levé sur l’ensemble de son territoire, vous autorisant à y voir tout ce qui s’y passe. Si votre diplomate est découvert, il est immédiatement renvoyé chez lui et le brouillard réapparaît.

                Semer la discorde :

                Vous devez débloquer l’idée « Efforts de déstabilisation » pour exécuter cette action secrète.
                Pendant le temps qu’un diplomate est présent dans la capitale adverse, le pays ciblé verra son coût de stabilité augmenté et des révoltes apparaîtront plus facilement. Un pays ne peut être ciblé que par un seul « semer la discorde » en même temps.

                Saboter la réputation :

                Vous devez débloquer l’idée « Commérage » pour exécuter cette action secrète.
                Pendant le temps qu’un diplomate est présent dans la capitale adverse, le pays ciblé aura une pénalité sur ses relations avec tous ses voisins, rivaux et ennemis . Cela rendra plus difficile pour le pays ciblé de redorer son blason après s’être étendu ou avoir trahi quelqu’un , mais aussi pour conclure des alliances ou d’autres arrangements diplomatiques. Un pays ne peut être ciblé que par un seul « saboter la réputation » en même temps.

                Soutenir les rebelles :


                Tous les pays peuvent exécuter cette action secrète.
                S’il y a une faction de rebelles à soutenir dans le pays, alors vous pouvez choisir ce groupe et le financer. Vous ne pouvez soutenir qu’un groupe rebelle par pays, vous devrez donc choisir lequel.

                Les provinces où les rebelles ont des chances d’apparaître ainsi que celles dont ils prendront le contrôle auront un risque de révolte plus élevé. De plus, c'est vous qui décidez du montant que vous voulez investir, et plus vous dépensez, plus leurs armées se reconstitueront rapidement.

                Changements concernant les rebelles :

                Et puisque nous en sommes à parler des rebelles, nous avons fait quelques changements plutôt incroyables sur la façon dont fonctionneront les « rouges et noirs » dans Europa Universalis IV:

                Premièrement , les rebelles peuvent apparaître sur des provinces déjà contrôlées par la rébellion. De cette façon, les révoltes monteront en puissance si on ne s’en occupe pas. Ainsi, vous ne pourrez plus laisser les provinces aux mains de mécontents sous prétexte que vous avez déjà battu leur armée et que vous avez une guerre plus importante à mener: les rébellions peuvent être une véritable menace si vous les ignorez.

                Deuxièmement, seule l’armée d’un prétendant au trône pourra s’enfuir si elle est défaite sur le champ de bataille. En d’autres termes, il n’y aura plus de batailles « ping-pong » à travers la Bretagne à cause des rebelles insignifiants qui s’enfuient sans cesse. Néanmoins, les prétendants sont une véritable menace pour votre pouvoir, aussi auront-ils la capacité de battre en retraite et de reformer leurs armées, jusqu’à ce que vous la détruisiez complètement. Quant aux paysans, ils se contenteront de se disperser une fois vaincue.

                Qui plus est, les rebelles pourront reprendre leurs forces et se comporteront plus intelligemment en bataille. Ils hériteront leur moral et leur technologie du pays à partir duquel ils se révoltent, sauf s’ils sont soutenus par une puissance étrangère, auquel cas ils utiliseront les statistiques de leur bienfaiteur. De ce fait, des pays militairement avancés pourront déstabiliser leurs voisins à la traîne autrement que par les conquêtes.
                Les différents types de rebelles auront un moral maximum différent, ainsi les révoltes paysannes seront plus faciles à briser , tandis que les armées de nobles se battront avec plus d’ardeur. Cela à son importance, car vous aurez alors à choisir quelle(s) menace(s) traiter en premier - si vous avez plusieurs types de rebelles sur votre territoire, et ce sera souvent le cas .

                De manière générale, notre but était de faire des rebelles un défi plus important tout en diminuant l’importance du micromanagement. Il s’agira alors de mieux gérer les menaces potentielles – comme vu dans un précédent journal de développement - en choisissant quelles armée ou province réprimer plutôt que d’avoir à jouer au chat et à la souris avec 7000 paysans qui n’en finissent plus de s’enfuir.

                Nous avons aussi supprimé la limite sur l’intervalle de temps entre deux négociations avec les rebelles, puisque vous pourrez parfois avoir envie de faire des concessions avant qu’il ne soit trop tard.

                Dernière modification par Mékaz, 19-04-2013, 11h11.

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                • comme je le disais plus haut pas de grands changements dans l'espionnage . par contre le développement sur les rebelles est beaucoup plus intéressant. c'est sur qu'avec différents types de rebelles à affronter, on va servi question challenge. vivement que le jeu sorte

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                  • Pas de gros changements non ; mais des améliorations qui sont les bienvenues.

                    Pour ma part j'aime beaucoup le groupe d'idées lié à l'espionnage.

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                    • Ca va clairement faire une différence entre ceux qui investiront dedans et ceux qui préféreront s'en passer, c'est assez cool. Même les nouveaux mécanismes tels que le financement de rebelles est super intéressant, ça risque d'être plaisant avec des nations commerçantes etc !

                      Pour ce qui est des rebelles, le changement sur les batailles "ping pong" sont appréciables. Après, les différents types de rebelles c'était déjà un peu le cas: on avait plus tendance à s'occuper d'un nationaliste ou d'un prétendant plutôt que des particularistes ou des paysans. Rien de bouleversant, je trouve !

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                      • Ouais, les trucs avec les rebelles c'est vraiment bien !

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                        • Merci beaucoup Mekaz pour cette traduction très bien faite et instructive, du beau travail !

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                          • Merci mékaz, je sais pas ce qu'on ferait sans toi, big up a restif aussi sisi.

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                            • Bien content de la disparition des espions ! Je n'ai jamais pu les utiliser dans EUIII, trop difficile d'en obtenir... Et en plus ça ajoute de l'importance aux diplomates, c'est nickel (par contre j'espère qu'on en aura davantage pour compenser...)

                              Les changements pour les rebelles sont pas mal, même si la variété existait déjà. Le financement (+ l'utilisation du niveau technologique de leur bienfaiteur) et le fait qu'ils réapparaissent sur les cases qu'ils contrôlent est tout de même excellent !

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                              • Nouveau journal sur l'Ecosse et la Hanse

                                Bienvenue pour le 28ème journal de développement de Europa Universalis IV. Aujourd'hui, nous parlerons de deux petits pays et de quelque chose de très important dans le jeu et à laquelle nous avons apportés des changements : la Réforme.

                                L'Ecosse


                                L'Ecosse a une importance historique particulière du fait de son emplacement et de sa géographie. Après avoir obtenu son indépendance de l'Angleterre au XIVème siècle, l'Ecosse fut constamment une épine dans le pied de son puissant voisin, et, avant que les deux royaumes ne soient à nouveau réunis sous la dynastie Stuart, les Ecossais furent des alliés essentiels pour toute puissance continentale voulant menacer l'Angleterre. Même après l'union, les rebelles écossais et les dissidents continuèrent de semer le trouble.

                                L'Ecosse démarre dans une position enviable. L'Angleterre est embourbée dans une guerre sanglante et coûteuse contre la France, et tant qu'elle est occupée sur le continent, l'Ecosse peut profiter d'opportunités d'expansion en Irlande. Leur terrain accidenté est idéal pour faire face aux attaques anglaises et norvégiennes.

                                Le territoire écossais est étroit, si bien que l'armée peut tenir un simple goulot d'étranglement pour assurer la défense de tout le royaume. En revanche, il sera plus difficile de protéger toutes les côtes. Bâtirez-vous votre flotte pour contrer la Royale Navy ?

                                L'Ecosse dispose de plusieurs évènements historiques, comme la "Auld Alliance" avec la France, ou John Knox, le grand réformateur presbytérien.

                                Idées nationales
                                L'Ecosse démarre avec un bonus de +1 de choc pour les généraux, et un bonus de vitesse d'augmentation du moral de 5%.
                                1. "Break the Black Douglas" : -1 de risque de révolte
                                2. Flotte royale écossaise moderne : -10% de coût de construction pour les navires
                                3. Clans bridés : +20% d'effectifs
                                4. Comètes ? : -10% de coût de la stabilité
                                5. Revenu royal : +10% de revenus grâce aux taxes
                                6. "Basilikon Doron": +1 de légitimité
                                7. Acte de révocation : revendications 20% moins chères


                                Lorsque toutes ces idées seront découvertes, l'Ecosse bénéficiera d'une réduction des coûts de maintenance terrestre de 25%.
                                Grâce à ces idées, l'Ecosse est une nation flexible : généraux puissants, bon moral des troupes et effectifs nombreux. Si elle survit longtemps, elle pourra bénéficier de suffisamment de stabilité et de ressources pour s'étendre en Angleterre.

                                [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=79368&d=1366965571[/tmb]

                                La Hanse

                                Ah...la Hanse. La nation qui n'en est pas vraiment une. Plus qu'un pays, la Hanse est surtout une puissante ligue commerciale, et une alliance entre certaines cités germaniques du nord étroitement liées.

                                Fondée au XIIIème siècle, la Hanse a dominé le commerce de la mer Baltique et de la mer de Nord pendant des siècles. Basée à Lübeck, elle disposa de ports loin à l'est, en Livonie, et sur les côtes britanniques. Bien que les cités la composant étaient indépendantes et libres, elles étaient unies par une coopération commerciale leur donnant un pouvoir collectif de négociation, faisant de la ligue une puissance politique et militaire importante. Pourtant, les ports situés dans les territoires lointains étaient l'objet de pressions et de compétitions locales. Pour pouvoir les éviter, vous devrez comprendre la carte commerciale.

                                La Hanse démarre avec la cité de Lübeck, Bremen et Hambourg, trois ports germaniques majeurs. En tant que république marchande, elle dispose d'un marchand supplémentaire. Lübeck est le nom du noeud commercial local. Il est le carrefour de routes en provenance de Vienne, Frankfurt, de la mer Baltique et de la mer du Nord. Les routes quittant Lübeck passent par Anvers.

                                Elle bénéficie d'évènements historiques, centrés en majorité sur ses fameux "traders".

                                Idées nationales :
                                La Hanse démarre avec une portée commerciale accrue de 15% et une conduite commerciale augmentée de 10%, lui permettant de contrôler la mer Baltique avec ses navires

                                1. "End of Victual Brothers": +10% de puissance commerciale
                                2. Obligations fortes de la Ligue : +1 marchand
                                3. Construction de navires hanséatiques : -20% de coût de construction des navires légers
                                4. Hansetag réformé : -10% de coût de la stabilité
                                5. Système de levée hanséatique : +20% de vitesse d'augmentation des effectifs
                                6. Contribution régularisée : +20% de puissance commerciale provinciale
                                7. La Banque de la Hanse : -1 d'Intérêts


                                Une fois toutes ces idées découvertes, la Hanse bénéficiera d'un bonus d'efficacité commerciale supplémentaire de 10%.
                                La Hanse est donc très logiquement centrée sur le commerce. Elle est la plus grande puissance commerciale du jeu, et pourra facilement contrôler le commerce de la mer Baltique, si les trois cités dont elles disposent survivent...

                                La Réforme

                                La Réforme est l'un des évènements majeurs de l'histoire européenne et, nécessairement, de Europa Universalis IV. Au fur et à mesure des titres de la série, nous avons modifié la manière dont apparaissant le protestantisme et à quel moment. Dans les deux premiers, il apparaissait de manière historique. Dans EUIII, la Réforme était dynamique, et plus intéressante de ce fait, mais pas suffisamment visible.

                                Dans EUIV, nous avons fait en sorte que ce processus soit plus visible pour le joueur, et que la course du catholicisme et de la foi dans votre propre nation soit plus directe.

                                La foi catholique fait l'objet d'un nouveau concept appelé "Désir de Réforme", qui est visible dans l'écran de religion. Lorsque les pays opteront pour un gain à court terme en légitimité de l'église au travers de décisions et d'évènements variés, le désir de réforme augmentera.

                                Le protestantisme aura une chance d'apparaître lorsque le désir de réforme sera suffisamment haut. Quelqu'un poussera le peuple trop loin et l'Eglise se fracturera. Comment pourrez-vous éviter ça ? Il y aura plusieurs moyens. Si vous êtes Défenseur de la Foi, vos provinces seront plus difficiles à convertir. Si vous rejoignez la Contre Réforme 20 ans après le début de la Réforme ou si vous vous concentrez sur les idées religieuses, vous devrez être très vigilant. Et bien sûr, avoir des cardinaux dans la Curie assurera que Sa Sainteté soit tenue au courant des réactions de votre peuple.

                                L'idée est de permettre au joueur de refaire l'histoire tout en évitant d'aller trop loin dans l'ahistoricité. Si vous n'êtes pas attentif à votre unité religieuse ou à l'aliénation lente de vos voisins catholiques, le Protestantisme pourra devenir un problème. Mais si vous jouez la France et que vous souhaitez apaiser les guerres de religion, ou que vous souhaitiez convertir des milliers d'Aztèques avec l'Espagne, vous devriez trouver de bons moyens d'endiguer le protestantisme.
                                Dernière modification par Rem, 26-04-2013, 21h28.

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