
Journaux de développement
EUROPA UNIVERSALIS IV
TABLE DES MATIERES :
- La carte de campagne et les graphismes
[*=left]Les divers remaniements annoncés pour le prochain opus
[*=left]Les agents
[*=left]L’économie
[*=left]Les dirigeants, leur pouvoir et leurs compétences
[*=left]Les politiques intérieures
[*=left]L'Angleterre
[*=left]La religion
[*=left]Le commerce
[*=left]La Russie
[*=left]La technologie
[*=left]La Suède
[*=left]Les gouvernements et les rébellions
[*=left]L’Espagne
[*=left]Milan
[*=left]La France
[*=left]La diplomatie
[*=left]Le Portugal
[*=left]Les combats terrestres
[*=left]Venise et Gênes
[*=left]La guerre
[*=left]L'Archiduché d'Autriche
[*=left]Les nouvelles options diplomatiques
[*=left]L'Empire Ottoman
[*=left]Objectifs de guerre et conditions de paix
[*=left]La Bourgogne et les Pays-Bas
[*=left]L'espionnage
[*=left]L'Ecosse et la Hanse
[*=left]Les Hordes
[*=left]Mamlouks, Timourides, Perses et Oman
[*=left]Japon et score final
[*=left]Le multijoueur
[*=left]La Chine
[*=left]Interface d'unités, marche forcée et Berbères
[*=left]Nations scandinaves et sièges
[*=left]Brandebourg, Bavière et Bohême
[*=left]Aragon, Naples et Corée
[*=left]Ayutthaya, Vijayanagar et les sultanats musulmans
[*=left]Mécanismes divers et théocraties chrétiennes
[*=left]Missions, décisions et mode Ironman
[*=left]Pologne, Lituanie et Hongrie
[*=left]Le convertisseur Crusader Kings II --> Europa Universalis IV
[*=left]L'IA
[*=left]Interface, guerre navale et tutoriels
Bienvenue pour la première édition de notre journal de développement pour Europa Universalis IV (EU4) !
Si le monde d’Europa Universalis IV est votre terrain de jeu, c’est sur la carte que vous façonnez vos stratégies et gérez des territoires au sein de puissants empires. Si vous êtes familiez des jeux développé par les studios Paradox, alors vous savez que la carte est le lieu où presque tout se passe : c’est ici que la magie se produit. Vous le savez, nous le savons.
Avec Crusader Kings II (CK2), nous avons fait un grand pas en avant en termes de graphismes, mais avec Europa Universalis IV, nous espérons aller encore plus loin, car nous voulons vraiment que le monde devienne vivant pour vous. Cela signifie faire une carte plus intuitive, plus attractive, quelque chose dont vous ne vous ennuierez pas regarder pendant des heures. L’impression et l’atmosphère créées par la carte sont importantes et ne fatiguerons pas vos yeux. Nous vous le promettons.
Pour comprendre où nous allons, il est important de comprendre d’où nous venons. Dans Europa Universalis III (EU3), nous avions construit une carte avec une résolution assez faible. Nous avions ensuite augmenté la résolution dans l’extension Divine Wind, ce qui permis de mettre en évidence les imperfections de la carte, alors plus visibles : les frontières n’étaient pas aussi naturelles que nous le souhaitions.
A ce stade, nous ne sommes pas encore à la phase lors de laquelle nous ajusterons les frontières, mais notre objectif ultime est d’obtenir des frontières lisses et adaptées au terrain réel et en accord avec les frontières historiques.
Il nous arrive parfois de lire dans les commentaires de nos lecteurs que les frontières des provinces sont antihistoriques, qu’elles ne reflètent pas fidèlement la composition des nations ou leur forme géographique historique.
Donc, je tiens à préciser que lorsque nous travaillons sur la conception des provinces, nous savons bien que sur le long terme, les formes historiques des provinces ne sont pas vraiment pertinentes.
« Quoi ? » Me direz-vous. « Ai-je bien entendu ? »
Oui, et il y a de bonnes raisons à cela.
Une carte de campagne se doit de communiquer rapidement beaucoup d’informations, donc en premier lieu, vous devez être sûr de pouvoir visualiser tous les éléments graphiques nécessaires des provinces.
Deuxièmement, vous avez besoin que la forme des provinces soit plutôt convexe. Si ce n’est pas le cas, cela vous paraîtra moins intuitif lorsque vous déplacerez vos unités à un endroit.
Troisièmement, vous devez garder à l’esprit le nombre de territoires voisins adjacents à votre province. Le nombre de voisins est un facteur crucial en termes d’options militaires et d’équilibre de jeu.
Ainsi, si nous avons estimé que l’équilibre ou la facilité du jeu, une province historique de Warmia (ou Ermeland) pourrait être petite, serpentine et entourée par une province concave. Cela présente beaucoup de problèmes pour un jeu à base de provinces comme nous l’avons mentionné plutôt.
Le nombre de provinces que vous avez sur une carte est limité par le nombre qu’une personne peut raisonnablement gérer. Avec le développement provincial et les mouvements qui se déroulent simultanément, on doit rendre relativement facile pour les joueurs de localiser et d’agir dans une province donnée. Nous avons déterminé quelle était la quantité optimale de provinces et dans EU4, nous cherchons à avoir une petite augmentation de 10% du nombre de provinces comparés à EU3. Il y aura donc quelques changements significatifs, principalement en Europe Orientale, au Japon et en Inde, mais aussi dans d’autres endroits de la carte.
Voici un aperçu rapide d’une version de la carte de campagne avec la forme et la surface des provinces, avant la refonte globale.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Le gameplay évidemment, est seulement l’une des raisons de faire une carte de campagne. L’aire de jeu doit être plaisant à regarder afin qu’elle rende le monde vivant et plonge le joueur profondément dans l’histoire. Donc dans EU4, nous avons ajouté en arrière-plan dans la topologie ce que nous avions supprimé dans l’extension Divine Wind, et ajoutés des arbres à la carte.
Nous avons également intégré le système de frontières colorées de Crusader Kings II (CK2) qui rend le jeu sur la carte de campagne beaucoup plus attrayant pour nombre de joueurs.
Comme vous avez pu le constater, nous avons modifié la projection cartographique de celle que nous avions dans Victoria 2 ; la carte a été très bien accueillie par toute la communauté.
Nous faisons aussi de la carte un outil d’interface plus attractif pour les joueurs, avec un système de fenêtres d’interface dégagées sur la carte, comme vous avez pu déjà le voir sur CK2.
Nous voulons un « monde crédible » qui se ressent sur nos cartes. Vous verrez les saisons changer par exemple : lorsque l’hiver arrive et quand il se dissipe pour laisser place à un été glorieux. Les montagnes s’élèveront et jetteront leurs ombres sur vos provinces ; vous verrez des reflets dans l’eau, des bateaux à voile ondulant et des oiseaux qui volent sur la carte.
La carte de campagne se doit de rendre l’information accessible et d’obtenir plus facilement une vue d’ensemble lorsque vous construirez votre empire.
Mais n’oubliez pas que ces améliorations attractives ne sont pas simplement là pour faire jolie.
Beaucoup d’entre elles vous montrerons des choses très importantes qui affecteront la façon dont vous jouez sur la carte de campagne. Vos actions dans Europa Universalis IV sont affectées par les changements de saison, ainsi que le terrain, et nous voulons rendre cela visible à vos yeux.
Voici un exemple avec le Delta du Nil, avec des ombres, des arbres et d’autres nouveaux éléments intéressants.

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Si le monde d’Europa Universalis IV est votre terrain de jeu, c’est sur la carte que vous façonnez vos stratégies et gérez des territoires au sein de puissants empires. Si vous êtes familiez des jeux développé par les studios Paradox, alors vous savez que la carte est le lieu où presque tout se passe : c’est ici que la magie se produit. Vous le savez, nous le savons.
Avec Crusader Kings II (CK2), nous avons fait un grand pas en avant en termes de graphismes, mais avec Europa Universalis IV, nous espérons aller encore plus loin, car nous voulons vraiment que le monde devienne vivant pour vous. Cela signifie faire une carte plus intuitive, plus attractive, quelque chose dont vous ne vous ennuierez pas regarder pendant des heures. L’impression et l’atmosphère créées par la carte sont importantes et ne fatiguerons pas vos yeux. Nous vous le promettons.
Pour comprendre où nous allons, il est important de comprendre d’où nous venons. Dans Europa Universalis III (EU3), nous avions construit une carte avec une résolution assez faible. Nous avions ensuite augmenté la résolution dans l’extension Divine Wind, ce qui permis de mettre en évidence les imperfections de la carte, alors plus visibles : les frontières n’étaient pas aussi naturelles que nous le souhaitions.
A ce stade, nous ne sommes pas encore à la phase lors de laquelle nous ajusterons les frontières, mais notre objectif ultime est d’obtenir des frontières lisses et adaptées au terrain réel et en accord avec les frontières historiques.
Il nous arrive parfois de lire dans les commentaires de nos lecteurs que les frontières des provinces sont antihistoriques, qu’elles ne reflètent pas fidèlement la composition des nations ou leur forme géographique historique.
Donc, je tiens à préciser que lorsque nous travaillons sur la conception des provinces, nous savons bien que sur le long terme, les formes historiques des provinces ne sont pas vraiment pertinentes.
« Quoi ? » Me direz-vous. « Ai-je bien entendu ? »
Oui, et il y a de bonnes raisons à cela.
Une carte de campagne se doit de communiquer rapidement beaucoup d’informations, donc en premier lieu, vous devez être sûr de pouvoir visualiser tous les éléments graphiques nécessaires des provinces.
Deuxièmement, vous avez besoin que la forme des provinces soit plutôt convexe. Si ce n’est pas le cas, cela vous paraîtra moins intuitif lorsque vous déplacerez vos unités à un endroit.
Troisièmement, vous devez garder à l’esprit le nombre de territoires voisins adjacents à votre province. Le nombre de voisins est un facteur crucial en termes d’options militaires et d’équilibre de jeu.
Ainsi, si nous avons estimé que l’équilibre ou la facilité du jeu, une province historique de Warmia (ou Ermeland) pourrait être petite, serpentine et entourée par une province concave. Cela présente beaucoup de problèmes pour un jeu à base de provinces comme nous l’avons mentionné plutôt.
Le nombre de provinces que vous avez sur une carte est limité par le nombre qu’une personne peut raisonnablement gérer. Avec le développement provincial et les mouvements qui se déroulent simultanément, on doit rendre relativement facile pour les joueurs de localiser et d’agir dans une province donnée. Nous avons déterminé quelle était la quantité optimale de provinces et dans EU4, nous cherchons à avoir une petite augmentation de 10% du nombre de provinces comparés à EU3. Il y aura donc quelques changements significatifs, principalement en Europe Orientale, au Japon et en Inde, mais aussi dans d’autres endroits de la carte.
Voici un aperçu rapide d’une version de la carte de campagne avec la forme et la surface des provinces, avant la refonte globale.
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Le gameplay évidemment, est seulement l’une des raisons de faire une carte de campagne. L’aire de jeu doit être plaisant à regarder afin qu’elle rende le monde vivant et plonge le joueur profondément dans l’histoire. Donc dans EU4, nous avons ajouté en arrière-plan dans la topologie ce que nous avions supprimé dans l’extension Divine Wind, et ajoutés des arbres à la carte.
Nous avons également intégré le système de frontières colorées de Crusader Kings II (CK2) qui rend le jeu sur la carte de campagne beaucoup plus attrayant pour nombre de joueurs.
Comme vous avez pu le constater, nous avons modifié la projection cartographique de celle que nous avions dans Victoria 2 ; la carte a été très bien accueillie par toute la communauté.
Nous faisons aussi de la carte un outil d’interface plus attractif pour les joueurs, avec un système de fenêtres d’interface dégagées sur la carte, comme vous avez pu déjà le voir sur CK2.
Nous voulons un « monde crédible » qui se ressent sur nos cartes. Vous verrez les saisons changer par exemple : lorsque l’hiver arrive et quand il se dissipe pour laisser place à un été glorieux. Les montagnes s’élèveront et jetteront leurs ombres sur vos provinces ; vous verrez des reflets dans l’eau, des bateaux à voile ondulant et des oiseaux qui volent sur la carte.
La carte de campagne se doit de rendre l’information accessible et d’obtenir plus facilement une vue d’ensemble lorsque vous construirez votre empire.
Mais n’oubliez pas que ces améliorations attractives ne sont pas simplement là pour faire jolie.
Beaucoup d’entre elles vous montrerons des choses très importantes qui affecteront la façon dont vous jouez sur la carte de campagne. Vos actions dans Europa Universalis IV sont affectées par les changements de saison, ainsi que le terrain, et nous voulons rendre cela visible à vos yeux.
Voici un exemple avec le Delta du Nil, avec des ombres, des arbres et d’autres nouveaux éléments intéressants.
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La gestion des assassinats va être un de points fortement remaniés selon ce carnet.
Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis 4. Nous allons vous parler des remaniements que nous envisageons pour la série via ce jeu.
Ce remaniement consiste à supprimer des éléments que nous jugeons pas suffisamment bons, ou moins amusants que nous l'aurions espéré, ou encore des éléments que nous souhaitons reprendre à zéro. Ces éléments sont nombreux, mais je vais me concentrer aujourd'hui sur les caractéristiques qui vont disparaître et pour lesquelles nous n'avons pas, du moins pour le moment, envisagé de solution de remplacement.
Vous devez certainement vous demander pourquoi nous consacrons nos premiers journaux de développement sur notre vision du jeu, et sur les éléments amenés à disparaître. Et bien, pour répondre à ces interrogations, je dirais que ce que le développement des jeux précédents nous a enseigné, c'est d'être honnête et de dire la vérité sur les orientations que nous prenons et qui peuvent déplaire à certains d'entre vous.
Nous n'avons pas toujours été très transparents pendant le développement de Europa Universalis 3, si bien que nos fans étaient parfois déçus, et ce pas forcément sur les mécanismes du jeu, mais qui espéraient autre chose que le jeu qu'ils venaient d'acheter.
Par conséquent, nous mettons désormais un point d'honneur à jouer carte sur table, pour que vous sachiez réellement à quoi vous attendre avec Europa Universalis IV. Nous savons que vous avez énormément d'attentes vis-à-vis de ce titre, et comme nous l'avons promis, nous allons tout mettre en oeuvre pour répondre aux mieux à ces attentes.
So now we want to lay our cards on the table, so that you know what to expect and what you can look forward to in Europa Universalis IV.
We know that you all have expectations and hopes for EU4. And we promise that we will try and make those hopes come true. Mais dans la mesure où nos orientations peuvent ne pas correspondre avec ce que vous attendez de nous, il est préférable de vous parler des grandes décisions que nous avons déjà prises à ce stade du développement, afin que vous ne vous sentiez pas lésés.
Qu'avons-nous retiré du prochain titre par rapport aux précédents et pourquoi ?
Ci-dessous, vous trouverez la liste des caractéristiques présentes dans EU3 et qui ne seront pas réutilisées dans le quatrième opus.
Espions
Nous avons supprimé les espions et tout le système de missions qui les entouraient. Nous avons en effet jugé que ce système était mauvais par son côté aléatoire et de plus, il avait un effet plutôt négatif sur l'équilibrage du jeu. C'est d'ailleurs pour cela que bien souvent, des règles strictes sur l'utilisation des espions étaient imposées lors des parties multijoueurs. Toutefois, certains vieux éléments du système d'espions seront repris pour d'autres aspects du jeu. Nous vous donnerons plus d'explications au fur et à mesure du développement.
Les daimyos et le shogunat
Parfois vous supprimez des choses car elles sont mauvaises, et d'autres fois parce qu'elles ne sont tout simplement pas assez amusantes. C'était notamment le cas pour le système de daimyos et le shogunat que nous avons introduits via l'extension Divine Wind. En plus du manque d'amusement qu'il procurait, il était très compliqué à gérer sur le plan technique car il nécessitait un nombre incalculables de règles à insérer un peu partout dans le code. Nous avons passé énormément de temps sur le développement de ce système alors que nous aurions voulu utiliser ce temps précieux pour améliorer certains autres aspects du jeu. Nous ne souhaitons pas commettre la même erreur avec Europa Universalis 4.
Le commerce
Nous avons déjà parlé lors des interviews survenues peu après l'annonce du jeu, mais le système du commerce a été totalement revu. Cela signifie que les centres de commerce, les accords commerciaux, les ligues commerciales et les marchés ont été retirés du jeu. Nous vous proposeront un journal de développement entièrement dédié au commerce pendant l'automne, et la manière dont il va fonctionner.
Les magistrats
Le problème majeur avec les magistrats est que parfois vous n'en aviez pas suffisamment, et que d'autres fois vous ne les utilisiez pas, hormis pour prendre des décisions mineures. Nous les avons donc retirés et les avons remplacés par de nouveaux mécanismes afin d'éviter une expansion trop rapide, qui était le rôle principale des magistrats depuis Divine Wind
La tradition culturelle
La tradition culturelle a également été supprimée. Elle servait à "produire" des conseillers, hors ces derniers ont vu leur système totalement retravaillé, par conséquent la tradition culturelle n'a plus d'utilité dans Europa Universalis 4.
Gain automatiques de revendications et "cores"
Le concept de gain automatiques de revendications (ou "cores") a été supprimé lui aussi. Nous avons prévu un nouveau système pour les revendications, et nous vous en parlerons dans un journal ultérieur.
Politiques intérieures
Avec le commerce, c'est probablement le plus grand changement que les joueurs constateront. Cette caractéristique présente depuis EU2, et parallèlement intégrée à Hearts of Iron 2 et plus tard EU3 est le système de curseurs de politique intérieure. Ils permettaient de donner certains avantages à votre nation et de définir ses orientations, mais présentaient aussi certains inconvénients dans leur fonctionnement. Nous avons imaginé un tout nouveau système pour le remplacer ; par conséquent nous l'avons supprimé ainsi que l'efficacité administrative.Vous devez savoir que nous avons supprimé ces caractéristiques afin de rendre Europa Universalis 4 le plus amusant possible. Nous espérons que les caractéristiques que nous avons ajoutées ou repensées pour le jeu vous donnerons du plaisir à jouer. Croyez-moi lorsque je vous dis qu'il a été difficile de faire ces sacrifices et de laisser ainsi certains de nos "bébés" de côté. Nous vivons avec la série Europa Universalis depuis près d'une décennie et avons souvent passé beaucoup de temps sur les aspects que nous rejetons aujourd'hui. Mais cela est parfois nécessaire pour rendre un jeu encore plus amusant, peu importe si cela nous brise le coeur.
Ainsi se termine la série des journaux de développement au contenu un peu...triste. Les journaux de développement des 50 prochaines semaines seront eux consacrés aux nouvelles caractéristiques que nous avons ajoutées. Nous commencerons avec les agents la semaine prochaine, restez connectés !
Ce remaniement consiste à supprimer des éléments que nous jugeons pas suffisamment bons, ou moins amusants que nous l'aurions espéré, ou encore des éléments que nous souhaitons reprendre à zéro. Ces éléments sont nombreux, mais je vais me concentrer aujourd'hui sur les caractéristiques qui vont disparaître et pour lesquelles nous n'avons pas, du moins pour le moment, envisagé de solution de remplacement.
Vous devez certainement vous demander pourquoi nous consacrons nos premiers journaux de développement sur notre vision du jeu, et sur les éléments amenés à disparaître. Et bien, pour répondre à ces interrogations, je dirais que ce que le développement des jeux précédents nous a enseigné, c'est d'être honnête et de dire la vérité sur les orientations que nous prenons et qui peuvent déplaire à certains d'entre vous.
Nous n'avons pas toujours été très transparents pendant le développement de Europa Universalis 3, si bien que nos fans étaient parfois déçus, et ce pas forcément sur les mécanismes du jeu, mais qui espéraient autre chose que le jeu qu'ils venaient d'acheter.
Par conséquent, nous mettons désormais un point d'honneur à jouer carte sur table, pour que vous sachiez réellement à quoi vous attendre avec Europa Universalis IV. Nous savons que vous avez énormément d'attentes vis-à-vis de ce titre, et comme nous l'avons promis, nous allons tout mettre en oeuvre pour répondre aux mieux à ces attentes.
So now we want to lay our cards on the table, so that you know what to expect and what you can look forward to in Europa Universalis IV.
We know that you all have expectations and hopes for EU4. And we promise that we will try and make those hopes come true. Mais dans la mesure où nos orientations peuvent ne pas correspondre avec ce que vous attendez de nous, il est préférable de vous parler des grandes décisions que nous avons déjà prises à ce stade du développement, afin que vous ne vous sentiez pas lésés.
Qu'avons-nous retiré du prochain titre par rapport aux précédents et pourquoi ?
Ci-dessous, vous trouverez la liste des caractéristiques présentes dans EU3 et qui ne seront pas réutilisées dans le quatrième opus.
Espions
Nous avons supprimé les espions et tout le système de missions qui les entouraient. Nous avons en effet jugé que ce système était mauvais par son côté aléatoire et de plus, il avait un effet plutôt négatif sur l'équilibrage du jeu. C'est d'ailleurs pour cela que bien souvent, des règles strictes sur l'utilisation des espions étaient imposées lors des parties multijoueurs. Toutefois, certains vieux éléments du système d'espions seront repris pour d'autres aspects du jeu. Nous vous donnerons plus d'explications au fur et à mesure du développement.
Les daimyos et le shogunat
Parfois vous supprimez des choses car elles sont mauvaises, et d'autres fois parce qu'elles ne sont tout simplement pas assez amusantes. C'était notamment le cas pour le système de daimyos et le shogunat que nous avons introduits via l'extension Divine Wind. En plus du manque d'amusement qu'il procurait, il était très compliqué à gérer sur le plan technique car il nécessitait un nombre incalculables de règles à insérer un peu partout dans le code. Nous avons passé énormément de temps sur le développement de ce système alors que nous aurions voulu utiliser ce temps précieux pour améliorer certains autres aspects du jeu. Nous ne souhaitons pas commettre la même erreur avec Europa Universalis 4.
Le commerce
Nous avons déjà parlé lors des interviews survenues peu après l'annonce du jeu, mais le système du commerce a été totalement revu. Cela signifie que les centres de commerce, les accords commerciaux, les ligues commerciales et les marchés ont été retirés du jeu. Nous vous proposeront un journal de développement entièrement dédié au commerce pendant l'automne, et la manière dont il va fonctionner.
Les magistrats
Le problème majeur avec les magistrats est que parfois vous n'en aviez pas suffisamment, et que d'autres fois vous ne les utilisiez pas, hormis pour prendre des décisions mineures. Nous les avons donc retirés et les avons remplacés par de nouveaux mécanismes afin d'éviter une expansion trop rapide, qui était le rôle principale des magistrats depuis Divine Wind
La tradition culturelle
La tradition culturelle a également été supprimée. Elle servait à "produire" des conseillers, hors ces derniers ont vu leur système totalement retravaillé, par conséquent la tradition culturelle n'a plus d'utilité dans Europa Universalis 4.
Gain automatiques de revendications et "cores"
Le concept de gain automatiques de revendications (ou "cores") a été supprimé lui aussi. Nous avons prévu un nouveau système pour les revendications, et nous vous en parlerons dans un journal ultérieur.
Politiques intérieures
Avec le commerce, c'est probablement le plus grand changement que les joueurs constateront. Cette caractéristique présente depuis EU2, et parallèlement intégrée à Hearts of Iron 2 et plus tard EU3 est le système de curseurs de politique intérieure. Ils permettaient de donner certains avantages à votre nation et de définir ses orientations, mais présentaient aussi certains inconvénients dans leur fonctionnement. Nous avons imaginé un tout nouveau système pour le remplacer ; par conséquent nous l'avons supprimé ainsi que l'efficacité administrative.Vous devez savoir que nous avons supprimé ces caractéristiques afin de rendre Europa Universalis 4 le plus amusant possible. Nous espérons que les caractéristiques que nous avons ajoutées ou repensées pour le jeu vous donnerons du plaisir à jouer. Croyez-moi lorsque je vous dis qu'il a été difficile de faire ces sacrifices et de laisser ainsi certains de nos "bébés" de côté. Nous vivons avec la série Europa Universalis depuis près d'une décennie et avons souvent passé beaucoup de temps sur les aspects que nous rejetons aujourd'hui. Mais cela est parfois nécessaire pour rendre un jeu encore plus amusant, peu importe si cela nous brise le coeur.
Ainsi se termine la série des journaux de développement au contenu un peu...triste. Les journaux de développement des 50 prochaines semaines seront eux consacrés aux nouvelles caractéristiques que nous avons ajoutées. Nous commencerons avec les agents la semaine prochaine, restez connectés !
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