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  • J'aime beaucoup les idées de la Hanse, je sens que ça va être une nation très intéressante à jouer .

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    • celles sur l'écosse ne sont pas mal non plus

      Mais relis toi nom d'une pipe !

      autant pour moi
      Dernière modification par flo463, 01-05-2013, 21h42.

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      • Pas vraiment un DD ; mais en début de semaine on a eu droit à un screenshot focalisé sur le Danemark où l'on peut voir que ce pays bénéficiera de 4 provinces supplémentaires comparé à EU III.

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        • D'ailleurs tiré du même topic, on apprend qu'il y aura deux fois plus d'event dans EU IV que dans EU III, avec 1800 events. Bon on a pas eu de chance on en a vu aucun pendant le live, cela dit ça fait un sacré nombre

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          • Mise à jour de la table des matières en première page du sujet (merci le Nain )

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            • Rome tw 2 n'a plus aucun attrait désormais. Le meilleur jeu de l'année arrivera en septembre.

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              • Envoyé par Rem Voir le message
                Mise à jour de la table des matières en première page du sujet (merci le Nain )
                De rien Rem, mais relis attentivement la table des matières, un petit message t'était destiné !

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                • Nouveau journal sur les hordes.

                  Bienvenue pour le 29ème journal de développement de Europa Universalis IV. Cette semaine, nous allons parler de l'interface de province et des changements que nous avons apportés à la catégorie de nation que tout le monde préfère : les hordes.

                  Interface de province

                  L'un de nos objectifs avec Europa Universalis IV est de créer une interface plus simple à prendre en main et où chaque information sera facile à trouver. L'interface de province est un bon exemple de notre travail afin de rendre votre expérience plus amusante, que vous soyiez débutant ou vétéran de la série.

                  On notera cinq "zones" dans cette interface :

                  La première vous donne un aperçu économique lié à la province, où vos taxes, vous douanes, votre production et votre revenu total sont répertoriés. Ce qui est nouveau ici est que nous montrons la valeur de revenus liés au taxe "de base" de la province. C'est une statistique-clé qui affecte beaucoup de mécaniques liées à la province, mais dans les précédents jeux de la série, cette information était inclue dans une infobulle. Ensuite, vous pourrez y voir un bouton relatif à la religion de la province et sur lequel vous cliquerez pour envoyer un missionnaire si nécessaire, et un autre bouton à son statut au regard du Saint Empire Romain Germanique le cas échéant (sur lequel vous cliquerez pour qu'elle soit intégrée au SERG ou au contraire, qu'elle le quitte)

                  La seconde zone concerne la démographie de la province, où vous pouvez voir quelles sont les nations qui ont une revendication sur elle, sa culture ou les types de rebelles qu'elle génèrera si elle se révolte. Dans cette zone, vous pouvez voir les boutons vous permettant de faire de la province une province légitime (core), de changer sa culture ou encore de mater les vents de révolte (ce qui ne sera pas sans conséquences). Si vous lancez une action dans une province telle que changer sa religion, sa culture ou son statut de province légitime ou non au regard de votre pays, vous pourrez voir apparaître une barre de progression juste en dessous, avec la possibilité d'annuler votre action.

                  La troisième zone est la file d'attente, où verrez apparaître les régiments, mercenaires et navires que vous recrutez/bâtirez dans la dite-province. Vous pourrez annuler ces recrutements et constructions ici, sans avoir besoin d'aller dans l'onglet de construction. Il y aura également une barre de progression montrant quand la prochaine unité sera prête.

                  La quatrième zone concerne l'armée, où vous pourrez voir les effectifs disponibles dans la province, la limite de ravitaillement et l'attrition. Il y aura également quelques informations concernant les effectifs de la garnison située sur place, sur le niveau de fortifications de la province et sur sa force défensive.

                  Enfin, la dernière zone concerne le commerce, où vous verrez la puissance commerciale de la province, les valeurs de commerce et les biens qu'elle produit. Vous verrez également qu'elle type de bien est fabriqué et de quel noeud commercial elle dépend et d'informations sur ce dernier, comme par exemple la nation qui dispose de la plus grande puissance dans ce noeud commercial. Cliquer sur le nom du noeud commercial vous permettra d'accéder à encore plus d'éléments sur ce qui s'y passe.

                  Comme vous l'avez remarqué, la population de la ville a disparu, de même que les décisions provinciales. Aucun de ces concepts ne fonctionnaient vraiment bien et avaient tendance à brouiller les joueurs, en plus de n'avoir qu'une incidence mineure sur la partie.
                  Il est à noter que vous pourrez aussi voir les constructions effectuées dans les autres pays.

                  [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=79807&d=1367565429[/tmb]

                  Les Hordes

                  Nous avions essayé de différencier les nations en tant que hordes en Asie Centrale dans Europa Universalis III, mais beaucoup de mécanismes que nous avions introduits étaient encombrants et ont fini par être très impopulaires. Dorénavant, les hordes seront plus semblables à d’autres pays, mais suffisamment différentes de sorte que jouer avec elles restent quelque peu particulier.

                  Une horde est définie comme une nation avec le type gouvernement Nomades des Steppes. Ils sont les représentants de l’héritage mongol. Ils appartiennent également à un groupe distinct dont l’arbre des technologies progresse plus lentement que ceux de leurs voisins d’Europe et d’Asie, et ils peinent enfin à accumuler des points de puissance.

                  Une nation de hordes bénéficiera toujours d’un casus belli contre d’autres hordes afin de prendre leurs terres, et aura également un casus belli à l’encontre de ses pays frontaliers. Cela leur donne un avantage important dans la possibilité de déclaration ou non de guerres.

                  Les armées des nations de hordes sont plus efficaces dans les plaines et les prairies de leur propre territoire, avec un modificateur de 50% des dommages qu’elles causent. Elles obtiennent également le double du montant de l’argent récolté lors des pillages, et ces armées gagneront un peu de tradition militaire à la suite de chaque mise à sac et pillage.

                  Les Timourides sont la seule nation de hordes à disposer de leur propre Groupe d’Idées, mais les autres hordes partagent un Groupe d’Idées qui leur est spécifique.

                  Les Idées Nationales
                  Les nations de hordes commencent avec une lassitude de guerre dont le seuil maximal est plus faible, et ne paient pas de frais pour renforcer leurs armées.


                  Vie du Guerrier des Steppes : -33% d'attrition sur terre
                  Traditions du Grand Khan: +20% de puissance pour la cavalerie
                  Ravitaillement à cheval : -20% de coût pour la maintenance terrestre
                  Chef des steppes : +1 de choc pour les généraux
                  Tradition of Conquête : la fabrication de cores est 25% moins chère
                  Logistique du Khan : recouvrement des effectifs 25% plus rapide
                  Gloire de la conquête : +25% d'effectifs

                  Une fois toutes ces idées découvertes, les hordes bénéficieront d'une réduction de 20% du coût de la stabilité. L'objectif est de faire des hordes une puissance militaire considérable sur terre en leur offrant des coûts d'entretien peu élevés et des effectifs importants.
                  Dernière modification par Rem, 03-05-2013, 12h41.

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                  • Envoyé par Mékaz Voir le message
                    D'ailleurs tiré du même topic, on apprend qu'il y aura deux fois plus d'event dans EU IV que dans EU III, avec 1800 events. Bon on a pas eu de chance on en a vu aucun pendant le live, cela dit ça fait un sacré nombre
                    Deux fois plus de comètes, de contrebandiers et de crises de folie.

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                    • Qu'est-ce que c'était agréable

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                      • Nouveau journal sur quatre nations du Moyen Orient (Mamelouks, Timurides, Perse et Oman), avec des précisions sur les bonus apportés par divers types de gouvernement.

                        Bienvenue pour le 30ème journal de développement de Europa Universalis IV. Aujourd'hui, nous allons jeter un oeil à quelques-unes des nations du Moyen-Orient. Ces nations sont particulières car elles possèdent leurs propres idées nationales et plusieurs évènements historiques qui leur sont propres.

                        Les Mamelouks

                        Les Mamelouks contrôlent l'Egypte et la Syrie au début du jeu, mais ont été historiquement conquis par les Ottomans au XVIème siècle. Ils sont sunnites et ont un gouvernement Iqta, et contrôlent les noeuds commerciaux où arrivent les marchandises d'Inde et de Chine qui repartent ensuite vers l'Europe.

                        Ils démarrent avec un bonus de 25% de gestion commerciale et un bonus de 10% de puissance pour la cavalerie.
                        1. Commerce de la Mer Rouge : +5% de puissance commerciale et +10% de portée commerciale
                        2. Monument de la Grandeur : +1 de prestige annuel
                        3. Achats des Mamelouks : +20% de vitesse de regain d'effectifs
                        4. Réforme de l'armée : +5% de discipline
                        5. Système Fellah réformé : +20% d'efficacité pour la production
                        6. Succession réformée : -20% de coût pour la stabilité
                        7. Ports et monopoles : +10% d'efficacité commerciale


                        Une fois toutes ces idées découvertes, les Mamelouks auront un bonus de revenus supplémentaire de 25%, et seront potentiellement une grande puissance commerciale doublée d'une forte puissance militaire.


                        Perse

                        L'état de Perse a été formé au début du XVIème siècle. C'est une théocratie shiite dans le jeu. Elle démarre avec un bonus de revenus en provenance de ses vassaux de 10%, et d'un bonus de regain de moral pour son armée de 5%

                        1. Le Qizibash: +15% d'effectifs
                        2. Production de tapis persans : +10% d'efficacité de la production
                        3. Les Ghulams: +10% de discipline
                        4. Route de la soie améliorée : +10% de gestion commerciale
                        5. Art encouragé : +1 de prestige annuel & +5% d'efficacité de la production
                        6. Promotion de l'irrigation : +10% de vitesse de regain d'effectifs
                        7. Terres domaniales accrues : +10% de revenus liés aux taxes


                        Une fois toutes ces idées découvertes, la Perse obtient une réduction de prix de la cavalerie de 10%


                        Les Timourides

                        En 1444, Timur Lenk est mort depuis longtemps, mais les restes de son empire contrôlent toujours le coeur de la Perse. Ils ont une horde des steppes sunnites. Ils partagent leur groupe d'idées avec l'Empire Moghol qu'ils peuvent former s'ils prennent le contrôle du nord de l'Inde.

                        Leurs revendications sont 25% moins chères, et bénéficient d'un bonus de regain de moral pour son armée de 10%

                        1. Architecture timouride : déclin de prestige moins rapide de 2%
                        2. Cape du Grand Khan : +20% de puissance pour la cavalerie
                        3. Lâcher le Tigre : -3 de lassitude de guerre maximum
                        4. Eléphants de guerre : -25% d'attrition terrestre
                        5. Tolérance des fidèles d'Idoles : +2 de tolérance pour les païens
                        6. Salaires pour les fonctionnaires : -20% de coût de la stabilité
                        7. La plus grande mosquée du monde : +1 de prestige mensuel


                        Lorsqu'ils auront découvert toutes ces idées, les Timourides bénéficieront d'un bonus de discipline de 5%.


                        Oman

                        Oman est le Portugal du monde musulman : situé dans un recoin et capable de contrôler le commerce indien. Ils sont une monarchie despotique shiite en 1444.

                        Oman démarre avec un bonus de 0.5% de moral naval et d'une réduction du coût de la maintenance navale de 50%.

                        1. Préférences des marchands locaux : +33% de gestion commerciale
                        2. Provisions de bois de constructions garanties : Construction des navires 10% plus rapide
                        3. Association avec les non-croyants : +2% de tolérance envers les païens
                        4. Amélioration de la sécurité des ports : +10% de revenus liés au commerce
                        5. Fin des guildes de construction navale : navires légers 20% moins chers
                        6. Capitaines expérimentés : +2 de manoeuvre navale
                        7. Extension des contacts commerciaux : +1 Marchand


                        Une fois toutes ces idées découvertes, Oman gagnera un bonus d'efficacité des blocus de 33%.

                        Religions et gouvernements

                        Sunnites
                        • +1 Tolérance interne
                        • +100% de chance d'avoir un nouvel héritier


                        Shiite
                        • +0.25 de moral terrestre
                        • +100% de chance d'avoir un nouvel héritier


                        Horde des steppes
                        • +100% d'effectufs
                        • +100% de limite d'effectifs terrestres
                        • -50% de changement de relations



                        Iqta
                        • +33% de revenus en provenance des vassaux
                        • +100% de chance d'avoir un nouvel héritier


                        Théocratie
                        • Tolérance interne +2
                        • Tolérance envers les hérétiques -2
                        • +0.1 d'influence papale (si catholique)


                        Monarchie despotique
                        Peut adopter une nouvelle forme de monarchie librement
                        • -10% de coût de création de revendication
                        • - 10% de coût pour les demandes injustifiées

                        Dernière modification par Rem, 10-05-2013, 13h34.

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                        • Petite liste des sujets qu'il reste à parcourir dans les DDs : ici

                          Je me demande ce qui se cache derrière le "xxx system" et j'ai hâte de voir le nouveau ledger *o*.

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                          • Merci pour les infos ! Si tous les sujets énumérés par Balor font l'objet d'un journal, le dernier sortira mi-août...étant donné que le jeu est censé sortir fin juillet/début août selon les indications fournies par les développeurs, ils vont sans doute faire un condensé de certains sujets restants (en tout cas j'espère )

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                            • Nouveau journal de développement sur le Japon et le système de "scoring" (en gros, comment le score final du joueur est calculé).

                              Bienvenue pour le 31ème journal de développement d’Europa Universalis IV. Cette semaine nous parlerons de la nation du Japon et introduirons le Système de Score que nous utiliserons dans le jeu, pour que cela détermine de manière claire et précise celui qui aura le privilège de se vanter une fois la partie terminée !


                              Le Japon

                              Le Japon a été profondément remanié. Nous avions conçu un nouveau système unique pour le Japon dans l’extension Divine Wind pour EU3, mais il n’a jamais vraiment bien fonctionné. Nous avons également beaucoup appris à propos de la structure du Japon en réalisant Sengoku, et le développement du Japon dans EU4 a été basé sur les connaissances et la plupart des recherches alpha que nous avions effectuées pour ce jeu.

                              Organisation
                              Nous avons également refait complètement la carte, avec une plus grande attention portée sur les divisions historiques du Japon. Le Japon est désormais composé d’environ 28 provinces dans EU4, avec les îles-provinces Hokkaido et Sakhhalin, non-colonisées à la date de début du jeu en 1444. Ces 28 provinces sont réparties entre une vingtaine de daimyos différents au Japon, y compris les célèbres Date, Tokugawa et Uesugi.

                              Daimyos et Shogunat
                              Le Japon proprement dit – le siège royal si vous préférez – est une forme de gouvernement appelé « Shogunat », qui a l’avantage de jouir de quatre actions diplomatiques supplémentaires avant de prendre une pénalité de frais diplomatiques. Le s vassaux du Shogun (le reste des terres japonaises) sont appelées daimyos, et ont la forme de gouvernement « Daimyo », ce qui procure +0,50 au moral de leurs armées terrestres et un bonus de 10% à la capacité de combat de leur infanterie.

                              Un daimyo présente certains avantages qu’un vassal habituel n’a pas. Un daimyo peut toujours déclarer la guerre à un autre daimyo sans que le suzerain japonais ne prenne part à cette guerre. Cela rend possible l’augmentation de la capacité militaire d’un daimyo et son expansion, peut-être jusqu’à la domination de l’archipel, tout en faisant constamment face au risque que le Shogunat choisisse de les prendre à revers.

                              Unifier le Japon
                              Alors que le Japon n’a été historiquement unit que sous un seul shogun durant la période d’EU4, nous avions besoin que cela se reproduise. Tandis qu’il a effectivement des vassaux, le souverain du Japon peut toujours annexer tous les daimyos diplomatiquement ou militairement, en leur offrant la possibilité de modifier le Shogunat en une monarchie, à partir de laquelle il peut se transformer en des formes plus efficaces de gouvernement à mesure que la technologie progresse.

                              Un daimyo peut former le Japon si le Shogunat est tombé et que le daimyo en question contrôle au moins 15 provinces. Cette transformation aboutit à une Monarchie Féodale, et tous les autres daimyos deviennent eux aussi des monarchies.

                              Evènements
                              Nous avons prévu une riche sélection d’évènements pour le Japon et ses daimyos. En fait, le nombre total des évènements japonais dépasse beaucoup ceux alloués à ce que nous considérons habituellement comme les pays Tier 1. Cela inclut notamment les évènements Nanban Boeki (le commerce avec ces barbares d’outre-mer) et la création des écoles Terakoya.

                              Idées Nationales
                              Le Japon et ses daimyos appartiennent tous à un même groupe d’idées japonaises. Ils commencent avec un rabais de 10% sur la récupération de la stabilité, et un bonus de 25% quant à la discipline de leurs troupes.

                              Leurs Idées Nationales sont les suivantes :

                              1. Tosen-Bugyo : +25% de puissance commerciale dans les centres locaux et les autres où vous contrôlez la majorité des provinces. Fondé en 1434, ce bureau administratif a été le ministère des Affaires Etrangères d’une nation encore très isolationniste, et garantissait un statut privilégié au Japon dans ces régions.
                              2. Culture Higashiyama : +1 point de Prestige par an. Au XVème siècle, le Shogun Ashikaga Yoshimasa a promu de nouvelles formes de la culture japonaise, y compris les célèbres cérémonies de thé et d’art floral.
                              3. Propriété Foncière Réformée : +20% de Limite d’Effectifs. Les réformes foncières d’Hideyoshi au milieu du XVIème siècle nécessitèrent un recensement de la population et limitèrent le déplacement de la plupart des paysans japonais.
                              4. Sankin-Kotai : -2 pour le Risque de Révolte. Conçue pour empêcher certains daimyos de devenir trop puissants, cette réforme obligeait les seigneurs de la guerre à partager leur temps entre leurs provinces natales et la cour royale à Edo. Les coûts et les délais associés à ces déplacements d’un endroit à l’autre paralysaient efficacement le désir d’indépendance des daimyos.
                              5. Sakoku : +25% en Défense. Dans le cadre de la politique d’isolationnisme du Japon à l’encontre de la pollution des terres étrangères, aucun étranger ne pouvait entrer dans le Royaume, ni aucun japonais ne pouvait le quitter sous peine de mort.
                              6. Bakufu Chokkatsuchi : +15% sur la Perception de l’Impôt. L’expansion de la puissance du Shogunat sous le règne de Tokugawa, y compris sa conquête territoriale de l’ensemble du Japon, a considérablement augmenté l’accès à la richesse et à la main d’œuvre de l’archipel pour le Shogun.
                              7. Le Système Shinokosho : +1 point de Légitimité par an, 25% de Chance d’Hériter. La structure japonaise de classes signifiait que chacun avait une place prédéfinie dans l’un des quatre professions suivantes : chercheurs, agriculteurs, artisans et commerçants.



                              Lorsque le Japon a débloqué toutes ses idées nationales, il obtient un bonus de 25% de puissance pour son infanterie. Le Japon est conçu pour être relativement stable, capable de se relever de grandes crises et surtout, c’est une forte nation d’infanterie.


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                              Le Système de Score

                              Au cours de la dernière décennie, nous nous sommes souvent demandé comment nos jeux pouvaient avoir des « gagnants ». Nous croyons fermement que la plupart de nos joueurs sont heureux de profiter simplement de ce mode de jeu bac à sable, mais si nous voulons les pousser à se dépasser et à relever de nouveaux défis, il est parfois utile de leur fournir un système de mesure. Quelle est la motivation d’attaquer une nation puissante si vous pouvez décider par vous-même que vous gagnerez sans cela ?

                              Et certains de nos jeux n’ont pas assez d’objectifs définis qui indiquent pourquoi s’opposer à d’autres joueurs peut être une bonne idée, comme Heart of Iron, où le but est de gagner une grande guerre, ou Sengoku, où vous devez devenir Shogun. D’autres, comme Crusader Kings et Victoria, ont les moyens de comparer vos performances dans une partie, ce que vous avez fait par rapport à une autre.

                              Europa Universalis a toujours été un peu plus flexible et cela présente un défi différent pour nous en tant que concepteurs, car cela signifie chercher pour un jeu que nous connaissons bien, de nouvelles issues.

                              La façon dont nous avons résolu ce problème est par le biais d’un système de score. Plus le score que vous avez est élevé, meilleure est votre performance, et dans une partie multijoueur, le meilleur score est bien évidemment le gagnant (même si nous nous attendons à des débats pour savoir qui était l’allié le plus fourbe à poursuivre).

                              Donc, comment mettre en place ce système de score ? Par la division de notre jeu en trois catégories Administrative, Diplomatique et Militaire, qui est très pratique. Chaque mois, vous obtenez des points en fonction de votre rang dans ces trois sections différentes. Les 10 premiers pays dans chaque domaine gagnent des points, le nombre de points que vous recevez dépendant de votre classement dans chaque catégorie. Vous ne pouvez jamais perdre votre score – vos points ne seront pas enlevés et il n’y aura pas de pénalité si vous perdez des provinces – mais si vous êtes en dehors du top 10, vous n’obtiendrez pas de points.

                              Votre rang administratif est basé principalement sur votre revenu mensuel, votre niveau de technologie administrative et le nombre de provinces que vous contrôlez, ainsi que sur d’autres facteurs mineures, comme la stabilité, le prestige, la légitimité, les prêts en cours, …

                              Votre rang diplomatique est dérivé de la taille de votre flotte, du nombre de nations qui sont vos sujets (vassaux, unions personnelles), des pays forts auxquels vous êtes alliés, votre niveau de technologie diplomatique et votre puissance marchande.

                              Votre grade militaire dépend de la taille de vos armées, de la limite de vos effectifs totales, du nombre de commandants dont vous disposez, de votre niveau de technologie militaire et de la qualité de vos troupes.

                              Comme vous pouvez le voir, il y a des moyens de bloquer un pays puissant qui accumulera moins de points si des pays plus faibles unissent leurs forces.


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                              Dernière modification par Rem, 17-05-2013, 13h11.

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                              • le système de scoring à l'air intéressant même si je n'ai pas bien tout compris

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