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  • Rem
    a répondu
    a priori non, uniquement les plus puissants.

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  • Angelus
    a répondu
    A mon avis, ils vont rendre les provinces russes très pauvres, pour compenser ...
    Le système d'events dynamiques sera présent pour tous les pays ?

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  • Netris
    a répondu
    Je pense qu'ils y ont pensé et que ça restera équilibré

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  • lombrenoire
    a répondu
    Simplement j'ai peur que certaines faction deviennent tout simplement intuables avec de tels bonus.
    La Russie n'avait-elle pas déjà un manpower quasi illimité ?

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  • nSolin
    a répondu
    Ce jeu à l'air sublime à tous les points de vue... hâte qu'il sorte !

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  • Netris
    a répondu
    Je suis tombé dessus par hasard d'ailleurs (à la base je cherchais un mod pour CK II et mes pérégrinations m'ont amené dessus). Mais de rien pour la traduction,je m'ennuyais donc ça ne m'a pas posé de soucis. Puis j'aime bien traduire des trucs comme ça quand il s'agit de bons jeux

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  • Rem
    a répondu
    Merci pour cette traduction . Effectivement j'ai surveillé un peu leur site pendant la journée mais je ne voyais rien venir. Qui aurait pensé qu'ils publient un journal au beau milieu de la soirée ? .

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  • Netris
    a répondu
    Comme Rem ne semble pas l'avoir remarqué ,voilà le Journal de développement n°10 qui parle de la Russie

    Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis IV. Cette fois-ci, nous nous concentrons sur la grande nation de l'Europe de l'est,la Russie,une des plus grande nation que le monde ai jamais vu et un acteur majeur pendant la majorité de la période représentée par le jeu.

    Possibilités russes
    Si vous partez à partir de l'un des points de départ les plus précoces du jeu,il n'y a pas de Russie,vraiment - juste une flopée de principautés et républiques qui, historiquement, ont été conquises et coalisées dans l'Empire Russe. La plupart des joueurs débutent avec la Moscovie et utilise cette base puissante et historique pour former la Russie, mais vous avez toujours la possibilité de démarrer en tant qu'un autre état russe mineur et former la Russie de cette façon. La Russie a au moins un avantage stratégique majeur - une fois que les menaces Tatars et Mongoles ont été éloignées de son voisinage est, son dos est libre de tout danger et peut donc se concentrer sur une expansion à l'ouest (en Lituanie et dans les états Baltes) ou au sud (au Caucase et dans l'Empire Ottoman). En tant que Russie vous avez la possibilité de vous battre dans les eaux chaudes des ports de la Baltique et de la Mer Noire,conquérir directement le coeur du pays et tenter une colonisation d'outre-mer via la Sibérie. Une Russie bien jouée devient une des plus grandes puissances à la fin du jeu, mais il y a toujours le risque d'être à la traîne dans la course technologique.

    Évènements historiques dynamiques russes
    La Russie a une histoire riche et intéressante, et nous le représentons grâce à beaucoup d'évènements historiques dynamiques intéressants. Ils ont deux chaînes principales.

    La premières est Les Temps Troubles. Europa Universalis III avait une série d'évènement sur les Temps Troubles générique, et celle là a été gardée, mais sous un autre nom, de telle manière que nous pouvons utiliser "Temps de Trouble" pour représenter la crise dynastique qui a secoué la Russie pendant plus d'une décennie.

    Dans Europa Universalis IV, la Russie court le risque de sombrer dans leurs Temps Troubles à n'importe quel moment entre 1550 et 1650 si la stabilité est basse. Cette série d'évènement donne la chance à ses voisins de prétendre au trône russe et d'étendre le chaos à l'intérieur du géant de l'est. Comment aller vous gérer ça en tant que joueur ?

    Maintenant,n'ayez pas l'idée que tous ces évènements historiques dynamiques majeurs sont totalement mauvais ou stimulant pour le joueur ! Il y aura des chaînes d'évènement qui seront utiles également. La Russie une des grosses chaînes d'évènement les plus intéressantes dans l'évènement historique dynamiques Grande Ambassade. Si, passée une certaine date, la Russie n'est pas encore occidentalisée, et que sont monarque a de bonnes stats, le roi errant peut voyager à travers l'Europe, apprenant diverses choses pour votre pays, et améliorant les relations avec les nations neutres. Ca représente ce que Pierre le Grand fit à la fin du 17ème siècle.

    Missions et décisions
    Les mission russes sont majoritairement orientées vers l'expansion et la formation de la Russie avec les frontières historiques, et nous avons gardé les décisions russes d'Europa Universalis III, incluant la possibilité de créer la Russie elle même si elle n'existe pas si vous êtes une nation puissante avec la culture russe si vous contrôlé les villes importantes de la région

    Idées nationales russes
    L'ensemble des idées nationales russes est commun à tous les pays ayant la culture russe en tant que culture principale, étant donné que votre but est de devenir une Russie unifiée - l'état qui la forme n'est pas important. Nous sommes toujours en train de débattre si Novgorod doit être unique ou non; c'est un acteur majeur du théâtre russe, mais qui a de nombreux attributs qui le distingue des principautés russe comme la Moscovie ou Kiev.

    Les russes débutent avec deux traditions qui devraient paraître plutôt naturels à quiconque les ayant joué dans les versions précédentes du jeu. Ils ont une bonus de 25ù.% de main d'oeuvre et une infanterie 20% moins chère.

    Les 7 idées nationales russes sont:

    1. Subednik : 10% de revenu sur les taxes supplémentaire
    2. Le Streltsy : force terrestre 50% plus élevée
    3. Opprichina : infanterie 30% moins chère et récupération de main d'oeuvre 10% plus rapide
    4. Abolition de Mestnichestvi : efficacité de production 10% plus élevée
    5. Frontière Sibérienne : colonialisme +1,et exploration automatique de tous les territoires adjacent le territoire possédé
    6. Table des rangs : +1% de tradition militaire/an
    7. Programme d'étude des corps de cadets : technologie 10% moins chères


    La récompense pour avoir obtenu ces 7 idées nationales est une bonus de +100% de main d'oeuvre

    Avec ces idées, une nation russe sera un pays s'appuyant sur un grand nombre d'unité d'infanterie, et peut facilement les produire. L'idée Frontière Sibérienne les autorises à coloniser vers la Sibérie sans être obligé de prendre l'idée Exploration qui amène l'expansion des autres puissances coloniales.



    Détails bonus: changement dans les traditions navales et militaires

    Comme petit bonus aujourd'hui, je vais vous parler des changements que nous avons opéré aux traditions navales et militaires pour Europa Universalis IV. Premièrement, recruter un leader ne réduit pas la tradition militaire, comme vous ne pouvez produire que seulement quelques leaders à la fois. Vous utilisez de la puissance militaire cumulée par le monarque et ses conseillers pour les engager à la place. C'est aussi légèrement plus dur de maintenir une tradition élevée, particulièrement par temps de paix.

    Deuxièmement, la tradition militaire donne maintenant également un bonus dépendant de sa puissance. La tradition militaire vous donne un plus haut moral et une récupération de main d'oeuvre plus rapide, la tradition navale vous donne une moral plus élevé et une meilleure conduite commerciale.

    Troisièmement, vous pouvez maintenant également augmenter la tradition navale en ayant des missions commerciales en cours avec vos flottes (mis à l'échelle par votre limite de force navale) de sorte que si votre flotte toute entière est en train de faire des missions commerciales, vous obtenez une bonus de +1% de tradition navale à la fin de l'année

    C'est tout pour le moment!

    À la prochaine,
    Johan
    Hé ben,ça à l'air passionnant tout ça

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  • Rem
    a répondu
    S'il y a des acheteurs, j'organiserai sans doute des soirée "multi découverte" (le temps que je maîtrise à peu près le bouzin quoi ). Quant à EUIII, c'est le premier Paradox sur lequel j'ai réussi à franchir le cap de l'apprentissage .

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  • Netris
    a répondu
    J'en suis à quelques bonnes centaines d'heures sur CK2,pourtant j'apprend toujours des trucs J'ai pas du tout aimé EU III,surtout parce que j'ai rien compris. Bon,j'ai pas insisté non plus parce que je trouvais la carte moche mais je crois que je vais craquer pour celui là En espérant qu'un convertisseur sorte pas trop longtemps après la sortie :-D

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  • Rem
    a répondu
    20 heures et le reste ! Mais le plaisir après l'apprentissage est immense !

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  • elrond petit pas tapons
    a répondu
    Je crois que moi aussi... Je suis tombé amoureux de ces jeux nécessitant 20 heures (je parle pour moi ) d'apprentissage .

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  • Rem
    a répondu
    Je leur fais confiance, vu la qualité de CK2 à sa sortie, j'espère qu'il en sera de même pour EU4. En ce qui me concerne ce sera sans doute acheté le jour de la sortie .

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  • bisthebis
    a répondu
    J'espère que l'IA sera bien foutue

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  • Rem
    a répondu
    Journal de développement n°9, très attendu puisqu'il traite du commerce qui a été entièrement revu. Mon avis ? J'ai hâte que le bouzin sorte !!!

    Bienvenue pour le neuvième journal de développement sur Europa Universalis 4. Aujourd’hui nous allons parler du commerce. Comme nous l’avons mentionné précédemment, tout ce que vous connaissez du commerce dans la série Europa Universalis n’a plus lieu d’être, puisque ce système a été revu totalement.

    Le nouveau système de commerce a été élaboré de manière à donner une nouvelle dimension aux grandes puissances commerciales de l’époque. Le commerce est définitivement l’une des principales caractéristiques du jeu qui a radicalement changé depuis les précédents titres de la série. Avec Europa Universalis 4, nous avons tenté de faire du commerce un élément majeur dans la construction de votre empire.

    Un système totalement nouveau
    Lorsque nous avons défini quels systèmes d’Europa Universalis nous devions retravailler pour rendre le prochain titre meilleur, le commerce est immédiatement ressorti. Il n’a jamais vraiment été modifié depuis EU premier du nom, et nous avions eu entretemps de nouvelles idées pour l’améliorer. Désormais, nous avons un vaste réseau commercial dont les routes peuvent partir de Chine et arriver en Europe, montrant ainsi le chemin de l’argent et des marchandises vendues.

    Les routes commerciales se séparent et se rejoignent et votre but sera dans un premier temps de vous accaparer ces routes commerciales et dans un second temps, d’en faire les routes les plus rentables possible. Pour cela, vous aurez à votre disposition un certain nombre de marchands, mais aussi vos armées pour contrôler les territoires clés et vos flottes. Notre but ici est de faire du commerce une partie non négligeable du cœur du jeu et de rendre l’idée de créer un empire commercial attrayante. Ce nouveau système est par ailleurs un moyen de contraindre le joueur à prendre des décisions qui ont réellement été prises à l’époque. Oubliez donc les centres de commerce, les accords commerciaux, les ligues commerciales et les monopoles, car nous avons prévu quelque chose de totalement nouveau…

    Routes commerciales
    Pour commercer dans Europa Universalis 4, nous avons créé des routes commerciales, et votre but sera de les orienter vers votre propre pays de manière à optimiser vos revenus.
    Le monde comportera un réseau de nœuds commerciaux reliés entre eux par des routes commerciales, terrestres et maritimes, dont le « trajet » pourra varier grâce à diverses actions. Les routes elles-mêmes (départ et destination) resteront statiques, mais elles pourront être scindées en plusieurs trajets. Au début du jeu par exemple, les routes commerciales en provenance de l’est passeront par la Mer Rouge. Par contre, lorsque les Européens auront exploré et découvert le sud de l’Afrique, ces routes pourront passer à la fois par la Mer Rouge mais aussi contourner le continent africain par le sud. Vous êtes donc libres de tout mettre en œuvre pour modifier le trajet des routes commerciales. Les territoires situés à proximité du chemin emprunté par les routes commerciales permettront à leur propriétaire d’accumuler des revenus commerciaux. Bien entendu, l’IA tentera également d’influencer le trajet des routes commerciales.
    Désormais, il y a un certain nombre de facteurs à prendre en pour augmenter vos revenus commerciaux, comme les détroits ou les embouchures. Historiquement, ces derniers étaient très importants puisqu’ils permettaient de contrôler l’accès de tout ce qui arrivait de l’extérieur.

    Les marchands
    Les marchands sont des agents que vous pouvez envoyer dans les provinces pour augmenter les revenus commerciaux de ces dernières. Pour pouvoir obtenir de l’argent par le commerce, vos marchands auront besoin d’un bureau au sein des nœuds commerciaux. Ces bureaux ne pourront être installés que dans des provinces vous appartenant, mais vos marchands pourront aussi installer des centres de transit dans n’importe quel nœud commercial. Lorsque vous placez un marchand, un délai de trajet sera nécessaire pour que le marchand avant qu’il ne puisse commencer à commercer. Un marchand ne peut exercer qu’une tâche à la fois. Il peut être rappelé si vous devez lui assigner une nouvelle mission.

    Puissance
    L’importance des revenus liés au commerce depuis un nœud commercial dépend de la puissance de votre nation au sein de ce dernier. Le contrôle territorial est le facteur le plus important. Les choix historiques du Portugal ou de Venise d’étendre leur territoire autour des plus importantes routes commerciales sont des choix viables.
    Tout d’abord, la base de votre puissance commerciale est liée au nombre de provinces que vous possédez dans le nœud commercial. Chacune de ces provinces y contribue, et si vous y construisez des bâtiments spécifiques, cette puissance augmentera encore. Il y existe également des modificateurs spécifiques à certaines provinces, comme la présence d’un estuaire par exemple.
    Ensuite, augmenter le nombre de navires présents dans les nœuds commerciaux augmentent la puissance.
    Troisièmement, un marchand présent dans un nœud commercial donne un bonus supplémentaire, et pour finir, bénéficier d’une certaine puissance dans un nœud commercial voisin a des effets collatéraux.

    Missions de commerce
    Le nouveau système de commerce rend les flottes beaucoup plus importantes que dans les précédents jeux de la série. Sans navires de guerre pour protéger vos flottes de commerce, aucun navire de commerce n’arrivera à bon port avec la totalité de sa cargaison. Bien utiliser ses flottes et contrôler les voies maritimes est indispensable pour un commerce efficace.

    Dans Europa Universalis 4, les navires légers ont un rôle prépondérant dans la mesure où ils peuvent être utilisés pour des missions commerciales. Vous pourrez les envoyer dans les nœuds commerciaux où vous possédez des provinces ou bien où vos navires ont un droit d’ancrage. Cela signifie que pour avoir une puissance commerciale digne de ce nom, vous devrez posséder des provinces partout dans le monde, comme le firent les Pays Bas ou le Portugal. Si pendant une guerre, vous n’êtes pas en mesure de garder vos navires à l’abri, vous les perdrez ce qui réduira drastiquement vos revenus commerciaux, sans parler des blocus…

    Offre et demande
    Nous avons également revu la manière dont les valeurs de commerce sont calculées. Chaque ville produira une quantité donnée de ressources avec une valeur de base de 1, et chaque impôt de base augmente cette valeur de 1%. Les blocus, sièges et pillages réduiront cette valeur.



    Efficacité commerciale
    Nous avons conservé le concept d’efficacité commerciale qui est augmenté via la technologie, et certains évènements et valeurs nationales viendront également l’influencer. L’efficacité commerciale a deux effets : elle accroît la puissance de vos marchands, et elle augmente les revenus générés par un bureau dans un nœud commercial.

    Portée commerciale
    La portée du commerce définit quels sont les nœuds commerciaux avec lesquels vous pouvez intéragir. La technologie et certaines valeurs nationales permettent d’augmenter cette portée.

    Gestion commerciale
    Cela affecte la manière dont le commerce de telle ou telle ressource est géré d’un nœud commercial à un autre. Cette valeur dépend directement de votre tradition navale, mais les valeurs nationales pourront l’influencer.

    Revenus commerciaux
    Cette valeur est disponible directement sur l’interface. Elle est une combinaison entre votre capacité à engendrer des revenus grâce au commerce et l’efficacité de vos marchands.

    Mercantilisme
    Votre niveau de mercantilisme définit la capacité de vos provinces à augmenter leur puissance commerciale. Le mercantilisme peut augmenter grâce à des décisions variées, mais peut aussi diminuer en raison d’évènements. Le niveau de mercantilisme sera fluctuant tout au long de votre partie.

    Ce que nous aimons le plus avec ces changements, c’est la manière dont ce système influence le reste des mécaniques de jeu. Les marchands sont envoyés dans les nœuds commerciaux pour établir des bureaux de commerce, vous conquérez les provinces proches de routes commerciales, et vous protégez votre commerce grâce à vos flottes. Nous espérons que vous apprécierez toutes ces nouveautés autant que nous…

    C’est tout pour aujourd’hui !
    La semaine prochaine, nous révélerons de nouveaux détails sur une sorte de tradition…


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