Bienvenue dans ce 37ème journal de développement ! Alors que nous approchons du jour de lancement du jeu (le 13 Août), continuons de jeter un œil aux pays auxquels nous avons donné plus de personnalité et des caractéristiques uniques : cette semaine nous vous présentons donc l'Aragon, Naples et la Corée.
Aragon
L'Aragon a une position de départ intéressante : entre les deux grandes nations que sont la France et la Castille. Son Union Personnelle avec Naples lui assure un allié fort et la protection de ses possessions en Sardaigne et en Sicile grâce à une puissante flotte de galères (plus grande que celle de la Castille). L'Aragon est en mesure de former l'Espagne tout comme la Castille, et se montrer agressif pendant que cette dernière est prise dans un conflit peut se révéler plus judicieux que d'attendre que ce soit eux qui frappent les premiers.
Idées nationales
L'Aragon commence avec un bonus de 10% d'efficacité au combat de leurs galères et un bonus de 10% à leur modificateur national de taxes
Princes mercenaires : coût des mercenaires -25%
Protection des côtes : coût des galères -25%
Commerce méditerranéen : redirection du commerce +20%
Consolidation des États : coût de la stabilité -20%
Réforme de l'Administration : modificateur national de taxes +10%
Protection du petit peuple : moral des armées +0,25
Quand l'Aragon a débloqué toutes ses idées, il obtient un bonus de 2 à sa réputation diplomatique. L'Aragon est une puissance économique solide, avec sa flotte comme principal atout. S'il parvient à conserver Naples en Union, il est une épine de taille retardant la Castille dans la formation de son empire.
Naples
Le Royaume de Naples est la grande puissance en Italie en début de campagne. Certes il commence en Union Personnelle avec le Roi Alphonse V d'Aragon ; mais si cela devait prendre fin, il a les moyens de s'étendre dans le Nord de la botte italienne.
Idées nationales
Naples commence avec un bonus de 25% de défense nationale contre les espions et sa flotte recouvre son moral 5% plus rapidement.
Fonder l'Académie de Naples : +1 de prestige annuel
Consolidation du domaine royal : modificateur national de taxes +10%
Incitation à la vie citadine : coût de la stabilité -20%
Agrandissement de l'Arsenal : coût des galères -25%
La cité des artistes : +1 de légitimité annuelle
Suppression du banditisme : +5% d'efficacité commerciale
Rénovation de l'Université des Études Royales : coût des technologies -5%
Quand Naples débloque toutes ses idées, il obtient une réduction de 1% de sa diminution annuelle de tradition navale (NDLR : ce qui signifie que sa tradition navale diminue plus lentement). Naples sera une forte puissance navale, bien équilibrée dans le reste de ses caractéristiques.
Corée
La Corée est voisine des Ming, ce qui peut être effrayant ; mais la Corée est une nation forte capable de conserver ce qui est sienne. Elle possède de nombreuses provinces, de forts alliés potentiels (les Ming ou les Mandchous) et domine le nœud commerciale de Beijing/Pekin.
Idées nationales
La Corée commence avec une réduction de 20% du coût de ses bâtiments et ses provinces bénéficient d'un bonus de 25% de puissance commerciale.
Alphabet Hangul : coût des technologies -5%
Grand Code de l'Administration d'État : coût de la stabilité -10%
Système Hyang'yak : efficacité de production +10%
Geobukseon : efficacité au combat des navires lourds +5%
Système Hopae : réserve d'effectifs +10%
The Kyujanggak : coût des idées -10%
Réformes économiques : modificateur national de taxes +10%
Quand la Corée débloque toutes ses idées, son infanterie gagne un bonus d'efficacité au combat de 10%. Avec un faible coût en stabilité, des idées, technologies et bâtiments moins cher, la Corée peut suivre le rythme de ses plus grands voisins grâce à l'économie et l'innovation.
Dernière modification par Restif, 26-07-2013, 12h42.
Edit : De manière général, quand on forme un pays (Espagne ou Grande-Bretagne par exemple) on conserve les idées du pays précédent ; il y a juste quelques exceptions comme si l'on décide de former les Pays-Bas avec la Bourgogne.
Dernière modification par Restif, 29-06-2013, 16h39.
Nouveau DD sur l'Ayutthaya, le Vijayanagar et les sultanats musulmans : ici
Bienvenue dans ce 38ème journal de développement d'Europa Universalis IV ! Cette fois-ci quittons l'Europe afin de nous focaliser sur la partie orientale du monde
Ayutthaya
L'Ayutthaya a pour mission en début de campagne de s'allier avec le Pegu et/ou le Lan Wang. Et vous voudrez des alliés, les Ming étant à proximité et vraiment intimidants.
Il commence avec un bonus de 10% de croissance nationale de ses garnisons et une unité religieuse de +20%.
Idées nationales :
Éléphant blanc : modificateur national de taxes +10%
Le système de corvée : modificateur national d'effectifs +10%
Mercenaires étrangers : coût des mercenaires -25%
Ambassades : +1 diplomate
Promotion des liens commerciaux : portée commerciale +20%
Exécutions personnelles : coût de la stabilité -10%
Phrai Luang : risque de révolte -1
Quand toutes ces idées sont obtenues, l'Ayutthaya gagne également +25% de revenu de ses vassaux.
Vijayanagar
Le Vijayanagar peut débuter sagement et choisir de s'allier au Malabar, ou bien prendre une voie plus agressive et revendiquer des provinces sur son grand voisin Bahmanî. Ou encore, pour les plus ambitieux, il peut essayer d'unifier l'Hindoustan.
Il commence avec 1 conseiller recrutable supplémentaire et une unité religieuse de +20%
Idées nationales :
Promotion du commerce : puissance commerciale globale +10%
Chevaux arabes : efficacité au combat de la cavalerie +10%
Code Pénal sévère : coût de la stabilité -10%
Tolérance : tolérance des hérétiques +1 et tolérance des païens +1
Musique carnatique : prestige annuel +1
Diplomatie habile : +1 diplomate
Une Armée pour la Cité de la Victoire : discipline +10%
Après l'obtention de toutes ses idées, il obtient également un bonus de 100% à sa réserve de mercenaires disponibles.
Sultanats musulmans
Ce groupe d'idées concerne les divers sultanats musulmans et les nations indiennes musulmanes.
Ils commencent avec +50% d'unité religieuse et +5% de puissance pour leur infanterie.
Idées nationales :
Tolérance des adorateurs d'idoles : tolérance des païens +2
Cour persane : risque de révolte -1
Arpentage des terres : modificateur national de taxes +10%
Recensement de la population : modificateur national d'effectifs +10%
Égalité devant la Loi : puissance commerciale globale +5%
Grande culture de la Cour : prestige annuel +1
Bureaucratie du Sultanat : coût de la stabilité -20%
Le bonus final est une hausse de +5% à la force de conversion des missionnaires.
Dernière modification par Restif, 26-07-2013, 12h42.
Oui, le mois sera vite passé, au pire on peut toujours faire comme Cartman et tenter la cryogénisation.
J'ai du mal à saisir l'intérêt d'avoir un écran si large sinon (par contre leurs tapis de souris sont sympa, ils avaient les mêmes lors de l'événement multijoueur il me semble).
Dernière modification par Restif, 05-07-2013, 13h25.
Nouveau journal, sur les changements apportés à certains mécanismes (les accès militaires, les demandes de paix et la conversion des provinces) et les théocraties chrétiennes : ici
Bienvenue dans ce nouveau journal de développement consacré à Europa Universalis. Nous sommes proches de la sortie du jeu et il n'en reste plus que 4 à paraître. Pas grand chose à dire cette semaine, vu que tout le monde essaie de s'assurer que tout fonctionne bien d'ici la sortie.
Cette semaine, nous allons juste vous donner quelques détails concernant des changements apportés aux mécanismes du jeu, et ensuite nous parlerons un peu des théocraties chrétiennes.
Droits d'ancrage des flottes
Il existe maintenant deux types d'accès militaires pour vos flottes. L'accès militaire classique vous permettra comme toujours d'utiliser les ports de vos voisins. Cependant nous avons ajouté une option séparée pour les "Droits d'ancrage des flottes". Avec ces accords, vos flottes commerciales peuvent opérer en dehors des ports, vous donnant ainsi la possibilité de contrôler un nœud commercial où vous possédez peu voire pas de province, tant que votre flotte est assez grande pour rediriger le flux commercial. De même, vos navires ne seront en mesure d'être réparés que dans les ports où vous avez des droits d'ancrage.
Cependant, de tels droits coûtent cher et le prix dépend du nombre de ports que le pays loueur a en sa possession. Évitez donc de passer de tels accords à tout va, le prix a tendance à monter plutôt rapidement.
Imposer la paix
C'est une action diplomatique totalement nouvelle, que vous pouvez utiliser contre l'agresseur dans une guerre, s'il est en train de remporter cette dernière. Elle offre la possibilité d'exiger qu'il signe une paix blanche avec sa cible, sans quoi vous rejoindrez la guerre du côté de celle-ci. C'est une action plutôt convaincante, surtout en multijoueur.
Les changements apportés aux missionnaires
Dans EU III, les missionnaires étaient envoyés dans une province et ensuite vous aviez chaque mois une chance aléatoire que les hérétiques ou païens de la province se convertissent à votre religion d'État. Dans EU IV ce système a été changé : les facteurs qui augmentaient votre pourcentage de chance dans EU III augmentent désormais la force de vos missionnaires. Il existe bien sûr différents facteurs qui la réduisent également : la richesse de la province, certaines religions sont résistantes à la conversion, certaines décisions et idées nationales, etc.
Tous les mois, la force de votre missionnaire s'accumule et une fois que les 100% sont atteints, la province est convertie.
Les théocraties
Il n'y a pas beaucoup de théocraties chrétiennes majeures dans EU IV ; mais il y en a assez pour considérer intéressant de leur donner une personnalité propre (cela inclue leur propre groupe d'idées). L'ère des Croisades s'est arrêtée brutalement avec la Bataille de Varna (la date de départ du jeu) mais les États Pontificaux sont toujours puissants, les Ordres Teutonique et de Livonie maintiennent leur emprise sur la Baltique, de nombreux archevêchés se trouvent en Allemagne et les Chevaliers protègent encore Rhodes des hordes de sarrasins.
Les théocraties commencent avec un bonus de 20% de recouvrement de leurs effectifs nationaux, ainsi qu'avec un missionnaire supplémentaire.
Sacrement de l'Ordre : discipline +10% : l'héritage croisé de l'Église Catholique a permis le développement de nombreux ordres de chevalerie qui combattent pour Dieu et croient en Sa divine promesse de la victoire
Administration ecclésiastique : coût de la stabilité -10%, coût de création des core -10% : la hiérarchie de l'Église peut être établie partout en Europe et permet à un pieux dirigeant d'adoucir le coût de ses conquêtes
Réel défenseur de la Foi : défensive +25% : Dieu est notre rempart. Un autre rempart ? Ce fort que je viens de bâtir
Chasse aux sorcières : force des missionnaires +2% : surtout connues des américains du fait du procès de Salem, les chasses aux sorcières étaient presque une épidémie dans certaines parties de l'Europe aux XVème et XVIème siècles. La Réforme n'a rien arrangé, apportant la suspicion sur tous les non-conformistes.
Onward, Christian Soldiers : croissance des garnisons +10% : il est plus facile de mobiliser les hommes une fois qu'ils sont persuadés que Dieu est de leur côté
Tendre l'autre joue : attrition ennemie +1% : peu importe à quel point un peuple est saint, une attitude silencieuse et non coopérative peut épuiser une armée ayant besoin d'une victoire décisive
Rendons à César : revenus des taxes +10% : et donnons à Dieu ce qui lui revient. Heureusement, l'Archevêque est à la fois un dirigeant laïque et une personne désignée par Dieu, ainsi il récolte tout
Une fois que les théocraties ont toutes leurs idées, elles obtiennent un bonus de +20% d'effectifs nationaux.
Dernière modification par Restif, 26-07-2013, 12h41.
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