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  • Envoyé par Magazin3D Voir le message
    Ou sinon on fais comme en Carmélide et ont crève les yeux de tous le monde , fini les comètes !
    Arrête avec Kamelott !

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    • [news]

      Le dernier journal de développement de Conquest of Paradise, première extension de Europa Universalis IV, est sorti aujourd'hui. Les développeurs nous parlent des ajouts apportés par le patch gratuit, le 1.4. Nous apprenons ainsi qu'il y aura de nouveaux noeuds commerciaux, de nouveaux pays, de nouveaux modes de carte et bien d'autres choses...[/news]

      Chaque fois que vous débutez le développement d'un jeu, vous commencez en essayant d'imaginer le meilleur jeu que vous puissiez faire. Puis vous élaborez un plan et commencez à travailler, faites des réajustements et des changements qui n'étaient pas prévus (le fameux "premier contact avec l'ennemi"). Plus vous approchez de la fin du développement, plus les changements que vous pouvez faire sont petits, donc vous veillez à ce que ce que vous avez implanté dans le jeu fonctionne, si bien que vous ne pouvez pas prendre trop de risques.

      Toutefois, plus approchez de l'aboutissement de votre travail, plus vous jouez à un jeu qui se rapproche du résultat final. Comme vous devenez meilleur sur le jeu, vous commencez à avoir de nouvelles idées, dont certaines vont complètement changer l'équilibre du jeu, des idées qui vont probablement tout casser si jamais vous les mettez en place juste avant la sortie.

      Ces idées attendent donc des suites ou d'être incluses par quelqu'un sur son temps personne. Petit retour en 2006. Nous avons partagé les idées que nous avions nourries chacun de notre côté et nous avons créé une extension. Nous avons vu cela comme une expérimentation mais nous nous sommes vites aperçus que cela fonctionnait en donnant une nouvelle vie à des jeux comme Victoria premier du nom. Aujourd'hui, avec Crusader Kings II et Europa Universalis IV, nous avons développé une nouvelle manière de procéder, qui consiste à poursuivre le développement du jeu après sa sortie. Ainsi, les DLC, les patchs et les extensions sont pleinement inclus dans le processus de développement.

      Cela a rendu plus sympa de bosser sur un jeu sorti. Le fait de pouvoir jouer au jeu et le tester tout en continuant son développement vous aide à amener de nouvelles choses qui amélioreront le jeu. Certaines sont apportées via les extensions payantes et d'autres dans les patchs gratuits (qui sont eux-mêmes des mini expansions si on peut dire.

      Parfois, la limite entre ce qui doit être payant et ce qui doit être gratuit est un peu floue, mais nous essayons de fonctionner à partir du principe que tant que les joueurs auront toujours plus de nouveautés et s'amuseront sur le jeu sans acheter les extensions, ils finiront peut être par franchir le pas et nous soutenir afin que nous puissions travailler sur nos jeux les années à venir.

      Voici donc quelques exemples de ce que nous allons apporter dans le patch gratuit.

      Nouvelles routes commerciales

      Durant la course de notre grande partie multijoueur interne, nous avons réalisé que le traçage des routes reliant les différents noeuds européens entre eux rendait trop facile le blocage le commerce en provenance d'Amérique ou d'Inde en possédant notamment les provinces anglaises ou ibériques. Pour corriger cela, nous avons ajouté un nouveau noeud commercial au milieu de l'Atlantique appelé "Europe occidentale", et les seuls provinces qui y seront connectées seront des provinces côtières, si bien que vos navires ne subiront pas d'attrition. Ce noeud verra arriver une route depuis l'Afrique, les Caraïbes, la baie de Chesapeake et un nouveau noeud appelé "Golfe de Saint Laurence". Le noeud "Europe Occidentale" transfert ensuite la puissance en aval dans les noeuds de Séville, Anvers, Bordeaux et Londres. Cela crée quelques nouvelles stratégies intéressantes. En tant que joueur anglais, vous pouvez voir arriver des flux commerciaux depuis l'Inde et être certain d'en tenir une bonne partie juste en utilisant votre flotte marchande. Le Golfe de Saint Laurence crée différentes options pour happer le commerce en provenance de l'Amérique : commercerez-vous directement via les routes passant par le noeud "Europe Occidentale", ou essaierez vous de rediriger le commerce vers la route du nord via St Laurence en mer du Nord, ce qui vous obligera à rivaliser avec l'Ecosse et la Norvège ?

      Les protectorats

      Lorsque nous avons commencé à refaire le tour du commerce, et grâce à notre expérience, nous avons réalisé que la conquête pour le contrôle du commerce avait beaucoup d'importance. Assez souvent, la puissance commerciale obtenue en conquérant des nations primitives et plus rentable que celle obtenue via les provinces "classiques". Cela nous a amené à penser aux protectorats. Vous ne pourrez ainsi plus vassaliser un pays qui a un gros retard sur vous sur le plan technologique, mais vous pourrez en faire un protectorat. Cela aura pour effet de vous octroyer la moitié de la puissance commerciale détenue par le pays en question. Toutefois, ce ne sera pas seulement utile pour les impérialistes. Ce statut de protectorat fonctionne comme une garantie de pouvoir bénéficier d'un petit bonus de progression technologique grâce aux niveaux avancés du pays suzerain.

      Afrique

      Les Amériques n'ont pas été les seules à bénéficier de notre attention, nous avons aussi apporté quelques changements à l'Afrique. De nouveaux pays comme Mombasa, Ajuuran, Mogadishu, Malindi et Sofala rendront le jeu en Afrique plus équilibré pour ceux qui tenteront de dominer le commerce indien.

      Climats et alizés

      Ces éléments ont déjà été ajoutés dans des jeux précédents mais n'ont pas vraiment été une priorité pour Europa Universalis IV. Nous avons eu la chance de pouvoir les mettre en place. Les alizés sont des vents favorables aux explorateurs et aux marchands tentant de traverser l'Atlantique. Dans le jeu, cela affectera la portée coloniale et la portée commerciale et cet élément sera représenté sur la carte commerciale. Les alizés sont pour le moment fixes, par conséquent ils ne fonctionneront pas au sein du Nouveau Monde aléatoire. Concernant le climat, nous avons adapté ce dernier selon les régions du monde et équilibré les effets pour qu'ils soient plus utiles ou plus dérangeants.

      Nouvelle ressource

      Le cacao est une nouvelle ressource !

      Nouveautés visuelles

      L'une des priorités dans le développement de EUIV a toujours été de faire en sorte de rendre plus facile au joueur l'accès aux différentes informations afin qu'il puisse prendre des décisions. Dans cette extension nous avons ajouté quelques nouveaux modes de carte et de nouveaux graphismes propres au terrain ou au climat par exemple.
      Il y a bien sûr de nombreuses corrections de bugs, des rééquilibrages, que vous pourrez découvrir en détail dans la liste des changements apportés par le patch. Et pour finir, nous avons ajouté quelques nouvelles idées !

      Dernière modification par Rem, 10-01-2014, 18h03.

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      • Si j'ai bien compris, le noeud "europe occidentale" est un noeud où seuls les bateaux influencent la puissance commerciale ?

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        • Greuh, ça veut dire que l'Angleterre, les Pays-Bas et le Portugal (ainsi que l'Espagne finalement aussi) vont bouffer le commerce avec l'Amérique encore plus qu'avant...

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          • Comment ça ? Avec les nations coloniales, ça va déjà filer beaucoup moins en europe, donc je vois pas trop de quoi tu te plains. Ca permet juste aux Pays-bas d'amener des marchandises à Anvers sans emmerder Bordeaux ou Londres

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            • Selon l'équilibre, l'Espagne et le Portugal (surtout) vont voir leurs profits diminuer.
              Les Caraïbes perdent en intérêt pour steer mais peuvent devenir le point de récolte le plus rentable pour l'Espagne. Vive la collaboration entre l'Espagne et le Portugal pour tirer le commerce.

              Edit: Dans le même genre vive les flottes de combat qui vont patrouiller dans le coin, vive l'embargo et vive le bonus de l'Angleterre dans ces domaines.
              Dernière modification par Benoît, 10-01-2014, 17h18.

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              • Trad effectuée

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                • J'ai une question sur le gouvernement colonial à venir ! Lorsque l'on prend des territoires en Inde, Chine ou Indonésie (la dernière nécessitant les colons), est-ce qu'un gouvernement colonial va se créer, par exemple "Indes britanniques", où c'est nous qui allons entièrement les gérer ?

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                  • A priori c'est toi qui les gères, comme avant (les nations coloniales ne se créent qu'en amérique)
                    Par contre c'est pas impossible qu'il y ait quelques changements mineurs à ce sujet, mais en tout cas tu les géreras toi-même

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                    • avez-vous vu cela :

                      1.4 - Westernisation Changed
                      - Westernisation no longer requires non-negative stability.
                      - While westernising, you no longer get +200% stability costs, but instead +5RR.
                      - Westernisation no longer depends on stability, but instead progress +10 from each power each month if possible.. When progress hits 5000, modified by techgroup, its finished.
                      - Westernisation events are now "bad effect" or "give up 4 months progress".
                      - You can now see more details about effect of westernisation and estimated finish date in the interface.
                      - When westernisation is finished, it will be truly finished, and no rebels can change that fact.
                      De Paradox

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                      • Envoyé par Magazin3D Voir le message
                        avez-vous vu cela :



                        De Paradox
                        Des changements intéressants ! A voir si cela rend l'occidentalisation plus facile ou plus difficile

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                        • Ca sera plus passif, et moi je suis fan. on sera plus obligé de dépenser 1200 points adminsitratifs en augmentation de stabilité

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                          • Quand je vois les parties multi de Paradox et que je vois le nombre de troupes qu'ils ont, je pense que les Nation coloniales augmentent la limite des forces !

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                            • Pour tout ceux qui prennent le train en route et veulent en savoir plus sur l'extension, découvrez notre présentation complète en première page du sujet

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                              • Ceux qui n'ont pas peur de l'anglais peuvent poser toutes leurs questions sur l'extension directement aux développeurs ici.

                                Quelques infos supplémentaires :

                                - Les protectorats ne pourront pas être annexés diplomatiquement comme les vassaux
                                - La réduction du coût de la technologie pour les protectorats est de 25%
                                - Chaque région coloniale correspond à une nation coloniale potentielle : si vous avez au moins cinq provinces dans une région et cinq dans une autre, deux nations coloniales se formeront.
                                - Il n'y a pas de "collection" de cartes de Nouveau monde aléatoire pré-établie.
                                - Si un protectorat s'occidentalise, il ne devient pas un vassal mais gagne son indépendance
                                - Si vous conquérez par la force les territoires de nations amérindiennes, une nation coloniale sera immédiatement formée (la condition des cinq provinces minimum s'applique toujours cependant)

                                EDIT : le manuel de l'extension

                                EDIT2 : quelques précisions sur le fonctionnement des protectorats : en fait, tous les pays appartenant à un groupe technologique imposant un malus de coût de la technologie d'au moins 50% de plus que le vôtre (le cas échéant) ne pourront que devenir des protectorats. Les autres pays (différence de malus de moins de 50%) pourront être vassalisés. Cela signifie donc que certains pays ne pourront jamais avoir de protectorat, comme par exemple une horde (malus de 75%).
                                Dernière modification par Rem, 13-01-2014, 13h48.

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