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Angelus
MacAngelus Deus Maximus
Expert tacticien
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#61
30-11-2012, 20h30
De l'aide ?
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Angelus
MacAngelus Deus Maximus
Expert tacticien
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#62
01-12-2012, 19h54
Voici le journal de développement n°13 !
Bienvenue !
Preparez-vous à de turbulents paysans et à des hérétiques récalcitrants,parce qu'aujourd'hui nous parlerons du gouvernement et des rebelles qui veulent le renverser.
Traiter avec les rebelles et leur sale programme :
Comme vous le savez peut-être par le biais des précédents jeux Europa Universalis (ou par simple sens commun), les révoltes éclatent dans les provinces quand la population devient grincheuse pour une raison ou une autre. Si rien n'est fait pour la contrer, la rébellion peut se répandre comme une trainée de poudre. Il y a de multiples façons de découvrir et d'éviter les révoltes, donc faites attention aux différents indicateurs – et gardez un oeil sur vos onglets !
Les révoltes ne surviendront pas seulement à cause d'une faible stabilité. Chaque faction rebelle aura des buts clairement établis. Que ce soit une petite révolte suite à une augmentation d'impôts ou une guerre d'indépendance, les rebelles auront des revendications précises, et ils n'accepteront pas un refus de votre part.
Le nouvel onglet "Rebelles" permet de savoir à quel point la situation est propice à la création d'une faction rebelle. Vous pourrez voir quelles sont les chances de voir une faction se rebeller si vous ne faites rien pour la détruire dans l'oeuf ou si vous ne répondez pas favorablement à ses revendications. Le menu révèlera également ses objectifs et l'influence de l'arrivée d'un chef pour mener cette révolte.
Dans EUIV, chaque province dans votre pays génère un type de rebelle plus ou moins propice à apparaitre si le risque de révolte est supérieur à 0. Ces factions rebelles existeront, même si elles n'ont aucune armée sur pied. Il vous faudra les considérer comme des problèmes potentiels que vous pourrez tenter de régler, et sur lesquels vous devrez à tout prix vous renseigner.
Sur l'image ci-dessous, vous pouvez voir quelles provinces disposent de nids potentiels de rebelles, le taux de risque d'une révolte, et qui sont leurs amis. La façon dont vous traitez avec des rebelles potentiels sur le long terme pourra inclure des mesures plus poussées, comme convertir la population à votre propre religion, étendre votre culture dans une région agitée, etc.
Donc, vous aurez de nombreuses options disponibles pour vous occuper d'un risque de révolte. Si le mouvement rebelle est encore récent, augmenter la stabilité pourrait le ralentir ou même l'écraser dans l'oeuf. Mater avec violence une révolte n'est pas la seule manière de résoudre un conflit avec votre peuple, même si cela peut être parfois très satisfaisant. Vous pourrez essayer d'être conciliant et accepter leurs demandes – Peut-être sont-elles raisonnables ? Malgré tout, ne pas s'occuper des mouvements rebelles n'est certainement pas le choix le plus sage. Ignorez-les à vos risques et périls. Qui sait quels plans ils auront conçu…
Comme d'habitude, vous pouvez passer votre souris sur le Risque de Révolte dans une province sélectionnée pour voir quels facteurs se combinent pour faire de cette province particulière un problème. De plus, nous avons prévu un mode de carte qui permettra de voir en détail les troubles survenant dans votre pays.
Augmenter votre stabilité
Depuis les débuts de la série Europa Universalis, l'un des principaux concepts mis en place est la stabilité. Cet aspect est très important à comprendre pour ce journal, depuis que la stabilité représente la "cohésion" de votre gouvernement (son efficacité, sa capacité à répondre aux problèmes, etc). Donc, comme vous pouvez l'imaginer, une stabilité basse est quelque chose que vous voudrez éviter autant que possible. Dans le dernier journal de développement, nous avons parlé de la manière dont la stabilité avait changé depuis les opus précédents, et la nécessité de dépenser les points administratifs de votre monarque pour augmenter votre stabilité.
Mais jetons-y un oeil encore une fois !
La stabilité est représentée par un niveau pouvant aller de -3 à +3. Dans la mesure où les points administratifs seront dépensés pour augmenter votre nombre d'Idées nationales et les revenus liés aux bâtiments, il vous sera difficile d'atteindre un pic de stabilité, contrairement aux jeux précédents. Comme mentionné précédemment, le prix de base nécessaire à l'augmentation de votre stabilité sera de 100 points, mais une trop grande expansion territoriale ou des troubles religieux augmenteront ce prix, de la même manière que certains conseillers ou idées nationales pourront le diminuer. Vous pourrez également compter sur des évènements et des facteurs aléatoires pour l'influencer temporairement, de manière positive ou négative.
Votre gouvernement et vos objectifs
Dans l'interface de la Technologie, vous pourrez voir tous les types de gouvernement disponibles classés par catégorie et le niveau de technologie requis pour les débloquer. Toutefois, vous ne pourrez changer de gouvernement que s'il est dans la même catégorie que celle de votre gouvernement actuel. Une monarchie est une monarchie, et ne pourra pas être convertie en une forme de gouvernement tribale ou républicaine par un autre biais qu'une révolution. Des gouvernements plus "avancés" donneront de meilleurs bonus à votre pays. Changer de gouvernement vous coûtera 50 points administratifs, ce n'est donc pas quelque chose que vous pourrez faire souvent. Les informations relatives à votre gouvernement actuel seront visible dans l'interface du gouvernement et des rebelles.
Prenez garde à la lassitude de guerre !
Comme les vétérans de la série Europa Universalis le savent, mener des guerres contre les autres pays vous exposera au risque de lassitude de la guerre. Vous ne pourrez pas garder votre peuple en guerre en permanence - il le restera, mais il deviendra de plus en plus mécontent face au coût en vies et en argent de ces conflits.
La lassitude de guerre sera générée dès que vous serez en guerre, et restera effective jusqu'à bien après le cessez-le-feu définitif. Elle sera augmentée par l'attrition, les pertes sur le champ de bataille, les blocus maritimes ou le maintien des impôts de guerre. Elle affectera votre pays de plusieurs manières. Tout d'abord, elle augmentera le risque de révolte dans les provinces que vous contrôlez ou possédez. Elle diminuera au fur et à mesure le moral de vos troupes, les rendant plus difficile à battre par vos adversaires. La main d'oeuvre disponible sera aussi affectée, de sorte notamment que le taux de renforcement des troupes sera plus long...
Vous devrez essayer de mener des guerres les plus courtes possibles pour limiter la lassitude de guerre. Souvenez-vous qu'à l'époque, les conflits majeurs étaient plutôt rares.
Votre lassitude de guerre diminuera pendant les temps de paix, mais cela sera progressif (plusieurs mois). En résumé, la lassitude de guerre n'a pas été beaucoup modifiée depuis Europa Universalis III, mais elle est plus présente et visible, ce qui vous aidera à mieux en tenir compte !
Une expansion démesurée est mauvaise !
L'extension territoriale trop élevée fait partie des nouveaux concepts ajoutés dans ce nouvel opus, et remplace la pression extérieure vous empêchant de trop vous étendre sous peine de "punition". Cette pression existera toujours, mais nous avons ajouté "l'overextension" pour simuler le prix "en interne" d'une expansion au dessus de vos moyens.
Cette donnée est calculée à partir du ratio de votre revenu de base lié aux taxes qui proviennent des provinces n'étant pas considérées comme vous appartenant légitimement. Si vous vous engagez dans des guerres justes et nobles, comme la reconquête de territoires vous revenant de droit, la pénalité d'extension restera faible. Mais plus vous vous étendrez, plus vous devrez faire face à des évènements peu avantageux, mais aussi à des risques de révolte, un coût plus élevé de la stabilité, une baisse des revenus liés au commerce et d'autres choses de ce genre.
Pour réduire cette pénalité, vous pourrez dépenser des points administratifs pour faire d'une province non légitime une "province nationale" (terme utilisé dans Europa Universalis III pour désigner une province vous appartenant légitimement aux yeux du monde, ndlr).
L'interface
Tous ces concepts seront visibles assez facilement via l'interface, vous permettant d'en consulter les aspects les plus importants : bonus apportés par votre gouvernement, risque de révolte dans chaque province, malus généré par une expansion trop rapide...
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/465610eu45.png[/tmb]
La semaine prochaine, nous irons à l'Ouest...
Dernière modification par
Rem
,
05-12-2012, 19h54
.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#63
05-12-2012, 19h54
Mise à jour du post d'Angelus ci-dessus avec la traduction complète du dernier journal
!
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Angelus
MacAngelus Deus Maximus
Expert tacticien
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#64
05-12-2012, 19h59
Arf, désolé mec, j'ai complétement zappé
.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#65
05-12-2012, 20h01
C'est pas grave
, mais j'ai préféré éviter d'accumuler plus de retard qu'on en avait déjà
. Merci quand même en tout cas.
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Netris
Vétéran roublard
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#66
07-12-2012, 15h46
Journal n°14
. Je veux bien m'occuper de la traduction si personne n'est plus motivé ou rapide que moi. Je la fait ce soir
EDIT :
Bienvenue pour le nouveau journal de développement d'Europa Universalis IV, une fois encore nous tournons notre regard vers une nation majeure du jeu - la préférée des fans: l'Espagne
C'est une région avec laquelle beaucoup de joueurs s'amusent. Elle a une histoire riche, des tonnes d'options pour le joueur et le potentiel d'une grande richesse. Pour être clair,*quand nous parlons d'Espagne ici, nous nous concentrons vraiment sur Castille et l'état géant qui lui a succédé qui suivit Ferdinand et Isabella.* Ce n'est pas qu'Aragon n'est pas important - il a même son propre ensemble d'idées et d'évènements - mais séparons les Catalans pour le moment et concentrons nous les bastions de Tolède et Madrid.
Possibilités espagnoles
L'Espagne est un choix populaire parmi les joueurs - nouveaux et anciens - pour un nombre de raison, mais la plus importante est le nombre de direction possible pour développer un empire. Vous pouvez même aller dans plus d'une direction si vous le décidez, parce que l'Espagne à la position et la richesse pour réaliser trois ambitions relativement différentes en même temps.
Premièrement, une fois que le royaume maure de Grenade au sud a été éliminé, Castille et l'Espagne ont un chemin ouvert vers les autres royaumes musulmans d'Afrique du Nord. La conquête signifiera ajouter des territoires musulmans à l'empire, mais elle peut aussi signifier une accès précoce aux ports de l'Afrique de l'ouest ou la sécurisation de la côte australe de la méditerranée.
Deuxièmement, Castille/l'Espagne a un seul voisin terrestre puissant - la France. L'Espagne a la richesse et la géographie de rendre sa puissance célèbre à travers l'Europe, et aussi longtemps qu'elle peut maintenir une marine puissante et qu'elle peut garder ses voisins les plus faibles pacifiés, elle sera une puissance sur laquelle il faudra compter.
Troisièmement, et le plus attrayant pour beaucoup de joueurs, l'Espagne a une longue histoire d'exploration et de colonisation et elle est parfaitement située pour faire usage du jeu de la colonisation dans Europa Universalis IV. Les Îles Canaries sont un port pratique pour explorer les mers, quelques-uns des ports les plus plus à l'ouest d'Europe y sont situés., et l'Espagne a des missions qui vont faire pointer son regard à l'ouest vers le Nouveau Monde.
Evènements historiques dynamiques espagnols
L'Espagne a deux chaînes majeures d'évènements historiques que vous pourriez avoir à explorer. Si Castille est une régence avant 1500, il y a alors une chance que cela génère une guerre civile. Vous pouvez choisir entre supporter le conseiller Álvaro de Luna, et ainsi faire face à une rébellion de noble qui pourrait être soutenue par votre voisin d'Aragon ou de Navarre, ou vous pouvez accepter les demandes pour en terminer avec des influences nobles non-désirées et faire face à une chute de stabilité.
Si Castille/l'Espagne ainsi que la France possèdent des provinces en Italie entre 1490 et 1590, ils peuvent chaque uns réclamer les terres de l'autre, ce qui reflète les guerres italiennes qui ont monopolisé l'attention de ces deux rivaux pendant cette période. Ce type d'évènement conduira à une dégradation des relations entre ces nations et une plus grande probabilité de guerre.
L'Espagne a aussi d'autres évènements mineurs. L'expulsion des Maures était centrale dans le développement de l'état espagnol et l'apogée de la Reconquista, vous aurez donc des évènements qui reflètent ces expulsions. L'évènement de la banqueroute de l'état espagnol est de retour, mais UNIQUEMENT si vous faites réellement faillite. Contrairement à Europa Universalis III, vous ne serez pas pénalisez si vous vous débrouillez bien en tant qu'Espagne.
Missions et décisions espagnoles
La grande décision pour Castille reste la formation de l'Espagne, et nous avons changé comment cela se produit pour la rendre une petit peu plus facile pour le joueur et moins concentré sur le fait de mener des guerres. Castille n'a plus besoin de conquérir Aragon pour former l'Espagne, aussi longtemps que a) Aragon est un vassal ou en union personnelle avec Castille, b) la légitimité de Castille est de 100, et c) Grenade n'existe plus. Une fois que cela est accompli, Aragon reste indépendant, mais l'Espagne gagne des cores sur son territoire, ce qui aide à l'annexion ou a l'intégration des terres aragonaises dans le nouveau royaume espagnol.
*
L'inquisition espagnole et la Flotte dorée ne sont plus des décisions pour l'Espagne, mais sont devenues des idées nationales, et , comme dans EU3, les missions de l'Espagne se concentre sur finir la Reconquista et coloniser le Nouveau Monde.
Idées nationales espagnoles
Castille/l'Espagne commence avec une bonus de moral des unités terrestres de +0.25, ce qui représente sa fière mentalité de Reconquista, et ils ont aussi un bonus de conversion, étant donné que l'Espagne était en première ligne de la christianisation peu importe que ce soit des hérétiques ou des païens qu'elle rencontre.
Les 7 idées nationales espagnoles sont.
1. Reconquista: 5% de discipline
2. Inquisition espagnole: +2% de chance de conversion
3. Catholicisme pieux: +1 d'influence papale
4. Inter Caetera: permet de revendiquer des colonies
5. Flotte dorée: +20% de tarifs
6. Armada espagnole: +10% de puissance des grands navires
7. Siglo de oro: Prestige +1
Quand l'Espagne a accumulé toutes ses idées nationales, elle reçoit un bonus de +25% de croissance coloniale, ce qui lui donne un joli boost en milieu de partie pour son empire colonial.
Tous ces ajouts ont été réalisés pour faire de l'Espagne une pays qui a des avantages dans trois zones clés. Premièrement elle peut très facilement rester un pays catholique qui a une forte unité religieuse (missionaires supplémentaires plus une plus grande chance de succès dans la conversion des hérésies signifie que ces dernières n'ont pas le temps de prendre pied). Deuxièmement elle a un début militaire puissant avec des bonus de moral et de discipline presque à partir du début. Enfin , elle tire également des avantages de la colonisation, grâce à une faculté unique à créer des prétentions sur les territoires outre-mer d'autres pays.
Détail bonus: Conversion culturelle
Dans EU3, convertir une province mineure à votre culture était une histoire de prière aux dieux des générateurs de nombres aléatoires et ensuite d'être chanceux en ayant un évènement spécifique. Vous pouviez prendre une décision qui augmentait la chance de ces évènements, mais vous n'aviez pas de contrôle direct sur ce processus.
Dans EU4, cependant, vous avez maintenant l'option d'utiliser de la puissance diplomatique pour changer la culture de n'importe quelle province nationale qui n'a pas une culture acceptée parmi celles de votre culture principale. Le prix de cette action dépend de la base de taxe de cette province, et sera, en moyenne, plus cher que le faire dans une province nationale. Changer la culture ne devrait pas être un caprice, mais cela montre encore une fois comment EU4 utilisera les points de puissance du monarque pour vous donner plusieurs voies de décision à prendre.
Dernière modification par
Elanion
,
09-12-2012, 23h49
.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#67
07-12-2012, 17h14
Je te la laisse
.
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Netris
Vétéran roublard
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#68
08-12-2012, 04h29
Mis à jour
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#69
08-12-2012, 11h02
Décidément le monarque a intérêt à être bon !
Je trouve les idées nationales bien trouvées, pas vous ?
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frgo
Tacticien incompris
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#70
08-12-2012, 11h17
Envoyé par
lombrenoire
Voir le message
Décidément le monarque a intérêt à être bon !
Je trouve les idées nationales bien trouvées, pas vous ?
Certaines sont des reprises des décisions nationales d'EUIII donc rien de neuf.
Et puis je crains que ça n'amène trop de déterminisme. Ex : l'Angleterre à des tas d'idées centrées sur la mer. Mais l'Angleterre serait-elle devenue une superpuissance maritime si elle avait gagnée la guerre de cent ans ? bien sûr que non vu que la défense de son nouveau territoire aurait exigé d'énormes moyens terrestres qui n'auraient pas pu être consacré à la mer.
Et enfin certains bonus me font peur, en particulier pour la Russie (+25% en manpower à la base et +100% une fois toutes les idées nationales obtenues. Infanterie 50% moins cher. +50% en limite terrestre. +1 en tradition terrestre)
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#71
08-12-2012, 11h46
Je parlais spécifiquement pour l'Espagne, et, n'ayant pas HtT ou DW je ne savais pas.
Ensuite, oui, je pense aussi que certaines factions seront des monstres pas possibles, mais on ne connaît pas les idées nationales de certaines factions majeures comme la France (qui sera sûrement abusée aussi).
Finalement c'est plus le coup des points de monarques qui m'attire et m'inquiète le plus en même temps : que faire, par exemple si on est malchanceux et qu'on tombe uniquement sur des rois pourris ?
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frgo
Tacticien incompris
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#72
08-12-2012, 12h04
Envoyé par
lombrenoire
Voir le message
que faire, par exemple si on est malchanceux et qu'on tombe uniquement sur des rois pourris ?
Prié
Plus sérieux moi pour l'instant ça me plaît cette histoire. Faire dépendre plus de chose de notre souverain signifie que même un royaume bien bâti pourrait connaître une période de crise car avec un crétin congénital à sa tête et ce n'est vraiment pas pour me déplaire
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#73
08-12-2012, 13h48
Oui, mais pour en revenir à la Russie, il me semble que ses provinces sont tellement pauvres que qu'elle a environ 5 ou 6 technologies de retard en permanence, donc je pense pas que ça sois un problème.
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frgo
Tacticien incompris
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#74
08-12-2012, 14h08
Sauf que là la technologie n'est plus liée au fric...
Mais bon il faudra voir vu qu'ils ont gardé leur superbe système de groupe technologique...
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#75
14-12-2012, 17h28
Nouveau journal consacré à Milan
:
Bienvenue pour un nouveau journal de développement consacré à Europa Universalis 4.
Jusqu'à présent, nous avons consacré certains de nos journaux aux grandes puissances, celles que les joueurs jouent généralement pour commencer à jouer et s'offrir la possibilité de bâtir de puissants empires.
Mais la série Europa Universalis attire aussi certaines personnes désireuses de se consacrer à des pays plus petits et voir ce qu'ils peuvent faire avec. Cette fois, nous allons nous consacrer à l'une de ces nations pour vous montrer l'importance que nous y accordons.
Bienvenue à Milan ! Située au nord de l'Italie, le duché de Milan fait partie du Saint Empire Romain Germanique et abrite les anciens fiefs de la ligue Lombarde.
Les possibilités de Milan
Vers le meilieu du XVème siècle, Milan était en permanence en guerre contre ses voisins. Ces guerres ont ravagé l'Italie pendant un siècle.
L'avantage de Milan est qu'elle est en possession de trois provinces en début de jeu. Le commerce de vin et de vêtements constituent des ressources de grande valeur, ce qui permet à Milan de concurrencer Gênes et Venise dans les noeuds commerciaux. Une utilisation judicieuse de marchand, et la conquête des mers pourra lui offrira la possibilité de contrôler les routes commerciales environnantes.
Si vous jouez Milan, vous aurez besoin de vous défendre contre les Suisses, les Français et les Vénitiens. Ce sera une tâche ardue, mais l'avantage est que la France et Venise auront d'autres préoccupations en début de partie, et que les Suisses devront traverser les Alpes pour vous attaquer, ce qui leur prendra du temps. Si Milan choisit une stratégie agressive, les états-cités les plus petits d'Italie (Modène, Ferrare, Mantoue...) seront à portée de main, et si Florence tombe, elle sera en bonne voie pour devenir la première puissance de la péninsule.
La "saveur milanaise"
Dans Europa Universalis II, le dernier jeu de la série ayant investi largement dans les évènements historiques, Milan pouvait bénéficier de deux de ces derniers, dont l'un en faveur de Léonard de Vinci. Toutefois notre but avec Europa Universalis 4 a été de faire en sorte que les dix ou quinze nations naturellement "intéressantes" à jouer n'aient pas toutes les faveurs.
Milan pourra faire l'objet de dix évènements. L'un des plus intéressants sera la République ambrosienne, qui pourra survenir pendant le premier siècle de jeu.
En 1447, Filippo Maria Visconti, duc de Milan, meurt sans héritier mâle, menant la dynastie Visconti à sa perte. A partir de ce moment, la république Ambrosienne entre en scène. Cette république résistera aux invasions étrangères grâce notamment à un talentueux militaire du nom de Francesco Sforza.
Dans Europa Universalis 4, si Milan est dirigée par une régence ou bénéficiera d'une légitimité plutôt faible, vous pourrez instituer la république ambrosienne. Cela donnera un Casus Belli à vos voisins qui voudront restaurer la monarchie, mais vous bénéficierez parallèlement d'un bonus de moral pour vos soldats et de meilleurs revenus liés aux taxes.
Bien entendu, Milan pourra former l'Italie comme toutes les autres nations mineures italiennes, mais elle devra contrôler le nord de l'Italie et Rome pour cela.
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/628380eu47.png[/tmb]
Idées nationales de Milan
Milan démarrera avec un bonus de puissance de l'infanterie de 10% pour représenter les formidables condottieres (chef d'armées de mercenaires, ndlr), et d'un bonus d'entretien diplomatique (dont nous parlerons dans un prochain journal).
Prince de la Renaissance : Les idées sont 10% moins chères
Patron de la musique : +1 de prestige mensuel
Puissance des barons moindre : +10% de revenus liés aux taxes
l'âge des condottieres : mercenaires 25% moins chers
Encouragement des philosophes : technologie 5% moins chère
Princes marchands : puissance commerciale +10%
"Rulership of Enlightened Principals" : stabilité 10% moins chère
Lorsque vous aurez acquis toutes ces idées, vous bénéficierez d'un bonus de main d'oeuvre de 20%
Toutes les nations mineures ne bénéficieront pas d'idées uniques, mais la plupart bénéficieront de bonus "génériques". Mais beaucoup de nations mineures populaires vous donneront une chance de jouer des puissances moins importantes sans pour autant sacrifier leur variété ou la personnalité.
La tradition républicaine
Dans Heir to the Throne, extension de Europa Universalis III, nous avons ajouté le concept de légitimité des monarchies. Ce système avait pour objectif de mettre en valeur les périodes de transition entre les nouveaux monarques et les nouvelles dynasties pour rendre les mariages plus importants. Cela a permis la créations de certains mécanismes intéressants, et nous avons jugé qu'il serait judicieux de faire de même pour les républiques.
Donc, dans Europa Universalis 4, nous avons ajouté le concept de tradition républicaine. Elle est représentée par un pourcentage allant de 0 à 100%, et chaque nouvelle république démarre avec une valeur de 1%. Historiquement, les républiques étaient vues comme des puissances instables, et il fallait du temps pour que les peuples s'imprègnent et acceptent l'idée de libertés civiques et de droit de vote. Une tradition républicaine basse augmente le coût de la stabilité et augmente le risque de révolte pro-monarchie, et une tradition élevée réduira ce risque de révolte. De même, une tradition républicaine de moins de 1% engendrera une monarchie despotique assez rapidement.
Votre tradition républicaine augmentera de 1% chaque année, et certains évènements vous obligeront à faire des choix difficiles entre une perte de tradition ou d'autres conséquences néfastes. Il y aura toutefois des avantages à jouer une république, mais ce ne sera jamais totalement confortable.
En plus d'avoir ajouté ce concept, nous avons travaillé sur les élections. Vous perdrez 10% de tradition républicaine si vous réélisez le même leader, et ce afin de représenter la peur de perdre en légitimité si une république ne change pas régulièrement de chef. Si vous réélisez par ailleurs un monarque alors que votre tradition républicaine est basse (en dessous de 20%), vous vous exposerez dangereusement à l'apparition d'une monarchie despotique.
Dernière modification par
Rem
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15-12-2012, 12h12
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