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charles du 27
Expert tacticien
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#211
01-06-2013, 13h22
Envoyé par
maxH
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Par contre je reste pantois quant à leur systéme de dette; si j'ai bien compris on emprunte une somme x avec des interets y ; et si au bout des 5ans on n'a pas encore rembourser le (x+y) on peut réemprunter pour honorer son dû, et les intérêts reste identique? Ne serai-se pas la porte ouverte au fait de toujours faire un emprunt pour rembourser les précédents?
mais c'est notre situation actuelle ... et de pas mal de pays
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#212
01-06-2013, 13h30
Il faudra voir dans la pratique ; mais imo si ton pays vit éternellement sur les emprunts ça signifie qu'il est dans une mauvaise posture économique (et donc à moyen/long terme ça n'augure rien de bon.
Après les joueurs trouveront probablement des façons d'en abuser
.
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maxH
Troll des Montagnes
Militaire intermittent
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#213
01-06-2013, 15h36
@charles du 27: je sais bien oui que l'on agit de la sorte aujourd'hui. Cependant à l'époque les vas-et-viens de fonds n'était pas si important, puisque mondialisation en était à ses prémisse, et de ce fait l'emprunt à outrance était impossible; la preuve en ai que les rois (Louis 14 pour ne cité que lui) jouaient beaucoup sur une dévaluation de la monnaie ("tiens mon enfant cette pièce en vaut maintenant 2") afin de financer le pays en temps de banqueroute
Mais par mon questionnement je mettait justement en avant le fais que l'abus semble facile avec le système d'emprunt du jeu!
J’espère que des malus du genre "baisse du moral de l'ost" comme dans CK2 ou bien rébellion a tout va dans les provinces seront aussi de la parti lorsque on reste trop longtemps endetté...
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#214
01-06-2013, 15h45
Petite coquille dans la traduction (merci à Restif de me l'avoir signalée
). Lorsque vous rembourserez les emprunts avant l'échéance de cinq ans, vous devrez quand même payer les intérêts sur la totalité de la période de cinq ans.
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#215
01-06-2013, 19h01
Et c'était la situation à l'époque aussi mondialisation ou pas, Charles Quint empruntait aux banquiers allemands pour rembourser les génois pour financer guerres et colonisation depuis l'Espagne. Louis soleil dévaluait la monnaie en dernier recours (assez régulièrement parce qu'il les aimait longue et dur, les guerres hein!) mais empilait aussi emprunt et contre emprunt et emprunt d'état auprès du paysans des cevennes.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#216
07-06-2013, 08h41
Nouveau journal
de développement sur l'interface d'unités, les idées des Berbères et la marche forcée.
Bienvenue pour le 34ème journal de développement de Europa Universalis IV. Aujourd'hui, nous allons parler des changements que nous avons apportés à l'interface d'unité et de détails sur d'autres aspects "bonus".
Changements sur l'interface d'unité
Tout d'abord, nous avons mis l'accent sur la manière de rendre cette interface plus accessible et simple à utiliser.
La partie supérieure de l'interface est visible lorsque vous sélectionnez plusieurs unités, ou pendant que vous assiégez ou êtes en combat. Vous pouvez voir aisément où votre armée se déplace, son moral, son chef et le nombre d'hommes. Vous pouvez instantanément séparer une unité en deux nouvelles unités, détacher une partie de l'armée ou embarquer une unité sur un navire.
Nous avons également ajouté quelques raccourcis, qui permettent par exemple, lorsque vous sélectionnez un certain type d'unité, de détacher toutes les unités du même pour en faire une unité nouvelle.
Dans la partie montrant les informations détaillées de l'unité, vous bénéficiez des options suivantes :
- Créer unité : vous permet de réorganiser un régiment en deux régiments distincts
- Détacher tous les mercenaires : créer une unité entièrement composée des mercenaires de votre armée (uniquement pour l'armée de terre)
- Attacher/Détacher unité : permet d'ordonner le même mouvements à des unités terrestres ou navales coalisées
- Consolider régiment : regroupe les régiments endommagés du même type (armée de terre seulement)
- Patrouille : Permet aux navires de parcourir un chemin de manière répétée
- Protéger le commerce : permet aux navires de protéger les noeuds commerciaux
- Pour les armées, il y a aussi des ordres de marche forcée, d'attaque d'indigènes, de terre brûlée, de destruction de colonie, capture de colonie ou de chasse aux rebelles.
Certaines habilités des troupes requièreront désormais des points militaires
- Un assaut lors d'un siège : 2 PM
- Terre brûlée : 2 PM
- Capturer une colonie : 25 PM
- Brûler une colonie : 5 PM
- Attaquer les indigènes : 5 PM (c'est le seul moyen de les éliminer)
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=82634&d=1370588827[/tmb]
Bonus #1 - Marche forcée
Voilà un nouveau concept dans la série des Europa Universalis. Lorsque vous acquérez toutes les idées du groupe "Offensif", la dernière d'entre elles vous donne la possibilité d'ordonner à vos armées une marche forcée. Elle se déplaceront alors 50% plus vite, mais pour chaque province qu'elle traversera, vous devrez payer 2 points militaires. Si l'armée est forcée de se replier, l'option sera automatiquement désactivée.
Cela ajouté au fait que chaque point de manoeuvre de l'armée lui permet de se déplacer 5% plus rapidement, vous pourrez bénéficier d'armées particulièrement rapides.
Bonus #2 - Idées Berbères
Alger, le Maroc, Tunis, Fez et Tripoli bénéficieront du même groupe d'idées dans EUIV, que nous appelons les Idées Nationales Berbères
Ils démarreront avec un malus de 200% pour le coût de création d'une revendication et d'un bonus de 10% pour le coût de construction des navires.
Pirates Barbares : +33% d'effectif naval
Guerre du Désert : -33% d'attrition terrestre
Commerce transsaharien : +10% de revenus liés au commerce
Corsaires: +1 de tradition navale
Cavalerie Touareg : +10% de puissance pour la cavalerie
Diplomatie double : +2 d'entretien diplomatique (??)
Frères Barbaross: +20% de puissance pour les galères
L'acquisition de toutes ces idées donne 10% de bonus de revenus commerciaux supplémentaires.
Dernière modification par
Rem
,
08-06-2013, 10h53
.
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flo463
Rois des Rois
Stratège de cuisine
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#217
07-06-2013, 09h55
ça à l'air pas mal. j’espère qu'avec ces nouvelles idée, la Castille et le Portugal arrêteront de blobbler en Afrique du nord en moins de 50 ans
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Tifusi
Bleu
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#218
10-06-2013, 12h27
Il arrive que Naple/Savoie aussi s'y installe
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#219
10-06-2013, 12h29
Sicile aussi. Bref, ils blobbent. Pareil pour la Lituanie avec la Horde d'or x) *Se rappelle de l'Empire de Lituanie, qui a blobbé la Chine*
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Morbad
Militaire intermittent
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#220
11-06-2013, 16h11
"blobber" ? Késako "blobber" ?
Envoyé par
maxH
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Par contre je reste pantois quant à leur systéme de dette; si j'ai bien compris on emprunte une somme x avec des interets y ; et si au bout des 5ans on n'a pas encore rembourser le (x+y) on peut réemprunter pour honorer son dû, et les intérêts reste identique? Ne serai-se pas la porte ouverte au fait de toujours faire un emprunt pour rembourser les précédents?
Sauf que tu doit payer 5 ans d'intérêts en plus, lors du remboursement ! Si tu réempruntes pour couvrir ta dette, alors tu devras emprunter davantage, et encore plus la fois suivante... mais c'est clair que c'est moins violent que d’augmenter les intérêts à chaque fois.
En tout cas merci encore pour les traduc' !
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Caulaincourt
Medicalus Dominus
Expert tacticien
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#221
11-06-2013, 16h17
Blobber = constituer un odieux blob.
Spoiler:
= annexer et conquérir comme un porc jusqu'à recouvrir des continents entiers avec sa couleur nationale.
Spoiler:
= jouer comme Bloody.
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#222
11-06-2013, 17h35
Et souvent, le blobbage intensif se fait sans aucune forme de, euh, enfin bref, réalisme historique. Qui aime bien mater les cartes historiques arrive parfois à pleurer lorsqu'il voit que Gêne a colonisé jusqu'en Chine. Pendant que les Ordi blobbent en plus, ils ne s'attaquent PAS aux trucs justement historique. L'Empire Ottoman qui n'a pas prit L'Anatolie, la Grève et Constantinople en 1820 par exemple... Autant, je comprends que ce sont des joueurs, mais bon... Hum...
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#223
14-06-2013, 09h58
Nouveau
journal de développement
. Aujourd'hui la Scandinavie est à l'honneur. On en apprend également plus sur le fonctionnement des sièges.
Bienvenue dans ce 35ème journal de développement. Aujourd'hui, nous nous penchons sur les puissances restantes en Scandinavie (NDLR : la Suède a déjà fait l'objet d'un journal de développement disponible
ici
), et verrons plus en profondeur les changements apportés aux sièges.
Notre objectif concernant la Scandinavie a été de mettre l'accent sur les différences entre le Danemark, la Suède et la Norvège ; vous aurez ainsi trois pays qui se jouent plutôt différemment.
Danemark
La carte du Danemark a été profondément révisée depuis EU III : plusieurs provinces ont été ajoutées, faisant de ce pays une puissance secondaire redoutable ; il parvient ainsi à s'imposer dans le Nord un nombre conséquent de fois.
Le Danemark a un nombre considérable d'événements historiques, notamment une chaîne d'événements liée à la Guerre des Comtes, où vous pourrez choisir de soutenir le souverain ou un prétendant.
Idée nationales
Le Danemark commence avec +5% de revenus commerciaux et le coût de ses navires est réduit de 10%.
Vornedskab : +15% de vitesse de recouvrement des effectifs.
Anciennes traditions maritimes : +1 de tradition navale
Rentekammer : +10% de revenus liés aux taxes
Klaedekammer : coût de la maintenance des navires -33%
Chantiers navals agrandis : +100% de limite d'effectifs navals
Den Danske Lov : -1 de risque de révolte
Orthodoxie religieuse : +2 de tolérance & coût de la stabilité -10%.
Lorsque le Danemark débloque toutes ses idées, ses navires légers gagnent +15% d'efficacité au combat. Tout cela réunit fait du Danemark une redoutable puissance maritime capable de résister.
Norvège
La Norvège n'a pas duré longtemps dans l'Histoire, puisqu'elle n'a jamais quitté l'Union de Kalmar ; au lieu de ça elle est devenue un ensemble de provinces danoises. Cela signifie qu'elle n'aura que peu d'événements historiques pouvant survenir.
Idées nationales
La Norvège commence avec des navires légers 20% moins chers et ceux-ci ont une efficacité au combat accrue de 20%.
Pêche norvégienne : +10% d'efficacité de production
Matelotage naturel : +0.33 au moral des navires
Construction navale norvégienne : -10% de coût des navires
Appel de nos ancêtres : permet l'exploration et augmente la portée de la colonisation de 33%
Esprit pionnier : +1 colon
Saisir l'occasion : +10% de puissance commerciale
Ecrire de nouvelles Sagas : +1 de Prestige & +5% Discipline
Une fois ces idées obtenues, la Norvège gagne un bonus de 20% de direction du commerce. Elle a ainsi la possibilité de forger un empire colonial sans avoir à sacrifier d'idée pour cela, et bénéficie également d'avantages lui permettant d'être une puissance commerciale et maritime décente.
Les sièges
La façon dont les sièges fonctionnaient dans les précédents opus était plutôt opaque pour le joueur. La progression augmentait selon ce qui semblait être des intervalles totalement aléatoires, et finalement le siège était remporté.
Tout ce qui n'est pas une colonie nécessite désormais un siège, chaque ville possédant un fort niveau 1 par défaut. Les forts niveau 5 et 6 augmentent chacun le niveau de fortification de 2.
Par défaut, il s'écoule 30 jours entre chaque intervalle d'un siège ; mais il existe plusieurs facteurs qui vont avoir une influence sur cette durée. Tout d'abord, votre valeur de défensive peut soit l'accroître ou la diminuer. Ensuite, il y a la différence de tactique militaire entre les assiégeants et les assiégés, chaque chaque niveau d'écart pouvant avoir jusqu'à 8 jours d'importance.
La lassitude de guerre et le Prestige sont les principaux facteurs influant sur la valeur de défensive ; mais une piété positive, la chance et le niveau de difficulté entrent également en jeu.
A chaque intervalle, un dé est lancé. Si le résultat est le plus élevé possible, une brèche s'ouvre. Si le résultat, ainsi que les précédents et certains modificateurs dépassent un certain niveau, le siège est remporté.
Les modificateurs sont les compétences de siège des officiers, le total d'artillerie comparé au niveau du fort, la mise en place d'un blocus, le niveau du fort et la présence d'une brèche.
Dans la nouvelle interface de siège, vous pouvez voir quand aura lieu le prochain intervalle, quel était le résultat du dernier lancer de dé, ainsi que tous les modificateurs, et vous pouvez également voir quelles sont les chances que le fort tombe lors du prochain intervalle.
Dernière modification par
Restif
,
14-06-2013, 12h13
.
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Gouggar
Stratège de cuisine
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#224
14-06-2013, 12h57
mais une piété positive, ...
La piété est un nouveau facteur ? ou la piété est la légitimité du royaume ?
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#225
14-06-2013, 13h04
C'est un nouveau système propre à la religion musulmane.
Je te renvoie
ici
.
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