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  • flo463
    a répondu
    Envoyé par Guemsterk Voir le message

    - Le Mecque et Rome sont maintenant des centres religieux pratiquement impossible à convertir.
    venant de conquérir Rome avec Byzance, je me pose la question comment vais-je réussir à la convertir?

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  • Rem
    a répondu
    Joli travail Guem , merci pour ta trad.

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  • Guemsterk
    a répondu
    Déjà une autre mise à jour ?

    Spoiler:

    Disclaimer ! C'est une trad faite par moi même pour le patch 1.4 de base, pas le hotfix qui suit ou autre. La traduction est parfois approximative du fait de mon manque de connaissance sur les noms français des événements du jeu ou de certains contextes de jeu.
    ************************************
    Nouvelles Fonctionnalités
    ************************************

    - Nouveau statut diplomatique appelé "Protectorat" :
    Si une nation est d'un groupe technologique trop bas par rapport au votre, il deviendra un protectorat au lieu d'un vassal
    Les protectorats transferent 50% de leur valeur de commerce à leur protecteur, mais obtiennent une réduction de cout technologique de 25%
    Si un protectorat se "westernise" (passe au groupe technologique "western") il devient indépendant. Un protecteur peut commercer via ses
    protectorat avec une portée similaire à sa propre portée de commerce.

    - Remaniement du Climat :
    Visualisation de Map (Mapmode) montrant les zones climatiques.
    Les climats ont désormais des effets plus spécifiques.
    Les icones concernant l'Hiver et le Climat sont désormais visible dans la fenêtre de visualisation de la province (province view)
    L'Hiver n'affecte désormais que les ennemis.
    Le climat a désormais un impact sur la colonisation

    - Les Guerres de Succession ne sont plus automatiques :
    Quand un pays à une chance de former une union personelle avec un autre, le plus puissant des seigneurs rivaux ou nation avec un marriage royal ou même dynastie peut désormais défier le premier pays dans une guerre de succession. (NdT : J'imagine qu'il s'agit d'un casus Belli)

    - Changement total du système de taxes douanières (Tarrifs) :
    Les nations coloniales donnent désormais un pourcentage de la TOTALITE de leurs revenus en tant que taxe, avec un taux de départ de 10%. L'augmentation de ce pourcentage est diférent pour chaque colonie, et nécessite 25 points d'administration et 5% de Désir de Liberté pour une augmentation des taxes de 2.5%.

    - Désir de Liberté :
    Une nation colonial peut déclarer une guerre d'indépendance à son souverain à partir d'un Désir de Liberté de 50% et le fera automatiquement à 100%
    Si le Désir de Liberté est plus bas que le pourcentage de taxe, le Désir de Liberté augmentera de 1% par ans.
    Un haut niveau de Désir de Liberté diminue les couts de maintenant des armées de la colonie et augmente son manpower.

    - Ajout de L'option "Abandonner la Colonie" quand on veut... abandonner une province (NdT : J'imagine une colonie).

    - Changement du mécanisme d'"Occidentalisation" (Westernisation)
    S'Occidentaliser ne nécessite plus une stabilité positive. Lors de l'Occidentalisation, on n'obtient plus +200% de cout de stabilité, mais +5 de Risque de Révolte (RR).
    L'Occidentalisation ne dépend plus de la stabilité, mais progresse de 10 par pouvoir (NdT : Je suppute l'utilisation des points administratifs diplomatiques et militaires qui seraient alors utilisés pour augmenter la barre de progression de l'Occidentalisation) par mois si possible.
    Quand on arrive à 5000 points, modifié par le groupe technologique (NdT : donc 17500 points si on est Native Américain...), on change de groupe technologique.
    Les événements occurant durant l'Occidentatlisation sont désormais un choix entre un effet négatif et un regression de 4 mois de progrès d'Occidentalisation.
    Ajout d'éléments concernant les effets de l'Occidentalisation et la date estimée de fin dans l'interface.
    Quand l'Occidentalisation est finie, le changement est définitif; même les rebelles ne peuvent provoquer un retour à l'ancien groupe technologique.

    - 5 Nouveaux Succès Steam :
    - In The Name of the Father :
    Autorité Patriarchale à 100%
    - The Rising Sun :
    Conquérir tout le Japon en tant qu'Européen.
    - The Five Colonies :
    Avoir 5 Nations Coloniales
    - The Re-Reconquista :
    Posséder la totalité de la Péninsule Ibérique en tant que nation de Grenade.
    - Turn the Table :
    - Changer en cour de partie de nation pour prendre le contrôle de l'une de vos colonie et vassaliser sa nation d'origine. Valable depuis
    la date de départ 1444.

    - 4 Nouvelles Visualisations pour la Carte (Mapmodes) :
    Climat, Ressources Commerciales (NdT : Enfin !), Hiver et Fédération.
    - Une nouvelle interface a été rajoutée, listant les colonies et les revenus de ces dernières.
    - Ajout d'un nouvel écran de chargement au jeu.
    - Ajout d'idées nationales génériques pour les Amérindiens.
    - Ajout d'idées nationales pour les nations Coloniales.
    - Ajout d'idées nationales spécifiques pour les nations suivantes : Hurons, Iroquois, Chikasaw, Cherokee, Pueblo, Shawnee & Creek.
    - Ajout du cacao en tant que ressource commerciale
    - Ajout d'un grand nombre de nations en Afrique et dans l'Amérique du Nord.
    - Ajout de la religion païenne "Totemism" pour les Amérindiens.


    ************************************
    Equilibrage
    ************************************

    - Noeuds de Commerce :
    - Ajout d'un nouveau noeud West-Europe, transférant à Séville, Bodeaux, Antwerpen et Londres (NdT : Noeud Nord Atlantique)
    - Les connexion vers l'Europe du noeuds de Carraïbes tranfert désormais uniquement à ce nouveau noeud West-Europe
    - De façon similaire, les liens vers l'Europe du noeud de la Baie de Chesapeake transfert désormais à West-Europe
    - Le Noeud de la Côte Mauritanienne (Mauritanian Coast) transfert désormais à Wester Europe au lieu de Seville.
    - La Californie transfert désormais également au noeud Mississipi.
    - Le noeud Mississipi transfert maintenant également le noeuds St Lawrence.
    - Basra transfert aussi vers Persia.
    - Genoa transfert vers Bordeaux
    - Malacca transfert vers Zanzibar
    - Indus peut transferer au Samarkand.
    - Les Noeuds commerciaux sont "réparés" si des anciennes sauvegardes sont chargées (les changements s'appliquent aux anciennes sauvegardes)
    - Suppression du lien Kashmir-Indus
    - Sevilla est maintenant un noeud final (Au même titre que Venise et Antwerpen: Rien ne sort du noeud)
    - Seville et Venice sont désormais correctement considérés comme des noeuds finaux.

    - Commerce
    - Augmentation des prix de certaines marchandises
    - La puissance commerciale remonte désormais dans les noeuds vides (Ndt : ?)
    - Les Capitales remontent la puissance commerciale en amont.
    - Une puissance commerciale en dessous de 2 n'est pas transmise.
    - Une nation commerçante n'est plus compté comme ayant une présence dans le noeux si elle possède uniquement de la puissance transmise.
    - Suppression du malus de commerces pour les gouvernements primitifs (NdT : tribaux ?)
    - On peut toujours commercer dans son noeud principal, même si il est théoriquement hors de portée.
    - Les Nations possédants des protectorats et des colonies obtiennent de la puissance commerciale de leurs sujets.
    - Les Marchands ont à nouveau un temps de voyage vers les noeuds.


    - Idées
    - Idée Espagnole 'Inter Caetera' permet de revendiquer toute province possédée par un pays colonial ou qui est sur un autre continent ( notion 'overseas') pour l'Espagne.
    - Idée Russe donnant +100% de manpower donne maintenant + 50%.
    - Nerfs léger des Idées prusiennes et Japonaises.
    - Toute augmentation de +200% de la création d'une revendication (core) sur une province coûte maintenant +100%
    - Augmentation remarquable des Idées Italiennes.
    - Le dernier bonus des idées religieux nerfé de 100% à 50%
    - Augmentation de certaines idées Diplomatiques. Par exemple, l'idée diminuant le cout de stabilité de certaines actions diplomatique permettra de plus avoir de pénalités de stabilité pour casser un mariage royal.
    - 'Native Trading Principle', idée Française permets maintenant aussi l'augmenation des taxes/manpower de l'option "leaving native alone" de 25% (NdT : Pas sur du tout de cette trad, vu que je joue pas trop les colonisateurs)
    - Ambitions Portugaise augmentes les taxes douanières (Tarrifs) de 20%
    - L'idée 'Global Empire' augment maintenant de 25% les limites de construction maritimes.


    - Score :
    - Le Score et le Rang sont maintenant sauvés dans les fichiers de sauvegarde
    - Le Score augmente plus vite en fin de jeu et beaucoup moins en début de jeux.
    - Les pays annexés restent dans le classement si ils ont accumulé des points.
    - La qualité des chefs militaire influent sur le bonus qu'ils donnent sur le classement.
    - Les Protectorat donnent moins de score que les vassaux ou les colonies.
    - Avoir moins de 50 en tradition républicaine ou légitimité impacte désormais le score de façon négative.
    - Le Score de flotte dépend maintenant du nombre de canon et non du nombre de batiments (navires)
    - Avoir son territoire occupé diminue grandement le score administratif
    - La Lassitude de Guerre a maintenant un impact sur le calcul du score diplomatique
    - Le bonus de score diplomatique pour alliés puissant dépend maintenant des pays avec une puissance militaire importante, et non ceux qui gagnent au moins 50% des revenus du pays concerné.

    - Technologie :
    - Le coût des technologies est désormais diminués d'environ 5% pour chaque groupe d'idée de sa catégorie. Chaque idée réduit de 0.7%
    - Le coût des technologie augmente globalement au fil du temps (20% à la fin de la partie)
    - Les Amérindiens comemnce avec un groupe technologique de 1 au lieu de 0

    - Armées :
    - Les anités en Exil ne causent plus de soulèvements indigènes.
    - Les armées dans les bateaux ne sont plus réaprovisionnés (plus de renforcement dans les bateaux)
    - Les armées dans les bateaux souffrent toujours de 1% d'attrition, et ne dépend pas de la limite de ravitaillement navale.
    - Modification de certains modificateurs de vitesse de recrutement.
    - Quand une unité monte dans un bateau, toutes les armées rattachées sont désormais détachées.

    - Flottes
    - Les Pirates n'apparaissent que sur les côtes qui peuvent construire des bateaux.
    - Les Amiraux ne peuvent plus obtenir des valeurs de bonus de sièges (inutilisés)
    - Suppression du modificateur "Zone not patrouillée" du jeu.
    - Impossible de donner plus d'un ordre de mouvement dans les Terres Inconnues.
    - On peut désormais réparer les navires dans les ports de ses vassaux/colonies/protectorats.

    - Limites du Nombre de Troupes
    - Les Etats coloniaux donnent de base un bonus à la limite de force navales
    - Les Vassaux et les Colonies donnent des bonus à la limite des forces terrestre à leur nation suzeraine.

    - Combat
    - Légère diminution des pénalités du au terrain sur la largeur de la ligne de combat et sur l'attaquant.
    - Les unités prennent désormais 10% de dégats au moral en plus.
    - Chaque jour, chaque unité en combat perd 0.01 de moral.
    - 'Native Ferocity' diminue maintenant aussi les dégats pris par le indigènes
    - La fuite non organisée ne se fait désormais pas sur plus de 10 provinces.
    - Une unité en fuite non organisée se rallie si elle atteint son moral maximum.
    - Les modificateurs de gain de prestige naval et terrestre en combat augmente aussi le maximum de prestige gagné par bataille.

    - Colonisation
    - Les provinces outremer fournissent à nouveau des revenus de production, mais avec un malus de 100% à la production locale.
    - Les Nations Coloniales se formes si la nation possède plus de 5 provinces dans la même région du nouveau monde, et la nation perds ses cores sur ces provinces
    - Les Nations Coloniales on une pénalités de 10% sur le bonus accordé par les spécialistes colons affectés à une colonie et on un malus global de croissance de 25%
    - Les Nations Coloniales gagnent un core automatiquement lorsque leurs colonie devient une cité.
    - Fix d'un bug affichant des valeurs fausse de croissance d'une colonie.
    - On peut désormais coloniser à côté d'une de nos propre Nation Coloniale.
    - La pénalité de croissance coloniale 'No Adjacent Controlled penalty' ne s'applique pas sur une colonie à côté de l'une de nos nations coloniale.

    - Core ( Revendication )
    - Les Cores des nations annexés sont deux fois plus long à disparaitre.
    - La disparition d'un Core d'une nation d'un même groupe culturel prend désormais 100 ans au lieu de 150
    - Les couts de Core d'une Nation coloniale sur une province coloniale conquise sont de 75% hors de leur région coloniale et 25% dedans.
    - Fix d'un bug ne faisant pas disparaitre les cores au dates voulues.

    - Comètes
    - L'évènement 'Comet Sighted' (Ndt : Apparition d'une Comète, -1 de stabilité) est légèrement plus rare
    - Idée Nationalle Ecossaise Comète diminue les changes de l'évènement précédent de manière significative.
    - Il y a une nouvelle otpion à cet évènement (pour ceux qui aiment le choix)

    - Diplomatie
    - Annuler la vassalisation provoque une trève entre l'état vassal et son ancien état suzerain.
    - Annuler une vassalisation donne désormais uniquement -25 en prestige.
    - Les maraiges roayux ne sont plus brisés si un régent meurt.
    - Les Nations assujetties n'obtiennent plus le Casus belli Expansion
    - Les Nations assujetties ne peuvent plus devenir une "Lucky Nation"
    - Les Nations assujetties ne peuvent plus vendre leurs provinces.

    - Opinions
    - Fix du malus d'opinion des états vassaux (NdT : je crois que c'est pas exactement une bonne traduction ici)
    - Ajout de bonus pour la possession d'unions, de colonies ou de protectorats.
    - Les grands pays ne gagnent plus de l'Expension Agressive Supplémentaire pour leur taille lorsqu'ils gagnent de l'Expension Agressive.
    - La Réduction d'Expension Agressive pour avoir relâché des provinces est maintenant appliqué au pays relâchant les provinces. (NdT : Il y avait un exploit qui consistait à donner les provinces des alliés ou des vassaux pour réduire sa propre Expension Agressive)
    - Fix : Dans certain cas, l'Expension Agressive n'était pas correctement propagée auprès de pays plus éloignés.
    - Fix : Inconsistences dans le système d'Expension Agressive lié à des restes du système d'Infamie ( NdT : Système existance dans EU3 et Vic2 au but similaire de l'Expension Agressive de EUIV ) dans le code

    - Guerre et Paix
    - Si vous envoyez une offre de pays ayant des répercutions de stabilité en cas de refus de la part du pays cible (NdT : Les offres bien plus avantageuse que prévue pour le pays cible, signalé lors de la création de l'offre) le malus lié au 'Peuple voulant la Paix' (NdT : Guerre déjà gagnée selon la population, provoque un ressentiment auprès de la population) est remis à zéro.
    - Scripting séparant badboy_factor (facteur d'expension agressive) et le prestige_factor pour le défenseur dans les objectifs de guerre fonctionne désormais.
    - Re-Script des objectifs de guerre qui utilisent des paramètre différents pour les attaquants et des défenseurs.
    - Relâcher des nations et les Annexions sont maintenant correctement pris en compte dans le calcul du cout de la demande de paix.
    - CORECLAIM_PEACE_COST_DIP_FRACTION est maintenant séparé en deux réduction séparées.
    - CORE_PEACE_COST_DIP_FRACTION donne maintenant 20% de réduction.
    - On ne peut pas appeler un allié déjà appelé auparavant.
    - Si, en tant que Daymo, on force un autre Daymo de relacher un autre Daymo, ce Daymo est désormais vassal du Japon.
    - Faire d'un pays un protectorat casse les alliances avec ce pays.

    - Païens
    - Le bonus de conversion des païens est de 2% au lieu de 10%
    - Les Païens n'ont plus le malus de défence, mais ont -1 en Risque de Révolte (NdT : Mais ?)
    - Nerf des religions Païennes

    - Saint Empire Romain
    - Quitter l'Empire lors de la Réforme : 'Révocation des Privilèges' enlève aussi le statut d'électeur
    - l'Empereur gagne une revendication sur toutes les provinces précédemment dans l'Empire quand quelqu'un le quitte.
    - Les Electeurs n'ont plus un malus de -50 pour vassaliser quand le titre d'Empereur est héréditaire.
    - Avoir moins d'électeurs dans l'Empire provoque désormais un malus d'Autorité impériale.

    - Divers
    - Supression du type de rebelle 'colonial'
    - Les gouvernements qui ne peuvent avoir de mariages royaux auront un dirigeant aléatoire au démarrage si ils avaient une Régence.
    - l'Inflation du à l'Or est maintenant vérfié avec l'intégralité des types de revenus.
    - Le Mecque et Rome sont maintenant des centres religieux pratiquement impossible à convertir.

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    Intelligence Artificielle
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    - IA Stratégique
    - Ajout d'une logique d'IA pour l'augmentation des taxes coloniales
    - Les IA ne lanceront plus des invasions outremer si elles sont des Nations Coloniales
    - Les IA ne désireront plus une province uniquement parcequ'elle possède un détroit
    - Fix d'un bug où les IA était hostiles aux pays qui n'avaient aucun interet à la conquête ou à la vassalisation.
    - Amélioration de l'estimation de la force des armées lors de la planification d'une guerre
    - Les IA sont plus constantes sur quels pays elle veut conquérir et ceux qu'elle veut vassaliser ou mettre sous protectorat
    - Les IA sont plus efficace dans l'utilisation multiple des spécialistes de type colon.
    - Les nations utilisant les mécanismes de migration ne s'occuperont pas de la construction de bâtiment sauf en cas de fortes réserves d'argent
    - Les IA ne créeront pas plus de généraux que nécéssaire
    - Les IA sont plus intelligentes sur comment et où affecter ses meilleurs chefs.
    - L'IA ne cherchera plus à courir après toutes les possessions coloniales de son ennemis avant de demander ou d'accepter une demande de paix lorsqu'elle a remporté une victoire écrasante.
    - L'IA ne devrait plus sélectionner les colonies en tant que rival sauf si ce sont des colonies d'un autre payx.
    - Les IA ne devraient sélectionner les vassaux en tant que rivaux la plupart du temps.
    - Les IA coloniales vont désormais coloniser uniquement les provinces adjaçantes à la leur ou dans la même région (NdT : En terme de séparation en région dans le monde, ie la région de la Loisiane ou la région des 13 Colonies)
    - Les IA vont désormais préférer se concentrer sur une seule région pour la colonisation
    - Les IA vont plus souvent prendre l'attitude "menacée" qu'"outragée" envers les pays avec une haute Expension Agressive
    - l'IA ne bougera plus sa capitale dans une province isolée
    - L'IA priotérisera plus le fait de transformer en protectorat les pays empêchant de ramener de la puissance commerciale au noeud du pays.

    Prise de choix sur les Evenements.
    - L'IA sera meilleure pour les events blasphemy_act, act_of_uniformity, sunday_school,
    conventicle_act et test_act
    - l'IA a 80% de chance de choisir l'option A dans l'évenement 874 "Tension entre la noblesse et le clergé"

    Diplomatie
    - l'IA n'insultera plus les pays avec qui ils ont une haute opinion sauf si ils planifient une guerre envers eux.
    - Les IA sont moins conscilliante sur le fait d'être vassalisé par un état Hors Saint Empire Romain si ils sont dans le Saint Empire Romain.
    - Les IA ne feront plus de protectorats des nations primitives sauf si elles sont trop primitives.
    - Les IA seront moins légèrement moins facile à convaincre de faire un paix séparée
    - Les IA annuleront les traités d'accès militaires et des droit d'accès navaux si les relations avec le pays garantissant ces droits se détériorent.
    - Les Nations Coloniales sont maintenant beaucoup plus interessée en l'achat de provinces dans sa région coloniale.
    - les IA sont plus à même à annuler les traités n'incluant pas une alliance

    Commerce
    - Les IA n'enverront plus de marchands dans les noeuds n'ayant aucune valeur commerciale.
    - les IA feront plus souvent usage des embargos.
    - Les IA prendront plus souvent en compte les utilisations des noeuds par les autres pays pour savoir lequels utiliser
    - L'IA est plus à même de déterminant quand l'option de collecter est plus interessante que les autres options.
    - Ajustement pour que l'IA répartisse mieux ses flottes de commerce pour optimiser le revenu commercial.
    - L'IA évalue aussi à l'aide de son revenu potentiel lorsqu'elle évalue un noeud
    - Lorsque l'IA dispatchera une nouvelle flotte de commerce il n'utilisera pas de bateaux abimés

    Armée
    - l'IA prends en compte le bonus de choc des nomade lors du calcule de la puissance des armées
    - l'IA fait maintenant plus attention au ravitaillement maximal des régions lorsqu'il décide de rattacher une armée à une armée alliée
    - l'IA ne tentera plus d'attacher des unités à des unités en train d'embarquer
    - Fix : Problèmes avec l'évaluation de l'IA des armées contre des ennemis avec un bas niveau de moral.
    - Amélioration de la logique de l'IA pour déterminer lorsqu'un allié à besoin d'aide dans une bataille
    - Prise en compte des effets du terrain pour déterminer s'il faut faire rester face à un ennemi qui arrive.
    - l'IA ne tentera plus toujours de se retirer un jour avant l'arrivée d'une armée ennemie
    - l'IA est plus suceptible de faire rentrer ses armées en exil à pied plutôt que d'utiliser des bateaux si les armées en exil sont proches du territoire de l'IA
    - Fix d'un bug où l'IA répète l'attaque et l'annulation du mouvement de l'attaque en calculant mal les supports possibles des troupes alliées proches
    - Fix d'un bug dans l'IA provocant une indécision dans le choix des cibles de mouvement d'armée.
    - Fix d'un bug où on pouvait fixer une armée IA en répétant un mouvement d'assaut et son annulation.

    Flotte
    - L'IA ne s'occupera plus d'envahir les petites îles de l'ennemis sauf si elle n'a rien de mieux à faire

    BugFix :
    - Résolution d'un bug où l'IA restait sans rien faire à côté d'une armée ennemie du fait d'un manque de manpower
    - Résolution d'un bug où l'IA vérifiait le souhait d'accès militaire au lieu du souhait de vassalisation
    - Résolution d'un bug où l'IA leve le siège à cause d'une armée alliée passant par la province sans s'arrêter en pensant que cette dernière souhaitais prendre le contrôle du siège.
    - Résolution de quelques problèmes de relations entre les vassaux et les pays qui ne sont pas son pays suzerain
    - Résolution d'un bug où l'IA envahit puis s'en va de cibles très bien défendues à répétition.
    - Résolution d'un bug qui provoquait un disfonctionnement du bouton Envoyer l'Offre de paix lorsque l'ennemi avait un score de guerre bas.
    - Résulution d'un bug provoquant des choix étranges dans la sélection des vassaux.
    - Résolution d'un bug où les armées de l'IA ne rentraient pas chez elles à cause de rebelles proches
    - Résolution d'un bug où les IA maintiennent des rivalités avec d'autres pays longtemps après que ces pays aient cessé d'être intéressants pour eux
    - Résolution d'un bug où l'IA gagne une guerre d'indépendance mais ne demande pas l'indépendance car préfère récupérer des core-provinces
    - Résolution d'un bug où l'IA peut demander la vassilasion pour un allié même si elle n'est pas le leader de la guerre
    - Résolution d'un bug provoquant une priorité trop importante pour l'IA de la collecte de ressources (commerce) aux capitales.
    - Résolution d'un bug où l'IA rendant l'IA beaucoup plus résilliante à faire la paix du fait d'un manpower plus important que leur limite maximale.
    - Correction de quelques problèmes dans la prise en compte de l'Expension Agressive provoqué par des restes de codes de l'ancien système d'infamie.


    Divers
    - Quelques optimisation de l'IA dans les calculs de distance et les choix diplomatiques
    - Les Personalités des IA sont désormais visibles dans l'interface
    - Les pays en "Interregnums" après le début du jeux fonctionnent désormais correctement et sont correctement affiché en tant que tel.
    - Optimisation de l'IA diplomatique

    ************************************
    Multijoueur
    ************************************

    - Résolution d'une erreur Out-Of-Sync lors d'un hotjoin en sauvegardant ColonySize et NativeSizeBeforeMigration dans la sauvegarde
    - Résolution de l'erreur code N_0_2
    - Résolution du problème des options bloquées en IronMan dans les options multijoueurs si l'IronMan a été utilisé en solo précédemment.
    - Les noms dynamiques de dynastie assignées aux monarques historiques sont maintenant réinitialisé sur abandone (potentiel erreurs Out-Of-Sync résolues)
    - Supression de la limite de 50Mo dans le transfert des sauvegardes en multijoueur
    - Hotjoin : _nMilitaryRatingCache sont maintenant enregistré dans la sauvegarde
    - Plus de popup mettant en pause le jeu si un joueur tente de rejoindre un jeu en hotjoin sur un jeu ne l'acceptant pas.
    - Les joueurs ne sont plus bannis pour avoir quitté le jeu en cours de partie
    - On peut utiliser le tchat du jeu (où l'on peut choisir à qui on parle) pendant qu'un joueur rejoint la partie en cours.
    - Le message "Pause by server" s'estompe désormais après un hotjoin
    - Hotjoin : Trust est maintenant toujours sauvegardé dans la sauvegarde
    - SupplyRangeCache est maintenant chargé correctement
    - Le message de perte de connexion au serveur est affiché correctement si le serveur se déconnecte.
    - L'interface de l'hote de la partie n'enlève plus le nom de la partie dans son interface si il l'ouvre et la ferme successivement.
    - Lorsque deux joueurs jouent le même pays, le slider économique se met à jour correctement.
    - Durant le lobby de préparation du jeu avant son lancement, cliquer sur "historical start" ne nettoit plus le contenu du tchat.


    ************************************
    Amélioration d'Interface
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    Général
    - On peut maintenant changer le nom des provinces contenant des capitales
    - On peut maitenant choisir si les alliés peuvent atatcher ou pas leurs armées à la notre.
    - Ajout de alert_high_liberty_desire
    - les Terra Inconita sont maintenant affichées lors des chargement de sauvegarde
    - On peut cliquer droit sur l'interface de combat (NdT : ?)
    - Sélection de tutoriel : Affiche le titre du chapite et la description correctement après changement de sélection de tutoriel
    - Fix : Conseil sur les limite de taille d'armée.
    - City Sprawl (taille sur base tax) maintenant consultable dans le lobby
    - Ajout d'information sur les républiques et les régences obtenant des chefs généré aléatoirement en début de partie.
    - Ajout de GFX_combat_terrain_coastline manquant (NdT : Modificateurs de terrain)
    - Ajout de GFX_combat_terrain_woods manquant
    - Ajout de GFX_combat_terrain_forest
    - Génération de la miniMap basée sur la topologie
    - Dissimulation des Terra Icognita sur la miniMap
    - Le nom des joueurs est mis à jour correctement sur la carte affichant les joueurs dans le salon de démarrage du jeu.
    - Les sauvegardes incompatibles sont désormais indiquées à l'aide d'une icone.
    - Les bonnes infobulles sont affichés pour le cout de construction des mercenaires
    - La Valeur de défense du Fort est maintenant correctement mise à jour dans le cas d'un siège d'une province rebelle
    - L'Historique (Log) est maintenant nettoyé lorsqu'on charche une partie dans le jeu.
    - Les Pays peuvent avoir un couleur mapcolor (Affichage Politique) et countrycolor (couleur du pays)
    - L'avertissement de troupes à l'étranger n'est plus affiché si les troupes sont dans un pays sujet
    - L'Infobulle indicant une surutilisation de relations diplomatiques liste désormais la totalité des relations en cause.
    - Changement dans l'odre de vérification des relation pour la coloration de la carte des relations.
    - DIPLO_HAS_SUBJECT ne s'affichera plus is le pays n'est pas indépendant
    - Interface comemrcial : Plus d'affichage des noeuds pas encore découverts

    Tabs
    - Il est maintenant mieux mis en avant que l'Unité Religieuse apporte des modificateurs pas que sur les provinces
    - L'Infobulle des revenus locaux montre désormais aussi le revenu annuel des provinces
    - Correction d'un mismatch entre la Lassitude de Guerre dans l'Infobulle de Défenseur de la Foix et la valeur affichée dans l'interface de gestion de
    la stabilité
    - Agrandissement de la zone affichant les cultures acceptées
    - Ajout d'une icone indiquant la personnalité de l'IA
    - Meilleurs explication de l'augmentation des coût des conseillers dans la vue économique

    MapMode (Modes d'Affichage)
    - Les cartes d'Opinion et de Coalition ne donnent plus d'infobulles sur les provinces maritimes
    - Meilleurs infobulles dans la carte du Saint Empire
    - Les provinces occupées ne sont plus hachurées dans l'affichage commercial.
    - Ajout d'une couleur aux continents
    - Changement dans la couleur hideuse de l'Allemagne.

    Diplomacie
    - L'Infobulle sur le modificateur "Ennemi d'un Ennemi" affiche désormais des indications mensuelles
    - Résolution d'un grand nombre de description manquante pour l'annulation d'action diplomatiques
    - Mise à jour de l'infobulle Excommunication pour refléter l'actuelle Casus Belli
    - Ajout du nom du pays dans l'infobulle sur annexation et intégration.
    - Affichage de la perte du prestige dans le texte résumant l'offre de paix quand on concède la défaite
    - Il est maintenant plus clair sur qui devient le vassal ou le protectorat
    - Ajout d'une date estimée de fin de l'action "Améliorer les relations"
    - Plus de superpostion des incones d'information de "Leader" et "War leader may not demand peace"

    Province
    - Meilleur infobulle pour les taxes dans la vue de province (Ajout du fait que c'est le revenu annuel)
    - L'Image du terrain s'affiche maintenant si la résolution d'écran est assez grande
    - Les région controlées par les rebels n'indiqueront plus "noreligion de rebelles" comme religions d'état
    - L'hisotrique de la province est maintenant correctement mis à jour lorsque visualisé

    Ledger (L'Almanach, le Livre des Scores, ...)
    - Ajout d'une page pour les colonies possibles
    - Ajout d'une page pour la comparaison entre pays des différents types de revenus
    - La page Diagrammes circulaires utilise mainntenant les même valeurs qu'utilisées pour déterminer si une culture devient acceptée ou non. (NdT : On pourrait mieux visualiser les revenus dus à une portion de la population et le % serait le même que celui pour déterminer si la culture devient acceptée ou pas)

    Message
    - On peut maintenant voir la personnalité du nouveau monarque d'un autre pays dans le message indiquant un changement de monarque.
    - Ajout d'un bouton pour "aller à" pour les message 20+ (NdT : Je ne sais pas ce qu'est un 20+ message)
    - Les boucliers dans les popup sont à nouveau fonctionnels
    - Message de fin de combat : alignement du bouton Ok règlé
    - Message de fin de combat : Icone de Siège plus visible pour un combat maritime.
    - Message de fin de combat : Ajout de l'infobulle manoeuvre
    - Le message annonçant qu'on garanti un autre pays n'est plus un message pop_up par défault.


    ************************************
    Modding
    ************************************

    Console
    - Ajout de la commande : add_liberty_desire
    - Ajout de la commande pour ajouter et révoquer des claims
    - Ajout de la console command : form_union
    - Ajout des ips (Frame per second) dans la command debug_info-command

    Effets
    - Ajout de l'effet add_tarrif_value
    - Correction de l'effet form_coalition_against
    - L'effet create_colony prend en paramètre le nombre de colon
    - Ajout de l'effet scopes random_subject_country et every_subject_country
    - Ajout effet multiply_variable
    - Ajout effet divide_variable
    - Tous les effets variables peuvent prendre une seconde variable en tant qu'argument
    - Ajout de l'effet "créer protectorat" : create_protectorate
    - Ajout d'un effet 'add_yearly_manpower'


    Déclencherus
    - Ajout du déclencheur : num_of_protectorates & num_of_colonial_subjects
    - Renommage du déclencheur tariff_efficiency en tarrif_value
    - Ajout des déclencheurs scope any_subject_country et all_subject_country
    - Ajout du déclencheur num_of_diplomatic_relations
    - Ajout du déclencheur num_of_free_diplomatic_relations
    - Ajout du déclencheur custum_trigger_tooltip
    - Ajout du déclencheur has_new_dynasty
    - Ajout du déclencheur has_colonial_parent
    - Ajout des déclencheurs real_month_of_year, real_day_of_year
    - Le déclencheur Check_variable fonctionne à présent de la même manière que les effets variables
    - Ajout d'un déclencheur "is_protectorate"
    - Ajout du déclencheur liberty_desire
    - Ajout d'un déclencheur colonial_region
    - Ajout du déclencheur is_colonial_nation_of
    - Ajout du déclencheur is_former_colonial_nation


    Modificateurs
    - Ajout d'un modificateur local_hostile_attrition
    - Supression du modificateur de revenu outremer
    - Supression du modificateur colonial_time car obsolète

    Divers
    - Tous les effets variables et déclencheurs prennent désormais un domaine d'application (scope) en argument
    - Ajout d'un evennement scope colonial_parent
    - Vous pouvez maintenant forcer une province à être considéré comme côtière. 'dont use on non-sea'
    - Ajout de GetDateText, GetDate, GetYear et GetMonth à eventscopetext.cpp
    - Ajout du context scope colonial_region
    - Ajout de GetWomanMan to monarchtext


    ************************************
    Succès et Ironman
    ************************************

    - Résolution d'un bug qui empêchait le succes "It's All About Luck" d'être considéré réalisé.
    - Najd maintenant à +5 à la force des missionaire au départ, et Hanbali Schools donne un missionaire supplémentaire
    - Le Succès achivement_ruina_imperii ne s'active plus si on unie le HRE
    - Les Succès Djihad, Conquête du Monde et Les 3 Montagnes s'activent maintenat aussi si les nations restantes sont des nations sujettes (vassal/protectorat).
    - Le Succès Djihad demande 500 provinces et une unité religieuse de 100%
    - Les Sauvegarde Ironman devraient toujours ressembler à des sauvegardes ironman dans l'écran de sélection des sauvegardes
    - Affiche l'indicateur ironman sur les jeux locaux
    - Désactivation de l'option ironman lorsque steam n'est pas disponible


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    Evénements et décisions
    ************************************

    Evénements
    - Ajout des événements du concours du forum
    - Ajout d'un modificateur manquant de l'événement colonial_nation.199
    - Ajout d'un événement pour l'apparition de la nation de Funj dans une province libre du Soudan
    - Ajout d'un événement pour la nation du Funj pour se convertir à l'Islam après sa création
    - The Act of Supremacy requiert maintenant d'avoir au moins 15% de ses procinces converties au protestantisme
    - Les événements 3076 et 3079 donnent des modificateurs pour une durée de 730 au lieu de 50
    - L'événement flavor_rus.1106 "flavor_rus.1106" tue tout les héritiers restants
    - L'événement flavor_rus.1109 "False Dimitri Overthrown" tue tout les héritiers restants
    - L'événement flavor_rus.1110 "End of Time of Troubles" tue tout les héritiers restants
    - L'événement flavor_boh.1 "Hussites march on Prague" tue tout les héritiers restants
    - L'événement flavor_dan.4 "Support monarch or pretender?" tue tout les héritiers restants
    - L'événement flavor_fra.3148 "Napoléon Bonaparte" tue tout les héritiers restants
    - L'événement flavor_mam.4 "Cyprus response" tue tout les héritiers restants
    - L'événement muslim_piety.20 "Iqta : Underage ruler is replaced" tue tout les hériters restants
    - L'événement 9462 "Scheming Bureaucracy" à maintenant un MTTH (Mean Time To Happen) de 10000 et l'IA ne prendra jamais l'option B
    - L'événement 9462 "Scheming Bureaucracy" ne se déclenche plus pour les nations qui ne sont pas indépendantes
    - L'option C de l'événement flavor_rus.3413 donne désormais -1 de stabilité au lieu de +1
    - Résolution d'un problème déclencheur du à un conseiller dans un evenement Trade Company
    - Les évenement flavor_tur.108 et flavor_tur.109 enlèvent désormais le modificateur increased_janissary_recruitment
    - Augmentation du MTTH pour l'événement "Colonial Ventures" à 600
    - L'événement "Colonial Ventures" ne se déclenchera plus si on a déjà l'un des modificateurs
    - Modification de certains événement liés aux Empires
    - Résolution des problèmes sur les déclencheurs des evenemnts "Excellent Viceroys" et "Corrupt Viceroys"
    - L'événement "Saint Performs Miracle" donne maintenant 25 d'influence papale au lieu de 5
    - Rééquilibrage de l'événement levées de taxes supplémentaire pour le Japon
    - L'événement "The End of the Hundred Years War" (La fin de la Guerre de 100 ans) ignore maintenant la province de Calais
    - L'événement colonial_nation.4 "Freedom Fighter or Rebel ?" est maintenant un événement pour la nation mère
    - L'événement usa_dlc.10 vérifie le modificateur "articles_of_confederation" au lieu du drapeau (flag) (NdT : Le flag est une variable indicatrice d'un état pour le programme, ie il vérifie que quelque chose a été déclenché)
    - L'événement 9010 vérifie maintenant le modificateur jap_red_ship_timer au lieu du drapeau (flag)
    - L'événement flavor_pol.3481 vérifie le flag librium_veto et non pas liberum_veto
    - Manchu ne perdra plus ses idées lors de la réforme de son gouvernement tribal
    - Rajout du province flag de l'événement flavor_spa.3560
    - Ajout du script flag manquant à l'événement civil_war.5
    - Les événements "Colonial election" coutent seulement 5 de prestige et uniquement + ou -1 de désir de liberté
    - La série d'événement Grande Ambassade de Russie (Russian Grand Embassy) cible maintenant un pays de groupe technologique occidental
    - le nouveal événement flagship est plus amusant (NdT : Si ils le disent..)
    - L'événement ideagroups.1407 "Timber Surplus" ne se déclenche que si on possède un port
    - usa_dlc.5 se déclenche dès la formation des Etats Unis
    - usa_dlc.5 ne se déclenchera plus si les usa ont déjà le flag usa_declaration_independence
    - Les événement de conversion liée à Tolérance ne pourront plus cibler uen province avec le modificateur religious_zeal_at_conv_modifier
    - Résolution des problèmes des événement flavor_lit.1 et flavor_lit.2 "Wave of Protestantism" / "Wave of Calvinism"
    - usa_dlc.41 découvre maintenant great_plains et northwestern_america au lieu de celles actuellement découvertes
    - L'option B de l'événement flavor_lit.12 coute maintenant 25 de pouvoir administratif
    - L'événement Braveheart est à nouveau un événement lié à la province
    - L'événement 1061 "Aspiration for liberty" applique un modificateur de risque de révolte au lieu d'augmenter le risque de révolte de chaque province
    - L'événement 3077 ne vérifie plus la possession de conseiller 4 ou 5 étoiles
    - l'événement 5090 "Noble Family Requests Aid" ne se déclenchera plus pour les pays non monarchiques (Ndt: enfin !)
    - L'événement 724 "Clergy condemns philosopher as heretic" ne se déclenchera plus si les modificateurs s'appliquent encore au pays
    - Supression du cout de stabilité de l'événement flavor_eng.9121
    - L'événement "Military Divided" ne réduit plus la stabiliteé, mais réduit la puissance militaire de 25 points
    - La décision "Statute in Restrain of Appeals" diminue le MTTH pour l'événement répendant le Protestantisme et la Réforme
    - EVTNAME851 indique maintenant "The House of DYNASTY is shaken"

    Décisions
    - Mofication de beaucoup de conditions de décision pour mieux correspondre à EUIV
    - Ajout de décision pour la formation d'un pays pour toutes les anciennes Nation Coloniales
    - Ajout de la décision "move_capital_to_warsawa" disponible pour PLC (NdT : Pologne Lituanie Comonwealth ?)
    - enforce_sakoku_law demande maintenant 75 de prestige ou de tradition républicaine
    - Les décision pour former des nations coloniales sont visible même après que quelqu'un en ait fondée une
    - "Importation Act" n'a plus d'effet sur les technologies
    - East India Traded Company est maintenant possible pour toute nation occidentalisée ne se trouvant pas en Asie
    - Modification des déclencheurs pour naval_convoy_system
    - restore_byznatine_empire change maintenant le gouvernement en imperial_government
    - Restaurer l'Empire Byzantin donne maintenant les idées Byzantines
    - Les Ottomans ne peuvent plus se renommer Empire Byzantin
    - "Anti Piracy Act" et "Hire Privateers" se sont plus entre-exclusifs
    - Supression de la province 548 (West Berar) des conditions de "hindustan_nation_easter_aryan"
    - Les réformes militaires Suedoise sont maintenant moins significatives
    - Le modificateur has_military_reform ne coute plus en tradition militaire et maritime


    ************************************
    Configuration (Setup)
    ************************************
    Changement Majeurs
    - Carte de l'Est de l'Afrique retravaillé
    - Carte de l'Amérique du Nord retravaillée
    - Augmentation des basetax du Brésil, La Plata, (?)Spanish main, Mexique et Amérique centrale
    - Ajout du modificateur d'estuaire à Stadacona, Manhattan et Swampy Cree
    - Supression du modificateur Centre de Commerce de Stadacona et Manhattan
    - Mombasa possède le modificateur Centre de Commerce
    - Lappland, Kola et Karelia commencent en tant que cité, et non plus colonie
    - Les Africains ont de la cavalerie
    - Les Asiatiques obtiennent de la cavalerie correcte au niveau 4

    Changement mineurs
    - Transfert de certaines provinces d'Asie en Europe
    - Changement de beaucoup de cultures dans les province d'Amérique du Sud
    - Résolution de bug d'un certain nombre de "scope" pour certains événements
    - Résolution d'un bug dans les pays concernés par Russian Grand Embassy
    - Résolution de problèmes d'évaluation de la portée de la cible dans les missions
    - Changement du basetax et du manpower de 5 à 3 pour Raguse (province 137)
    - Mise à jour de certains événements de l'historique de Raguse
    - La mission monopolize_japanes_cot peut être réalisée qu'une seule fois
    - Résolution de quelques bugs dans les Alliances en Indes
    - Oran, Millila, Tantiers & Ceuta sont maintenant légèrement plus large sur la carte afin qu'on puisse cliquer dessus
    - Swahili renommé en Kilwa
    - Sofala rapporte moins de taxe, Mombasa et Lamu plus
    - 481 Bermuda appartient maintenant à la région colonial_eastern_america
    - Supression de the_spanish_main du commerce de fourrue
    - Kashgar est maintenant dans le noeud commercial de Kashmir
    - Ogaden est maintenant dans le noeud de commerce gulf of aden
    - La Capitale de Malta est renommé en Mdina
    - SAV_ideas sont maintenant aussi valides pour le Piemont-Sardaigne
    - al_misr_arabic est maintenant Egyptien
    - al_suryah_arabic est maintenant Syrien
    - al_iraqiya_arabic est maintenant Mashiriqi
    - bedoin_arabic est maintenant Bedoin
    - Ajout des valeurs indigènes à toutes les provinces coloniales de l'Amérique du Nord
    - Guajiro est une culture du groupe des caraïbes
    - Séperation du groupe culturel Sud-Américain en Andean, Je-Tupi et Chonan
    - insult_rival_mission ne s'active plus si on a déjà un casus beli insulte ou une trêve
    - Résolution de problèmes dans les fichiers historiques de END (angleterre) et GBR (Grande Bretagne)
    - Sépration de South Georgia des Falklands
    - Hunyad et Maros ne sont plus occupé par une Transylvanie non existante en 1507
    - La mission subjugate_algier n'est possible que si l'Algérie existe
    - ajout d'un modificateur manquant dans l'évenement colonial_nation.199
    - Correction de la date d'indépendance de Nipmuc et Munsee
    - Supression des flags héritage nationaliste des fichiers d'historique des pays
    - Supression de l'occupation japonaise de 1015 de l'historique du à l'inexistance de la guerre
    - Supression de l'Occupation française de 102 de l'historique du à pas de guerre non plus
    - Changement de nom de la province Ajuraan en Ajuuraan
    - Changement de la province de Lenape en Munsee
    - La mission reclaim_jerusalem est maintenant uniquement pour l'Europe
    - La mission restore_joly_see est maintenant uniquement pour l'Europe
    - La mission keep_rival_out_of_italy est maintenant uniquement pour l'Europe.
    - La mission italian_ambition est maintenant uniquement pour l'Europe
    - etablish_canada_colony ne se déclenche plus si une Nation Coloniale vassale se trouve au Canada
    - etablish_usa_colony ne se déclenche plus si une Nation Coloniale vassale se trouve dans la région 13 Colonies
    - etablish_carribean_colony ne se déclenche plus si une Nation Coloniale vassale se trouve dans la région des caraïbes
    - Correction du fichier historique de la province 612 Thang Long
    - Lorraine fait maintenant partie de la guerre de 100 ans
    - La culture Comanche est remplacée par la culture shoshone
    - Les missions d'annexion de la Russie ne cibleront plus des nations vassales
    - Pise perd son Université
    - Mise ne place des cultures de nord Amérique dans leur bon groupes culturel
    - Suppression de l'Alliance SWE-NOR (Suède Norvège) de 1814
    - L'Angleterre découvre les Powhatan en 1584
    - Les républiques récemment formées sont moins instables quand on commence à des dates historiques avancées
    - La République Ambrosienne (NdT : Gouvernement spécial de Milan, si je ne m'abuse) peut subir des reconversions forcées
    - Mise à jour des alliances des pays d'Afrique pour inclure les nouvelles mécaniques de Protectorat
    - powhatan st maintenant dans la région northeastern_american au lieu de eastern
    - La mission "Reconquista Finlandaise" ( finish_reconquista) n'est achevée que si le pays ayant la mission contrôle toutes les provinces cibles.
    - Inversion des noms entre deux unités : african_dragoon et african_hussar
    - Ajout des mesoamerican_spearmen comme unité de base des mésoaméricains
    - Mise à jour des historical_units pour les méso et sud américains
    - royal_mariage_threat vérifie la contion num_of_free_diplomatic_relation = 1
    - royal_mariage_mission vérifie la contion num_of_free_diplomatic_relation = 1
    - Division des unités du new_world (nouveau monde) en 3 nouveau groupes
    - Ajout d'un fichier d'historique pour 7 provinces de type Wasteland (Désert infranchissable, terres ou provinces non utilisable)
    - Macau est maintenant à sa place
    - Moins de chance d'enclencher la mission english_colony_in_the_carribean si l'angleterre à déjà une colonie dans la région
    - usa_declaration_independence_flag est maintenant déclaré dans le fichier historique des USA
    -

    ************************************
    Stabilité et Performances
    ************************************
    - Plus de CTD ( Retour au Bureau - Crash To Desktop ) quand ont charge une sauvegarde de la version 1.1
    - Résolution de CTD quand on charge une sauvegarde depuis un jeu en cour
    - Résolution de CTD durant la vente de province
    - Résolution de CTD quand on quitte le jeu
    - Résolution de CTD quand la condition "on_peace_actor" s'enclenchait
    - Résolution de CTD quand le jeu devait lister beaucoup de sauvegarde sur le Cloud de Steam
    - Résolution de potentiel CTD quand une province non possèdée etait visualisée en tant que cité.
    - Ajout d'un code de sécurité si le jeu échoue dans la lecture d'un fichier sur le SteamCloud
    - Optimisation de la prise en main d'une grande quanité de tags de Pays (On vérifie uniquement les pays actuellement existants)
    - Compression multi-threadé des nouvelles sauvegarde
    - Optimisation légère du démarrage. (Plus besoin de lire les fichiers historiques pour calculer les opinions)


    ************************************
    Bug Majeurs Résolus
    ************************************
    - Il y avait des bug de téléchargement sur Linux et OSX pour les plus gros mods
    - Il y avait un gros bug sur la manière dont était sauvées les mission
    - Les événements en attente (NdT : Ceux dont la fenêtre est ouverte) ont désormais la bonne cible lorsqu'on charge la partie.
    - Les événements en attente sont sauvegardés sout forme de "namespace name"
    - Les événements en attente qui ne sont plus valides sont éliminés
    - Le changement de TAG d'un Pays ne devrait plus avoir d'influence sur les Marchands.


    ************************************
    Bug Mineurs Résolus
    ************************************
    - Un bug faisait que la valeur d'opition de base du cache (opinioncache-value) était initialisée à -1
    - Résolution de quelques problèmes dans les localisations (NdT : Localisation dans le sens de "portage du jeu dans un autre langage")
    - Résolutiond e quelques problème avec la logique des vaisseaux des commerce et les noeuds de commerce d'Europa Occidentale
    - Résolution d'un bug provoquant la disparition immédiate des core quand un pays était annexé vers la fin du jeu
    - Résolution de quelques problèmes avec la localisation Française sur les achivements et les scores historiques
    - Les modificateurs Primas Germaniae et Legatus Natus ne sont plus perdus après un mois
    - Possibilité de comemrcé dans son noeud de la capital même si hors de portée
    - Résolution d'un exploit où l'on pouvait perdre le gouvernement "Empire Céleste" sans perdre les factions
    - Supression de scripts inutilisé de plusieurs événements
    - Corresction d'erreur de typographie et grammaire là où on les a trouvés
    - Résolution d'un bug où les flottes commerciales abandonnaient leur mission du fait d'un mauvais calcul de la portée de ravitallement
    - Résolution d'un bug où les flottes commerciales pouvaient être assignée à des noeuds non accessible par un clic-droit
    - La Lituanie ne vole plus Kazimierz en tant que leader après une union
    - On ignore l'élévation du terrain quand on calcule si une icone de la carte doit être visible
    - Résolution d'icones de flottes coincées sur les bords de l'écran
    - Il manquait un midificateur GFX_combat_terrain_forest
    - Plus de message concernant l'arrivée ou le retour d'un marchand 'un pays pas encore découvert
    - Résolution de problèmes concernant l'affichage du curseur quand on le bougeait en Terre Inconnue
    - Résolution d'un bug où l'interface de production montre les mauvaises unités navales
    - Résulution d'un bug où les chefs militaire d'une union se retrouvaient parfois dans les armées des partenaires mineurs après un chargement
    - Le temps pour faire un core (coring time) est maintenant correctement calculé après un chargement de sauvegarde
    - Résolution d'un bug dans la considération des armées durant un combat entre le premier pays participant au combat et la première unité
    - Annexer en temps de paix coûte désomrais la quantité correcte de points Diplomatiques
    - Résolution d'un bug causant parfois une augmentation de la perte de légitimité au lieu d'un hausse après avoir accepté un marriage royal
    - Résolution d'un bug désactivant le bouton pour engager des mercenaires
    - Résolution d'un bug dans la fonction donnant l'âge dans éffet define_heir
    - Résolution d'un bug où les flottes se retiraient dans un port où elles ne pouvaient pas se réparer
    - Résolution d'un bug où les pays pouvaient réussir une mission de conquête lorsqu'un autre pays conquérait le territoire
    - Résolution d'un bug où les unités en chasse des rebels restaient coincés entre deux provinces du à la présence d'armées ennemies proches
    - Les noms personalisé sont réinitisalisé quand on réinitialise l'état du jeu
    - Les vassaux dans une coalition contre leur seigneur du à une vassalisation forcée sortent désormais de la coalition un jour après la vassalisation
    - hre_strip_glow suit le bouton HRE, et ce peut importe sa position
    - L'option "Intégrer" est maintenant correctement bloquée lorsque la capitale du pays concernée est occupée, et non pas celle de son suzerain.
    Dernière modification par Guemsterk, 21-01-2014, 21h08. Motif: Uniformisation partielle, fôtes

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  • Magazin3D
    a répondu
    Ne pas oublier la Norvège qui est souvent plus pres que France/Anglo

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  • Restif
    a répondu
    En effet .

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  • Rem
    a répondu
    Pour le coup coloniser risque d'être beaucoup plus chiant pour qui n'est pas la France/Angleterre/Castille/Portugal .

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  • Magazin3D
    a répondu
    Fleet Basing Rights no longer gives colonial & coring range
    haha! ca règle un certain reglement de gpo non ? :P

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  • Rem
    a répondu
    Oui le hotfix est sorti, et il y a même le patch 1.5 qui est dispo en version bêta (ATTENTION : les versions bêta ne sont pas compatibles avec le mode Ironman) :

    - Fixed several spelling errors in NEWCOLONIALCOUNTRY_5
    - Mission rule_the_seas now give 5 prestige
    - Mission construct_grand_fleet now give 10 navy tradition and 10 prestige
    - netherlands_nation only cedes French provinces to France if France exists
    - Fixed localisation problem for LIBERATE_COLONY
    - Event republics.3 can no longer fire for colonies
    - Event catholic_flavor.1 will no longer fire outside of Europe
    - Added colonial nation variants of event "Minorities flock to $PROVINCENAME$"
    - Fixed missing end of desc_achievement_the_five_colonies
    - Nouvelle Flandre spelled Nouvelle-Flandre
    - Colonies or AI former colonies can no longer form most formable countries
    - Added decision for the Pope to be able to move back his capital to Rome
    - Fixed a bug where vassalizing a country and taking over their wars would result in all your allies dishonoring your alliance
    - Fixed a bug that was causing the AI to refuse support independence request based on their own distance to overlord instead of their overlord's distance to supporter
    - The tooltip for annul treaties-option in peace offer view now shows what treaties that will annulled.
    - The entries in the loans-list now tells the total amount of money to repay.
    - Ships can no longer blockade ports while patrolling.
    - Trade winds are no longer used in Random New World, and correctly restored after resign.
    - The values in the tooltip for inflation change are now rounded correctly.
    - Removed the active country from the federation-list in diplo screen.
    - Increased AI aggressiveness
    - Rewrite AI logic for returning home when in exile, should hopefully resolve all issues with exiles being stuck in foreign countries
    - Fixed another bug with AI exiles stuck in foreign countries
    - Fixed a bug in naval invasion AI that could cause AI to become stuck in invasion mode without ever boarding ships
    - AI: Should now be much better at transporting troops to allies' territory during war
    - Fixed an issue where AI countries without armies would not build troops because they were waiting for money to build more expensive unit types
    - Added a checkbox to decisions to set whether or not you want to be notified about the decision being available to take
    - AI: Will now use larger stacks when carpeting sieging high level forts
    - AI: Will now lift sieges in order to attack enemy armies that are besieging higher priority targets
    - AI: Now considers terrain and leaders a bigger factor when determining combat odds
    - AI: Now much more reluctant to enter scorched provinces
    - The message notification for reaching max improve relations now has a button for recalling your diplomat
    - Reaching max improve relations will no longer automatically recall your diplomat
    - AI: More prio on conquering pagan states with gold provinces
    - AI: Will no longer diplo-vassalize HRE vassals if it is trying to enact Renovatio
    - AI: Will now take out more loans if fighting in a war where their independence is threatened
    - AI: Will now consolidate badly damaged regiments if low on manpower or about to enter battle
    - Fixed another issue with supply range cache and undiscovered provinces
    - Allied overlords of nations you are declaring war on will now correctly show as not willing to join the war on your side
    - AI: Will no longer ignore small nearby enemy stacks if they have nothing better to do
    - Some effects that gave +1000 manpower (which is iirelevant), now give a full years manpower in a few events.
    - Merchant Shipping Act has been changed, and now gives +1 merchant as an effect, but is only available to countries with 5 ports, and requires full trade & naval ideas.
    - Importation Act is now just a trade bonus, but requires full trade & administrative ideas and nothing else.
    - Merchant Adventures now gives +33% trade range instead of +25%, allowing a trading netherlands to reach Western Europe.
    - Polish revolt events are a little bit stronger now.
    - Fixed a bug where AI nations would be unable to cancel a treaty of support independence even after they had ceased being willing to uphold it
    - AI: Will no longer demand the return of unlawful territory from its allies and dependancies
    - AI: Will no longer send missionaries to non-core provinces
    - Reduced trust impact on HRE elections to fit the new trust calculations
    - AI: Should now always try to cede a siege to warleader if it has no interest in the province
    - Fixed some bad tooltips in call to arms diplo reasons
    - Nations that are supporting independence will now automatically join their supported nation in an independence war unless they have a truce or is fighting in a war together with its overlord
    - AI: Will now ignore attitude towards a nation's allies when checking whether to answer call to arms from a nation whose independence it is supporting
    - Default sort for protect trade is now "trader present", as that is usually what you want to send to.
    - Bavarian Archbishops can only happen at an actual ruler change for Cologne now.
    - East India Traderoute triggered modifier is now available for americans and africans, and is no longer limited by <30% mercantilism.. effect is now +5% trade income.
    - Western Arms trade now reduc es techcost by 10% instead of 5%.
    - Junior partners in a union is no longer allowed to change government.
    - You can now always core a province adjacent to your colonial subjects.
    - Reformation (and Calvinism) now only happens in Europe.
    - Giving a colony independence now gives them +100 opinion of you.
    - Support Independence is now cancelled if the overlord is giving a colony away.
    - Revolutionary Republic now becomes a revolutionary empire instead of despotic monarchy if tradition is too low.
    - The General estates now requires inflation at at least 10, and 50 bankloans.
    - Fixed a few issues that made Napoleonic era not working as intended for France.
    - Cardinals will no longer spawn from territories not on the same continent as the Holy See.
    - Colonial Governments now have a severe malus on Papal Influence.
    - Funj should no longer spawn with lots of natives in it.
    - Ships will no longer spread their damage as much in naval combat, and will keep firing at ships with 0 morale to sink them if possible.
    - achievement_no_pirates_in_my_carribean now count vassals as well
    - Fixed a bug that was preventing the AI Emperor from granting Electorates under certain circumstances
    - Fixed a bug where AI armies would be locked up wandering back and forth between provinces trying to find a resting spot
    - AI: Will now use more artillery in its armies
    - Fixed a bug where you could annex a nation with an isolated capital by demanding all their provinces individually
    - Fixed a CTD in call to arms
    - AI: Will now prioritize steering to capital in virtually all situations where it is an option
    - Regencies can no longer have the Militarist AI personality
    - Tweaked several missions to have better triggers
    - Can no longer get the same mission twice
    - Fixed a bug where AI native states could build normal buildings due to missing script triggers
    - When playing random new world: Trade routes leading to a trade node, located in random new world, not yet discovered is no longer visible on the map.
    - Fixed Liberty Desire Trigger tooltip.
    - Money out of thin air exploit plugged. You can no longer send subsidys to subject nations.
    - Tweaked Construct Grand Fleet mission probability to be lower-.
    - You will no longer get empty units when annexing a vassal or integrating a union partner.
    - Reworked prices to take colonial system better.
    - Fixed a bug which caused monarchs to get different stats than what was shown in tooltips from events, when a dynasty was defined for them in the event.
    - Annexing or integrating another country now makes you take over all their dependencies as well.
    - Tweaked some morale bonuses
    - Fixed bad grammar in EVTDESC870
    - You can no longer use special characters when pasting from clipboard.
    - Navies retreating now pick closest port with naval distance, not the shortest how birds fly.
    - Fixed a bug where you couldn't send a colonist to a colony that you had recalled a colonist from.
    - Fixed CTD in the console command "own".
    - The tooltip on the terrain-GFX in province view now tells what other terrains that exists in that province.
    - The federation tooltip in the diplo view now always shows the correct leader.
    - Fixed bug where AI countries sometimes started new federations even thou they already were member of another federation.
    - The "change capital"-message now displays the correct capital name.
    - It's no longer possible to get achievements in observe mode.
    - Selecting "Spectator" in the end of game screen now brings you into the real observe mode.
    - AI: Will now check to see whether it has transports that can reach the target before launching a naval invasion
    - Fixed a bug where a rebel hunting unit would have its movement canceled each day due to another, closer rebel hunting unit that couldn't reach the target
    - AI: Less prio on culture conversions unless significantly ahead of time in diplo tech
    - Support Independence will now properly be removed when an independence war turns it into an alliance
    - Fixed a bug where separate peace in an independence war would end the entire war
    - AI: Less interested in vassalizing non-bordering states not of the same culture group (such as hungary & urbino)
    - Militarist AI is now more willing to take on high core cost provinces
    - Diplomatic, Administrator & Colonial AI are now less willing to take on high core cost provinces
    - AI: Protectorates will now use the same logic as independent nations for buying provinces
    - AI: Protectorates will now fabricate claims
    - Fixed some issues where peace screen would display the wrong amount of prestige gained from certain peace deals
    - Return core can now be scripted to give AE for returning cores to vassals by tweaking PO_RETURN_CORES_BADBOY
    - Added AI_CONVERT_CULTURES to defines, if set to 0 ai will not convert cultures
    - Added VASSAL_FABRICATE_CLAIMS to defines, if set to 1 vassals will use fabricate claims on foreign powers
    - Added VASSAL_BUY_ANY_PROVINCE to defines, if set to 1 vassals will buy provinces regardless of strategic interest
    - AI: Will now only take the Abolish Slavery act if they have full innovative ideagroup
    - Fixed reversed names in support independence popup
    - AI: Will now accept buying provinces as long as the total OE after purchase would not be above 95%
    - AI: Subjects will now only accept buying non-core provinces if their OE is 0
    - AI: Will no longer accept buying a non-accepted culture province or wrong religion group province unless it is a core, claim, or they have owned it at any point during the game
    - AI: Subjects will now only buy provinces if they are a core, claim, or they have owned it at any point during the game
    - Suggest Demands should now be better at being able to tell when a player wants a province or a vassal from the enemy
    - Can no longer ask a state to become a protectorate while either country is at war
    - States with slow tech groups will no longer consider themselves Colonial Powers for the purpose of giving fleet basing rights
    - Tweaked army recruit AI to be a bit smarter about build order when rebuilding their army from scratch
    - Fixed a bug where 'Leader may negotiate for us' was sometimes defaulted to on for players
    - AI: Now has a 1% chance of taking option B in Event 9462 "Scheming Bureaucracy"
    - Wargoals are now only valid for warleaders, original attacker & defender, and overlords of original attacker & defender
    - AI: Will now be more intelligent about what ships it disbands when naval spending is too high
    - TRP and TUN are now historical friends
    - FRA and BUR are now historical rivals
    Fixed correct province number for Delaware in colonial_eastern_america
    - "Tariffs on <tradegood>" events now only give 1% liberty desire
    - Fixed localisation for liberty_desire trigger
    - Value for liberty_desire trigger is now presented as a percentage
    - Event 6025 no longer give defensive_modifier/offensive_modifier if you have the opposite one
    - Event 6030 no longer gives offensive_modifier if you already have the defensive_modifier
    - Event 714 no longer triggers if you have defensive_modifier or offensive_modifier
    - Added second option to event colonial.1 and colonial.16 to add to existing colony
    - Added an event to inform Austria getting a union CB from event flavor_hun.2
    - Added missing localisation for Pequot culture
    - vassalize_france mission is now about establishing a union instead
    - Events flavor_per.1 and flavor_per.2 now give the correct monarch points
    - Portugal is no longer ruled by a twelve-year-old
    - Event ideagroups.400 now works for protestant and reformed countries
    - Exported DAYS_PER_PHASE to defines
    - Exported DAYS_PER_SIEGE_PHASE to defines
    - Exported COMBAT_DICE_SIDE to defines
    - Natives will no longer get missions to build buildings they can't build yet.
    - GUI are no longer locked when entering observe mode when game is over.
    - Fixed CTD in CRebelFaction::WriteMembers.
    - When migrating, the country now brings the province culture into the new province.
    - When migrating, all constructions besides merchants gets moved as well.
    - Fixed a bug where the AI would continuously begin and abort blockades due to other AIs attempting the same thing
    - Fixed a bug where hostile fleets that were moving and in combat would be 'invisible' to the AI
    - Raised diplovassalize base tax cap from 30 to 40
    - AI: Will no longer attach to armies that are not anywhere near hostile territory
    - Halved Better Relations Over Time effect from Prestige
    - Halved AE reduction from distance
    - Fixed an issue in admiral AI where boats would not stay in place for blockades due to bad distance caching
    - Fixed tooltips for Inter Caetera to correctly display effects
    - Fixed tooltips for Native Trading Principles to display all benefits
    - Can no longer sell a province to a country that cannot make said province into a core due to distance
    - Fleet Basing Rights now always costs at least 0.5 ducats and caps out at a maximum of 2 ducats at 20 ports
    - Fleet Basing Rights no longer gives colonial & coring range
    - Fixed bad localisation for Japanese Sankin-Kotai idea
    - Increased duration of CB on Form Personal Union missions from 10 to 100 years
    - AI: Should now properly enforce peace to protect their colonies when they have a chance at winning
    - Will no longer get 'Convert Culture' mission for accepted culture provinces
    - Fixed a bug where more than eight lucky nations could coexist if lucky settings were changed mid-play
    - Fixed another case where two countries could end up migrating to the same province simultaneously, wiping out the first migrant
    - Province and capital name changes will now save even if you switch provinces instead of closing province view
    - AI: Should now be smarter about where to explore first
    - AI: Will now focus more on establishing a colonial nation before colonizing elsewhere
    - AI: Less random about where it prioritizes colonization
    - Fixed a display issue in core tooltips where it would simultaneously show a core as expiring and never expiring
    - North American Natives now known about the Gulf of St.Lawrence, so they can trade there.
    - achievement_norwegian_wood is now valid if all provinces are owned by nation and/or subjects
    - RFR no longer keeps its previous ruler as consul
    - Less stability gains in the revolutionary events for RFR
    - Returning cores and releasing nations will no longer remove cores from releaser if the province is of their primary culture
    - Fixed bad scopes in slave tradegoods
    - Fixed a bug in peace view where the wrong diplo cost would be shown for certain peace options with valid wargoals
    - AI: Will no longer accept an offensive call to arms if the caller has a previous offensive war they would not want to join
    - Added stars that represent the leader stats on the onmap interface for units.
    - Added leader stats to the tooltip for that unit.
    - Battles of Foreign Ground event during Liberalism now requires inflation and warexhaustion to trigger.
    - You no longer get Exploration CB on subjects states.
    - Colonial Government & Native Council are no longer valid targets for revolutionry cb.
    - Haida and Miwok can now get resources when colonized.
    - AI for natives will now only build buildings thats valid for it.
    - You can now collect trade in any node. Not that its a good idea to do it where you don't have fleet bases.
    - Detaching a siegestack now always sets "can-attach-unit" to false.
    - Fixed a few issues which causes natives &pirates units to just stand still.
    - Reforming natives now also update all units to new unittypes.
    - Rewrote display of manpower from provinces to make the impact from goodsproduced actually visible.
    - Manufactories now display income primarily on the map, not tradevalue.
    - Buildings affecting goodsproduced now show income & manpower impact as well in tooltips.
    - The OR trigger in The French Revolution now checks for 50 and not 5 loans
    - Added republican tradition events for revolutionary republics
    - Added more events for a revolutionary France
    Dernière modification par Rem, 20-01-2014, 18h22.

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  • Magazin3D
    a répondu
    Est-ce qu'il est vraiment dispo le 1.4.1 ?? parce que moi je reste sur 1.4 apparemment même si je fais "chek for update" ca me dit "up to date" .. c'est bizard :S

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  • Rem
    a répondu
    Un premier hotfix (1.4.1) est disponible. A noter que les développeurs continuent de travailler sur les problèmes signalés par les joueurs, avec un deuxième hotfix bêta qui devrait être disponible plus tard dans la journée.

    Comme indiqué dans mon message ci-dessus, ils prévoient un patch 1.5 assez rapidement (disponible en version bêta dans environ deux semaines).

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  • Rem
    a répondu
    Petit message de Johan Andersson ce matin :

    1.4 altered expansion dynamics in a major way by greatly reducing Aggressive Expansion and restricting 'Vassal Feeding', aka selling provinces to your vassals so that they will core them for you. Not all these changes worked out as desired and thus some tweaks are being made in the 1.5 patch, which will be in public beta for a few weeks.

    Selling of provinces is being changed in the following way:

    - AI: Will now accept buying provinces as long as the total OE after purchase would not be above 95%
    - AI: Subjects will now only accept buying non-core provinces if their OE is 0
    - AI: Will no longer accept buying a non-accepted culture province or wrong religion group province unless it is a core, claim, or they have owned it at any point during the game
    - AI: Subjects will now only buy provinces if they are a core, claim, or they have owned it at any point during the game

    This means that you will always be able to use sell province to restore 'lost' provinces to your vassals. The 'strategic interest' calculation is gone as it was simply too opaque for the player to try and figure out what provinces the AI wanted.

    Aggressive Expansion is being tweaked by reducing the effect of range, meaning that your neighbours will react more to large land-grabs, though distant powers still won't really care. The effects of prestige on Better Relations Over Time is also being reduced, as this was a major factor in allowing players to very quickly lose accumulated AE.
    Et depuis vendredi, un hotfix (1.4.0.2) est disponible en version bêta (la version définitive devrait être disponible aujourd'hui ou demain si tout va bien). La liste des changements actuels est consultable ici.
    Dernière modification par Rem, 20-01-2014, 10h50.

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  • Tumu
    a répondu
    C'est moi où les monarques de l'IA vivent beaucoup mais alors beaucoup plus vieux. Genre Charles 1er de Bourgogne a vécu jusqu'à 75 ans, et son fiston atteint maintenant les 57 ans. Du même style, j'ai Amedeo IX, qui, a 79 ans, me pond un chiar et m'empêche d'hériter de son trône le fils de p...

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  • bisthebis
    a répondu
    Les nations coloniales commencent avec un taux d'imposition très bas, mais on peut sans danger l'augmenter jusqu'à atteindre un désir d'indépendance à 45%. Une fois fait, tes revenus devraient etre beaucoup plus raisonnables

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  • Rem
    a répondu
    Dans la mesure où les colonies se gèrent totalement différemment désormais, je pense qu'il vaut mieux débuter une nouvelle partie .

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  • Rahl2545
    a répondu
    Ce patch m'a vraiment mis dans le pétrin!! Les flux commerciaux redirigés (heureusement que j'avais 3 marchands vu qu'entre la baie de Cheasepake il y a un nouveau centre, sinon je l'aurai dans ma pomme) et surtout ces nations coloniales... Plus de revenus d'impots!!! Je suis passé d'un revenu de 118 à 18 par mois! Ma partie (au niveau colonial) est complètement fichue...

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